이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 배틀메크 (문단 편집) ==== 휴대용 무기(Handheld Weapons) ==== || [[파일:BLR-1G Battlemaster.png|width=100%]] || || 탈착식 무장을 장비한 대표적인 배틀메크인 [[배틀마스터(배틀테크)|배틀마스터]]. 오른손의 PPC가 탈착식 무장 형식이다. || 옴니메크가 갖는 범용성을 흉내내기 위해 페드컴에서는 휴대용 무기(손 액츄에이터로 직접 무기를 들고 사용하는 것)를 실험적으로 만들기도 했다(3050년). 배틀메크는 기본적으로 무장이 팔이나 동체에 고정되는 식이지만, 휴대용 무기는 다른 가공 매체처럼 손에 무기를 들었다 필요할 때 바꿔들 수 있으니 제한적인 옴니메크 흉내를 낼 수 있다. 하지만 제약이 너무 커서 실제로는 거의 쓰지 않는다. 휴대용 무기와 관련된 규칙은 제법 자주 개정되는 편인데, 현행 규칙인 전술 작전 문서 (3쇄판, 또는 전술 작전 문서의 에라타 3.03판) 규칙상 이러하다. 일단 휴대용 무기는, 일반 내장식 무장처럼 메크 자체 하중을 배정하지 않는다. 전적으로 외장 화물 취급한다. 배틀메크는 양 손과 팔을 사용해 자기 하중의 10%, TSM가 작동중이라면 20%까지의 무게를 (이동 속도에 페널티 받지 않고) 화물로서 들어올리고 휴대할 수 있다. 즉, 손 구동부가 하나라도 없는 메크는 휴대용 무기를 쓸 수 없다. 휴대용 무기를 쓰기 위해 메크 본체에 별도의 개장은 필요 없고, 양 손이 있는 메크라면 (들어올릴 수 있는 하중 내라는 전제 하에) 어떤 메크든 쓸 수 있다. 참고로 배틀메크의 근접무기는 휴대용인 것처럼 보이지만 실은 하중을 배정해서 붙박이로 집어넣는 내장 무기다. 다만 후술하듯이 근접무기도 휴대용 무기로 따로 만들 수는 있다. 하중 잡아먹는 근접무기의 단점을 개선 가능한 것처럼 보이지만, 휴대용 무기는 규칙상 양손을 모두 써야 하는 것이 문제. 메크용 무기라면 대부분 손에 드는 무기로 만들 수 있다. 휴대용으로 허용되는 특수 장비는 지뢰살포기, TAG 정도. 특수한 메크 장착 위치 제한이 있는 무기(중형 가우스 라이플 계통)는 휴대용으로 만들 수 없고, 무기에 붙여서 강화하는 아르테미스나 PPC 축전기 같은 것은 휴대용을 만들 때 추가할 수 있으나, 본체의 조준 컴퓨터 보정이 휴대용 무기에는 적용되지 않는다. 하지만 AES는 양 팔에 모두 적용했을 경우 휴대용 무기에도 AES 보정이 적용된다. 당연히 공산품 휴대용 무기는 없으므로 직접 건조 규칙으로 만들어야 한다. 휴대용 무기에는 차량/메크 스케일 원거리 무장을 최대 6문까지 집어넣거나 근접 무기 하나를 넣을 수 있다. (이때, 탄약과 부가장비, 냉각기는 갯수 제한에 들어가지 않으며, 방패나 가시는 휴대용 근접 무기로 만들 수 없다.) 탄약을 사용하는 무기는 반드시 모든 탄약을 무기 안에 따로 넣어줘야 하며(단발식 무기는 추가 탄약을 넣을 필요가 없다.), 메크의 탄약창에서 탄약을 꺼내 쓸 수 없다. 