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워크샵(오버워치)/Action

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1. 개요
2. 목록
2.1. A
2.2. B
2.3. C
2.4. D
2.5. E
2.6. G
2.7. H
2.8. I
2.9. K
2.10. L
2.11. M
2.12. P
2.13. R
2.14. S
2.15. T
2.16. U
2.17. W





1. 개요[편집]


오버워치 워크샵에서 게임을 변경하는 인자이다. Rule과 관련된 Event가 발생하고, Rule의 모든 Condition이 참이거나 Condition이 존재하지 않을 때 Action이 실행된다. 각 Action은 Input으로 정보를 받아 해당 내용으로 게임을 변화시킨다. 각 Input은 하나의 기본 값 (Value)을 가지는데, 이는 정보를 얻기 위한 정보 또는 지침이라고 할 수 있다.

Action을 추가 시 Action 옆에 있는 추가를 클릭하고, 게임을 변화시킬 Action을 선택한 후, 새로 나타나는 Input마다 드롭다운 메뉴에서 값을 하나 선택하면 된다. Action의 대략적인 종류와 예시는 여기서도 확인할 수 있다.


2. 목록[편집]



2.1. A[편집]


  • Abort

설명액션 목록 실행을 중지합니다.


  • Abort If

설명이 액션의 조건이 참일 때 액션 목록 실행을 중지합니다. 그 이외의 경우 다음 액션으로 진행합니다.
매개변수Condition실행 중지 여부를 지정합니다.


  • Abort If Condition Is False

설명조건 목록에 있는 조건 하나 이상이 거짓인 경우 액션 목록의 실행을 중지합니다. 모든 조건이 참인 경우 다음 액션으로 진행합니다.
이 룰의 Condition을 충족시키지 않는다면 이 액션을 실행한 룰을 중단시킨다.

  • Abort If Condition Is True

설명조건 목록에 있는 조건 모두가 참인 경우 액션 목록의 실행을 중지합니다. 조건이 하나라도 거짓인 경우 다음 액션으로 진행합니다.
이 룰의 Condition을 충족시킨다면 이 액션을 실행한 룰을 중단시킨다.

  • Allow Button

설명플레이어의 Disallow Button 액션 효과를 취소합니다.
매개변수Player버튼을 다시 사용할 수 있게 될 플레이어입니다.
Button다시 사용할 수 있게 될 논리적 버튼입니다.


  • Apply Impulse

설명플레이어의 움직임에 즉각적인 속도 변화를 줍니다.
매개변수Player속도를 변경할 플레이어입니다.
Direction충격량을 적용할 단위 방향입니다. 이 값은 내부적으로 정규화됩니다.
Speed플레이어에 대한 속도 변경의 크기입니다.
Relative방향이 플레이어의 월드 좌표 또는 로컬 좌표 중 어느 쪽에 대해 상대적인지 여부를 지정합니다.
Motion충격량을 적용하기 전에 Direction과 반대방향인 기존의 속도를 상쇄할지 여부를 지정합니다.
Motion의 cancel contrary motion과 cancel contrary motion xyz 차이점은 전자의 경우 x, z값의 변화없이 y좌표값만 차이가 있는 예: (0, 1, 0)의 경우에도 플레이어가 x 혹은 z축으로 움직이고 있을경우 x, z축의 움직임을 완전 상쇄시키는 관성을 제거하는 그런 상태가 되지만, 후자의 경우 x, z축을 함께 처리해서 관성이 남아있게 된다. 물론 관성이 제거되는것이 효과적인 상태는 해당 플레이어가 움직일수 없는 상태(방향키로 조작불가한 상태)일때 두드러진다.

  • Attach Players

설명플레이어(자녀)를 다른 플레이어(부모)와 연결합니다. 연결된 자녀(Child)는 분리되거나 순간이동으로 멀어지기 전에 자유롭게 움직일 수 없습니다. 다수의 자녀를 둔 부모(Parent)에 연결할 수 있지만 그 반대는 불가능합니다.
매개변수Child부모(Parent)에 연결할 플레이어입니다. 이 플레이어는 분리되거나 순간이동으로 멀어지기 전에 자유롭게 움직일 수 없습니다.
Parent자녀(Child)와 연결할 플레이어입니다. 이 플레이어의 움직임은 영향을 받지 않으며 자녀의 위치를 지정하게 됩니다.
Offset부모(Parent)와 연결된 자녀의 좌표입니다. 예를 들어, 벡터(1, 2, 0)은 부모의 머리의 좌상단에 위치합니다.



2.2. B[편집]


  • Big Message

설명지정된 플레이어에게 보이도록 큰 메시지를 조준선 위쪽에 표시합니다.
매개변수Visible To해당 메시지를 보게 될 플레이어입니다.
Header표시할 메시지입니다.
지정한 플레이어 화면 상단에 큰 메시지를 띄운다. 이 메시지는 시간이 지나면 사라지며, 인 게임에서는 'A 거점을 수비하십시오' 같은 문구가 Big Message에 해당된다.

  • Break

설명현재의 While 또는 For 반복을 중지할 액션을 의미합니다. End 액션 다음의 액션을 실행합니다.



2.3. C[편집]


  • Call Subroutine

설명현재 규칙의 실행을 일시 중지하고 서브루틴 규칙(서브루틴 이벤트 유형의 규칙)을 실행합니다. 서브루틴 규칙 실행이 완료되면 원래 규칙 실행을 재개합니다. 해당 서브루틴은 원래 규칙과 같이 동일한 컨텍스트 값(Event Player 등)을 이용할 수 있습니다.
매개변수Subroutine어떤 서브루틴을 호출할지 지정합니다. 동일한 서브루틴을 지정한 서브루틴 이벤트 유형의 규칙이 있는 경우, 해당 서브루틴을 실행합니다. 이외의 경우, 이 액션은 무시합니다.


  • Cancel Primary Action

설명플레이어의 활성화된 기술을 취소합니다.
매개변수Player활성화된 기술을 취소할 플레이어입니다.


  • Chase Global Variable At Rate

설명전역 변수 값을 지정된 비율로 점진적으로 수정합니다. (전역 변수(Global Variable)는 게임 자체에 종속된 변수입니다.)
매개변수Variable점진적으로 수정할 전역 변수를 지정합니다.
Destination전역 변수가 궁극적으로 도달할 값입니다. 이 값의 유형은 숫자 또는 벡터가 될 수 있지만, 추적 시작 전 기존 변수 값의 유형이 동일해야 합니다.
Rate변수값의 초당 변화량입니다.
Reevaluation이 액션의 입력 정보 중 어떤 항목을 지속적으로 재확인할 것인지 지정합니다. 해당 액션은 입력 정보의 새로운 값을 계속 묻게 되며, 재확인한 값을 사용합니다.


  • Chase Global Variable Over Time

설명전역 변수 값을 시간이 지남에 따라 점진적으로 수정합니다. (전역 변수(Global Variable)는 게임 자체에 종속된 변수입니다.)
매개변수Variable점진적으로 수정할 전역 변수를 지정합니다.
Destination전역 변수가 궁극적으로 도달할 값입니다. 이 값의 유형은 숫자 또는 벡터가 될 수 있지만, 추적 시작 전 기존 변수 값의 유형이 동일해야 합니다.
Duration해당 변수값이 목표치에 도달하기까지의 시간(초)입니다.
Reevaluation이 액션의 입력 정보 중 어떤 항목을 지속적으로 재확인할 것인지 지정합니다. 해당 액션은 입력 정보의 새로운 값을 계속 묻게 되며, 재확인한 값을 사용합니다.


  • Chase Player Variable At Rate

설명플레이어 변수의 값을 지정된 비율로 점진적으로 수정합니다. (플레이어 변수(Player Variable)는 지정된 플레이어에게 종속된 변수입니다.)
매개변수Player점진적으로 변수를 변경할 플레이어입니다. 플레이어가 다수인 경우, 각각의 변수가 독립적으로 변경됩니다.
Variable점진적으로 수정할 플레이어의 변수를 지정합니다.
Destination플레이어 변수가 궁극적으로 도달할 값입니다. 이 값의 유형은 숫자 또는 벡터가 될 수 있지만, 추적 시작 전 기존 변수 값의 유형이 동일해야 합니다.
Rate변수값의 초당 변화량입니다.
Reevaluation이 액션의 입력 정보 중 어떤 항목을 지속적으로 재확인할 것인지 지정합니다. 해당 액션은 입력 정보의 새로운 값을 계속 묻게 되며, 재확인한 값을 사용합니다.


  • Chase Player Variable Over Time

설명플레이어 변수의 값을 시간의 경과에 따라 점진적으로 수정합니다. (플레이어 변수(Player Variable)는 지정된 플레이어에게 종속된 변수입니다.)
매개변수Player점진적으로 변수를 변경할 플레이어입니다. 플레이어가 다수인 경우, 각각의 변수가 독립적으로 변경됩니다.
Variable점진적으로 수정할 플레이어의 변수를 지정합니다.
Destination플레이어 변수가 궁극적으로 도달할 값입니다. 이 값의 유형은 숫자 또는 벡터가 될 수 있지만, 추적 시작 전 기존 변수 값의 유형이 동일해야 합니다.
Duration해당 변수값이 목표치에 도달하기까지의 시간(초)입니다.
Reevaluation이 액션의 입력 정보 중 어떤 항목을 지속적으로 재확인할 것인지 지정합니다. 해당 액션은 입력 정보의 새로운 값을 계속 묻게 되며, 재확인한 값을 사용합니다.


  • Clear Status

설명Set Status 액션으로 플레이어의 상태 하나를 제거합니다.
매개변수Player상태를 제거할 대상 플레이어입니다.
Status플레이어에게서 제거할 상태입니다.
Set Status 문으로 지정된 상태나 이미 플레이어에게 걸려있는 상태[1]를 즉시 해제한다.

  • Communicate

설명플레이어가 감정 표현, 음성 대사, 또는 기타 장착한 의사소통 수단을 사용하도록 합니다.
매개변수Player의사소통을 실행할 플레이어입니다.
Type의사소통 유형입니다.
음성 대사, 인사, 감정 표현 등을 지정한 플레이어에게 즉시 사용하게 한다.

  • Continue

설명현재의 While 또는 For 반복의 최상으로 돌아갈 액션을 의미합니다.


  • Create Beam Effect

설명월드 내에 광선 효과 개체를 생성합니다. 이 효과 개체는 제거하기 전까지 지속됩니다. 이 효과를 참조하려면 Last Created Entity 값을 사용하면 됩니다. 개체가 너무 많이 생성될 경우 이 액션이 실패할 수 있습니다.
매개변수Visible To해당 효과를 보게 될 플레이어입니다.
Beam Type생성할 효과의 유형입니다. 특정 워크샵 확장을 활성화해 목록에 새로운 항목을 추가할 수 있습니다.
Start Position효과의 시작 위치입니다. 이 값이 플레이어일 경우 해당 효과는 플레이어를 따라다니고, 그 이외의 경우 이 값은 월드 내의 위치로 해석됩니다.
End Position효과의 종료 위치입니다. 이 값이 플레이어일 경우 해당 효과는 플레이어를 따라다니고, 그 이외의 경우 이 값은 월드 내의 위치로 해석됩니다.
Color생성될 광선 효과의 색상입니다. 특정 팀을 선택한 경우, 해당 팀이 보는 사람에게 적인지 여부에 따라 빨강 또는 파랑으로 효과 색상이 설정됩니다. 효과음에는 적용되지 않습니다. 오직 "Good", 그리고 "Bad" 광선 효과에만 색상이 적용됩니다. 사용자 지정 색깔을 지원하지 않습니다.
Reevaluation이 액션의 입력 정보 중 어떤 항목을 지속적으로 재확인할 것인지 지정합니다. 해당 액션은 입력 정보의 새로운 값을 계속 묻게 되며, 재확인한 값을 사용합니다.


