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뉴럴 클라우드/알고리즘

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파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 뉴럴 클라우드




1. 개요
2. 알고리즘
2.1. 구간 및 세트
2.2. 레어도
2.3. 옵션
3. 착용 및 효율
3.1. 착용 구역
3.2. 알고리즘 효율
4. 알고리즘 채집
4.1. 알고리즘 채집 기초
4.2. 알고리즘 채집 심화
4.3. 알고리즘 채집 메타
4.4. 알고리즘 선별 1칸
5. 종류
5.1. 공격성 알고리즘
5.1.1. 예측
5.1.2. 점진
5.1.3. 추론
5.1.4. 최소 역치
5.1.5. 데이터 복원
5.1.6. 이질 회귀
5.1.7. 연산자 중첩
5.1.8. 역치초과 반응
5.2. 안정성 알고리즘
5.2.1. 감지
5.2.2. 이성
5.2.3. 연결
5.2.4. 코드 캡슐화
5.2.5. 머신러닝
5.2.6. 오버플로우
5.2.7. 열축적 반사
5.2.8. 낮은값 저항
5.3. 특이성 알고리즘
5.3.1. 집속
5.3.2. 합성곱
5.3.3. 계몽
5.3.4. 게임론
5.3.5. 행렬 구조
5.3.6. 벡터 가속
5.3.7. 양성 피드백
5.3.8. 서포트 벡터
5.3.9. 취약점 확장
5.4. 메타 알고리즘
5.4.1. 공격성
5.4.2. 안정성
5.4.3. 특이성
6. 기타


1. 개요[편집]


뉴럴 클라우드의 알고리즘에 대한 문서.

알고리즘은 인형에게 장착 가능한 강화 아이템이다. 쉽게 말해 장비 시스템이라고 생각하면 된다.


2. 알고리즘[편집]


알고리즘은 구간별(공격성/안정성/특이성), 레어도별(파랑/보라/주황), 칸수별(1칸/2칸), 세트 유형(독립/세트)로 구분된다.

구간별 구분으로는 공격성, 안정성, 특이성 3종류가 있으며, 인형들은 이러한 3종류의 알고리즘을 각각 장착할 수 있는 슬롯을 가지고 있다. 슬롯의 종류에 맞는 알고리즘을 장착하여 추가적인 스텟을 얻거나 세트 효과를 누릴 수 있다.

알고리즘은 크게 1칸 알고리즘, 2칸 알고리즘으로 구분된다. 2칸 알고리즘은 슬롯을 2개 차지하는 대신 성능도 1칸 알고리즘의 2배이다. 또한, 2칸 알고리즘부터는 명칭에 따라 세트 효과를 가지는데, 2세트 효과와 3세트 효과 2종류로 나뉜다.

세트 유형에는 독립적인 알고리즘과 세트효과를 가지는 알고리즘이 있다. 세트 효과를 가지는 알고리즘은 각각의 알고리즘마다 부품 숫자가 붙으며, 같은 부품 숫자의 알고리즘은 한 인형당 1개밖에 장착할 수 없다. 예를 들어 이질 회귀 3세트를 장착하고 싶다면 반드시 이질 회귀-1, 이질 회귀-2, 이질 회귀-3 3종류의 알고리즘을 보유해야 한다.


2.1. 구간 및 세트[편집]


구간 및 세트별 알고리즘
공격성
안정성
특이성
2세트
3세트
2세트
3세트
2세트
3세트
[[#예측|]] [[#최소 역치|]] [[#감지|]] [[#코드 캡슐화|]] [[#집속|]] [[#행렬 구조|]]
[[#점진|]] [[#데이터 복원|]] [[#이성|]] [[#머신러닝|]] [[#계몽|]] [[#양성 피드백|]]
[[#추론|]] [[#이질 회귀|]] [[#연결|]] [[#오버플로우|]] [[#합성곱|]] [[#서포트 벡터|]]

[[#연산자 중첩|]]
[[#열축적 반사|]] [[#게임론|]] [[#벡터 가속|]]

[[#역치초과 반응|]]
[[#낮은값 저항|]]
[[#취약점 확장|]]
메타 알고리즘[1]
[[#s-5.4.1|]] [[#s-5.4.1|]] [[#s-5.4.2|]] [[#s-5.4.2|]] [[#s-5.4.3|]] [[#s-5.4.3|]]
[[#s-5.4.1|]] [[#s-5.4.1|]] [[#s-5.4.2|]] [[#s-5.4.2|]] [[#s-5.4.3|]] [[#s-5.4.3|]]
[[#s-5.4.1|]]
[[#s-5.4.2|]]
[[#s-5.4.3|]]


2.2. 레어도 [편집]


파일:뉴럴 알고리즘 등급.png

알고리즘의 레어도는 파랑, 보라, 주황 3등급으로 구분된다. 파랑 알고리즘은 효과가 제일 낮고 세트 효과 또한 없다. 보라색 알고리즘부터 2칸 알고리즘에 세트 효과가 붙으며, 주황색 알고리즘은 주요 수치의 효율이 보라색 알고리즘보다 2배 가량 높고 2칸 알고리즘은 리빌딩이 가능하다.