탄약량은 0.5톤씩 집어넣는 것이 아니라, 1회 발사당으로 계산해서 무게를 산출한다. 이때문에 부분 정산 규칙을 도입한 것처럼 각종 특수 탄약을 1발 당 무게로 계산해 섞어 탑재하는 것도 가능하다. 마치 차량처럼 에너지 무기가 아니면 냉각기가 필요 없으나(화학 레이저는 탄약 무기로 간주한다.), 에너지 무기면 반드시 냉각기를 열기를 완전 배출하는 양 만큼 달아줘야 하며, 이중 냉각기도 달 수 없다. 휴대용 무기의 효율이 나쁜 부분은, 주로 무게 제약에서 나온다. 양 손이 멀쩡한 배틀메크만이 양 손을 모두 써서 자기 무게의 10% 이하인 손에 드는 무기를 양 손으로 들 수 있다. 혹시 3배력 마이오머가 작동중이라면 20% 이하까지 들 수 있으나, 이게 꺼지면 10%보다 무거운 무기는 바로 놓친다. 무게의 10%라고 하면 잘 실감이 안 될텐데, 100톤 메크 아틀라스가 '''무기랑 탄약을 합쳐서''' 고작 '''10톤'''짜리밖에 못 든다는 거다. TSM을 무리하게 켜도 20톤 정도. 자체적으로 무기에 할애할 수 있는 무게가 몇십톤이 되는데! 큼지막한 AC는 너무 무거워서 만들기 힘들고, 그렇다고 에너지 병기로 만들자니 냉각기 때문에 무게가 터진다. 게다가 휴대용 무기 자체를 보호하기 위해 무장 자체 장갑도 발라줘야 한다. 표준 장갑(톤 당 16 포인트)만 쓸 수 있다. 장갑 안 붙여도 쓸 수는 있으나, 팔에 공격 받으면 1/6 확률로 휴대용 무기가 피격되고, 장갑 포인트 이상의 피해를 받을 경우 휴대용 무기가 터진다. 무장에 장갑 안 붙였으면 교전 중에 기관총이나 LB-X 산탄 한 방만 맞아도 무기가 터지는 것. 때문에 더더욱 주무장으로 쓰기 어렵다. 또한 무기를 든 동안에는 팔, 그리고 동체에 달아놓은 무기를 전혀 쓸 수 없으며(프로토메크의 경우 주포도 쓸 수 없게 된다.), 이 문제가 사실 가장 큰 문제다. TSM을 작동 중에는 더 무거운 무기를 쓸 수 있다지면 그래봤자 내 동체에 단 무기가 훨씬 많고, 정작 무기를 드는 도중에는 신나게 열기를 써서 TSM을 계속 켜두는게 매우 힘들다. 굳이 따지면 냉각기를 몇 개 꺼둬서 열기를 유지시켜도 되지만, 그렇게까지 해서 손에 무기를 들고 쓰느니 그냥 자체 무기를 쏘는게 더 이득이다. 다른 문제는 몰라도 이것 때문에 무기를 손에 들고 쓰는 시도를 거의 하지 않는다. 정말 드물게 무기를 손에 들고 싸우도록 설계한 메크는 이것 때문에 원래라면 거의 무기를 달지 않는 다리에까지 무기를 달기도 한다. 손에 무기를 쥐고 있어도 다리에 있는 무기까지는 가리지 않기 때문인데, 다리는 여유가 고작 2칸밖에 안 나서 영…. 배틀메크는 여러 개의 무장을 다수의 표적에 나눠 공격하는 것이 가능한데, 휴대용으로 만든 무장은 몇 개의 무기를 합쳐놨던 간에 턴 당 하나의 표적에만 쓸 수 있다. 그리고 양 손이 멀쩡하다면 어떤 메크도 쓸 수 있다보니, 땅바닥에 놔 둔 휴대용 무기를 적이 주워다 쓸 수도 있는 단점이 있다. 이론상 손에 든 걸 뺏어 쓰는 것도 가능. 그래도 핸드헬드 기능을 중점으로 전용 메크를 빌드할 필요가 없이, 양 손 있는 어떤 메크든 쓸 수 있는 것은 이론상 장점이긴 하다. 