  • Create Dummy Bot

설명새로운 봇을 특정 팀의 특정 슬롯에 추가합니다. 사용 가능한 슬롯이 있어야 합니다. 워크샵 액션을 실행할 경우 해당 봇은 이동, 발사, 기술 사용만 가능합니다. 해당하는 워크샵 확장이 활성화된 경우 추가 더미 봇이 생성될 수 있습니다.
매개변수Hero봇으로 지정될 영웅입니다. 만약 하나 이상의 영웅에게 적용되면 무작위로 선택됩니다.
Team봇을 생성할 팀입니다. "All" 설정은 섬멸전 게임 모드에서만 작동하며, "Team" 설정은 팀 기반의 모드에서만 작동합니다.
Slot봇을 받을 플레이어 슬롯입니다 (첫 번째로 가능한 슬롯은 -1입니다). 대기실 설정에 따라 각 팀에는 최대 6개까지, 개별 전투 모드 팀에서는 최대 12개까지 봇을 추가할 수 있습니다.
Position봇이 생성될 최초 위치입니다.
Facing봇이 바라보고 있을 최초 방향입니다.


  • Create Effect

설명월드 내에 효과 개체를 생성합니다. 이 효과 개체는 제거하기 전까지 지속됩니다. 이 효과를 참조하려면 Last Created Entity 값을 사용하면 됩니다. 개체가 너무 많이 생성될 경우 이 액션이 실패할 수 있습니다.
매개변수Visible To해당 효과를 보게 될 플레이어입니다.
Type생성할 효과의 유형입니다. 특정 워크샵 확장을 활성화해 목록에 새로운 항목을 추가할 수 있습니다.
Color생성될 광선 효과의 색상입니다. 특정 팀을 선택한 경우, 해당 팀이 보는 사람에게 적인지 여부에 따라 빨강 또는 파랑으로 효과 색상이 설정됩니다. 효과음에는 적용되지 않습니다. 사용자 지정 색깔을 지원하지 않습니다.
Position효과의 종료 위치입니다. 이 값이 플레이어일 경우 해당 효과는 플레이어를 따라다니고, 그 이외의 경우 이 값은 월드 내의 위치로 해석됩니다.
Radius / Loudness효과 반경(미터)입니다. 효과음은 음량이 대신 영향을 받습니다.
Reevaluation이 액션의 입력 정보 중 어떤 항목을 지속적으로 재확인할 것인지 지정합니다. 해당 액션은 입력 정보의 새로운 값을 계속 묻게 되며, 재확인한 값을 사용합니다.
Effect를 특정한 위치에 생성한다. Effect는 구 모양, 원통 모양, 오라 모양, 안개 등 다양한 타입이 존재한다. Destroy Effect 와 Destroy All Effects로 제거할 수 있다.


  • Create Homing Projectile

설명플레이어나 플레이어가 소유한 개체를 치유하거나 피해를 주는 투사체를 생성합니다. 투사체는 주어진 대상에게 변수가 적용된 힘으로 따라갑니다. 이 액션은 개체가 너무 많이 생성되었을 때 실패할 수 있습니다.
매개변수Projectile Type생성할 투사체의 유형입니다. 투사체 워크샵 확장을 활성화해 목록에 새로운 항목을 추가할 수 있습니다.
Player이 투사체를 소유하고 처치를 기록한 것으로 집계될 플레이어입니다. NULL이면 투사체는 아무도 소유하지 않게 됩니다.
Start Position투사체가 출발할 위치입니다. NULL이면 플레이어의 눈 위치로 설정됩니다.
Direction투사체가 이동할 방향입니다. NULL이면 플레이어가 바라보고 있는 방향으로 설정됩니다.
Relative투사체의 시작 위치나 방향이 플레이어와 세계 중 어디가 판단 대상인지 여부입니다.
Modify Health Type투사체가 닿았을 때 치유할지 피해를 줄지 여부입니다.
Affected Team투사체가 충돌할 팀입니다. 투사체는 팀의 구분 없이 소유자에게는 영향을 주지 않습니다.
Amount충돌한 대상에게 줄 피해량 또는 치유량입니다. 폭발 반경이 0을 초과하여 설정되어 있으면, 중심부에서의 피해량을 나타냅니다.
Amount Scalar폭발 반경이 0으로 설정되어 있으면, 치명타 시 비례할 피해량입니다. 폭발 반경이 0을 초과하여 설정되어 있으면, 폭발했을 때 가장자리에서의 피해량을 나타냅니다.
Explosion Radius투사체가 생성한 폭발의 반경입니다. 0이면, 이 투사체는 폭발을 일으키지 않습니다.
Explosion Effect투사체가 폭발할 때 사용할 효과입니다. 폭발 반경이 0이면 이 효과는 생성되지 않습니다.
Explosion Sound Effect투사체가 폭발할 때 사용할 음향 효과입니다. 폭발 반경이 0이면 이 효과는 생성되지 않습니다.
Oversize투사체의 크기를 키울 0에서 1까지의 범위입니다. 0이 기본 크기이며 1은 크기의 허용되는 최대치입니다. 크기의 최대치는 투사체의 종류에 따라 다릅니다.
Speed주어진 방향으로 투사체가 초당 이동할 속도입니다. (미터)
Lifetime투사체가 만료되기까지의 시간입니다. (초)
Impulse이 투사체에 적중당한 대상에게 가해질 충격입니다. 폭발 반경이 0을 초과하여 설정되어 있으면, 폭발에 영향을 받은 모든 대상에게 적용됩니다.
Homing Target투사체가 따라갈 대상입니다. NULL이면, 투사체는 일직선으로 이동합니다.
Homing Strength투사체가 대상을 얼마나 쉽게 따라갈 0에서 1까지의 범위입니다. 0이면 투사체는 대상을 따라가지 않고, 1이면 능동적이게 따라가며 절대로 대상을 놓치지 않습니다.


  • Create HUD Text

설명지정된 플레이어의 화면의 지정된 위치에 표시할 HUD 텍스트를 생성합니다. 이 텍스트는 제거하기 전까지 지속됩니다. 이 텍스트를 참조하려면 Last Text ID 값을 사용하면 됩니다. 텍스트 요소가 너무 많이 생성될 경우 이 액션이 실패할 수 있습니다.
매개변수Visible To해당 HUD 텍스트를 보게 될 플레이어입니다.
Header표시할 텍스트입니다. (비워두기 가능)
SubHeader표시할 부제목입니다. (비워두기 가능)
Text표시할 본문입니다. (비워두기 가능)
Location텍스트를 표시할 화면 상의 위치입니다.
Sort Order동일한 위치에 있는 다른 텍스트와의 정렬 순서입니다. 정렬 순서 상 우선순위가 높은 텍스트는 낮은 우선순위의 텍스트 다음에 위치하게 됩니다.
Header Color생성될 Header 텍스트의 색상입니다. 특정 팀을 선택한 경우, 해당 팀이 보는 사람에게 적인지 여부에 따라 빨강 또는 파랑으로 효과 색상이 설정됩니다.
SubHeader Color생성될 SubHeader 텍스트의 색상입니다. 특정 팀을 선택한 경우, 해당 팀이 보는 사람에게 적인지 여부에 따라 빨강 또는 파랑으로 효과 색상이 설정됩니다.
Text Color생성될 텍스트의 색상입니다. 특정 팀을 선택한 경우, 해당 팀이 보는 사람에게 적인지 여부에 따라 빨강 또는 파랑으로 효과 색상이 설정됩니다.
Reevaluation이 액션의 입력 정보 중 어떤 항목을 지속적으로 재확인할 것인지 지정합니다. 해당 텍스트는 입력 정보의 새로운 값을 계속 묻게 되며, 재확인한 값을 사용합니다.
Non-Team Spectators외부 관전자가 텍스트를 볼 수 있을지 여부를 설정합니다.
HUD Text를 지정한 플레이어에게 띄운다. 인 게임에서는 사용되지 않으며, 이 텍스트는 Small/big Message와 다르게 사라지지 않는다. 오직 Destroy HUD Text와 Destroy All HUD Text로 제거할 수 있다.

  • Create Icon

설명월드 내에 아이콘 개체를 생성합니다. 이 아이콘 개체는 제거하기 전까지 지속됩니다. 이 효과를 참조하려면 Last Created Entity 값을 사용하면 됩니다. 개체가 너무 많이 생성될 경우 이 액션이 실패할 수 있습니다.
매개변수Visible To아이콘을 볼 수 있는 플레이어입니다.
Position아이콘의 위치입니다. 이 값이 플레이어일 경우 해당 효과는 지정된 플레이어 머리 위에 표시되고, 그 이외의 경우 이 값은 월드 내의 위치로 해석됩니다.
Icon생성할 아이콘입니다.
Reevaluation이 액션의 입력 정보 중 어떤 항목을 지속적으로 재확인할 것인지 지정합니다. 해당 액션은 입력 정보의 새로운 값을 계속 묻게 되며, 재확인한 값을 사용합니다.
Icon Color생성될 아이콘의 색상입니다. 특정 팀을 선택한 경우, 해당 팀이 보는 사람에게 적인지 여부에 따라 빨강 또는 파랑으로 효과 색상이 설정됩니다.
Show When Offscreen이 아이콘이 플레이어 뒤에 있어도 표시되도록 하시겠습니까?
Icon을 지정한 위치에 생성한다. Destroy Icon과 Destroy All Icons 문으로 제거할 수 있으며, 인 게임에서는 거점 위치를 보여주는 아이콘이 Icon에 해당된다. 생성할 수 있는 아이콘의 목록은 여기서 확인할 수 있다.

  • Create In-World Text

설명월드의 지정된 위치에서 지정된 플레이어에게 표시할 월드 내 텍스트를 생성합니다. 이 텍스트는 제거하기 전까지 지속됩니다. 이 텍스트를 참조하려면 Last Text ID 값을 사용하면 됩니다. 텍스트 요소가 너무 많이 생성될 경우 이 액션이 실패할 수 있습니다.
매개변수Visible To월드 내 텍스트를 보게 될 플레이어입니다.
Header표시할 텍스트입니다. (비워두기 가능)
Position텍스트의 위치입니다. 이 값이 플레이어인 경우 해당 텍스트는 지정된 플레이어 머리 위에 표시되고, 그 이외의 경우 이 값은 월드 내의 위치로 해석됩니다.
Scale텍스트의 배율입니다.
Clipping해당 텍스트가 벽을 뚫고 보일지, 아니면 가려질지 지정합니다.
Reevaluation이 액션의 입력 정보 중 어떤 항목을 지속적으로 재확인할 것인지 지정합니다. 해당 텍스트는 입력 정보의 새로운 값을 계속 묻게 되며, 재확인한 값을 사용합니다.
Text Color월드 내 텍스트에 사용할 색상을 지정합니다.
Non-Team Spectators외부 관전자가 텍스트를 볼 수 있을지 여부를 설정합니다.
특정 좌표에 거리에 상관없이 크기가 유지되는 텍스트를 생성한다. Destroy In-World Text와 Destroy All In-World Text로 제거할 수 있다.