또한, 알고리즘의 명칭과는 별개로 각각의 알고리즘은 주요 수치 + 부가 수치 2개의 스텟을 가진다. 1칸 알고리즘은 주요 수치 1개+부가 수치 1개를 가지며, 2칸 알고리즘은 주요 수치 1개+부가 수치 2개를 가진다. 주요 수치는 알고리즘을 획득한 시점부터 고정이며 바꿀 수 없고, 부가 수치는 알고리즘 리빌더를 사용하거나 같은 종류의 알고리즘을 소모해 새로고침할 수 있다.


2.3. 옵션[편집]


알고리즘 옵션은 주요 수치와 부가 수치의 2가지로 나뉜다. 흔히 주옵/부옵으로 부른다.

주요 수치는 등장 등급이 1가지로 고정이며, 알고리즘 획득 순간부터 변경이 불가능하다. 주요 수치의 경우 각 인형의 알고리즘 효율 계수에 따라 효과가 최대 2배까지 증폭될 수 있다.

부가 수치는 흰색/파랑/보라/주황의 4등급으로 구분되며, 주황색으로 갈 수록 각각의 항목의 효율이 높다. 알고리즘을 재구성할 경우 각각 부가 수치의 효과는 무작위로 바뀌지만, 등급은 절대 떨어지지 않는다. 파랑색 옵션을 재구성했을 때 보라색이나 주황색이 뜨는 것은 가능하지만, 주황색 옵션이 보라색이나 파랑색으로 떨어지는 일은 없다는 것.

등장 가능한 주요 수치는 다음과 같다.
주요 수치
구역
옵션
파랑(1칸)
파랑(2칸)
보라(1칸)
보라(2칸)
주황(1칸)
주황(2칸)
공격성
파일:PNC_능력치_공격력.png 공격력
5
10
13
27
27
54
-
-
-
-
6%
12%
파일:PNC_능력치_연산력.png 연산력
5
10
13
27
27
54
-
-
-
-
6%
12%
파일:PNC_능력치_물리관통.png 물리관통
2
4
5
10
10
20
-
-
-
-
3.6%
7.2%
파일:PNC_능력치_연산관통.png 연산관통
2
4
5
10
10
20
-
-
-
-
3.6%
7.2%

안정성
파일:PNC_능력치_최대체력.png 최대체력
180
360
450
900
900
1800
-
-
-
-
6%
12%
파일:PNC_능력치_물리방어.png 물리방어
5
11
14
28
28
56
-
-
-
-
3.6%
7.2%
파일:PNC_능력치_연산방어.png 연산방어
5
11
14
28
28
56
-
-
-
-
3.6%
7.2%
파일:PNC_능력치_전투 후 회복.png 전투 후 회복
70
140
180
360
360
720

특이성
파일:PNC_능력치_물리방어.png 물리방어
5
11
14
28
28
56
-
-
-
-
3.6%
7.2%
파일:PNC_능력치_연산방어.png 연산방어
5
11
14
28
28
56
-
-
-
-
3.6%
7.2%
파일:PNC_능력치_치명률.png 치명률
0.8%
1.6%
2%
4%
4%
8%
파일:PNC_능력치_치명타 피해.png 치명타 피해
1.6%
3.2%
4%
8%
8%
16%
파일:PNC_능력치_치료효과.png 치료효과
0.4%
0.8%
1%
2%
2%
4%
파일:PNC_능력치_충전속도.png 충전속도
-
-
-
-
4%
8%

부가 수치의 경우 대부분의 옵션은 모든 슬롯에서 동일하게 등장하지만, 각 부위별로 등장하는 고유 알고리즘 옵션이 있다.
공통 등장 옵션
파일:PNC_능력치_최대체력.png 최대체력
파일:PNC_능력치_공격력.png 공격력
파일:PNC_능력치_연산력.png 연산력
파일:PNC_능력치_물리방어.png 물리방어
파일:PNC_능력치_연산방어.png 연산방어
파일:PNC_능력치_치명률.png 치명률
파일:PNC_능력치_치명타 피해.png 치명타 피해
파일:PNC_능력치_물리관통.png 물리관통
파일:PNC_능력치_연산관통.png 연산관통
파일:PNC_능력치_전투 후 회복.png 전투 후 회복
파일:PNC_능력치_효과저항.png 효과저항


