이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 섀도우런 (문단 편집) ==== 시스템 관련 ==== * 3개의 세상(Three Worlds) - 팬들 사이에서 섀도우런의 특징을 나타낼 때 가장 자주 쓰이는 용어. 물질(Meat), 매트릭스(Matrix)와 마법(Magic)이 공존하는 게임 내 배경을 나타낸다. 플레이어들 사이에서 가장 섀도우런답다고 손꼽히는 플레이는 이 세가지 세상을 모두 조합시켜 세션을 진행시키는 것이다. * 카르마 (Karma) - [[경험치]]. 섀도우런은 레벨 개념이 없고, 대신 카르마를 소모해서 능력치와 스킬을 향상시키거나 새로운 특성(Quality)을 구매할 수 있다. 오직 임무를 수행하거나 절체절명의 상황에서 살아남을 때만 얻을 수 있고 쓸데 없는 전투로는 얻을 수 없으므로 잠입 플레이를 권장하는 장치이다. * 우선도 (Priority) - 5판의 캐릭터 생성 방식. 종족, 능력치, 마법 능력, 스킬, 돈에 우선도 A, B, C, D, E를 지정해서 선택한다. A를 고른 분야에서는 많은 것을 받을 수 있고 D, E 분야는 희생하는 셈이 된다.[* 스트리트 사무라이를 만들고 싶으면 마법을 쓰지 않으므로 마법 능력에 E를 넣고, 어뎁트라서 돈이 딱히 필요하지 않을 것 같으면 돈에 E를 지정하는 식이다.] * 퀄리티 (Quality) - 캐릭터의 특징. D&D의 피트(Feat)나 폴아웃의 퍼크(Perk)와 유사한 개념이다. 게임에 도움이 되는 긍정적인 퀄리티(Positive Quality)와 진행에 방해되는 부정적인 퀄리티(Negative Quality)로 나뉜다. 긍정적인 퀄리티는 카르마를 지불해서 구매하고, 부정적인 퀄리티는 캐릭터 생성시 카르마를 일정량 더 받고서 선택하거나 게임 진행 도중 강제로 붙게 된다. 부정적인 퀄리티는 캐릭터의 배경을 설정할 때 유용하기도 하지만 [[겁스#s-2|카르마 최적화를 통한 먼치킨화]]에 악용되는 경우가 많으므로, GM이 최소한 한번 이상은 이용해먹을 것이라는 각오를 하고 골라야 한다.[* 섀도우런: 홍콩에서 묘사된 것 처럼 [[굴(어패류)|굴]] 알레르기가 있는 캐릭터에게 굴을 몰래 먹이는 행위가 대표적인 예이다.] * 테스트 (Test) - 특정 행동의 결과를 판정하기 위해 주사위를 굴리는 행위. 스킬 + 능력치 + 보정치 만큼의 주사위 갯수를 굴린다. 별 생각 없이 일상적으로 할 수 있는 행동은 체크를 할 필요 없이 무조건 성공하는 것으로 간주하고, 보통은 일상적인 상황에서 벗어났을 때 요구된다.[* 일부 퀄리티는 이 일상적으로 할 수 있는 행동의 범위를 줄이거나, 남들은 멀쩡한 상황에서 정신적인 압박을 주어 추가적인 체크를 하도록 강요하는 페널티를 부여하기도 한다.] 규칙 자체는 매우 간단하지만 스킬과 능력치의 종류가 매우 많고 각 상황마다 일회성으로 작동하는 온갖 종류의 보정치를 [[케바케]]로 때려넣었기 때문에[* d20에 비해 규칙이 깔끔하지 못하기 때문에 시스템에 대한 비판의 대상이 된다. 서드 파티 캐릭터 생성기인 Chummer5a도 버그 때문에 보정치 계산이 틀리는 경우가 잦다.] 정확한 보정치를 계산할 때 헬게이트가 열리게 된다. * 성공 (히트, Hit) - 체크에서 주사위의 눈이 5 이상 나온 횟수를 뜻한다. 스킬/능력치 체크를 했을 때 성공 횟수가 많으면 해당 스킬을 더욱 잘 수행하게 된다. 총을 쏠 때 명중탄이 더 생기거나 중요 부위에 맞아서 데미지가 더 들어가거나, 마법의 위력이 올라가거나, 총에 맞았을 때 피해가 줄어드는 등의 이점을 얻을 수 있다. 평균적으로 주사위 3개당 성공 1회를 얻을 수 있지만, [[d20]]와는 달리 원하는 성공 횟수를 얻을 수 있는 방법이 없이 필요하면 무조건 주사위를 굴려야 하므로 평균을 벗어나는 상황을 자주 맞닥뜨리게 된다. * 최소 성공 요구치 (요구치, Threshold) - 해당 행동을 성공적으로 수행하기 위해 얻어야 하는 최소한의 성공 횟수. 