  • Create Progress Bar HUD Text

설명화면 내 지정된 위치에 있는 지정된 플레이어에 표시할 진행도 막대 HUD 텍스트를 생성합니다. 이 텍스트는 제거하기 전까지 지속됩니다. 이 텍스트를 참조하려면 Last Text ID 값을 사용하면 됩니다. 텍스트 요소가 너무 많이 생성될 경우 이 액션이 실패할 수 있습니다.
매개변수Visible To해당 진행도 막대 HUD 텍스트를 보게 될 플레이어입니다.
Value진행도 막대의 값이 0에서 100까지 백분율로 표시됩니다.
Text표시할 텍스트입니다. (비워두기 가능)
Location텍스트를 표시할 화면 상의 위치입니다.
Sort Order동일한 위치에 있는 다른 텍스트와의 정렬 순서입니다. 정렬 순서 상 우선순위가 높은 텍스트는 낮은 우선순위의 텍스트 다음에 위치하게 됩니다.
Progress Bar Color생성될 진행도 막대 텍스트의 색상입니다. 특정 팀을 선택한 경우, 해당 팀이 보는 사람에게 적인지 여부에 따라 빨강 또는 파랑으로 효과 색상이 설정됩니다.
Text Color생성될 텍스트의 색상입니다. 특정 팀을 선택한 경우, 해당 팀이 보는 사람에게 적인지 여부에 따라 빨강 또는 파랑으로 효과 색상이 설정됩니다.
Reevaluation이 액션의 입력 정보 중 어떤 항목을 지속적으로 재확인할 것인지 지정합니다. 해당 텍스트는 입력 정보의 새로운 값을 계속 묻게 되며, 재확인한 값을 사용합니다.
Text Color월드 내 텍스트에 사용할 색상을 지정합니다.
Non-Team Spectators외부 관전자가 텍스트를 볼 수 있을지 여부를 설정합니다.


  • Create Progress Bar In-World Text

설명월드 내 지정된 위치에 있는 지정된 플레이어에 표시할 진행도 막대 HUD[2] 텍스트를 생성합니다. 이 텍스트는 제거하기 전까지 지속됩니다. 이 텍스트를 참조하려면 Last Text ID 값을 사용하면 됩니다. 텍스트 요소가 너무 많이 생성될 경우 이 액션이 실패할 수 있습니다.
매개변수Visible To해당 진행도 막대 월드 내 텍스트를 보게 될 플레이어입니다.
Value진행도 막대의 값이 0에서 100까지 백분율로 표시됩니다.
Text표시할 텍스트입니다. (비워두기 가능)
Position텍스트의 위치입니다. 이 값이 플레이어인 경우 해당 텍스트는 지정된 플레이어 머리 위에 표시되고, 그 이외의 경우 이 값은 월드 내의 위치로 해석됩니다.
Scale텍스트의 배율입니다.
Clipping해당 텍스트가 벽을 뚫고 보일지, 아니면 가려질지 지정합니다.
Progress Bar Color생성될 진행도 막대 텍스트의 색상입니다. 특정 팀을 선택한 경우, 해당 팀이 보는 사람에게 적인지 여부에 따라 빨강 또는 파랑으로 효과 색상이 설정됩니다.
Text Color생성될 텍스트의 색상입니다. 특정 팀을 선택한 경우, 해당 팀이 보는 사람에게 적인지 여부에 따라 빨강 또는 파랑으로 효과 색상이 설정됩니다.
Reevaluation이 액션의 입력 정보 중 어떤 항목을 지속적으로 재확인할 것인지 지정합니다. 해당 텍스트는 입력 정보의 새로운 값을 계속 묻게 되며, 재확인한 값을 사용합니다.
Non-Team Spectators외부 관전자가 텍스트를 볼 수 있을지 여부를 설정합니다.



2.4. D[편집]


  • Damage

설명플레이어에게 즉시 피해를 적용하며, 피해를 받은 대상이 죽을 수 있습니다.
매개변수Player피해를 받게 될 플레이어입니다.
Damager피해를 주는 행동을 한 것으로 집게될 플레이어입니다. Damager가 Null이면 집계될 플레이어가 없음을 의미합니다.
Amount적용될 피해량입니다. 이 피해량은 강화 효과, 약화 효과, 방어력에 의해 달라질 수 있습니다.


  • Declare Match Draw

설명경기를 즉시 무승부로 종료합니다. 이 액션은 개별 전투 모드에서는 효과가 없습니다.


  • Declare Player Victory

설명지정된 플레이어를 승자로 하여 경기를 즉시 종료합니다. 이 액션은 개별 전투 모드에서만 효과가 있습니다.
매개변수Player이긴 플레이어입니다.


  • Declare Round Draw

설명현재 라운드를 무승부로 설정합니다. 섬멸전 게임 모드에서만 작동합니다.


  • Declare Round Victory

설명팀 하나를 현재 라운드의 승자로 설정합니다. 쟁탈 및 섬멸전 게임 모드에서만 작동합니다.
매개변수Round Winning Team라운드에서 승리한 팀입니다.


  • Declare Team Victory

설명지정된 팀을 승자로 하여 경기를 즉시 종료합니다. 이 액션은 개별 전투 모드에서는 효과가 없습니다.
매개변수Team이긴 팀입니다.


  • Destroy All Dummy Bots

설명모든 더미 봇을 경기에서 제외합니다.


  • Destroy All Effects

설명Create Effect나 Create Beam Effect에 의해 생성된 모든 효과 개체를 제거합니다.


  • Destroy All HUD Text

설명Create HUD Text 액션에 의해 생성된 모든 HUD 텍스트를 제거합니다.


  • Destroy All Icons

설명Create Icon에 의해 생성된 모든 아이콘 개체를 제거합니다.


  • Destroy All In-World Text

설명Create In-World Text에 의해 생성된 월드 내 텍스트를 모두 제거합니다.


  • Destroy All Progress Bar HUD Text

설명Create Progress Bar HUD Text 액션에 의해 생성된 모든 진행도 막대 HUD 텍스트를 제거합니다.


  • Destroy All In-World Text

설명Create Progress Bar In-World Text에 의해 생성된 모든 진행도 막대 월드 내 텍스트를 제거합니다.


  • Destroy Dummy Bot

설명특정 더미 봇을 경기에서 제외합니다.
매개변수Team더미 봇을 제거할 팀입니다. "All" 설정은 개별 전투 게임 모드에서만, "Team" 설정은 팀 기반 게임 모드에서만 작동합니다.
Slot더미 봇을 제거할 슬롯입니다.


  • Destroy Effect

설명Create Effect나 Create Beam Effect에 의해 생성된 효과 개체 하나를 제거합니다.
매개변수Entity제거할 효과 개체를 지정합니다. 여기에 사용되는 개체는 Last Created Entity 또는 예전에 Last Created Entity가 담긴 변수입니다.


  • Destroy HUD Text

설명Create HUD Text 액션에 의해 생성된 HUD 텍스트를 제거합니다.
매개변수Text ID제거할 HUD 텍스트를 지정합니다. 여기에 사용되는 ID는 Last Text ID 또는 예전에 Last Text ID가 담긴 변수입니다.


  • Destroy Icon

설명Create Icon에 의해 생성된 아이콘 개체를 제거합니다.
매개변수Entity제거할 아이콘 개체를 지정합니다. 여기에 사용되는 개체는 Last Created Entity 또는 예전에 Last Created Entity가 담긴 변수입니다.


  • Destroy In-World Text

설명Create In-World Text에 의해 생성된 월드 내 텍스트를 제거합니다.
매개변수Text ID제거할 월드 내 텍스트를 지정합니다. 여기에 사용되는 ID는 Last Text ID 또는 예전에 Last Text ID가 담긴 변수입니다.


  • Destroy Progress Bar HUD Text

설명Create Progress Bar HUD Text 액션에 의해 생성된 진행도 막대 HUD 텍스트를 제거합니다.
매개변수Text ID제거할 진행도 막대 HUD 텍스트를 지정합니다. 여기에 사용되는 ID는 Last Text ID 또는 예전에 Last Text ID가 담긴 변수입니다.


  • Destroy Progress Bar In-World Text

설명Create Progress Bar In-World Text에 의해 생성된 진행도 막대 월드 내 텍스트를 제거합니다.
매개변수Text ID제거할 진행도 막대 월드 내 텍스트를 지정합니다. 여기에 사용되는 ID는 Last Text ID 또는 예전에 Last Text ID가 담긴 변수입니다.


  • Detach Players

설명플레이어의 Attach Players 액션을 해제합니다. 이 플레이어들은 위치에서 정상적으로 움직일 수 있습니다.
매개변수Children부모(Parent)로부터 분리할 플레이어입니다.


  • Disable Built-In Game Mode Announcer

설명다시 사용하거나 경기가 종료될 때까지 아나운서의 게임 모드 안내 음성을 사용하지 않도록 합니다.


  • Disable Built-In Game Mode Completion

설명게임 모드 자체에서 경기 종료가 되지 않도록 합니다. 스크립트 명령어로만 경기를 마칠 수 있도록 허용합니다.
게임이 정상적으로 종료되는 것을 막는다. 경기 시간이 0이 되도 종료되지 않고, 데스매치에선 점수 목표가 보이지 않게 된다.

  • Disable Built-In Game Mode Music

설명다시 사용하거나 경기가 종료될 때까지 모든 게임 모드 음악을 사용하지 않도록 합니다.


  • Disable Built-In Game Mode Respawning

설명플레이어의 자동 부활 기능을 비활성화하고, 스크립트 명령어를 통한 부활만 허용합니다.
매개변수Players부활 설정의 영향을 받게 되는 플레이어입니다.


  • Disable Built-In Game Mode Scoring

설명게임 모드 자체에서 플레이어 점수와 팀 점수를 변경하지 못하도록 하며, 스크립트 명령어로만 점수 변경이 가능하도록 합니다.
게임의 기본 승점 계산을 비활성화한다. 이 상태일 때 승점은 Set Score계의 문으로만 조작이 가능하다.

  • Disable Death Spectate All Players

설명플레이어의 Enable Death Spectate All Players 액션 효과를 취소합니다.
매개변수Player사망 후 관전 설정이 기본값으로 복원될 플레이어입니다.


  • Disable Death Spectate Target HUD

설명플레이어의 Enable Death Spectate Target HUD 액션 효과를 취소합니다.
매개변수Player사망 후 관전 시 자신의 HUD를 다시 보게 될 플레이어입니다.


  • Disable Game Mode HUD

설명재활성화할 때까지 플레이어의 게임 모드 HUD를 비활성화합니다.
매개변수Player게임 모드 HUD를 비활성화할 플레이어입니다.


  • Disable Game Mode In-World UI

설명재활성화할 때까지 플레이어의 Game Mode In-World UI를 비활성화합니다.
매개변수PlayerGame Mode In-World UI를 비활성화할 플레이어입니다.


  • Disable Hero HUD

설명재활성화할 때까지 플레이어의 영웅 HUD를 비활성화합니다.
매개변수Player영웅 HUD를 비활성화할 플레이어입니다.


  • Disable Inspector Recording

설명워크샵 인스펙터가 새로운 입력값을 기록하는 것을 멈춥니다. 이는 스크립트의 서버 부하량을 감소시키는 효과를 가지고 있습니다. 배열을 편집할 때 특히 효과가 좋습니다.


  • Disable Kill Feed

설명재활성화할 때까지 플레이어의 실시간 처치 정보를 비활성화합니다.
매개변수Player실시간 처치 정보를 비활성화할 플레이어입니다.


  • Disable Messages

설명재활성화할 때까지 플레이어의 메시지를 비활성화합니다.
매개변수Player메시지를 비활성화할 플레이어입니다.


  • Disable Movement Collision With Environment

설명플레이어와 환경(벽, 천장, 특정 오브젝트 등)의 충돌 처리를 중지합니다.
매개변수Player이동 시 충돌에 영향을 받게 되는 플레이어입니다.
Include Floors값이 참인 경우, 바닥과의 충돌도 비활성화됩니다.


  • Disable Movement Collision With Players

설명플레이어 간의 충돌 처리를 중지합니다.
매개변수Player이동 시 충돌에 영향을 받게 되는 플레이어입니다.


