이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 블러드본 (문단 편집) === 게임 디자인 === 모든 무기에 변형 혹은 다른 공격 방식을 취하게 해주는 기믹을 가미하여 실질적인 무기의 수는 오른손 무기에 한해 2배라고 봐도 무방하며[* 물론 톱 단창, 톱 창 처럼 사실상 바리에이션에 가까운 무기도 있고 변형 전 성검, 변형 전 망치처럼 거의 비슷하면서 한쪽이 하위호환에 가까운 무기군도 있으며 토니트루스, 폭발 망치(DLC)처럼 변형이 아닌 버프를 걸어주는 무기군도 있는 만큼 정말로 2배라고 보기는 어렵다. 반대로 궁검처럼 오른손 무기면서 근거리/원거리를 겸하고 원거리는 어지간한 총화기 보다도 훨씬 더 강력한 피해를 줄 수 있는 무기도 있다.] 대부분의 무기에 존재하는 장치 변형을 통해 공격 스타일이 확 바뀌는 무기 시스템 디자인 또한 참신하다는 평을 받았다. 무기마다 개성이 강해진 점은 좋은 평가를 받지만, 그 대신 전체적인 무기의 종류는 매우 줄어들어서 무기를 수집하는 재미는 떨어지고 유저에 따라선 무기의 활용이 대체로 힘들어서 일부 무기 밖에 쓰질 못하기도 하는 등. 다양성 면에선 쳐진다는 의견이 있다. 몹들의 무기까지도 거의 대부분 얻을 수 있는 소울 시리즈와 달리 거의 대부분의 무기는 사냥꾼 전용 무기만 얻을 수 있고 사냥꾼 전용 무기만 사용할 수 있기 때문. 굳이 꼭 장치변형 동작을 갖출 필요는 없음에도. 비슷한 조작법을 가지고 있어 블러드본을 [[소울 시리즈]]의 연장선으로 보는 사람들이 많고, 실제 게임의 시스템도 블러드본과 소울 시리즈는 그냥 얼핏 봐서는 그다지 큰 차이가 나지 않는다. 하지만 차이가 크게 나는 부분이 있다. 우선 체감할 수 있는 것은 전투 부분으로 소울 시리즈는 단타 위주의 공방전을 염두에 둔 전투 설계로 방어적 플레이가 기본이 된다. 3에서 그 방향성이 좀 더 능동적으로 변하긴 했지만, 엄연히 방어적인 전법이 강한 편. 반면 블러드본은 기존 시리즈와 차별을 두는 작품으로 시작했기 때문에 전투 시스템에 작지만, 실제로 플레이를 하면 큰 변화가 일어났는데, 방어력이 좋은 장비가 거의 없을 정도로 얻을 수 있는 방어구의 성능에서 방어력은 적은 영향 밖에 주질 못하며 중갑은 아예 없어졌고 방패 또한 가드 성능이 좋은 방패가 아예 없어졌고 혈액을 섞어넣은 수은탄이 사용되는 총기류 무기가 주를 이루고 있다. 패링을 하는 용도로 쓰이던 방패의 위치를 대신하고 있지만, 방어를 책임지던 방패는 제대로 된 것이 없어서 플레이 방식에도 회피가 주를 이룰 수 밖에 없고 입은 피해를 짧은 시간 내에 다시 공격을 하면 어느정도 회복할 수 있는 리게인 시스템, 공격과 회피의 자연스러운 혹은 급격하고 빠듯한 전환. 경직체계의 일신. 파고들면 게임의 전투가 매우 달라지게 된 요소들은 소울 시리즈의 수동적 액션에서 능동적인 블러드본의 액션으로 탈바꿈 했다. 이러한 변화는 각종 웹진에서 호평을 받았으나 게임의 진입 장벽을 오히려 더 올려놓는 역할을 하기도 한다. 사실 소울 시리즈를 오래 즐겨온 플레이어라고 하더라도 회피&패링 위주로 경량을 맞추며 빠르게 움직이는 스타일의 플레이를 즐겨온 유저라면 큰 무리없이 적응하지만, 반대로 중갑에 대형방패를 바탕으로 방어적인 플레이에 익숙한 플레이어나 회피와 패링을 도통 잘 쓰지를 못하던 유저들에겐 적응이 쉽지 않다는 평. 