각 부위별 고유 옵션
공격성
파일:PNC_능력치_주는 피해량 증폭.png 주는 피해량 증폭
파일:PNC_능력치_공격력.png 공격력%
파일:PNC_능력치_연산력.png 연산력%

안정성
파일:PNC_능력치_피해차감.png 피해차감
파일:PNC_능력치_최대체력.png 최대체력%
파일:PNC_능력치_물리방어.png 물리방어%
파일:PNC_능력치_연산방어.png 연산방어%
특이성
파일:PNC_능력치_회피율.png 회피율
파일:PNC_능력치_치료효과.png 치료효과
파일:PNC_능력치_충전속도.png 충전속도



등장 가능한 부가 수치는 다음과 같다.
부가 수치
구역
옵션
하양
파랑
보라
주황
공격성
파일:PNC_능력치_최대체력.png 최대체력
216
324
648
1080
파일:PNC_능력치_공격력.png 공격력
6
9
19
32
1.4%
2.1%
4.3%
7.2%
파일:PNC_능력치_연산력.png 연산력
6
9
19
32
1.4%
2.1%
4.3%
7.2%
파일:PNC_능력치_물리방어.png 물리방어
6
10
20
33
파일:PNC_능력치_연산방어.png 연산방어
6
10
20
33
파일:PNC_능력치_물리관통.png 물리관통
2
3
7
12
파일:PNC_능력치_연산관통.png 연산관통
2
3
7
12
파일:PNC_능력치_치명률.png 치명률
0.9%
1.4%
2.8%
4.8%
파일:PNC_능력치_치명타 피해.png 치명타 피해
1.9%
2.8%
5.7%
9.6%
파일:PNC_능력치_전투 후 회복.png 전투 후 회복
86
129
259
432
파일:PNC_능력치_효과저항.png 효과저항
6
9
18
30
파일:PNC_능력치_주는 피해량 증폭.png 주는 피해량 증폭
0.7%
1.1%
2.3%
3.9%

안정성
파일:PNC_능력치_최대체력.png 최대체력
216
324
648
1080
1.4%
2.1%
4.3%
7.2%
파일:PNC_능력치_공격력.png 공격력
6
9
19
32
파일:PNC_능력치_연산력.png 연산력
6
9
19
32
파일:PNC_능력치_물리방어.png 물리방어
6
10
20
33
0.8%
1.2%
2.5%
4.3%
파일:PNC_능력치_연산방어.png 연산방어
6
10
20
33
0.6%
1%
2%
3.3%
파일:PNC_능력치_물리관통.png 물리관통
2
3
7
12
파일:PNC_능력치_연산관통.png 연산관통
2
3
7
12
파일:PNC_능력치_치명률.png 치명률
0.9%
1.4%
2.8%
4.8%
파일:PNC_능력치_치명타 피해.png 치명타 피해
1.9%
2.8%
5.7%
9.6%
파일:PNC_능력치_전투 후 회복.png 전투 후 회복
86
129
259
432
파일:PNC_능력치_효과저항.png 효과저항
6
9
18
30
파일:PNC_능력치_피해차감.png 피해차감
0.7%
1.1%
2.3%
3.9%

특이성
파일:PNC_능력치_최대체력.png 최대체력
216
324
648
1080
파일:PNC_능력치_공격력.png 공격력
6
9
19
32
파일:PNC_능력치_연산력.png 연산력
6
9
19
32
파일:PNC_능력치_물리방어.png 물리방어
6
10
20
33
0.8%
1.2%
2.5%
4.3%
파일:PNC_능력치_연산방어.png 연산방어
6
10
20
33
0.6%
1%
2%
3.3%
파일:PNC_능력치_물리관통.png 물리관통
2
3
7
12
파일:PNC_능력치_연산관통.png 연산관통
2
3
7
12
파일:PNC_능력치_치명률.png 치명률
0.9%
1.4%
2.8%
4.8%
파일:PNC_능력치_치명타 피해.png 치명타 피해
1.9%
2.8%
5.7%
9.6%
파일:PNC_능력치_회피율.png 회피율
0.7%
1.1%
2.3%
3.9%
파일:PNC_능력치_전투 후 회복.png 전투 후 회복
86
129
259
432
파일:PNC_능력치_효과저항.png 효과저항
6
9
18
30
파일:PNC_능력치_치료효과.png 치료효과
0.4%
0.7%
1.4%
2.4%
파일:PNC_능력치_충전속도.png 충전속도
0.9%
1.4%
2.8%
4.8%