  • Disable Nameplates

설명관찰자 플레이어의 시점에서 피관찰자 플레이어의 이름표를 비활성화합니다.
매개변수Viewed Players이름표를 비활성화할 피관찰자 플레이어입니다.
Viewing Players피관찰자 플레이어의 이름표를 비활성화할 관찰자 플레이어입니다.


  • Disable Scoreboard

설명재활성화할 때까지 플레이어의 점수판을 비활성화합니다.
매개변수Player점수판을 비활성화할 플레이어입니다.


  • Disable Text Chat

설명재활성화할 때까지 플레이어의 텍스트 기반 채팅을 비활성화합니다.
매개변수Player텍스트 기반 채팅을 비활성화할 플레이어입니다.


  • Disable Voice Chat

설명재활성화할 때까지 플레이어의 음성 대화을 비활성화합니다.
매개변수Player음성 대화를 비활성화할 플레이어입니다.
Team Voice Chat팀 음성 대화를 비활성화할지 여부입니다.
Match Voice Chat경기 음성 대화를 비활성화할지 여부입니다.
Group Voice Chat그룹 음성 대화를 비활성화할지 여부입니다.


  • Disallow Button

설명플레이어가 논리적 버튼을 사용 못 하게 하여 눌러도 아무 효과 없도록 합니다.
매개변수Player버튼을 사용 못 하게 할 플레이어입니다.
Button사용할 수 없게 된 논리적 버튼입니다.



2.5. E[편집]


  • Else

설명이전 If 또는 Else If 액션의 조건이 거짓일 때에만 일련의 액션들이 시작됨을 의미합니다.


  • Else If

설명명시된 조건들이 참이고 이전 If 또는 Else If 액션의 조건이 거짓일 때에만 일련의 액션들이 시작됨을 의미합니다.
매개변수Condition이 연산이 참인 경우 다음 액션으로 진행합니다. 이외의 경우, 현재 레벨의 다음 Else If, Else, 또는 End 액션을 실행합니다.


  • Enable Built-In Game Mode Announcer

설명Disable Built-In Game Mode Announcer 액션의 효과를 취소합니다.


  • Enable Built-In Game Mode Completion

설명Disable Built-In Game Mode Completion 액션의 효과를 취소합니다.


  • Enable Built-In Game Mode Music

설명Disable Built-In Game Mode Music 액션의 효과를 취소합니다.


  • Enable Built-In Game Mode Respawning

설명Disable Built-In Game Mode Respawning 액션의 효과를 취소합니다.
매개변수Players부활 설정의 영향을 받게 되는 플레이어입니다.


  • Enable Built-In Game Mode Scoring

설명Disable Built-In Game Mode Scoring 액션의 효과를 취소합니다.


  • Enable Death Spectate All Players

설명플레이어 사망 시, 아군뿐 아니라 모든 플레이어를 관전할 수 있도록 허용합니다.
매개변수Player모든 플레이어를 관전할 수 있도록 허용된 플레이어입니다.


  • Enable Death Spectate Target HUD

설명사망 후 관전 시 플레이어가 자신의 HUD 대신 관전 대상의 HUD를 볼 수 있습니다.
매개변수Player사망 후 관전 시 관전 대상의 HUD를 보게 될 플레이어입니다.


  • Enable Game Mode HUD

설명플레이어의 Disable Game Mode HUD 액션 효과를 취소합니다.
매개변수Player게임 모드 HUD를 활성화할 플레이어입니다.


  • Enable Game Mode In-World UI

설명플레이어의 Disable Game Mode In-World UI 액션 효과를 취소합니다.
매개변수PlayerDisable Game In-World UI 활성화할 플레이어입니다.


  • Enable Hero HUD

설명플레이어의 Disable Hero HUD 액션 효과를 취소합니다.
매개변수Player영웅 HUD를 활성화할 플레이어입니다.


  • Enable Inspector Recording

설명워크샵 인스펙터가 새로운 입력값을 기록하는 것을 재개합니다. (이전에 비활성화했다면) 이는 로직을 디버깅할 때 유용합니다.


  • Enable Kill Feed

설명플레이어의 Disable Kill Feed 액션 효과를 취소합니다.
매개변수Player실시간 처치 정보를 활성화할 플레이어입니다.


  • Enable Messages

설명플레이어의 Disable Messages 액션 효과를 취소합니다.
매개변수Player메시지를 활성화할 플레이어입니다.


  • Enable Movement Collision With Environment

설명플레이어의 Disable Movement Collision With Environment 액션 효과를 취소합니다.
매개변수Player이동 시 충돌에 영향을 받게 되는 플레이어입니다.


  • Enable Movement Collision With Players

설명플레이어의 Disable Movement Collision With Players 액션 효과를 취소합니다.
매개변수Player이동 시 충돌에 영향을 받게 되는 플레이어입니다.


  • Enable Nameplates

설명관전자 플레이어의 시점에서 피관찰자 플레이어의 Disable Nameplates 효과를 취소합니다.
매개변수Viewed Players이름표를 활성화할 피관찰자 플레이어입니다.
Viewing Players피관찰자 플레이어의 이름표를 활성화할 관찰자 플레이어입니다.


  • Enable Scoreboard

설명플레이어의 Disable Scoreboard 액션 효과를 취소합니다.
매개변수Player점수판을 활성화할 플레이어입니다.


  • Enable Text Chat

설명플레이어의 Disable Text Chat 액션 효과를 취소합니다.
매개변수Player텍스트 기반 채팅을 활성화할 플레이어입니다.


  • Enable Voice Chat

설명플레이어의 Disable Voice Chat 액션 효과를 취소합니다.
매개변수Player음성 대화를 활성화할 플레이어입니다.


  • End

설명If, Else If, Else, While, 또는 For 액션으로 시작하는 액션들의 끝을 의미합니다.



2.6. G[편집]


  • Go To Assemble Heroes

설명경기를 해당 게임 모드의 영웅 선택 단계로 되돌립니다. 게임이 진행 중일 때만 작동합니다.



2.7. H[편집]


  • Heal

설명플레이어를 즉시 치유합니다. 이 기능으로 죽은 플레이어가 부활하지는 않습니다.
매개변수Player생명력을 회복할 플레이어입니다.
Healer치유 행동을 한 것으로 집계될 플레이어입니다. Healer가 Null이면 집계될 플레이어가 없음을 의미합니다.
Amount적용할 치유량입니다. 이 치유량은 강화 효과, 약화 효과 등에 의해 달라질 수 있습니다. 치유량 최대치는 각 플레이어의 최대 생명력입니다.



2.8. I[편집]


  • If

설명명시된 조건이 참일 때만 일련의 액션들이 시작됨을 의미합니다.
매개변수Condition이 연산이 참인 경우 다음 액션으로 진행합니다. 이외의 경우, 현재 레벨의 다음 Else If, Else, 또는 End 액션을 실행합니다.



2.9. K[편집]


  • Kill

설명플레이어를 즉시 처치합니다.
매개변수Player처치될 플레이어입니다.
Killer처치를 기록한 것으로 집계될 플레이어입니다. Killer가 Null이면 집계될 플레이어가 없음을 의미합니다.



2.10. L[편집]


  • Log To Inspector

설명워크샵 인스펙터가 로그 항목을 기록하게 합니다.
매개변수Text워크샵 인스펙터에 기록될 문자열입니다.


  • Loop

설명액션 목록을 처음부터 다시 시작합니다.
이 액션을 실행한 룰의 제일 위로 올라간다.

  • Loop If

설명이 액션의 조건이 참인 경우 액션 목록을 처음부터 다시 시작합니다. 거짓인 경우 다음 액션으로 진행합니다.
매개변수Condition반복 여부를 지정합니다.
조건을 만족할 시이 액션을 실행한 룰의 제일 위로 올라간다.

  • Loop If Condition Is False

설명조건 목록의 조건이 하나라도 거짓인 경우 액션 목록을 처음부터 다시 시작합니다. 모두 참인 경우 다음 액션으로 진행합니다.
Rule 자체의 Condition이 False면 이 액션을 실행한 룰의 제일 위로 올라간다.

  • Loop If Condition Is True

설명조건 목록의 모든 조건이 참인 경우 액션 목록을 처음부터 다시 시작합니다. 하나라도 거짓인 경우 다음 액션으로 진행합니다.
Rule 자체의 Condition이 True이면 이 액션을 실행한 룰의 제일 위로 올라간다.


2.11. M[편집]


  • Modify Global Variable

설명게임 자체에 종속된 전역 변수 값을 수정합니다.
매개변수Variable수정할 전역 변수입니다.
Operation변수값의 변경 방식입니다. 일반적인 사칙연산, 그리고 값의 추가 및 제거를 위한 Array 연산 등의 옵션이 있습니다.
Value수정에 사용되는 값입니다. 산술 연산의 경우 이것은 두 피연산자 중 두 번째로, 나머지 하나는 변수의 현재 값으로 사용됩니다. 배열 연산에서는 이 값을 추가 또는 제거합니다.


  • Modify Global Variable At Index

설명인덱스에서 게임 자체에 종속된 전역 변수 값을 수정합니다.
매개변수Variable수정할 전역 변수입니다.
Index수정할 배열의 인덱스입니다. 인덱스가 배열의 끝을 벗어난 경우, 해당 배열이 확장되며 새 요소는 0의 값을 가집니다.
Operation변수값의 변경 방식입니다. 일반적인 사칙연산, 그리고 값의 추가 및 제거를 위한 Array 연산 등의 옵션이 있습니다.
Value수정에 사용되는 값입니다. 산술 연산의 경우 이것은 두 피연산자 중 두 번째로, 나머지 하나는 변수의 현재 값으로 사용됩니다. 배열 연산에서는 이 값을 추가 또는 제거합니다.


  • Modify Player Score

설명플레이어의 점수(처치 수)를 수정합니다. 이 액션은 개별 전투 모드에서만 효과가 있습니다.
매개변수Player점수를 수정할 플레이어입니다.
Score점수 증감량입니다. 양수인 경우 점수가 오르고 음수인 경우 감소합니다.


  • Modify Player Variable

설명지정된 플레이어가 가진 플레이어 변수 값을 수정합니다.
매개변수Player변수를 수정할 플레이어입니다. 플레이어가 다수인 경우, 각각의 변수가 설정됩니다.
Variable수정할 플레이어의 변수를 지정합니다.
Operation변수값의 변경 방식입니다. 일반적인 사칙연산, 그리고 값의 추가 및 제거를 위한 Array 연산 등의 옵션이 있습니다.
Value수정에 사용되는 값입니다. 산술 연산의 경우 이것은 두 피연산자 중 두 번째로, 나머지 하나는 변수의 현재 값으로 사용됩니다. 배열 연산에서는 이 값을 추가 또는 제거합니다.


  • Modify Player Variable At Index

설명인덱스에서 지정된 플레이어가 가진 플레이어 변수 값을 수정합니다.
매개변수Player변수를 수정할 플레이어입니다. 플레이어가 다수인 경우, 각각의 변수가 설정됩니다.
Variable수정할 플레이어의 변수를 지정합니다.
Index수정할 배열의 인덱스입니다. 인덱스가 배열의 끝을 벗어난 경우, 해당 배열이 확장되며 새 요소는 0의 값을 가집니다.
Operation변수값의 변경 방식입니다. 일반적인 사칙연산, 그리고 값의 추가 및 제거를 위한 Array 연산 등의 옵션이 있습니다.
Value수정에 사용되는 값입니다. 산술 연산의 경우 이것은 두 피연산자 중 두 번째로, 나머지 하나는 변수의 현재 값으로 사용됩니다. 배열 연산에서는 이 값을 추가 또는 제거합니다.