예를 들어서 요구치가 3인 행동을 할 때 성공 횟수가 2개 뿐이라면 해당 행동은 실패한 것이 된다. * 성공 제한 (리미트, Limit) - 해당 행동을 수행할 때 얻을 수 있는 최대 성공 횟수. 능력치와 여러 보정치에 따라 결정된다.[* 육체 스킬의 리미트에는 힘과 반사신경, 사회 스킬은 위에서 언급된 에센스 수치에 따라 크게 좌우되는 식이다.] 아무리 성공을 많이 띄워도 실제로 쓸 수 있는 것은 리미트까지이다. 아이템을 사용해서 캐릭터의 리미트를 일시적으로 변경시킬 수도 있다. 5판에서 처음 생긴 개념으로, 4판에서 주사위 갯수를 최대한 늘려서 모든 상황을 무마하는 먼치킨성이 대두되자 추가되었다. 6판에서는 다이스풀 수치를 재조정하면서 다시 이 개념을 없앴다. * 경쟁 테스트 (Opposed Test) - 특정 행동의 시행자와 목표가 동시에 주사위를 굴리는 행위. 공격/방어, 설득/의심과 같이 목표가 시행자의 행동에 반응할 수 있는 경우에 행한다. 서로 주사위를 굴린 후 성공 횟수를 비교하여 결과를 판정한다. * 엣지 (Edge) - 일종의 행운. 주사위 굴림을 보정할 때 사용한다. 주사위 굴림의 안정성이 떨어지는 게임에서 최소한의 안전을 제공한다. 만약 러너가 죽게 될 경우 최대 엣지 수치를 1 희생해서 죽음으로부터 살아돌아올 수 있다. 일부 GM은 캠페인에 매우 중요한 상황이 발생할 경우 엣지 굴림을 시킬 수도 있다. * 글리치 (Glitch) - 주사위를 굴릴 때 1이 전체 주사위 수의 절반 이상 뜰 경우 발생한다. 일종의 [[크리티컬 히트|크리티컬 미스]]로, GM의 재량에 따라 여러가지 [[영 좋지 못한]] 일이 발생하게 된다. 엣지를 소모하면 주사위 수를 다시 굴려서 글리치를 피할 수 있다. 글리치의 존재 때문에 다이스 풀이 낮은 행동을 굴리는 것은 꽤나 위험한 행위이다.(다이스 8개를 굴릴 때 글리치가 걸릴 확률은 3%이고, 그보다 적으면 당연히 글리치 확률이 늘어난다.) 상대방의 경쟁 테스트까지 포함해야 하므로, 메타적으로 다수의 스킬 분야를 얕게 배우기 전에 자신이 수행할 특정 역할 1~2가지를 먼저 깊게 수련하는 것이 권장된다. * 크리티컬 글리치 (Critical Glitch) - 글리치가 떴는데 성공이 하나도 없는 경우에 발생한다. 수행하려던 행동이 실패하는 것은 물론이고 해당 런이 실패하거나 심하면 러너가 죽을 수 있을 정도로 치명적인 악영향을 주게 된다.[* 수류탄이 핀을 뽑자마자 터져버리거나, 정령을 소환했는데 적대적으로 돌아서거나, 해킹을 시도했더니 건물 전체에 경보가 울리는 등의 사태가 벌어진다.] 얼마나 사태가 심각한지는 GM의 ~~사악함~~ 재량에 달려있다. 엣지를 사용하면 그냥 글리치로 완화된다. * 희귀도 (Availability) - 특정 물건을 시장에서 구하기 얼마나 어려운지를 나타내는 척도. 희귀도가 높은 물건은 구하는 데 오랜 시간이 걸리거나 아예 구하는 것이 불가능할 수 있다. 캐릭터를 처음 생성할 때는 구매할 수 있는 최대 희귀도에 제한이 걸린다.(맨 땅부터 시작할 때는 10, 일반 러너는 12, 최고급 러너는 15이다.) * 불법성 (Illegality) - 특정 물건이 얼마나 법에 저촉되는지를 나타내는 척도. 합법(Legal), 제한(Restricted, R), 금지(Forbidden, F)로 나타낸다. 주로 검문 검색에서 쓰이는 수치로, 제한된(R) 물건은 가짜 자격증이 있으면 사용이 허가되지만 금지된(F) 물건은 일단 보이면 검문에 걸리게 된다. 희귀도 숫자 뒤에 알파벳으로 나타낸다. 예를 들어서, [[테이저]]는 누구나 쉽게 구할 수 있어 희귀도 수치가 아예 없지만(-) 기관권총은 기본이 6R, 기관총이나 로켓포는 12F와 같은 식으로 등급이 올라가서 제한이 걸린다. * 은닉성 (Concealability) - 들고 있는 물건이 눈에 보이지 않도록 숨기는 데 쓰이는 보정치. 