3. 착용 및 효율[편집]


파일:PNC_알고리즘_일람_스크린샷1.png

인형의 알고리즘에 들어가면 위와 같은 화면이 나온다. 오른쪽의 공격성, 안정성, 특이성은 알고리즘을 장착할 수 있는 착용 구역으로, 각각 착용할 수 있는 알고리즘의 종류가 다르며, 인형마다 열리는 칸의 개수도 다르다. 바로 아래의 '알고리즘 효능'은 알고리즘을 장착했을 때 받는 능력치가 뜬다. 알고리즘 자동 장착 기능도 있지만 사용을 권장하지는 않는다.

왼쪽 아래에 '효율 계수 1.0X'라는 부분이 있는데, 이는 알고리즘의 효율을 의미하며 효율이 높을수록 알고리즘의 주요 수치의 효과가 높아진다.


3.1. 착용 구역[편집]


인형은 각각 3가지 구역의 알고리즘을 장착할 수 있는 슬롯을 가지고 있다. 처음에는 많은 칸이 잠겨있지만(위 사진에서 자물쇠 모양의 칸) 인형의 레어도를 높히고 인형 레벨을 올릴 수록 공간이 확장되어 더 많은 알고리즘을 장착할 수 있게 된다. X자 모양이 그려진 칸은 사용할 수 없는 공간이다.

클래스별 알고리즘 슬롯(최종 마인드 확장 기준)은 일반적으로 아래와 같지만 임호텝 만은 클래스는 치유사이나 해결사 슬롯이다.
}}}
[1] 알고리즘 채집-메타 구역에서 드랍되는 알고리즘.
}}}
}}}
}}}
}}}

3.2. 알고리즘 효율[편집]


파일:PNC_알고리즘_효율_스크린샷1.png
인형마다 독립적인 알고리즘 효율을 가지고 있으며, 이 효율은 알고리즘의 주요 수치에만 적용된다. 기본값은 1.0배로, 최대 2.0배까지 올릴 수 있다. '알고리즘 증폭기' 또는 알고리즘을 직접 소모해 효율을 올릴 수 있다. 알고리즘 증폭기는 가공장에서 생산할 수 있다.
알고리즘 증폭기에는 표준 알고리즘 증폭기(보라색)과 고등 알고리즘 증폭기(주황색)이 있으며, 경험치를 각각 20과 100씩 올려준다. 알고리즘을 직접 먹일 경우 파란색 알고리즘은 3(1칸, 2칸 모두)을, 보라색 알고리즘은 15(2칸)를, 주황색 알고리즘은 13(1칸), 80(2칸)씩 올려준다.
효율 계수당 필요한 경험치는 아래와 같다.
계수
필요 경험치
필요 경험치(누적)
1.1
100
100
1.2
150
250
1.3
200
450
1.4
300
750
1.5
450
1,200
1.6
550
1,750
1.7
900
2,650
1.8
1,200
3,850
1.9
1,400
5,250
2.0
1,650
6,900


4. 알고리즘 채집[편집]


파일:PNC_알고리즘_채집_스크린샷1.png
한국 서버 기준 알고리즘 채집에는 2개의 구역이 있으며, 그중 1구역은 표준/중급/고급 채집 구역으로 나뉜다.

중국 서버에서는 신규 알고리즘이 추가되어 총 4개의 구역이 존재한다.[스크린샷]


4.1. 알고리즘 채집 기초[편집]


지역
드랍 알고리즘
표준 알고리즘 채집
EP01~EP03: 랜덤 알고리즘(파랑)
중급 알고리즘 채집
EP01~EP02: 랜덤 알고리즘(보라)
EP03: 해당 요일에 드랍할 수 있는 2세트 알고리즘(보라) 중 랜덤
EP04: 해당 요일에 드랍할 수 있는 모든 알고리즘(보라) 중 랜덤
고급 알고리즘 채집
EP01~EP05: 해당 요일에 드랍할 수 있는 모든 알고리즘(주황) 중 랜덤

요일별로 드랍되는 세트 알고리즘은 아래와 같다.
요일
2세트 알고리즘
3세트 알고리즘

[[#감지|]] [[#계몽|

계몽]]
[[#코드 캡슐화|]] [[#머신러닝|

머신러닝]]