  • Modify Team Score

설명한 팀 또는 두 팀 모두의 점수를 수정합니다. 이 액션은 개별 전투 모드나 팀 점수가 존재하지 않는 모드에서는 효과가 없습니다.
매개변수Team점수를 변경할 팀입니다.
Score점수 증감량입니다. 양수인 경우 점수가 오르고 음수인 경우 감소합니다.


  • Move Player To Team

설명플레이어를 지정한 팀 및 슬롯으로 이동합니다. 이 액션은 지정된 슬롯을 사용할 수 없는 경우 실패할 수 있습니다. 더미 봇을 대상으로는 작동하지 않습니다.
매개변수Player이동할 플레이어입니다.
Team플레이어를 이동시킬 팀입니다. "All" 옵션은 개인전 모드에서만 작동하며, "Team" 옵션은 팀 기반 모드에서만 작동합니다.
Slot플레이어로 채울 플레이어 슬롯입니다(처음 사용 가능한 슬롯: -1).



2.12. P[편집]


  • Pause Match Time

설명경기 시간을 일시정지합니다. 플레이어, 목표 로직, 게임 모드 진행 기준 등은 일시정지의 영향을 받지 않습니다.


  • Play Effect

설명월드의 한 위치에 효과를 발생시킵니다. 이 효과는 갱신되거나 제거할 필요 없도록 짧게 유지되었다가 사라집니다.
매개변수Visible To해당 효과를 보게 될 플레이어입니다.
Type생성할 효과의 유형입니다. 특정 워크샵 확장을 활성화해 목록에 새로운 항목을 추가할 수 있습니다.
Color생성될 효과의 색상입니다. 특정 팀을 선택한 경우, 해당 팀이 보는 사람에게 적인지 여부에 따라 빨강 또는 파랑으로 효과 색상이 설정됩니다. 사용자 지정 색깔을 지원하지 않습니다.
Position효과의 위치입니다. 이 값이 플레이어인 경우 해당 효과는 플레이어 위치에서 발생하고, 그 이외의 경우 이 값은 월드 좌표로서 해석됩니다.
Radius / Loudness효과 반경(미터)입니다. 효과음은 음량이 대신 영향을 받습니다.
단발적인 효과를 생성한다.(폭발, 소리 등)


  • Preload Hero

설명지정된 플레이어의 스킨을 사용하여, 지정된 영웅을 메모리에서 허용하는 만큼 먼저 불러옵니다. 빠르게 영웅을 바꿀 수 있으며 다음 영웅을 알고 있는 경우 유용합니다.
매개변수Player영웅을 미리 불러올 플레이어입니다. 플레이어 당 한 번에 단 한 개의 Preload Hero 액션만 활성화 할 수 있습니다.
Hero지정된 플레이어가 미리 불러올 영웅입니다. 배열에 여러 영웅을 지정한 경우, 배열 초반에 지정된 영웅일수록 우선순위가 가장 높습니다.
영웅을 미리 불러 로드 시간을 줄인다.

  • Press Button

설명플레이어에 대해 한 프레임 동안 가상으로 버튼 하나를 누르도록 강제합니다.
매개변수Player가상 버튼 입력을 강제할 플레이어입니다.
Button누를 버튼입니다.
플레이어가 특정 버튼을 누른 것으로 인식하게 한다.


2.13. R[편집]


  • Remove All Health Pools From Player

설명Add Health Pool 액션으로 플레이어에 추가된 모든 유효 생명력을 제거합니다.
매개변수Player추가된 유효 생명력을 제거할 플레이어입니다.


  • Remove Health Pool From Player

설명Add Health Pool 액션에 의해 추가된 유효 생명력을 제거합니다.
매개변수Health Pool IDAdd Health Pool 액션으로 생성한 유효 생명력을 지정합니다. 유효 생명력 ID는 Last Created 유효 생명력 값을 사용해 얻을 수 있습니다.


  • Remove Player

설명사용자 지정 게임에서 플레이어를 제거합니다. 더미 봇을 대상으로는 작동하지 않습니다.
매개변수Player제거할 플레이어입니다.


  • Reset Player Hero Availabilty

설명플레이어가 사용할 수 있는 영웅 목록을 게임 설정에 지정한 대로 복원합니다. 플레이어의 현재 영웅을 더 이상 사용할 수 없게 되면 플레이어는 강제로 다른 영웅을 선택하여 적절한 생성 지점에서 부활합니다.
매개변수Player영웅 목록을 초기화할 플레이어입니다.


  • Respawn

설명플레이어의 생존 여부와 관계 없이, 플레이어를 적절한 생성 지점에서 최대 생명력으로 부활시킵니다.
매개변수Player부활시킬 플레이어입니다.


  • Restart Match

설명경기를 재시작합니다. 이 액션은 경기가 30초 이상 지속된 경우에만 작동합니다.


  • Resurrect

설명전환 없이 플레이어를 사망한 자리에서 즉시 부활시킵니다.
매개변수Player부활하게 될 플레이어입니다.
(영웅) 전환 없이 플레이어를 사망한 자리에서 즉시 부활시킨다.

  • Return To Lobby

설명게임 모드를 사용자 지정 게임 대기실로 되돌립니다.



2.14. S[편집]


  • Set Ability 1 Enabled

설명플레이어의 기술 1 활성화 여부를 설정합니다.
매개변수Player기술 1 사용 여부를 설정할 플레이어입니다.
Enabled플레이어가 기술 1을 사용할 수 있는지 여부를 지정합니다. True, False 등의 부울 값 또는 Compare를 사용합니다.


  • Set Ability 2 Enabled

설명플레이어의 기술 2 활성화 여부를 설정합니다.
매개변수Player기술 2 사용 여부를 설정할 플레이어입니다.
Enabled플레이어가 기술 2을 사용할 수 있는지 여부를 지정합니다. True, False 등의 부울 값 또는 Compare를 사용합니다.


  • Set Ability Charge

설명지원하는 경우, 플레이어의 기술 충전 횟수를 설정합니다.
매개변수Player기술 충전 횟수를 설정할 플레이어입니다.
Button변경할 기술을 확인할 논리적 버튼입니다.
Charge Count설정할 충전 횟수입니다.


  • Set Ability CoolDown

설명플레이어의 기술 재사용 대기시간을 설정합니다.
매개변수Player기술 재사용 대기시간을 변경할 플레이어입니다.
Button변경할 기술을 확인할 논리적 버튼입니다.
Cooldown초 단위로 지정할 재사용 대기시간입니다.

기술을 사용하는 동안, 그 기술이 주황색이 도는 동안은 이 액션이 먹히지 않는다. 따라서 오리사 투창처럼 선딜레이가 있는 기술은 선딜레이만큼 wait 후 적용하게 만들어야 액션이 깔끔하게 먹힌다.

  • Set Ability Resource

설명지원하는 경우, 플레이어의 기술 리소스 비율을 설정합니다.
매개변수Player기술 리소스 비율을 변경할 플레이어입니다.
Button변경할 기술을 확인할 논리적 버튼입니다.
Resource Percent각 플레이어의 기술 리소스 용량으로 설정되는 리소스 비율입니다.


  • Set Aim Speed

설명플레이어의 조준 속도를 일반 조준 속도 대비 % 비율로 설정합니다.
매개변수Player조준 속도를 설정할 플레이어입니다.
Turn Speed Percent일반 조준 속도에 비례하도록 설정할 플레이어의 조준 속도입니다.


  • Set Ammo

설명플레이어의 탄약 수를 설정합니다.
매개변수Player탄약 수를 설정할 플레이어입니다.
Clip탄약 수를 설정할 탄창의 인덱스입니다. 0은 첫 번째 탄창, 1은 두 번째 탄창입니다. 지정된 유형이 없으면 이 설정은 효과가 없습니다.
Ammo설정할 탄약 수입니다.


  • Set Crouch Enabled

설명플레이어의 웅크리기 활성화 여부를 설정합니다.
매개변수Player웅크리기 사용 여부를 설정할 플레이어입니다.
Enabled플레이어의 웅크리기 사용 여부를 지정합니다. True, False 등의 부울 값 또는 Compare를 사용합니다.


  • Set Damage Dealt

설명플레이어가 주는 피해를 순수 피해량 대비 % 비율로 설정합니다.
매개변수Player주는 피해량을 설정할 플레이어입니다.
Damage Dealt Percent순수 피해량에 비례하도록 설정할 플레이어의 주는 피해량 비율입니다.


  • Set Damage Received

설명플레이어가 받는 피해를 순수 피해량 대비 % 비율로 설정합니다.
매개변수Player받는 피해량을 설정할 플레이어입니다.
Damage Received Percent순수 피해량에 비례하도록 설정할 플레이어의 받는 피해량 비율입니다.


  • Set Environment Credit Player

설명지정된 대상 플레이어가 지면에 착지하기 전에 환경 요소로 죽을 경우 기록이 집계될 플레이어를 설정합니다.
매개변수Target죽음을 판단 중인 플레이어 대상입니다.
Environment Credit Player대상 플레이어가 지면에 착지하기 전에 환경요소로 죽을 경우 기록이 집계될 플레이어입니다. Environment Credit Player가 Null이면 아무 플레이어도 집계되지 않습니다.


  • Set Facing

설명플레이어가 지정된 방향을 바라보도록 설정합니다.
매개변수Player바라보는 방향을 설정할 플레이어입니다.
Direction플레이어가 바라보게 되는 단위 방향입니다. 이 값은 내부적으로 정규화됩니다.
Relative방향이 플레이어의 월드 좌표 또는 로컬 좌표 중 어느 쪽에 대해 상대적인지 여부를 지정합니다.


  • Set Global Variable

설명게임 자체에 속한 전역 변수에 값을 설정합니다.
매개변수Variable어느 전역 변수에 값을 저장할지 지정합니다.
Value저장할 값입니다.


  • Set Global Variable At Index

설명게임 자체에 종속된 전역 변수의 배열을 찾거나 생성한 후, 값 하나를 배열의 특정 인덱스에 저장합니다.
매개변수Variable어떤 전역 변수 값이 수정할 배열인지를 지정합니다. 변수값이 배열이 아닌 경우, 해당 값은 빈 배열이 됩니다.
Index수정할 배열의 인덱스입니다. 인덱스가 배열의 끝을 벗어난 경우, 해당 배열이 확장되며 새 요소는 0의 값을 가집니다.
ValueArray에 저장할 값입니다.


  • Set Gravity

설명플레이어의 이동 중력을 일반 이동 중력 대비 % 비율로 설정합니다.
매개변수Player이동 중력을 설정할 플레이어입니다.
Gravity Percent일반 이동 중력에 비례하도록 설정할 플레이어의 개인 이동 중력 비율입니다.


  • Set Healing Dealt

설명플레이어가 주는 치유량을 순수 치유량 대비 % 비율로 설정합니다.
매개변수Player주는 치유량을 설정할 플레이어입니다.
Healing Dealt Percent순수 치유량에 비례하도록 설정할 플레이어의 주는 치유량 비율입니다.


  • Set Healing Received

설명플레이어가 받는 치유량을 순수 치유량 대비 % 비율로 설정합니다.
매개변수Player받는 치유량을 설정할 플레이어입니다.
Healing Received Percent받는 순수 치유량에 비례하도록 설정할 플레이어의 받는 치유량 비율입니다.


  • Set Invisible

설명플레이어를 다른 모든 플레이어 또는 적에게만 보이지 않게 합니다.
매개변수Player보이지 않게 될 플레이어입니다.
Invisible To플레이어가 보이지 않게 할 플레이어를 지정합니다.
대상이 지정한 플레이어(모두에게, 적군만, 취소)에게 보이지 않게 한다. 솜브라의 은신과는 다른 개념이며, 공격을 해도 은신이 풀리지 않는다. 적군만에게만 보이지 않게 해도 자신이 자신의 모습을 보지 못한다.

