이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 복돌이 (문단 편집) == 복돌이가 입힐 수 있는 손해 및 영향 == [include(틀:토론 합의, this=문단, 토론주소1=TheWhiteAndJaggedJuice#835)] * 국산 게임 * 게임 제작비는 늘어나는데 불법 공유자들이 부당이득은 물론, 공짜(또는 그에 가까운 저렴한 가격)로 많은 복돌이들을 유혹하기 때문에 정상적으로 유통되는 게임은 가격 경쟁력을 잃고, 손실 때문에 가격이 올라서 가격 경쟁력이 더 줄어든다. 그리고 이는 복돌이를 더 많이 낳는다. * 외산 게임 * 한국어 [[번역]] 가능성을 낮춘다. 번역 비용이 판매 이익보다 커서 정식 발매 전에 번역하기가 어려워지며, 해도 번역기를 돌린다. 번역되지 않은 게임은 사는 게이머가 적어서 정발 회사의 이익을 더 줄인다.[* 예시로 [[역전재판 시리즈|역전재판]]이 있다] * 그 시장에서 발을 뺀다. 한때 [[플레이스테이션 2|PS2]]의 정식 발매와 뒤를 이은 여러 게임 소프트웨어의 정식 발매 및 한국어 번역으로 잠시나마 한국 게임 시장의 르네상스가 열려서 많은 이들에게 꿈과 희망을 선사했지만 복돌이들이 이마저 박살내어 소프트 판매량이 콘솔 보급량에 한참 미치치 못했고, 결국 차세대 기종인 [[플레이스테이션 3|PS3]], [[XBOX360]]으로 넘어오면서 많은 회사들에서 번역을 생략하는 단순 유통으로 업종을 바꾸거나 게임 유통을 그만하였다. [[삼국지 시리즈]]를 번역하여 발매하던 [[코에이]] 코리아는 [[삼국지 11]]이 3,000여 장밖에 팔리지 않아 철수했고, 그 결과로 삼국지 11의 파워업 키트와 [[삼국지 12]]가 발매되지 않았다.[* 그래도 [[삼국지 13]]은 디지털터치에서 한국어로 번역하여 정식발매했다.] [[번들 CD 경쟁 시대|번들 CD 경쟁]] 및 게임 회사의 허접한 상술과 함께 국내 PC [[패키지 게임]] 시장이 망한 까닭으로 꼽히기도 하고([[복사 때문에 패키지 시장이 몰락했다]] 참고), 일부에서는 [[게임불감증]]의 원인으로 여겨지기도 한다. 심지어 [[프리서버]]로 온라인 게임 시장도 위협하여, [[라그나로크 온라인]]만 해도 그 피해가 수백억에 가깝다고 했다. [[한국 영화]]의 부가가치 산업은 이미 망가졌다. 현재 한국 영화 산업은 수익의 대부분이 극장에 집중되어 있는 기형적인 시장 구조를 지니고 있다. 평범한 나라는 영화 산업 가운데 극장 대 2차 판권 시장 매출 비율이 4:6이 기본이지만, 한국은 거의 9:1로, 수익이 나는 곳이 극장뿐이어서 영화의 수익집계를 벌어들인 액수가 아닌 관객수로 하기 때문에 인터넷 어디를 뒤져도 몇 만 관객으로만 나온다. 그 밖에 해외에서 제작된 영화들은 가급적이면 한국에 처음으로 개봉하려는 편으로, 나중에 개봉하면 캠버전으로 이미 풀려 있기 때문에 이렇게라도 대응하여 피해를 최소화하려고 한다. 최근에는 IPTV와 VOD 시장이 활성화되어 숨통이나마 트였지만 이는 3차 판권으로 분류되어 있는 것이고, 2차 판권에 속해 있는 블루레이, DVD 시장은 여전히 침체일로이다.