[[#예측|]] [[#이성|

이성]]
[[#최소 역치|]] [[#오버플로우|

오버플로우]]

[[#점진|]] [[#연결|

연결]]
[[#양성 피드백|]] [[#서포트 벡터|

서포트 벡터]]

[[#추론|]] [[#합성곱|

합성곱]]
[[#벡터 가속|]] [[#행렬 구조|

행렬 구조]]

[[#집속|]] [[#게임론|

게임론]]
[[#데이터 복원|]] [[#이질 회귀|

이질 회귀]]

알고리즘 채집 구역1의 모든 세트



4.2. 알고리즘 채집 심화[편집]


2구역은 하나의 채집 구역이 있으며, 1구역에서 나오는 알고리즘 풀 + 신규 알고리즘[2] 1개 중 랜덤으로 드랍된다. 신규 알고리즘의 드랍률을 높혀주는 보너스 기회를 1주일에 15회씩 주며, 최고 난이도(EP05)에서는 신규 알고리즘을 최소 1개 확정적으로 획득할 수 있다.

요일별로 드랍되는 세트 알고리즘은 아래와 같다.
요일
2세트 알고리즘
3세트 알고리즘

[[#감지|]] [[#계몽|

계몽]]
[[#코드 캡슐화|]] [[#머신러닝|

머신러닝]] [[#연산자 중첩|

연산자 중첩]]

[[#예측|]] [[#이성|

이성]]
[[#최소 역치|]] [[#오버플로우|

오버플로우]] [[#역치초과 반응|

역치초과 반응]]

[[#점진|]] [[#연결|

연결]]
[[#양성 피드백|]] [[#서포트 벡터|

서포트 벡터]] [[#열축적 반사|

열축적 반사]]

[[#추론|]] [[#합성곱|

합성곱]]
[[#벡터 가속|]] [[#행렬 구조|

행렬 구조]] [[#취약점 확장|

취약점 확장]]

[[#집속|]] [[#게임론|

게임론]]
[[#데이터 복원|]] [[#이질 회귀|

이질 회귀]] [[#낮은값 저항|

낮은값 저항]]

[[#연산자 중첩|]] [[#역치초과 반응|

역치초과 반응]] [[#열축적 반사|

열축적 반사]] [[#취약점 확장|

취약점 확장]] [[#낮은값 저항|

낮은값 저항]]
기타 2세트 알고리즘



4.3. 알고리즘 채집 메타[편집]


3번째로 추가된 신규 알고리즘이 드랍되는 구역으로, 요일별로 구별되지 않고 구역별(공격성, 안정성, 특이성)로 구별되어 있다. 여기서는 기존의 알고리즘이 드랍되지 않고 신규 알고리즘만 드랍된다. 인증키를 40개씩 먹는 EP06 난이도가 추가되었다.



4.4. 알고리즘 선별 1칸[편집]


1칸짜리 알고리즘만 드랍되는 구역으로, 위의 신규 알고리즘 구역과 같이 추가된 구역이다.


5. 종류[편집]



5.1. 공격성 알고리즘[편집]



5.1.1. 예측[편집]


예측
{{{-1
2세트
기초 공격력 +15%
보통 3세트 알고리즘을 장착할 수 없는 물리 딜러형 해결사가 채용한다. 대표적으로 노라, 뱅크시, 사쿠야 등.


5.1.2. 점진[편집]


점진
{{{-1
2세트
기초 연산력 +15%
슬롯 상 3세트 알고리즘을 공격성 칸에 맞출 수 없는 수위, 해결사, 치유사 캐릭터가 주로 사용한다. 수위와 치유사의 스킬 대부분이 연산력을 사용하기 때문에 생각보다 수요가 많으므로 주의. 3세트 알고리즘인 연산자 중첩으로 완전히 대체 가능하다.


5.1.3. 추론[편집]


추론
{{{-1
2세트
공격속도 +30
공격력, 연산력을 전혀 사용하지 않는 안젤라, 리세 등 퓨어 서포터형 해결사가 특이성의 벡터 가속과 시너지를 보기 위해 사용한다. 파이슨 역시 스킬에 연산력 계수가 없고 패시브의 평타 시너지를 활용하기 위해 사용한다.


5.1.4. 최소 역치[편집]


최소 역치
{{{-1
2세트
체력흡수 +10%
3세트
체력이 15% 미만일 때 10초간 공격속도 +50, 공격력 +10%, 피해차감 +30%. 전투마다 1회 발동 가능.
직접적인 딜량 기여가 애매하고 낮은 체력 상태에서 생존력 강화가 메인 효과인지라 주로 베티, 매그힐다와 같은 전열 서브탱형 전사가 사용한다.