  • Set Jump Enabled

설명플레이어의 점프 활성화 여부를 설정합니다.
매개변수Player점프 사용 여부를 설정할 플레이어입니다.
Enabled플레이어의 점프 사용 여부를 지정합니다. True, False 등의 부울 값 또는 Compare를 사용합니다.


  • Set Jump Vertical Speed

설명플레이어의 수직 속도를 순수 점프 수직 속도 대비 % 비율로 설정합니다.
매개변수Player점프 수직 속도를 설정할 플레이어입니다.
Jump Vertical Speed Percent플레이어가 설정하는 점프 수직 속도에 대한 순수 수직 점프 속도의 비율입니다.


  • Set Knockback Dealt

설명플레이어가 주는 밀쳐내기를 순수 밀쳐내기량 대비 % 비율로 설정합니다.
매개변수Player주는 밀쳐내기를 설정할 플레이어입니다.
Knockback Dealt Percent순수 밀쳐내기량에 비례하도록 설정할 플레이어의 주는 밀쳐내기량 비율입니다.


  • Set Knockback Received

설명플레이어가 받는 밀쳐내기를 순수 밀쳐내기량 대비 % 비율로 설정합니다.
매개변수Player받는 밀쳐내기를 설정할 플레이어입니다.
Knockback Received Percent순수 밀쳐내기량에 비례하도록 설정할 플레이어의 받는 밀쳐내기량 비율입니다.


  • Set Match Time

설명(화면 상단에 표시되는) 현재 경기 시간을 설정합니다. 이를 통해 경기 지속시간을 조정하거나 영웅 선택 또는 준비 시간을 변경할 수 있습니다.
매개변수Time경기 시간(초)입니다.
경기 시간을 설정한다. 0으로 설정 시 경기가 즉시 종료된다.

  • Set Max Ammo

설명플레이어의 최대 탄약 수를 설정합니다.
매개변수Player최대 탄약 수를 설정할 플레이어입니다.
Clip최대 탄약 수를 설정할 탄창의 인덱스입니다. 0은 첫 번째 탄창, 1은 두 번째 탄창입니다. 지정된 유형이 없으면 이 설정은 효과가 없습니다.
Max Ammo설정할 최대 탄약 수입니다.


  • Set Max Health

설명플레이어의 최대 생명력을 순수 생명력 대비 % 비율로 설정합니다. 이 액션을 수행하면 플레이어의 현재 생명력이 새로운 최대 생명력 수치를 넘지 않게 됩니다. 워크샵 액션으로 추가된 생명력은 이 액션에 영향을 받지 않습니다.
매개변수Player최대 생명력를 설정할 플레이어입니다.
Health Percent순수 최대 생명력에 비례하도록 설정할 플레이어의 최대 생명력 비율입니다.


  • Set Melee Enabled

설명플레이어의 근접 공격 활성화 여부를 설정합니다.
매개변수Player근접 공격 사용 여부를 설정할 플레이어입니다.
Enabled플레이어의 근접 공격 사용 여부를 지정합니다. True, False 등의 부울 값 또는 Compare를 사용합니다.


  • Set Move Speed

설명플레이어의 이동 속도를 순수 이동 속도 대비 % 비율로 설정합니다.
매개변수Player이동 속도를 설정할 플레이어입니다.
Move Speed Percent순수 이동 속도에 비례하도록 설정할 플레이어의 이동 속도 비율입니다.


  • Set Objective Description

설명일반적으로 지정된 플레이어에게 목표를 알려주기 위해, 화면 중앙 상단에 텍스트가 표시되도록 설정합니다.
매개변수Visible To해당 메시지를 보게 될 플레이어입니다.
Header표시할 메시지입니다.
Reevaluation이 액션의 입력 정보 중 어떤 항목을 지속적으로 재확인할 것인지 지정합니다. 해당 메시지는 입력 정보의 새로운 값을 계속 묻게 되며, 재확인한 값을 사용합니다.


  • Set Player Allowed Heroes

설명플레이어가 사용할 수 있는 영웅 목록을 설정합니다. 플레이어의 현재 영웅을 더 이상 사용할 수 없게 되면 플레이어는 강제로 다른 영웅을 선택하여 적절한 생성 지점에서 부활합니다.
매개변수Player영웅 목록을 설정할 플레이어입니다.
Hero사용할 수 있는 영웅입니다. 제공된 영웅이 없는 경우 이 액션은 아무 효과가 없습니다.
이 액션을 통해 특정 플레이어를 영웅 선택창으로 돌릴수 있다. 방법: 해당 플레이어가 사용하고 있는 영웅을 제외한 모든 영웅 배열로 1차로 액션실행후 직후 모든 영웅 배열로 2차로 액션실행한다.

  • Set Player Health

설명능력치에 영향을 미치거나 피해량.치유량 집계치를 주지 않고 플레이어의 생명력을 설정합니다. 이 액션은 생존한 플레이어에게만 적용됩니다. (사망한 플레이어에게는 Resurrect Player 액션을 사용하세요.)
매개변수Player생명력을 설정할 플레이어입니다.
Amount플레이어가 가질 수 있는 생명력의 최대치입니다.


  • Set Player Score

설명플레이어의 점수(처치 수)를 설정합니다. 이 액션은 개별 전투 모드에서만 효과가 있습니다.
매개변수Player점수를 설정할 플레이어입니다.
Score설정할 점수입니다.
대상의 승점을 설정한다. 인 게임에서는 데스매치에서의 승점이 해당된다.

  • Set Player Variable

설명지정된 플레이어에 속한 플레이어 변수에 값 하나를 저장합니다.
매개변수Player변수를 설정할 플레이어입니다. 플레이어가 다수인 경우, 각각의 변수가 설정됩니다.
Variable값을 저장할 플레이어 변수를 지정합니다.
Value저장할 값입니다.


  • Set Player Variable At Index

설명한 플레이어에 종속된 플레이어 변수의 배열을 찾거나 생성한 후, 값 하나를 배열의 특정 인덱스에 저장합니다.
매개변수Player변수를 수정할 플레이어입니다. 플레이어가 다수인 경우, 각각의 변수가 수정됩니다.
Variable플레이어 변수 값을 수정할 배열에 지정합니다. 변수값이 배열이 아닌 경우, 해당 값은 빈 배열이 됩니다.
Index수정할 배열의 인덱스입니다. 인덱스가 배열의 끝을 벗어난 경우, 해당 배열이 확장되며 새 요소는 0의 값을 가집니다.
Value배열에 저장할 값입니다.


  • Set Primary Fire Enabled

설명플레이어의 기본 발사 활성화 여부를 설정합니다.
매개변수Player기본 발사 사용 여부를 설정할 플레이어입니다.
Enabled플레이어의 기본 발사 사용 여부입니다. True, False 등의 부울 값 또는 Compare를 사용합니다.


  • Set Projectile Gravitiy

설명플레이어의 투사체 중력을 일반 투사체 중력의 지정된 비율로 설정합니다.
매개변수Player투사체 중력을 설정할 플레이어입니다.
Projectile Gravitiy Percent일반 투사체 중력에 비례하도록 설정할 플레이어의 개인 투사체 중력 비율입니다.


  • Set Projectile Speed

설명플레이어의 투사체 속도를 일반 투사체 속도의 지정된 비율로 설정합니다.
매개변수Player투사체 속도를 설정할 플레이어입니다.
Projectile Gravitiy Percent일반 투사체 속도에 비례하도록 설정할 플레이어의 개인 투사체 속도 비율입니다.
대상의 투사체 속도를 설정한다. 0으로 설정 시 투사체가 전진하지 않는다.

  • Set Reload Enabled

설명플레이어의 재장전 활성화 여부를 설정합니다.
매개변수Player재장전 사용 여부를 설정할 플레이어입니다.
Enabled플레이어의 재장전 사용 여부입니다. True, False 등의 부울 값 또는 Compare를 사용합니다.


  • Set Respawn Max Time

설명플레이어의 사망에서 부활 사이의 시간을 설정합니다. 이 액션 실행 시점에서 이미 사망한 플레이어의 경우 변경사항이 다음 사망 시부터 적용됩니다.
매개변수Player최대 부활 시간을 설정할 플레이어입니다.
Time사망과 부활 사이의 시간(초)입니다.


  • Set Secondary Fire Enabled

설명플레이어의 보조 발사 활성화 여부를 설정합니다.
매개변수Player보조 발사 사용 여부를 설정할 플레이어입니다.
Enabled플레이어의 보조 발사 사용 여부입니다. True, False 등의 부울 값 또는 Compare를 사용합니다.


  • Set Slow Motion

설명모든 플레이어, 투사체, 효과, 게임 모드 로직 등 게임 전체를 대상으로 하여 시뮬레이션 비율을 설정합니다.
매개변수Speed Percent정상 속도 대비 시뮬레이션 비율입니다. 최대 100%까지 설정 가능합니다.
게임의 속도를 늦춘다. 기본 100%이며 이상으로 올릴 수 없다. 모두의 이동 속도, 발사 속도, 모션 등의 전체적인 시간이 느려진다.

  • Set Status

설명지정된 상태를 플레이어에게 적용합니다. 이 상태는 지정된 지속 시간 동안, 또는 Clear Status 액션에 의해 제거될 때 까지 유지됩니다.
매개변수Player상태를 적용할 대상 플레이어입니다.
Assister이 상태가 적용된 플레이어가 사망하는 경우 도움을 기록한 것으로 집계될 플레이어를 지정합니다. Assister가 Null이면 집계될 플레이어가 없음을 의미합니다.
Status플레이어에게 적용할 상태입니다. 영웅 능력에 의해 적용되는 상태와 유사하게 동작합니다.
Duration해당 상태의 지속 시간(초)입니다. 상태가 Clear Status 액션 실행에 의해 중지될 때 까지 지속되게 하려면 9999등 매우 긴 시간으로 설정하십시오.
플레이어에게 일정 시간동안 상태이상을 부여한다.(ex. 스턴, 넉다운)

  • Set Team Score

설명한 팀 또는 두 팀 모두의 점수를 설정합니다. 이 액션은 개별 전투 모드나 팀 점수가 존재하지 않는 모드에서는 효과가 없습니다.
매개변수Team점수를 설정할 팀입니다.
Score설정할 점수입니다.


  • Set Ultimate Ability Enabled

설명플레이어의 궁극기 활성화 여부를 설정합니다.
매개변수Player궁극기 사용에 있어 영향을 받는 플레이어입니다.
Enabled플레이어가 궁극기를 사용할 수 있는지 여부를 지정합니다. True, False 등의 부울 값 또는 Compare를 사용합니다.


  • Set Ultimate Charge

설명플레이어의 궁극기 충전량을 최대 충전량의 비율로 설정합니다.
매개변수Player궁극기 충전량을 설정할 플레이어입니다.
Charge Percent최대 충전량 비율입니다.


  • Set Weapon

설명플레이어의 무기를 설정합니다.
매개변수Player무기를 설정할 플레이어입니다.
Weapon장착할 무기의 개수입니다. 1은 첫 번째 무기, 2는 두 번째 무기입니다. 지정된 무기가 없으면 플레이어는 기본 무기를 사용합니다.


  • Skip

설명액션 목록에 있는 지정된 수의 액션을 건너뜁니다.
매개변수Number Of Actions건너뛸 액션의 수입니다. 이 액션은 제외한 개수입니다.