굳이 휴대용 무기의 의의를 따지자면, (비록 휴대용 무기를 들고 있는 동안에는 자체 무장을 써먹지 못하는 문제가 있지만) 평범하게 메크의 하중을 각종 무장과 장갑으로 꽉 채운 다음, 휴대용 무기를 추가하면 자기 하중을 넘겨 무장을 휴대 가능하다는 것. 그리고 휴대용 무기는 보급 지원 부대가 야전에 교환 무장을 갖다줄 수 있다는 전제 하에, 야전에서 즉시 다른 무기로 교환이 가능하며(무기 집어드는 데에 1턴이면 되므로 옴니보다 훨씬 빠르게 무장을 교체할 수 있다.), 탄약이 다 떨어질 경우 탄약 재장전 10분이 아니라 장전된 휴대용 무기를 바로 집어드는 것으로 즉응할 수 있는 점이다. 고로 휴대용 무기가 빛을 보는 상황은 정상적인 전투가 아니라 정말 특수한 상황일 것이다. 예를 들어 수중용 무기가 별로 없는 기체가 작전상 중간에 잠수해서 싸우다 지상으로 올라가야 할 때 어뢰 발사기를 손에 들고 싸운다거나, 아니면 장거리 무기가 없는 메크가 공습이 걱정되어서 대공포를 들고 경계 상태로 있다가 일반 지상 기갑과 싸워야 한다면 버리고 자기 무기를 쓰거나. 기본 하중을 [[차저(배틀테크)|장갑과 속력에 올인해서]] 고속 떡장 글래디에이터 메크로 만든 후 예비 사격 무장을 휴대용으로 들게 하거나. 탄약 의존 메크가 내장 탄약을 다 썼을 때 긴급하게 휴대용 무기를 집어들고 쓴다거나. 하지만 손에 뭔가를 들 수 있을 만큼 큰 메크라면 애초에 장거리부터 근거리 대응은 다 되고. 휴대용을 쓰려면 양 손이 다 멀쩡해야 하기 때문에 재보급 운운하기에는 전투 후반이 될 수록 손이 멀쩡하지 않을 확률이 높다. 때문에 정말 수중 전투나 솔라리스 결투라도 하지 않는 이상 별로 쓸 데가 없을 것이다. 솔라리스 대회야 전쟁이 아니라 미리 상황을 지정해놓고 싸우는 거니 그렇다 치더라도 현실적으로 실전에서 이걸 정말로 고려할만한 상황이라면 사실상 수중전을 치를때 정도라고 볼 수 있다. 메크가 물 속에서도 움직일 수 있다고는 해도 기본적으로 지상병기라 어지간해선 어뢰 같은 물에서나 쓸 수 있는 무기를 거의 달 일이 없으니, 어차피 대부분의 장비가 쓸모없어지는 물 속에 굳이 들어가야 할 특이한 상황이라면야 이런 걸 감수하고 손에 어뢰 발사기 무더기를 들고 물에 들어가는것도 나쁘진 않은 셈이다. 물에서 싸우긴 뭣하다곤 해도 일단 물에는 들어갈 수 있어서 도하나 침투 작전 등을 할 때라면 물 속에서 한동안 움직일수도 있으니 말이다. 굳이 휴대용 무기로 적합한 무기라면, 하중 화력 비율로는 로켓 발사기가 써먹어볼만하다. 로켓 발사기 원체 무게가 가벼우니 20톤 경멕이라도 0.5톤짜리 RL10 4개를 쓸 수 있고, 화력이 허접한 20톤 경멕에게 이건 크다. 6개까지만 휴대용으로 묶을 수 있으니 로켓 런처로 낼 수 있는 최대 화력은 RL20 6기(9톤). 다만 사거리 길고 무게도 가벼우며 6개를 묶어도 30톤 메크라면 쓸 수 있는 RL10 6기가 범용성이 더 좋은 느낌. 로켓런처는 애초에 단발 무기니 무장에 장갑을 붙일 필요도 없고. 