높으면 숨기기 어렵고 낮으면 숨기기 쉽다. 코트와 같이 품이 넓은 옷을 입으면 옷 안의 물건을 더 잘 숨길 수 있어 은닉성 보정을 받는다. * 생활 방식(Lifestyle) - 러너의 의식주를 통칭하는 용어이다. 생활 방식의 수준이 높아질수록 건강 상태가 좋아지고, 집의 보안 수준이 높아지며, 각종 사회적인 보너스를 얻을 수 있다. [[섀도우런 리턴즈]] 시리즈의 주인공들은 전부 생활 방식이 빈민 수준으로 묘사되지만, 성공적인 러너는 높은 수준의 생활 방식을 영위하며 여러가지 혜택을 누릴 수 있다. * [[포스]] (Force) - 마법이나 정령 등에 매겨지는 마력의 강도. 주로 Force 3, Force 10과 같이 Force 뒤에 숫자를 써서 나타낸다. 마법을 시전할 때의 리미트로 작용한다. 줄거리 상으로는 마법도 과학의 잣대로 재단되고 공학처럼 수치화된 기준으로 작동하는 세계관을 반영하는 개념이다. * 드레인 (Drain) - 마법이나 어뎁트 파워 등을 사용한 뒤에 시전자가 겪는 일종의 [[주화입마]]. 포스 수치가 높은 마법을 쓰거나 정령을 소환하면 더욱 크게 입는다. MP나 쿨타임 개념이 없는 TRPG에서 마법을 마구잡이로 시전하지 못하도록 막는 일종의 제한이다. * 마법 지속 (Sustain) - 지속 시간이 유한한 마법의 효과를 지속시키는 행위. 버프, 디버프나 정신 조작 마법 등을 쓸 때 사용된다. 마법을 지속시키는 동안에는 다른 행동을 할 때 주사위 페널티를 받는다. 숙련된 마법사는 페널티 없이 더 높은 포스의 마법을 지속시킬 수 있다. * 포커스 (Focus) - 마법 시전을 돕거나 어뎁트 파워를 담는 마법 악세서리. 다른 게임의 악세서리와 달리 카르마를 소모해서 동화(Bond)해서 능력을 해금해야 한다. 사용하면 마법 능력을 크게 늘릴 수 있지만, 사용자의 마법 수치를 넘어가는 포커스와 동화되면 중독성이 발생한다. * 맷집 다이스 (Soak Dice) - 유저들 사이에서 캐릭터의 맷집을 나타내는 용어. 데미지를 입은 후 저항할 때 굴리는 다이스로, 간단히 말해서 "바디 + 아머"이다. 평균적으로 맷집 다이스 3개당 데미지 1점을 줄일 수 있다. 가장 기본적인 방어구인 방탄조끼(Armor Jacket)가 아머 12를, 헬멧이 2를 제공하므로 하한선을 보통 15로 잡는다. 스트리트 사무라이는 사이버웨어까지 포함해서 약 25~30 다이스를 확보하는 것이 권장된다. * 핑크 [[모호크]] (Pink Mohawk) vs. 블랙 트렌치코트 (Black Trenchcoat) 플레이 방식의 양극단을 나타낸다. 전자는 매우 눈에 띄고 요란한 스타일에 헐리우드 영화에서 나올법한 영화적 간지를 추구하고, 후자는 [[느와르]]물의 클리셰에 따라 정교하면서도 진지하고 눈에 띄지 않는 해결방식을 선호한다. 파티 단위로 한가지 플레이 방식에 동의하거나 캐릭터마다 다른 플레이 방식을 추구하도록 할 수 있는데, 후자의 경우에서 발생하는 갈등이 섀도우런 떡밥의 상당부분을 차지한다. 이후 분류가 세분화되면서 핑크 vs. 블랙, 모호크 vs. 트렌치코트의 두가지 분류 중 하나를 조합하는 식으로 자주 쓰이게 되었다. 핑크는 결과를 신경쓰지 않고 재미를 중시하는 분위기, 블랙은 런의 결과가 이후 런의 배경에 영향을 미치는 진지한 분위기를 나타낸다. 모호크는 폭력적이거나 요란한 스타일, 트렌치코트는 잠입과 수사 중심인 스타일을 나타낸다. 그래서 블랙 모호크, 핑크 트렌치코트 같은 다른 분류도 쓰이고 있다. * Food Fight 첫번째 판본에서부터 전해져내려오는 유서깊은 시나리오. 섀도우런을 처음 접하는 플레이어를 위한 튜토리얼 시나리오이다. 서로 모르는 러너들이 편의점에서 저녁을 사러 갔다가 한 엘프 여성이 도와달라며 몸을 숨기고, 그 엘프 여성의 뒤를 또다른 러너팀이 편의점으로 쫓아와 깽판을 치는 것에 대항하는 것이 주된 내용이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기