  • Skip If

설명이 액션의 조건이 참일 때 액션 목록에 있는 지정된 수의 액션을 건너뜁니다. 이외의 경우 다음 액션으로 진행합니다.
매개변수Condition건너뛰기가 일어나는지 여부를 지정합니다.
Number Of Actions건너뛸 액션의 수입니다. 이 액션은 제외한 개수입니다.


  • Small Message

설명지정된 플레이어에게 보이도록 작은 메시지를 조준선 아래에 표시합니다.
매개변수Visible To해당 메시지를 보게 될 플레이어입니다.
Header표시할 메시지입니다.


  • Start Accelerating

설명플레이어를 지정된 방향으로 가속하기 시작합니다.
매개변수Player가속하기 시작할 플레이어입니다.
Direction가속을 적용할 단위 방향입니다. 이 값은 내부적으로 정규화됩니다.
Rate가속 비율(제곱초당 미터)입니다. 중력이나 표면 마찰력을 이겨내려면 이 값이 매우 높아야 할 수 있습니다.
Max Speed플레이어의 가속이 중지되는 속력입니다. 중력 및 표면 마찰력 때문에 이 속도에 도달하기는 불가능할 수 있습니다.
Relative방향이 플레이어의 월드 좌표 또는 로컬 좌표 중 어느 쪽에 대해 상대적인지 여부를 지정합니다.
Reevaluation이 액션의 입력 정보 중 어떤 항목을 지속적으로 재확인할 것인지 지정합니다. 해당 액션은 입력 정보의 새로운 값을 계속 묻게 되며, 재확인한 값을 사용합니다.


  • Start Camera

설명카메라가 지정된 방향을 바라보도록 하여 배치합니다.
매개변수Player카메라를 해당 위치에 배치할 플레이어입니다.
Eye Position카메라 위치입니다. 지속적으로 확인됩니다.
Look At Position카메라가 바라보는 방향입니다. 지속적으로 확인됩니다.
Blend Speed위치 변경 시 카메라 이동의 블렌딩 속도를 설정합니다. 0인 경우 블렌딩하지 않고 위치만 즉시 변경한다는 뜻입니다.


  • Start Damage Modification

설명Damager가 Reciver에게 주는 피해를 수정하기 시작합니다. 이 Damage Modification을 참조하려면 Last Damage Modification ID 값을 사용하십시오. 시작된 Damage Modification이 너무 많은 경우 이 액션은 실패할 수 있습니다.
매개변수Receivers(Damager의 공격을 받는 경우) 받는 피해를 수정할 플레이어입니다.
Damagers(Reciever를 공격하는 경우) 주는 피해를 변경할 플레이어입니다.
Damage PercentDamager의 공격을 받는 경우 Reciever에게 적용할 피해 비율입니다.
Reevaluation이 액션의 입력 정보 중 어떤 항목을 지속적으로 재확인할 것인지 지정합니다. 해당 액션은 입력 정보의 새로운 값을 계속 묻게 되며, 재확인한 값을 사용합니다.


  • Start Damage Over Time

설명Damage Over Time (DOT) 인스턴스를 시작합니다. 이 DOT는 지정된 지속 시간 동안 또는 스크립트에 의해 중지될 때까지 유지됩니다. 이 Damage Over Time에 대한 참조를 얻으려면 Last Damage Over Time ID 값을 사용하십시오.
매개변수PlayerDamage Over Time을 적용할 플레이어입니다.
Damagers피해를 주는 행동을 한 것으로 집계될 플레이어입니다. Damager가 Null이면 집계될 플레이어가 없음을 의미합니다.
DurationDamage Over Time의 지속 시간(초)입니다. Damage Over Time이 스크립트에 의해 중지될 때까지 지속되게 하려면 지속 시간을 매우 길게 설정하십시오. (9999 등).
Damage Per SecondDamage Over Time의 초당 피해량입니다.


  • Start Facing

설명플레이어를 지정된 방향을 향해 회전시킵니다.
매개변수Player회전시킬 플레이어입니다.
Direction플레이어가 궁극적으로 바라보게 되는 단위 방향입니다. 이 값은 내부적으로 정규화됩니다.
Turn Rate초당 회전율(도)입니다.
Relative방향이 플레이어의 월드 좌표 또는 로컬 좌표 중 어느 쪽에 대해 상대적인지 여부를 지정합니다.
Reevaluation이 액션의 입력 정보 중 어떤 항목을 지속적으로 재확인할 것인지 지정합니다. 해당 액션은 입력 정보의 새로운 값을 계속 묻게 되며, 재확인한 값을 사용합니다.


  • Start Forcing Dummy Bot Name

설명지정된 플레이어의 이름을 강제합니다.
매개변수Player이름을 강제할 플레이어입니다.
Name강제로 부여할 이름입니다.


  • Start Forcing Player Outlines

설명관찰자 플레이어의 시점에서 지정된 피관찰자 플레이어의 외곽선 가시성 및 색을 강제하기 시작합니다.
매개변수Viewed Players외곽선을 변경할 피관찰자 플레이어입니다.
Viewing Players피관찰자 플레이어의 외곽선을 변경할 관찰자 플레이어입니다.
Visible지정된 플레이어의 외곽선을 표시할지 여부입니다.
Color화면에 표시되는 지정 플레이어 윤곽선의 색상입니다. 특정 팀을 선택한 경우, 해당 팀이 보는 사람에게 적인지 여부에 따라 빨강 또는 파랑으로 효과 색상이 설정됩니다.
Type플레이어가 보일 때, 지정된 플레이어의 외곽선의 종류입니다.


  • Start Forcing Player Position

설명플레이어가 지정된 위치에 있도록 강제합니다. Reevaluation이 활성화되면, Position을 매 프레임마다 평가하여 플레이어를 그동안 이동시킬 수 있습니다.
매개변수Player위치를 강제할 플레이어입니다. (Reevaluation 설정은 이 값에 영향을 주지 않습니다.)
Position플레이어가 있을 위치입니다. Reevaluation이 활성화되면, 이 값을 사용하여 플레이어를 그동안 움직일 수 있습니다.
Reevaluation값이 참이면, Position이 재평가되며 매 프레임마다 Player에게 적용됩니다. 값이 거짓이면, Position은 액션이 시작될 때 한 번만 평가됩니다.


  • Start Forcing Player To Be Hero

설명플레이어를 대상으로 지정된 영웅을 강제 선택하도록 하며, 필요 시 현재 위치에 즉시 부활시킵니다. 이 영웅은 Stop Forcing Player To Be Hero 액션이 실행되기 전까지 해당 플레이어가 유일하게 사용할 수 있는 영웅입니다.
매개변수Player지정된 영웅이 강제 선택되는 플레이어입니다.
Hero플레이어에게 강제로 설정된 영웅입니다.


  • Start Forcing Spawn Room

설명지정된 게임 모드에서 원래 사용되는 전투준비실인지와는 관계없이, 팀을 지정된 전투준비실에 강제로 생성합니다. 이 액션은 점령, 혼합, 호위 전장에서만 효과가 있습니다.
매개변수Team전투준비실을 강제할 팀입니다.
Room강제된 전투준비실의 번호입니다. 0이 첫 번째 전투준비실이며, 1이 두 번째, 2가 세 번째입니다. 지정된 방이 존재하지 않는 경우, 모든 플레이어는 일반 전투준비실을 사용합니다.


  • Start Forcing Throttle

설명플레이어의 최대 및 최소 이동 수치를 정의합니다. 강제 이동되거나 이동이 제한될 수 있습니다.
매개변수Player강제 이동되거나 이동이 제한될 플레이어입니다.
Min Forward전방 달리기의 최소값을 설정합니다. 0이면 플레이어가 정지할 수 있지만, 1일 경우 최대 속도로 강제 전방 이동합니다.
Max Forward전방 달리기의 최대값을 설정합니다. 0이면 플레이어가 움직일 수 없지만, 1일 경우 원하는 대로 전방 이동이 가능합니다.
Min Backward후방 달리기의 최소값을 설정합니다. 0이면 플레이어가 정지할 수 있지만, 1일 경우 최대 속도로 강제 후방 이동합니다.
Max Backward후방 달리기의 최대값을 설정합니다. 0이면 플레이어가 움직일 수 없지만, 1일 경우 원하는 대로 후방 이동이 가능합니다.
Min Sideways측방 달리기의 최소값을 설정합니다. 0이면 플레이어가 정지할 수 있지만, 1일 경우 최대 속도로 강제 측방 이동합니다.
Max Sideways측방 달리기의 최대값을 설정합니다. 0이면 플레이어가 움직일 수 없지만, 1일 경우 원하는 대로 측방 이동이 가능합니다.
플레이어 이동에 대한 대한 최대와 최소를 설정한다. 앞과 옆, 뒤를 설정할 수 있으며, 옆의 최소를 1로 하면 오른쪽으로 가게 된다.

  • Start Game Mode

설명게임 모드를 시작합니다. 이 액션은 게임이 이미 진행 중일 경우 작동하지 않습니다.


  • Start Heal Over Time

설명Heal Over Time 인스턴스를 시작합니다. 이 Heal Over Time은 지정된 지속 시간이 경과하거나 스크립트에 의해 중지되기 전까지 유지됩니다. 이 Heal Over Time을 참조하려면 Last Heal Over Time ID 값을 사용하십시오.
매개변수PlayerHeal Over Time을 적용할 플레이어입니다.
Healer치유 행동을 한 것으로 집계될 플레이어입니다. Healer가 Null이면 집계될 플레이어가 없음을 의미합니다.
DurationHeal Over Time의 지속 시간(초)입니다. Heal Over Time이 스크립트에 의해 중지될 때까지 지속되게 하려면 9999등 매우 긴 시간으로 설정하십시오.
Healing Per SecondHeal Over Time의 초당 치유량입니다.


  • Start Healing Modification

설명Reciever가 Healer에게 받는 치유량을 수정하기 시작합니다. 이 Healing Modification을 참조하려면 Last Healing Modification ID 값을 이용하면 됩니다. 시작된 Healing Modification이 너무 많은 경우 이 액션은 실패할 수 있습니다.
매개변수Recievers(Healer의 치유를 받는 경우) 받는 치유를 수정할 플레이어입니다.
Healers(Reciever를 치유하는 경우) 치유를 변경할 치유자 플레이어입니다.
Healing PercentHealer의 치유를 받는 경우 Reciever에게 적용할 치유 비율입니다.
Reevaluation이 액션의 입력 정보 중 어떤 항목을 지속적으로 재확인할 것인지 지정합니다. 해당 액션은 입력 정보의 새로운 값을 계속 묻게 되며, 재확인한 값을 사용합니다.


  • Start Holding Button

설명Stop Holding Button에 의해 중지되기 전까지 가상으로 버튼 하나를 누르도록 플레이어에게 강제합니다.
매개변수Player가상으로 버튼을 누르게 될 플레이어입니다.
Button가상으로 눌리게 되는 논리적 버튼입니다.


  • Start Modifying Hero Voice Lines

설명영웅 음성 대사 사운드를 변경할 플레이어입니다.
매개변수Player영웅 음성 대사 사운드를 변경할 플레이어입니다.
Pitch Scalar음성의 고저 증가량(최대 1.5) 또는 감소량(최소 0.5)입니다.
Reevaluation참인 경우, 매 프레임마다 Pitch Scalar를 평가 및 업데이트합니다. 거짓인 경우, Pitch Scalar는 액션 실행시에만 평가합니다.


  • Start Rule

설명서브루틴 규칙의 동시 실행을 시작합니다. 원래 규칙의 실행은 중단 없이 계속됩니다. 해당 서브루틴은 원래 규칙과 같이 동일한 컨텍스트 값(Event Player 등)에 액세스할 수 있습니다.
매개변수SubRoutine어떤 서브루틴을 시작할 지 지정합니다. 동일한 서브루틴 이벤트 유형이 있는 규칙이 있는 경우, 해당 서브루틴을 실행합니다. 이외의 경우, 이 액션은 무시합니다.
If Already Executing동일한 플레이어 또는 전역 개체에서 해당 서브루틴으로 지정한 규칙을 이미 실행 중인 경우 어떤 일이 일어날지 결정합니다.