다 쓴 후에는 버리고, 지원부대가 후방 진지에 내려놓은 또다른 휴대용 로켓 발사기를 손에 쥐면 빠른 전투 재보급을 흉내낼 수 있다. 원거리 화력이 부족한 멕이 LRM과 ATM을 들고 원거리 지원 화력을 일시적으로 얻는 것도 해볼만은 하다. 원거리 화력은 보통 전투의 시작 단계에 주로 사용하니, 탄 떨어질 때까지 갈기다가 도망치거나 근접전에 들어가는 것은 충분히 괜찮은 전술. 굳이 에너지 무장을 휴대용으로 쓰고 싶다면 탄약 무기처럼 간주해 휴대용 무장에 냉각기를 달 필요 없는 화학 레이저가 대안이 될 수 있다. 다만 화학 레이저 자체가 표준형 레이저 급의 무기라 화력 사거리에 손색이 크고, 무게 제한 때문에 5톤짜리 대구경 화학 레이저를 여럿 붙이기 어렵고, 갯수 제한 때문에 1톤짜리 중구경 화학 레이저도 6문이 한계라서 테크 레벨이 높아질수록 의미가 없어진다. 굳이 에너지 휴대용 무기를 만들고 싶을 때나 고려할 수 있는 정도. 화학 레이저의 기본 개념 자체는 약 1천년이나 전에 나온 상당히 구식 기술인데다 암흑기가 되면 이너 스피어에서도 슬슬 만드는듯 하지만 기본적으로 클랜제 실험급 무기인 것도 걸림돌. 야포 등의 지원 화력이 주어졌을 경우, 경맥에게 TAG를 쥐어줘서 임시로 스포터 역할을 시키게 하는 것도 한가지 운용법. TSM나 산업용 TSM을 장착한 80+톤 멕이라면 16+톤의 하중을 휴대용으로 쥘 수 있으므로, 15톤짜리인 애로우IV나 썸퍼 아틸러리를 휴대용으로 쓰는 것이 가능하다. 야포도 휴대용으로 만들 수 있는 AE 타입 무기라 전혀 문제가 없다! ~~배틀테크답게~~변태스럽지만 의외로 해볼만한데, 어차피 아틸러리는 전선에서 떨어져서 쏘는 것이니 본체 무기를 못 쓰는 게 문제가 안 되고, 후방이니 열기 쌓아 TSM 발동 관리하는 거추장스러운 짓도 할 여유가 나는데다, 포탄 다 썼거나 적이 접근해오면 야포 버리고 그냥 싸워도 된다. 야포 장착 메크는 야포 하중으로 손해를 보지만, 휴대용인 경우 여차하면 완전 전투력을 낼 수 있다! 물론 전방에서 싸우는 메크가 굳이 후방에서 이러고 있는건 기본적으로 삽질이지만, 어차피 실전에서 유사시를 대비해 [[예비대]]가 후방에 대기하는건 기본 상식이 아닌가. 애초에 전방에서 뛸 여력이 있는 기체라 보통 야포를 장비하지 않을텐데도 혹시 몰라서 뒤에 대기하고 있는 예비대 특성상, 별다른 개조 없이도 뒤에서 대기하는 동안 틈틈히 작게나마 후방 화력 지원을 해줄 수 있다는 건 의외로 쓸만한 점이라고 볼 수 있다. 적 포병 입장에서도 아군의 포격 지점이 더 생기면 대포병 사격을 어디로 집중해야 할까 고민할 것이며, 야포 날아오는거 견제한다고 우회해서 오는 습격부대를 성대하게 환영해 줄 수 있는 건 덤. 체급만 된다면 산업메크도 똑같은게 가능하고 이걸 위한 들 수 있는 야포를 만드는게 문제지 일단 만들어만 놨다면 산업메크도 굳이 전방에 끌고 가는 위험을 감수하거나 야포를 다는 작업을 안 해도 이걸 똑같이 들고 쏠 수도 있다는 것도 장점이다. 