이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 스타크래프트 (문단 편집) === 한국에서 === > '''[[고요한 아침의 나라|고요한 새벽의 나라]]는 전쟁 기술을 통달했으며, 지구에서 가장 유명한 스타크래프트 플레이어들의 고향이 되었습니다. 이 무시무시한 전쟁터에 생각 없이 발을 들이지 마십시오.'''(한국어) > > > '''The Land of the Calm Dawn has mastered the art of war, and emerged as home to the most renowned StarCraft players on Earth. Do not arrive idle to this melee.'''(English) > >'''芸術的な戦略と地球上で最もスタークラフトを愛する静かなる国。しかしそれとは裏腹な苛烈な戦いが待っている。'''(日本語) >---- >[[스타크래프트: 리마스터]]의 배틀넷 서버들 중 '한국(Korea) 서버'에 '''공식적으로''' 표기된 --협박--안내문 스타크래프트 오리지널에서 브루드 워로 이어진 스타크래프트 1은 그때까지 대한민국에 발매된 모든 국/내외 게임을 통틀어 '''단일 게임으로서는 가장 큰 인기와 엄청난 영향력을 발휘한 게임'''으로, 스타크래프트가 세운 국내에서의 450만 장 이상의 판매량은 아직까지도 범접할 수 없는 기록이다.[* 특히 불법복제가 성행하던 시기에 저 정도의 판매량이 나왔다는 것을 감안하면 실제는 곱절 이상이었을 것이다.] 게다가 국내 패키지 게임 시장이 멸종해버리고 온라인/모바일 게임으로 생태계가 완전히 바뀌었기 때문에 이 기록은 앞으로도 영원히 깨지지 않을 확률이 매우 크다. 무엇보다도 스타크래프트 열풍으로 '''[[e스포츠]]가 태동해서 성장'''했고, '''[[PC방]]의 전국적인 확산'''을 가져왔으며, 이로 인해 전국의 '''[[오락실]]들이 몰락하기'''에 이르렀을 정도였다.[* 더불어 [[용산전자상가]]로 대표되는 컴퓨터부품시장도 [[1997년 외환 위기]]에 따른 소비 위축으로 멸망의 위기에 몰려있다가 스타 열풍으로 PC방이 폭발적으로 늘어나면서 살아났다.] 또한 한국에서 '''\'국민 게임\''''으로 여겨지는 첫 번째 게임이며, 사실상으로 세대 간의 장벽을 허문 하나뿐인 게임이기도 하다. 오리지널 기준으로 출시된 지 '''20년'''이 넘었는데도 PC방 게임 점유율 5~7위를 지키고 있다.[* 그리고 피시방 게임 점유율에서 5위 정도에 있다는 것도 함정인 게, 겉으로 보기에 5위가 별것 아닌 듯이 보여도 이런 자리를 20년 가까이 꾸준히 지켜온 것만 해도 대단한 거고(게다가 [[스타크래프트: 리마스터|리마스터판]]이 출시되면서 더 늘었다), [[배틀그라운드|피시방이 아니면 못 할 정도로 사양이 높은 것도 아니고,]] PC방 이용 때 혜택을 주는 온라인 게임들과는 달리 스타는 PC방에서 한다고 거창한 보상 같은 건 주어지지 않기 때문에, 이 점에서 부담을 덜어낸 사람들이 집에서도 많이 하기 때문이다.] 한창 때는 "PC방 간다."라는 말이 '스타 하러 간다'는 의미였을 정도로 한국의 게임업계를 말 그대로 꽉 잡고 있었을 정도다. 이 과정에서 '[[DT35]]'라는 일개 [[멤브레인 키보드]]가 [[장수만세]]하는 상품으로 등극하기도 했다. 