[* 요즘에는 [[1인 가구]] 증가, 집 공간 문제 [[따위]] 때문에 2차 판권 시장이 더 작아질 수 있다. [[미니멀 라이프]]도 그 예로 볼 수 있다.] 과거에 한국의 많은 복돌이들로 인해 2차 판권 수익이 한국에서 나오지 않아 여러 영화 제작사들이 한국의 2차 판권 시장을 철수했는데 끝까지 남았던 워너 조차도 2008년 12월 19일부로 철수했다. 한국의 2차 판권 붕괴에 대해서 다룬 [[http://egloos.zum.com/job314/v/2131727|다음 링크]]를 참조할 것. 이는 과거에 게임 복돌이 때문에 한국 내에서 패키지 게임 시장이 망한 것과 비슷하다. 여러 외국 회사들이 한국의 2차 판권 시장을 철수할 정도면 한국의 영화 복돌이 문제가 얼마나 심각한지 짐작이 갈 것이다. 대한민국은 세계적으로 볼 때 [[비디오 대여점|대여점 문화]]가 가장 먼저 빠르게 멸종한 나라인데, 이 역시 2차 판권이 붕괴한 것과 무관하지 않다. 복돌이가 미디어 시장에 얼마나 큰 해악을 입히는지 명확하게 가늠되지 않으면 한국의 PS 기기들의 판매량을 두고 인터뷰한 기사를 봐도 된다. 요약하면, [[플레이스테이션 4|PS4]]와 [[PS Vita]]의 판매량이 1:2, 1:10 수준[* 기기 1개에 SW 2개, 기기 1개에 SW 10개]을 기록하고 있으며, 복돌이에게서 가장 큰 손해를 본 [[PSP]] 시절에는 1:1 수준조차 찍지 못했다는 내용이다.[* 정품 이용자가 PSP로 게임 10~20개를 사서 게임을 했어도 복돌이가 그보다 많았기에 PSP 1대에 게임 1개를 못 팔았다는 뜻이다!] 더불어 6년 전의 한국 콘솔 시장에서는 6천 장이 대히트 수준이었으나, PS4와 PSV의 등장으로 정품 소프트웨어 인식이 센 현재는 2만 장을 넘긴 타이틀도 있으며, 1만 장을 넘긴 타이틀도 상당히 있다는 내용이다. 정돌이가 손해를 보기도 하는데, 인증 시스템의 복잡화 때문이다. 2010년 이후로는 '5회 인증 제한, 까먹고 인증 해제를 안 하면 횟수 소모로 처리'라는 끔찍한 것들이 사방에 넘치는데, 정돌이 입장에서는 한 번마저 인증 해제를 까먹으면 그게 치명타로 돌아오는 웃지 못하는 인증 시스템이다. 인증 해제를 매번 하면 되지만 윈도우가 갑자기 죽기라도 하면 그대로 횟수 1회 소모니 아무 생각없이 있다가 인증 횟수를 소모할 가능성이 높다. 게다가 이건 인터넷 인증이기에 유통사에서 서버를 닫는 순간 문자 그대로 플라스틱 판때기(!)로 전락한다. 플로피 디스크 시절에 암호표 관리가 귀찮았다고 해도 그건 사본이라도 만들 수 있지만, 온라인 인증 시스템은 서버 내리면 끝이다. 실제로 어도비에서 포토샵 CS2의 인증 서버를 닫으면서 이에 대한 미봉책으로 인증이 완료된 포토샵 CS2를 배포한 사례도 있다. 온라인 인증이 아니어도 인증 시스템이 다른 시스템과 충돌하거나 신버전 OS와 호환되지 않아도 [[디지털 암흑시대|플라스틱 판때기가 되기 쉽다.]] 사적 복제 면으로도 독인 게, 복돌이 막겠다고 복제 방지 장치를 건 마당에 정돌이가 파손에 대비하는 사본 생성을 못 하기 때문이다. 이는 복돌이와 정돌이 모두 울리는 [[스타포스]] 락이 철저하게 증명하였다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기