어쨌거나 이걸 들만한 체급의 메크라면 설령 군용이 아닌 산업메크라 하더라도 일반적인 견인포보다는 잘 움직이고 나름 튼튼할테니 대포병 사격으로 받는 피해도 견인포에 비하면 훨씬 적을 것이라, 굳이 똑같은 대포를 가지고 견인포로 만드는 대신에 휴대용 무기로 만들만한 변명거리는 나온다. 또한 야포는 안 그래도 무겁고 발열이 심한 무기군이라 이중 냉각기를 쓰는 정규 배틀메크조차 고정 무장으로 달기 꺼리는데, 산업메크는 안 그래도 하중 동급인 배틀메크보다 여유 무게도 적은데다 건조 규칙상 이중 냉각기를 쓸 수 없기에 고정 무장으로 쓴다면 비교적 열기가 약한 썸퍼 정도가 아닌 이상 몇발 못 쏘고 과열돼서 뻗어버릴게 뻔해서 무리하게 고정 무장으로 달아봤자 써먹기 뭣하다. 반면 휴대용 무기에서 나오는 열기는 메크 본체가 알 바 아니며 차량과 동일하게 비 에너지 무기의 발열을 무시하는 휴대용 무기 특성상 휴대용 무기로 만들면 야포의 강한 발열 따위는 전혀 신경쓰지 않아도 된다. 따라서 유사시 산업메크를 군용으로 전용해 쓸 때는 힘들여서 야포를 고정 무장으로 붙여버리는 고된 작업을 하느니 오히려 휴대용 무기로 만드는게 더 효율적이라는 괴상한 결론이 나온다. 물론 정식으로 자주포를 뽑는게 더 낫기야 하겠다만, 설령 군대라고 해도 작업용 산업메크가 아주 없진 않을 것이고 원래 용도로 쓸 때는 쓸데없이 야포를 들고 있어야 할 필요도 없으니 양 손이 있는 산업메크용으로 이런걸 만들어 놓는 것도 아주 못 써먹을 발상은 아니다. 사실 전방용 메크라도 제대로 자기 무기 사정거리에 적이 들어오기 전까지 이런걸 쏘면서 달리는 거 자체는 불가능하진 않으니, 제대로 싸우기 전에 꽤 이동을 해야 한다면 나름 쓸만할수도 있다. 휴대용 무기를 쥐고 있는 동안 딱히 이동속도가 떨어진다거나 같은 문제가 생기는 것도 아니고,[* 외장 화물의 무게가 아주 무겁다면 속력 페널티가 생기지만, 핸드헬드로 옮길 수 있는 10% 또는 TSM 발동시 20%까지는 페널티가 없다.] 황당하게도 포병 규칙에서 움직이고 나서 못 쏜다는 말이 전혀 없어서 이동으로 인한 명중 난이도 상승만 감안하면 뛰어다니면서 쏘는 거 자체는 별 문제가 없기 때문이다. 굳이 따지면 공격 포기하고 2배 속도로 달리는 선택 규칙을 쓴다면 아예 공격 안 하고 전력질주를 해도 되긴 하지만, 이런게 있으면 꽤 멀어도 공격 자체는 가능하다. 물론 안 그래도 야포의 명중률이 매우 나쁜데다 이동하면 명중률이 더 떨어지기야 하겠지만, 어차피 이런걸 들고 달리면서 쏘는걸 진지하게 고민할 만한 거리라면 자체 무장 따위론 애초에 건드리지도 못할테니 없는거보다야 훨씬 낫다. 혹시 앞에 아군이 있다면 아예 TAG로 조준시켜놓고 유도탄 갈겨도 된다. 어차피 유도탄은 쏘는 포병의 명중률을 전혀 신경쓰지 않고 무조건 TAG가 찍힌 대상에 4+로 직격하니까 쏘는 포병이 제자리에서 조심스럽게 쏘든 달리고 있든 아무런 상관도 없다. 그런 아군도 없거나 정 아군 오사 위험이 뭣하면 단순히 가는 동안 총알받이 신세는 안 되게 연막탄만 들고 가도 된다. 한편 성간 연대 시절의 그리핀, 배틀마스터, 울버린, 피닉스 호크 등 일부 메크는 무장을 손에 들고 있는 것처럼 이미지에서 묘사됐는데, 휴대용 무기로 간주하기엔 규칙이 너무 까다로워 맞아들지 않는다. 