5.1.5. 데이터 복원[편집]


데이터 복원
{{{-1
2세트
효과저항 +50
3세트
피해를 줄 때 피해량의 10%만큼 자신의 체력을 회복함.
최소 역치 2세트의 평타 흡혈과 달리, 3세트의 10% 체력회복 효과는 스킬 포함 모든 피해에 적용이 된다. 성능 자체는 2세트 효과가 없는 것이나 다름없는데다 3세트 역시 딜량에는 도움이 되지 않는 순수 유지력 효과라 선호도가 낮다. 센타우레이시첼시와 효율이 좋다.


5.1.6. 이질 회귀[편집]


이질 회귀
{{{-1
2세트
주는 피해량 +5%
3세트
적 유닛을 쓰러뜨리면 해당 전투 동안 상대의 공격력, 연산력, 체력 상한의 12%를 탈취하고 그만큼 회복한다. (중복 시 최고치로 갱신)
보통 누킹으로 적 하나를 자르고 시작할 수 있는 딜러가 사용한다. 허블, 하츠치리 등. 적 구성이 한 명을 녹이고 시작하지 못하는 구성이라면 다른 알고리즘을 고려하는 것이 좋다.


5.1.7. 연산자 중첩[편집]


연산자 중첩
{{{-1
2세트
기초 연산력 +15%
3세트
일반공격 3회마다 추격포를 하나 생성한다, 최대 4회 중첩. 스택마다 일반공격 시 추가로 자신 연산력 10%만큼의「파생」연산피해를 준다.
2세트의 연산력 증가 효과 때문에 연산력을 많이 올려야 하는 치유사나 연산력기반의 해결사들이 (어차피 2세트밖에 사용못하므로) 보통 채용한다. 여유가 될때 깡방+깡체력 부옵작을 노려 크로크가 착용할수있다면 더욱 좋다. 3세트 효과는 공속 기반 연산력 피해이기 때문에 어울리는 인형을 찾기 힘든 편.

5.1.8. 역치초과 반응[편집]


역치초과 반응
{{{-1
2세트
주는 피해량 +5%
3세트
자신보다 최대체력이 높은 적에게 피해를 줄 때, 추가로 해당 피해량의 (6%+적 최대체력/자신 최대체력×3%)만큼의 파생피해를 준다. 피해 유형은 원래 피해량 유형과 동일하고, 최대치는 20%.
보통 보스의 최대 체력은 딜러보다 높은 것이 보통인지라 보스전에서는 항시 공증 효과를 받을 수 있고, 일반 스테이지에도 수위 적 하나쯤은 등장하기 마련이라 효과가 썩는 일은 거의 없다. 일반적으로 보스전이 가장 진행을 어렵게 만드는 구간이므로 보스전 성능을 강화해주는 이 알고리즘의 선호도도 높다. 자신의 체력이 적보다 낮을수록 강해지는 함수 특성상 체력이 높은 전사보다는 사수에 어울리는 알고리즘.


5.2. 안정성 알고리즘[편집]



5.2.1. 감지[편집]


감지
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2세트
기초 체력 +15%
체력은 항상 정직하게 탱킹력을 올려주는 효과이기에 무난하게 좋은 알고리즘. 이하 안정성 알고리즘에는 모두 적용되는 이야기지만, 수위를 제외한 캐릭터의 99%는 코드 캡슐화를 안정성 알고리즘 1순위로 사용하기 때문에, 코드 캡슐화는 항상 모자라므로 다른 안정성 알고리즘도 대체용 및 발판작[3]용으로 갖출 필요가 있다. 다만 역치초과 반응을 착용할 경우 감지의 추가 체력이 역시너지가 나기 때문에 대부분의 사수나 역치초과를 쓰는 전사는 감지를 사용하지 않는다. 코드 캡슐화를 대체할 수 있는 알고리즘 중에선 우선 순위가 가장 높다. 튜링의 경우 소환하는 로봇개가 체력 계수를 받기 때문에 1순위로 채용한다.


5.2.2. 이성[편집]


이성
{{{-1
2세트
기초 방어력 +15%
방어력이 높은 수위는 다른 3세트 알고리즘을 사용하고, 수위를 제외한 캐릭터는 어차피 방어력이 별볼일 없기에 효과에 큰 의미는 없다. 역치초과 반응을 사용하는 캐릭터가. 코드 캡슐화나 낮은값 저항이 없을 경우 차우선 순위로 사용하는 정도. 치명타 기반 인형들의 대체용 알고리즘으로 쓰거나 발판용 야니를 위해 방어%를 한 세트 맞춰두도록 하자.