스타크래프트는 아이부터 아저씨들, 나아가 노인들 사이에도 즐기는 사람이 있었을 정도이고, 30, 40대 담임 선생님과 학생들이 시험이 끝나고 피시방에서 스타를 하는 장면은 심심찮게 볼 수 있었으며, 거의 유일하게 삼촌이나 이모부 같은 친척 어른들이 조카들에게 스타를 먼저 알려주고 같이 피시방 가서 게임을 하는 모습도 흔하게 볼 수 있었다. 게다가 요즘엔 오버워치 잘한다고 밥 사주고 그런 건 없지만,[* 2005년 당시 양대 국민게임이던 카트라이더의 프로게이머 [[조현준(프로게이머)|조현준]]의 증언에 따르면, 피시방 사장이 카트라이더나 스타크래프트 프로게이머가 피시방에서 라면은 원하는 대로 집어가게 해주고 PC방도 무조건 공짜로 시켜줬다고 했다.] 당시엔 스타만 잘해도 신 대접 받았다.[* 1970~1990년대 출생자들은 스타크래프트가 막 발매된 때에 10~30대 정도였으니 어떻게 보면 당연한 현상으로 볼 수도 있다.][* 사회적 변화에 가장 늦게 반응하는 대한민국 군대에서 스타크래프트 게임을 하는 부대, 공군에이스를 창설 가능토록 한 것이 이를 증명한다. 한 예로, 방송국에서도 개그 프로에서 스타를 이용한 개그를 많이 선보이기도 했고, 프로그램 이름에 '크래프트'라는 단어을 많이 쓰기도 했다. '퀴즈크래프트'와 '폭소크래프트'라든가. 고유명사나 '뉴스', '뮤직'처럼 거의 한국어로 번역된 단어('신문', '음악')가 아닌 이상, 방송국에서 일반명사를 이렇게 동시대에 많이 쓰는 예는 흔치 않다. 더구나 게임 문화는 (자기네들 기준엔) 하급 문화였음에도 일개 게임의 인기에 기대는 이런 행보는 흔치 않았다. 물론 리그 오브 레전드(2009)와 월드 오브 워크래프트(2005)는 스타크래프트보다 출시 시기가 한참 늦어 경쟁력이 매우 떨어지는 편이었다.] 물론 이는 단순히 게임의 작품성만으로 이루어진 결과가 아니다. 2000년 이후로 스타크래프트 게임 자체의 인기는 다 하나 싶었으나 이후 '''[[온게임넷 스타리그]]''', '''[[MSL]]''', '''[[스타크래프트 프로리그]]''', [[팀리그]], [[위너스 리그]], [[WCG]], [[KT-KTF 프리미어 리그]], [[GhemTV 스타리그]], [[iTV 랭킹전]], [[곰TV클래식]], [[CJ 슈퍼파이트]], [[경남-STX컵 마스터즈]], [[IEF]]를 비롯한 각종 방송 리그의 등장과 [[임요환]]을 비롯한 걸출한 스타 게이머들의 등장으로, 스타크래프트는 '보는 게임'으로서의 위치를 만들어냈으며, 이는 한국 e스포츠의 시발점이 되었다.[* 실제로 국내 스타크래프트 판매량의 곡선을 살펴보면 2000년도까지 판매량이 하락하다가, [[사대천왕]]으로 대표되는 스타 게이머들의 등장 이후에는 다시 증가하는 양상이 보인다.] 이렇듯, 스타크래프트의 인기는 작품성, 프로게이머와 e스포츠의 등장 등의 요소로서 이루어진 복합적인 결과물인 것이다. 높은 인기를 반영하듯, 이 게임이 문화, 언어생활에 미친 영향도 상당해서, "[[셔틀(속어)|XX셔틀]]"(남에게 XX를 갖다 바치는 사람 혹은 물건), "테크(트리)를 타다"(몇 가지 노선 중 하나를 선택해 진행한다), “[[버로우]]한다”(숨는다), "GG 친다"(포기한다. 끝났다)[* 단, 이 표현은 영미권을 비롯한 외국에서도 널리 쓰인다.] 등 이 게임에서 유래한 표현들이 통상적으로 널리 이용되고 있을 정도다.