그래서 이런 메크들의 해당 무장은, 탈착식 무장(Jettison-Capable Weapon)이라는 기종 특성으로 해결했다. 탈착식 무장은 손에 쥔 것처럼 묘사된 평범한 무장이면 어느 것이든 쓸 수 있고, 팔은 2개 뿐이니 메크 당 최대 2개의 무장만 탈착식으로 만들 수 있다. 이 무장을 버리는 것은 배틀메크가 탄약 버리는 행동처럼 간주한다. 버려진 무장을 주워서 손에 장착하는 것은 탄약 재장전 만큼의 시간(10분)이 든다. 옴니포드 교체는 위치 하나 당 30분이 걸리기 때문에, 딱 무장만 교체하려 한다면 옴니보다 탈착식이 더 빠르게 끝낼 수 있다. 다만 그렇다고 옴니나 휴대용 무기와 탈착식 무장을 같이 쓸 수는 없다. 탈착식 무기에 옴니나 휴대용 무기의 무장 공유(즉, 하중 제한 내에서 다른 무기로 교환.) 기능은 없고, 단지 탈착한 메크와 같은 기종에서 같은 탈착식 무기를 쓰는 메크라면 탈착한 무기를 주워서 자기 것으로 쓸 수 있다. 무기를 버려도 탄약이나 냉각기가 함께 탈착하진 않으므로 정말 딱 자기 기종 전용의 해당 무기만 바꿔끼는 용도. 굳이 무장을 빠르게 교환해야 하는 이유는 해당 무장만 대미지를 입었을 때 정도이므로, 굳이 사용해야 할 이유가 적다. 사실상 성간 연대 시절의 일부 메크의 디자인을 룰로 구현하기 위한 특성에 가깝다. 그리고 디자인이 손에 무장을 든 것처럼 보이더라도, 반드시 탈착 기능을 붙이진 않는다. 탈착 기능을 붙여서 얻을 수 있는 장점이 별로 없다보니, 메크 개발자들은 그냥 손 붙박이를 선택하는 경우가 많았다고. 또한 탈착식과 별개로, 모듈러식 무장(Modular Weapons)이라는 기종 특성도 있다. 옴니메크 기술의 모티브가 된 머큐리가 가지고 있던 바로 그 특성이다. 이 특성을 가진 부위는 무장 교환이나 개조시에 들어가는 시간이 절반이 든다. 단, 수리 시간은 정규 수리 시간과 동일. 즉 고장난 모듈러 부위는 교환해버리면 절반 시간으로 교체 가능하지만, 그 고장난 부품을 테크가 수리해서 재생하는 시간은 일반적인 수리 시간과 동일하다. 무장 하나에만 적용할 수도 있고, 메크 전체 부품에도 적용할 수 있다. 또한 무장 하나만 모듈러화하든, 메크 전신을 모듈러화하든 기종 특성 비용은 동일. 무장 교체 시간을 따져야 할 정도의 캠페인 플레이에서나 유의미한 특성이고, 그것도 교환 시간이 절반이 된다는 것일 뿐이며, 기종에 딸린 특성이지 모듈러화시킨 부품들끼리의 호환성 같은 것을 주지는 않아 옴니처럼 보급에서의 전략성이 생기는 것도 아니므로 효용성은 미묘한 편이다. 구식 기종을 입수했을 때 무장 장비를 떼서 최신 사양으로 개조할 때 드는 시간이 절반이 된다는 점은 테크 배치와 작업 시간까지 따지는 캠페인 플레이에서는 나름 편리할 수 있지만, 원 기종 자체가 그런 특성을 지니고 있어야 한다는 점에서 적용 범위가 확 줄어든다. 이 기술의 연장선상에 옴니메크가 있다는 점에서 의미를 찾아보는 정도.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기