5.2.3. 연결[편집]


연결
{{{-1
2세트
효과저항 +50
2세트 안정성 알고리즘 중에선 선호도가 제일 낮다. 다만 수위가 아닌 캐릭터의 경우 세트 효과는 장식인 경우가 대부분이고 세트효과보다 부가 수치가 중요하므로 많이 모아뒀다가 재구성을 통해 좋은 옵션이 뜨면 사용하기 좋다.


5.2.4. 코드 캡슐화[편집]


코드 캡슐화
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2세트
피해차감 +5%
3세트
지원 능력을 얻어 현재 체력이 가장 낮은 아군이 받는 피해량의 30%를 대신 받는다.
수위를 제외한 99%의 인형이 최우선순위로 채용하는 안정성 알고리즘. 어차피 3세트 효과는 받을 수 없지만 2세트의 피해차감 5% 하나만을 보고 사용한다. 하지만 딜러에게 우선 순위는 어차피 탱킹력보다는 딜링 능력이므로, 같은 부가 수치일 경우 코드 캡슐화의 우선순위가 쥐꼬리만큼 높은 것일 뿐, 다른 부가 수치 좋게 붙은 잡 알고리즘이 있다면 그것을 사용하는 편이 낫다.


5.2.5. 머신러닝[편집]


머신러닝
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2세트
피해반사 +5%
3세트
전투 종료 시 쓰러지지 않았을 경우 최대 체력의 15%만큼 체력을 회복한다.
3세트 효과가 직접적인 전투에 도움이 되지 않기 때문에 버려지는 알고리즘. 반사댐 예능팟에서 힐러마저 줄여버리는 용도로 쓸 수는 있다. 부가 수치이 잘 붙었을 경우 수위보다 받는 피해가 큰 딜러에게 붙이는 것도 선택지.


5.2.6. 오버플로우[편집]


오버플로우
{{{-1
2세트
5초당 회복 +2%
3세트
전투 시작 시 자신에게 물리 방어력 500%만큼의 보호막을 생성한다.
수위에게 전투 시작 시 강력한 안정성을 부여하고 깨알같은 도트힐도 받을 수 있어 수위가 선호하는 알고리즘. 단기전 상황에서는 보호막이 깨지기도 전에 전투가 끝나므로 효율이 높고, 전투가 길어 탱킹을 오래 해야 하는 상황이면 낮은값 저항을 쓰는 것이 좋다.


5.2.7. 열축적 반사[편집]


열축적 반사
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2세트
피해반사 +5%
3세트
반사 피해를 줄 때 추가로 자신 최대체력 1.2%만큼의 순수피해를 준다. 스킬 발동 시, 자신 주위 2칸 안의 적을 3초간 도발하며, 도발 기간 자신의 피해반사 수치가 10% 상승한다.
반사 피해 중심의 알고리즘. 도발이 없는 탱커에게 도발을 줄 수 있기 때문에 유틸리티가 높다. 탱커의 직접적인 탱킹력에는 관여하지 못하므로 탱커가 끔살날 정도로 적의 공격력이 강력한 스테이지에서는 오버플로우낮은값 저항과 스왑해서 쓰는 것이 좋다.


5.2.8. 낮은값 저항[편집]


낮은값 저항
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2세트
피해차감 +5%
3세트
체력이 50% 미만일 때 피해차감 10%를 얻는다. 이후 감소한 10% 체력마다 피해차감 5%를 얻는다. 체력이 변화할 때마다 효과를 갱신한다.
피해차감 효과로 탱킹력을 보완하는 알고리즘. 탱커가 큰 피해를 받아내야 하는 고레벨 구역이나 보스전 등에서 빛을 발한다. 2세트 효과가 코드 캡슐화와 동일하므로 피해차감 옵션을 노리고 코드 캡슐화를 사용하는 캐릭터는 낮은값 저항을 사용해도 아무 상관 없다.


5.3. 특이성 알고리즘[편집]



5.3.1. 집속[편집]


집속
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2세트
치명률 +10%
평타형 전사나 스킬에 치명타가 터지는 에어하트, 시모 등이 사용한다. 전사의 경우 스테이지 진행 중 흡혈갈증 관련 함수를 얻어 확정 치명타를 터뜨릴 수 있기에 전사보다는 치명타형 사수에게 좀 더 알맞다.


5.3.2. 합성곱[편집]


합성곱
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2세트
치명타 피해 +20%
치명타 관련 시너지가 있는 인형이 주로 사용한다. 대표적으로 아키, 클루카이.