초반에 입문할 때 유저에 따라선 난이도가 너무 높아서 클리어를 할 수 있기는 한지 의문이 들 수도 있지만, 점점 시간을 들여 시스템에 익숙해지고 몹의 움직임에 적응하고 점차 전반적인 요소에 숙달된다면 처음 시작할 때 느꼈던 막막한 부분들은 점점 해결이 되는 걸 어느정도 느낄 수 있다. 블러드본 자체가 조작법이 익숙해지기 힘든 대신 한번 익숙해지기 시작하면 어지간히 피지컬이 떨어진다거나 여태 너무 어려운 게임을 하지 않았다던가 하는 경우가 아닌 이상 점점 사냥을 하는 요령을 깨우치게 되면 강력한 내장뽑기를 구사하거나 무기를 더 잘 다루는 법을 알게 되면서 전투가 수월해지게 된다는 점 때문. 가장 큰 이유는 바로 시작시 주어지는 낮은 스펙이 해결되기 때문이다. 처음에는 뭘 해도 쉽게 죽을 정도로 낮은 스펙 때문에 잡몹 한 마리를 사냥하기에도 죽느냐 사느냐 같이 목숨을 거는 부담감을 느껴야 하나 어느정도 스펙업을 하면 단 한방에 스쳐도 죽는 일은 적어지다보니 그만큼 난이도가 하락한다. 다만, 그것이 그리 계속되지는 않고 후반부나 최고 난이도 저주 성배에 도달하면 또 다시 죽기가 매우 쉬워지게 된다. 소울 시리즈에 비하면 방어적인 육성이나 플레이 자체가 거의 안되는 구조이기 때문. 기존 소울 시리즈처럼 대형 방패를 들어서 가드하며 버티는 것도, 대형 방패가 아예 없어서 안된다. 게다가 방어력이 높아 성능이 좋은 방어구 같은 걸 입고서 버텨가면서 싸우는 방법 역시, 그런 방어구는 아예 없어서 소울 시리즈처럼 회피를 못해도 다른 방법으로 깬다 같은 건 거의 불가능하고 제한적으로 이루어지는 정도이다. 방어구의 방어력은 거의 1방에 죽을 일을 조금 줄여주고 수혈액의 소모량을 조금 낮춰주는 정도라서 성능적으로는 매우 낮은 편이고 설사 만렙이 된다고 해도 3회차 정도만 회차를 넘어가면 DLC 구간에서 2~3번 정도만 맞고 죽을 정도인 경우까지 있어 게임을 어느 일정 이상으로 해내질 못하는 경우엔 절대 쉬운 게임이라고 할 순 없다. 그러나 그런 어려움을 넘어간 유저들에겐 특유의 맛을 제공하는 게임. 특히 소울 시리즈의 깊이감 있고 섬세한 레벨 디자인을 블러드본에서도 잘 표현해 호평받았다. [[다크 소울 2]]의 스테이지는 각각의 연결이 부자연스럽고 넓고 얇게 퍼져 있기만 한 방사형 구조인 반면 블러드본은 [[다크 소울]]과 같은 거점이 되는 지역을 중심으로 좁고 깊으며 유기적으로 연결된 스테이지이고, 또한 다크 소울 2처럼 부활 거점을 마구잡이식으로 뿌려 놓은것이 아닌 [[데몬즈 소울]]의 지름길 연결을 통해 지역을 구석구석 잘 찾아보게 되는 소울 시리즈들의 장점만을 모아놓은 레벨 디자인 또한 호평받는 요소이다. 낙사 구역이나 함정 요소들을 대부분 제거한 맵 구성으로 맵을 둘러보다 죽어버리는 부담을 덜어주었다.[* 이러한 함정 요소들은 성배 던전에서 약간이나마 구현되었다.] 이러한 요소들을 재미있다기보다는 불합리하다고 느끼는 플레이어들이 많아 제거된 것으로 보이는데, 새로 입문한 플레이어와 그런 구성에 약한 유저들에겐 좋은 평을 받았으나 코어 팬들은 아쉽다는 평이 많다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기