이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 배틀테크 (문단 편집) == 미니어처 보드 게임 == 배틀테크 게임은 6각의 지형타일(헥스맵)로 구성된 맵시트[* 다만 헥스맵이 아닌 3D 환경을 만들고 줄자로 거리를 재는 형식의 게임도 있다. 대표적으로 Alpha Strike에서 이것을 채용]에서 진행되는 미니어처 워게임이다. 1헥스는 30m 직경으로 간주. 고로 1 MP는 시속 10.8 km/h에 해당한다. 표준형 맵시트는 긴 세로 길이가 17헥스. 6각 헥스라서 세로폭보다 가로폭이 좁지만 가로 역시 17개의 칼럼으로 돼 있다. 하여튼, 이 공식에 따라 1맵시트는 510미터 가량에 해당한다. 유닛은 핵융합로로 동력을 공급받고 레이저, [[PPC(배틀테크)|PPC]], 기관포 및 장/단거리 미사일 발사기로 무장한 배틀메크다. 일반적으로 사용자가 자신의 설정대로 칠할수 있는 2인치 크기의 미니어처로 표현된다. 미니어처를 쓰는 것이 보기도 좋고 다루기도 좋긴 하지만 돈없는 입문자를 위해서 종이인형(프록시)을 제공하기도 한다.[* 최신 판본의 클래식 배틀테크는 입문용 박스세트에 염가지만 디테일이 나쁘지 않은 플라스틱 미니어처 몇개를 끼워서, 입문자도 최소한의 부대를 구성할수 있을 정도의 기본 유닛을 제공하고 있다. 배틀테크는 꽤 이름 있는 미니어처 게임 치곤 박스세트 구성이나 룰북 가격이 저렴한 편으로도 유명.] 배틀메크 외에도 보병 소대 유닛, 전차나 포병, 항공기 같은 재래식 유닛, 중장갑과 중화력을 갖춘 드랍쉽이나 항공우주전투기 같은 것도 사용할 수 있다.[* 2006년에 발매한 배틀테크:총력전이 토너먼트 기본 규칙이 되면서, 굳이 추가 책을 쓰지 않아도 보병, 재래식 차량, 항공 유닛을 사용할 수 있다. 과거에는 배틀테크, 시티테크, 에어로테크 등으로 사용할 수 있는 유닛이 구분되었고 레벨1 유닛과 장비도 꽤 많이 제한됐었다.] 각각의 유닛에는 전투 자산 가치(Battle Value)가 붙여져있어서 일정 점수 합계 안에서 자유롭게 부대를 꾸릴수 있다. 일반적으로 랜스(메크 4대) vs 랜스 규모의 게임이 표준이고, 이 경우 각각 4,000~6,000 BV를 지급하는게 일반적. 아니면 주사위를 굴려서 시대와 상황, 세력에 걸맞는 유닛을 랜덤으로 정할 수도 있다. 좀 규모가 커지면 중대(3개 랜스, 혹은 그에 준하는 기보 합동) 규모 게임을 진행한다. 알파 스트라이크와 배틀포스 같은 규모에서는 좀 더 많은 부대를 운용할 수도 있다. 사실 배틀테크 기본 규칙이라도 얼마든지 더 많은 유닛을 밀어넣을 수 있고 맵시트도 여러개 붙여서 필드를 키울 수 있지만, 각각 개별 유닛의 세부 행동까지 다룰 수 있는 배틀테크 룰의 복잡함+느린 진행 속도+메크의 터프함+맵시트 크기 제한 등의 문제 때문에, 중대 규모보다 큰 전투는 스탯을 간략화하거나 부대를 하나로 묶어서 다루는 전장급 게임에 따로 떠넘기는 것이다. 플레이어 2인이 각각 한쪽의 랜스를 담당해서 서로 겨루는 것이 보통. 그보다 많은 플레이어가 참여한다면, 역시 반으로 나눠서 플레이한다. 3파전 이상의 양상도 가능은 하나 복잡해진다. 기본 게임에선 심판 역할을 하는 마스터가 없으므로, 룰적으로 문제 되는 부분은 양자 합의로 결정하게 한다. 물론 한 사람이 게임 마스터를 맡고, 각자 유닛이나 부대를 지휘하는 형태도 가능한데, 연속적인 전역(campaign) 플레이나 토너먼트에서 자주 쓰인다. 멕워리어 RPG와 함께 하기 좋다. 게임의 승리는 시나리오 조건에 따르는데, 시나리오에 승리 조건이 몇 단계로 명시되어 있다. 일반적인 전면전부터 점령, 헤드헌팅, 탈출, 전선 유지, 추적과 회피, 돌파 등. 한쪽의 일방적 승리가 불가능한 시나리오에서는, 승리점(Victory Point)라는 점수를 계산해서 파괴한 적, 혹은 차지한 승리조건의 점수를 합계해서 어느쪽이 이기는지 결론내기도 한다. 배틀메크에게 열관리는 중요한 제한요소로 오버 히트된 유니트는 명중률 저하, 이동속도 저하, 탄약 폭발 등의 페널티를 받는다. 장갑은 팔, 다리, 몸통(torso) 각부 등 위치에 따라 데미지가 기록된다. 각 부위가 상실되면 이동속도가 줄어들거나, 무장을 못쓰게 되거나, 콕핏에 럭키히트하면 파일럿이 즉사하는 등 다양한 효과가 있다. 배틀메크는 장갑이 매우 강력하기 때문에 배틀멕을 저지하려면 무수한 미사일과 기관포와 레이저로 외부 장갑판을 때려부수고, 다시 무수한 공격으로 내부 골격을 박살내야 한다. 즉 공격력보다 맷집이 강한 편이다. 그래서 공격 한방에 펑펑 터지는 일본 아니메의 로봇병기와는 전혀 다른 전투 양상을 보인다. 게임은 턴 제, 한 턴 내에서 페이즈가 나뉘는 방식. 우선권, 이동(지상→항공우주), 무장 공격, 물리 공격, 열 관리, 종료 페이즈 순서로 진행된다. 1턴은 10초. (하위 게임에서는 1턴 길이가 달라질 수 있다. 보병 스케일인 현행 AToW에서는 1턴 5초. 과거의 솔라리스 VII 게임의 메크 듀얼 룰에서는 1턴이 2.5초였다. 우주전에서는 1턴은 1분이다. 물론 시간에 따라 한 헥스의 크기도 세분화된다. 저고도 항공맵에서 1헥스는 배틀테크 맵시트 1장(510m) 크기이며, 고고도 우주맵에서 1헥스는 18 km다. 메크 듀얼 룰에서는 1헥스는 7.5미터(25피트). 턴이 짧아지면 기존에는 무시하던 무기 발사 딜레이 같은 것도 계산하게 된다.) 이동과 공격이 페이즈로 나뉘고, 최소 4개 이상의 유닛을 사용하며, 팀 우선권을 굴리고, 우선권 이긴 쪽이 나중에 움직이되, 기본적으론 서로 번갈아가며 유닛을 하나씩(또는 양 팀 유닛 숫자가 다르다면 여러개) 움직이게 하며, 자기 팀의 어느 유닛을 먼저/나중에 움직일지는 각자가 자유롭게 정한다. 이동 페이즈가 끝난 후에 사격각을 따지므로, 그래서 이동 페이즈에 어느 유닛을 어느 위치로 움직여놓는지도 잘 생각해야 한다. 이동 순서만 잘 잡으면 상대의 배후를 잡고 공격 받지 않으며 장갑이 얇은 등짝을 때려줄 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기