[* GG 친다나 테크 타다는 인터넷 은어 수준으로 쓰이고 있지만, '셔틀'같은 경우 여기서 기인한 '빵셔틀'이란 단어가 '학교폭력의 피해자' 혹은 '갑질의 피해자'의 속어 수준으로 격상되어 2023년 현재까지 뉴스나 심지어 국회의원들조차도 쓰고 있다.] 일상생활에서도 누구나 이해하기 쉽게 스타크래프트(유닛이나 종족 또는 게임 내의 특성)에 비유하는것 처럼. 당장 나무위키 문서 내에서도 이해하기 쉽게 스타로 비유하는 게 흔히 있을정도이다. 대중적으로 공감하기 쉬운 게 스타만큼도 없기 때문. 우스갯소리로 스타크래프트가 한국의 [[민속놀이]]라기도 한다. 한국에서의 흥행은 나중에 블리자드 엔터테인먼트에도 널리 알려지게 되었고 이를 반영하여 2017년 8월 15일에 공식 발매할 [[스타크래프트: 리마스터]]를 한국에서는 '''모든 블리자드 가맹 PC방 한정으로''' 2017년 7월 30일부터 '앞서 해보기(얼리 액세스)' 비스무리하게 선행 공개하여 플레이 가능하도록 만들었고 리마스터 발매 기념 행사인 [[GG투게더]]도 한국 [[부산광역시|부산]]에서 열렸다. 또한 기존의 아시아 서버만 있던 배틀넷에 '한국(Korea) 서버'를 전용으로 따로 만들어주었고, 거기엔 한국인 플레이어들의 뛰어난 실력에 대한 '경고성 안내문'까지 위트있게 적어주었다. 스타크래프트의 인기는 국내 패키지 게임의 개발 자체에도 영향을 주었고, 스타크래프트 이후 한국에서의 RTS 장르는 이 스타크래프트의 영향력에서 좀처럼 벗어나지 못했다. 심지어 같은 블리자드사의 게임인 [[워크래프트 시리즈|워크래프트]]조차 스타크래프트의 인기에는 못 미쳤다. 이는 스타크래프트의 게임 스타일이 한국 게이머들의 취향에 상대적으로 잘 들어맞는 거의 유일한 게임이었다는 점도 있다. 한 판당 평균 플레이타임이 비교적 짧고 전체적인 게임 템포가 스피디하며, 대규모 전투가 빈번히 일어날 만큼 충분한 물량이 나오면서도 마이크로 컨트롤을 통해 유닛을 직관적으로 조종할 수 있는 재미까지 갖추었기 때문이다. 동시대 해외에서 인기를 끌었던 [[에이지 오브 엠파이어 2]], [[토탈 어나이얼레이션]] 등의 타 RTS 게임들은 물론 그 완성도는 우수했지만, 앞서 언급한 스타크래프트의 [[아케이드]]성과는 거리가 멀었기 때문에 스타에 익숙해진 한국 유저들에겐 느리고 답답한 게임일 뿐이었다. 당시 블리자드의 경쟁 회사였던 [[웨스트우드 스튜디오]]에선 이 흥행에 놀라서 이후 [[커맨드 앤 컨커 레드얼럿 2|레드얼럿 2]]에서는 한국 소비자들을 위해 한국 유명 성우들을 캐스팅해서 더빙하고 한국 진영을 제작해서 넣어주기도 했다. 또한 국내 게임업계에서도 이 성공에 자극을 받아서 각종 RTS 게임들을 제작, 출시했으나 대부분 스타크래프트의 아류작이란 평가를 받고 대부분 실패하였다. 2010년, [[스타크래프트 승부조작 사건]]이 터지고, 그 외 여러 요인으로 방송 리그들이 하나 둘 폐지되자 스타크래프트의 수명은 거의 끝나가는 듯 보였다. '''그러나''' UCC와 인터넷 방송의 부상은 스타판에 새로운 생명을 부여해주었다. [[MBC GAME]], [[OGN]][* 정확히는 [[OP.GG]]로 매각.] 등의 게임 TV채널들이 폐국되는 와중에도 [[아프리카TV]] [[ASL]]이 대흥행을 기록했으며, [[트위치]]에서 스타크래프트 방송이 어마어마한 시청자를 기록하는 등 20여년이 넘는 세월에도 끈질긴 수명을 보여주고 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기