  • Start Scaling Barriers

설명플레이어의 방벽 크기 변경을 시작합니다.
매개변수Player방벽 크기를 변경할 플레이어입니다.
Scale방벽 크기에 적용되는 배수입니다(0.5의 경우 크기가 절반, 2.0의 경우 크기 두 배 등). 이 배율은 Start Scaling Player 액션의 배율에 상대적입니다.
Reevaluation값이 참이면, 프레임마다 배율을 재평가해 방벽에 적용합니다. 값이 거짓이면, 배율을 액션 시작 시에 한 번만 평가합니다.


  • Start Throttle In Direction

설명특정 방향으로 움직이기 시작할 때 플레이어의 쓰로틀(방햑 입력 정보 제어)을 설정하거나 추가합니다. 기존의 Throttle in Direction은 취소합니다.
매개변수Player스로틀이 설정되거나 추가될 플레이어입니다.
Direction스로틀이 설정되거나 추가될 단위 방향입니다. 이 값은 내부적으로 정규화됩니다.
Magnitude스로틀의 크기(또는 스로틀로 변환할 크기)입니다. 값이 1이면 완전한 스로틀을 의미합니다.
Relative방향이 플레이어의 월드 좌표 또는 로컬 좌표 중 어느 쪽에 대해 상대적인지 여부를 지정합니다.
Behavior이미 존재하는 스로틀의 교체 여부를 지정합니다.
Reevaluation이 액션의 입력 정보 중 어떤 항목을 지속적으로 재확인할 것인지 지정합니다. 해당 액션은 입력 정보의 새로운 값을 계속 묻게 되며, 재확인한 값을 사용합니다.


  • Start Transforming Throttle

설명플레이어의 스로틀(방향 입력 정보 제어) 변환(비율 증감 및 회전)을 시작합니다. 기존의 Start Transforming Throttle 행동을 취소합니다.
매개변수Player스로틀이 변환될 플레이어입니다.
X Axis Scalar플레이어의 스로틀 X축(왼쪽에서 오른쪽)이 새로운 Relative Direction으로 회전하기 전에 이 값으로 곱해집니다. 이 값은 지속적으로 평가됩니다. (프레임마다 업데이트)
Y Axis Scalar플레이어의 스로틀 Y축(왼쪽에서 오른쪽)이 새로운 Relative Direction으로 회전하기 전에 이 값으로 곱해집니다. 이 값은 지속적으로 평가됩니다. (프레임마다 업데이트)
Reevaluation Direction축의 스칼라 값이 적용된 이후, 플레이어는 스로틀을 변환시켜 이 단위 방향 벡터에 상대적이게 합니다. 예를 들어, 스로틀 카메라를 상대적이게 하려면, 카메라가 바라보고 있는 방향을 제공하면 됩니다. 이 값은 지속적으로 평가되며(프레임마다 업데이트) 내부적으로 정규화됩니다.


  • Stop Accelerating

설명플레이어의 Start Accelerating 액션에 의해 시작된 가속을 중지합니다.
매개변수Player가속을 중지하게 되는 플레이어입니다.


  • Stop All Assists

설명Start Assist 액션으로 시작된 모든 도움을 중지합니다.


  • Stop All Damage Modifications

설명Start Damage Modifications 액션으로 시작된 모든 Damage Modifications을 중지합니다.


  • Stop All Damage Over Time

설명플레이어의 Start Damage Over Time 액션에 의해 시작된 모든 Damage Over Time을 중지합니다.
매개변수Player스크립트에 의한 Damage Over Time이 중지되는 플레이어입니다.


  • Stop All Heal Over Time

설명플레이어의 Start Heal Over Time 액션에 의해 시작된 모든 Heal Over Time을 중지합니다.
매개변수Player스크립트에 의한 Heal Over Time이 중지되는 플레이어입니다.


  • Stop All Healing Modifications

설명Start Healing Modifications 액션으로 시작된 모든 Healing Modifications을 중지합니다.


  • Stop Assist

설명Start Assist 액션으로 시작된 도움 하나를 중지합니다.
매개변수Assist ID중지할 도움 인스턴스를 지정합니다. 여기에 사용되는 ID는 Last assist ID 또는 예전에 Last assist ID가 담긴 변수입니다.


  • Stop Camera

설명카메라를 기본 시야로 되돌립니다.
매개변수Player카메라를 기본 시야로 되돌릴 플레이어입니다.


  • Stop Chasing Global Variable

설명진행 중인 전역 변수 추적을 중지하고 해당 변수의 현재 값을 그대로 유지합니다.
매개변수Player수정을 중지할 전역 변수를 지정합니다.


  • Stop Chasing Player Variable

설명진행 중인 플레이어 변수 추적을 중지하고 해당 변수의 현재 값을 그대로 유지합니다.
매개변수Player변수 변경을 중지할 플레이어입니다. 플레이어가 다수인 경우, 각각의 변수는 변경되지 않습니다.
Variable수정을 중지할 플레이어의 변수를 지정합니다.


  • Stop Damage Modification

설명Start Damage Modification 액션으로 시작된 Damage Modification 하나를 중지합니다.
매개변수Damage Modification ID중지할 Damage Modification 인스턴스를 지정합니다. 이 ID는 Last Damage Modification ID이거나, 이전에 Last Damage Modification ID가 저장되었던 변수일 수 있습니다.


  • Stop Damage Over Time

설명Start Damage Over Time 액션에 의해 시작된 Damage Over Time 인스턴스를 중지합니다.
매개변수Damage Over Time ID중지할 Damage Over Time 인스턴스를 지정합니다. 여기에 사용되는 ID는 Last Damage Over Time ID이거나, 이전에 Last Damage Over Time ID가 저장되었던 변수일 수 있습니다.


  • Stop Facing

설명플레이어의 Start Facing 액션에 의해 시작된 회전을 중지합니다.
매개변수Player회전을 멈출 플레이어입니다.


  • Stop Forcing Dummy Bot Name

설명지정된 플레이어의 Start Forcing Dummy Bot Name 행동을 취소합니다.
매개변수Player이름 강제를 중지할 플레이어입니다.


  • Stop Forcing Player Outlines

설명관찰자 플레이어의 시점에서 지정된 피관찰자 플레이어의 Start Forcing Player Outlines 행동을 취소합니다.
매개변수Viewed Players외곽선을 초기화할 피관찰자 플레이어입니다.
Viewing Players피관찰자 플레이어의 외곽선을 초기화할 관찰자 플레이어입니다.


  • Stop Forcing Player Position

설명지정된 플레이어의 Start Forcing Player Position 행동을 취소합니다. 마지막으로 강제된 위치에서 움직임을 정상적으로 재개할 수 있습니다.
매개변수Player위치를 강제하지 않을 플레이어입니다.


  • Stop Forcing Player To Be Hero

설명지정된 플레이어의 지정된 영웅 강제 선택 지정을 중지합니다. 이를 통해 플레이어가 부활하지는 않지만, 이후부터 영웅 선택을 할 수 있게 됩니다.
매개변수Player지정된 영웅 강제 선택이 해제될 플레이어입니다.


  • Stop Forcing Spawn Room

설명지정된 팀에 대한 Start Forcing Spawn Room 액션의 효과를 취소합니다.
매개변수Team일반 전투준비실을 사용해 플레이를 재개하게 될 팀입니다.


  • Stop Forcing Throttle

설명플레이어의 Start Forcing Throttle 액션 효과를 취소합니다.
매개변수Player이동 입력 정보가 복원될 플레이어입니다.


  • Stop Heal Over Time

설명Start Heal Over Time 액션에 의해 시작된 Heal Over Time 인스턴스를 중지합니다.
매개변수Heal Over Time ID중지할 Heal Over Time 인스턴스를 지정합니다. 여기에 사용되는 ID는 Last Heal Over Time ID 또는 예전에 Last Heal Over Time ID가 담긴 변수입니다.


  • Stop Healing Modification

설명해당 Start Healing Modification 액션으로 시작된 Healing Modification 하나를 중지합니다.
매개변수Healing Modification ID중지할 Healing Modification 인스턴스를 지정합니다. 이 ID는 Last Healing Modification ID이거나, 이전에 Last Healing Modification ID가 저장되었던 변수일 수 있습니다.


  • Stop Holding Button

설명플레이어의 Start Holding Button 액션 효과를 취소합니다.
매개변수Player더 이상 가상으로 버튼을 누르지 않을 플레이어입니다.
Button더 이상 가상으로 눌리지 않을 논리적 버튼입니다.


  • Stop Modifying Hero Voice Lines

설명플레이어의 Start Modifying Hero Voice Lines 액션 효과를 취소합니다.
매개변수Player영웅 음성 대사 사운드의 변경을 중지할 플레이어입니다.


  • Stop Scaling Barriers

설명플레이어의 방벽 크기 오버라이드를 취소합니다.
매개변수Player방벽의 크기 오버라이드를 중지할 플레이어입니다.


  • Stop Throttle In Direction

설명Start Throttle In Direction으로 인해 발생된 행동을 취소합니다.
매개변수Player스로틀 제어가 기본값으로 복원될 플레이어입니다.


  • Stop Transforming Throttle

설명플레이어의 Start Transforming Throttle 액션에 의해 시작된 스로틀 변환을 중지합니다.
매개변수Player스로틀 변환을 멈출 플레이어입니다.



2.15. T[편집]


  • Teleport

설명플레이어를 지정 위치로 순간이동 시킵니다.
매개변수Player순간이동할 플레이어입니다.
Position플레이어가 순간이동하게 될 위치입니다. 플레이어가 설정되어 있으면 해당 플레이어의 위치가 사용됩니다.



2.16. U[편집]


  • Unpause Match Time

설명일시정지된 경기 시간을 재개합니다.



2.17. W[편집]


  • Wait

설명액션 목록 실행을 일시정지합니다. Wait이 중지되지 않는 한, 나머지 액션은 일시정지 해제 후 실행됩니다.
매개변수Time일시정지의 지속시간입니다.
Wait BehaviorWait이 중지되는 조건 및 방법을 설정합니다. 조건 목록이 무시되면 Wait은 중지되지 않으며, 그 외의 경우에는 조건 목록에 의해 액션 목록의 중지 혹은 재시작 여부가 결정됩니다.


  • Wait Until

설명Continue Condition이 참이거나 Timeout 기한이 지날 때까지 대기합니다. (대기하는 동안 규칙의 조건은 무시됩니다.)
매개변수Continue Condition이 값이 참이 되면, 대기가 종료되고 액션 목록의 다음 액션이 시행됩니다.
Timeout수 초가 지나면, 대기가 종료되고 액션 목록의 다음 액션이 시행됩니다.


  • While

설명명시된 조건이 참일 때만 반복되는 일련의 액션들이 시작됨을 의미합니다. 현재 레벨의 다음 End 액션은 반복의 끝을 의미합니다. 실행이 반복 최상에 위치할 때 조건이 거짓으로 확인되면, 반복이 끝나고 End 액션 다음의 액션을 실행합니다.
매개변수Condition이 연산이 참인 경우 다음 액션으로 진행합니다. 이외의 경우, 현재 레벨의 다음 End 액션을 실행합니다.


[1] 솜브라가 직접한 해킹, 맥크리가 섬광탄으로 직접 건 스턴 등.[2] 월드 내(In-World) 텍스트인데 실제 인게임 설명에 이렇게 잘못 적혀있다.

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