5.3.3. 계몽[편집]


계몽
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2세트
5초당 회복 +2%
수위는 게임론의 회피율을 좀 더 선호하고, 안정성과 다르게 특이성에는 딜러나 힐러, 해결사가 사용할 만한 좋은 함수 세트가 많기에 완벽하게 버려지는 함수. 현재로서는 야니 발판작을 위해 물리방어 옵션을 붙이는 정도가 유일한 활용처.


5.3.4. 게임론[편집]


게임론
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2세트
회피 +8%
탱킹력에 직접적으로 관여하기에 대부분의 수위가 1순위로 사용하는 특이성 알고리즘. 보통 게임론을 고정으로 놓고 옵션을 방어력이나 충전속도 등으로 조정해서 사용한다.


5.3.5. 행렬 구조[편집]


행렬 구조
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2세트
공격속도 +30
3세트
치명타 4회마다 적에게 현재 체력 8%만큼의 순수피해를 준다. 단 연산력의 2배를 넘지 않음.
상당수의 전사/사수 딜러나, 충전속도가 어울리지 않고 평타 관련 시너지가 있는 해결사가 사용한다. 뱅크시, 드셰브니 등. 액티브가 즉시 발동형이라서 평타를 방해하지 않거나, 평타 관련 시너지가 조금이라도 있는 인형은 행렬 구조를 많이 선호하기에 수요가 높은 알고리즘.


5.3.6. 벡터 가속[편집]


벡터 가속
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2세트
충전속도 +10%
3세트
일반공격 3회마다 스킬 충전량 +1초.
충전속도 관련 알고리즘 세트. 순수 서포터형 해결사가 주로 사용한다. 안젤라 등. 2세트의 충전속도 10%만을 사용할 목적에서 스킬 위주의 전사/사수가 사용하기도 한다.


5.3.7. 양성 피드백[편집]


양성 피드백
{{{-1
2세트
치료효과 +7.5%
3세트
아군을 치료할 때 4초간 대상이 받는 치료량을 20% 상승시킨다.
힐러용 알고리즘 1. 보통 4초 안에 지속적으로 힐을 넣을 수 있는 치유사가 사용한다. 대표적으로 나나카, 등.


5.3.8. 서포트 벡터[편집]


서포트 벡터
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2세트
치료효과 +7.5%
3세트
치료효과 +10%, 치료 대상의 체력이 45% 미만일 경우 치료효과 +30%.
힐러용 알고리즘 2. 한방 힐 방식을 가져, 힐 쿨타임 때문에 양성 피드백의 4초 효과 내에 힐을 넣을 수 없는 힐러들이 사용한다. 페르시카가 대표적.


5.3.9. 취약점 확장[편집]


취약점 확장
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2세트
충전속도 +10%
3세트
디버프 효과를 지닌 적에게 주는 피해량 10% 상승. 대상이 가진 디버프 종류마다 자신이 주는 피해량 2% 상승. 최대 3회 중첩
디버프에 비례한 피해량 상승을 주는 알고리즘. 순수 디버퍼형 해결사보다는 자체적으로 딜러 역할을 맡는 뱅크시, 사쿠야 등에 좀 더 알맞지만 벡터가속(충속)에 비해 파밍 확률이 비교적 높기때문에 충전속도가 필요한 왠만한 인형들에게 달아줘도 된다.


5.4. 메타 알고리즘[편집]


중국 서버에 선행 공개된 알고리즘으로, 한국 서버를 비롯한 글로벌 서버에는 2023년 11월 15일 패치 이후 실장되었다.
번역 출처


5.4.1. 공격성[편집]


증폭
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2세트
주는 피해량 +5%
송곳
{{{-1
2세트
물리/연산관통 +80
드릴
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2세트
물리/연산관통 +20%
증압 관통
{{{-1
2세트
물리/연산관통 +20%
3세트
전투 시작 시 스킬 충전 속도가 반으로 감소, 감소한 충전 속도 1%마다 주는 피해량 1.2% 상승.
펄스 첨예화
{{{-1
2세트
주는 피해량 +5%
3세트
전투 시작 시 공격/연산력 +10%, 1초마다 추가로 공격/연산력 3% 상승, 최대 10중첩, 스킬 발동 3초 후 해제.


5.4.2. 안정성[편집]


펜스
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2세트
연산방어 +15%
쌍구축
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2세트
물리/연산방어 +10%
확대
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2세트
최대체력 +2500
방벽 중첩
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2세트
물리/연산방어 +10%
3세트
물리/연산방어 +35%. 스킬 발동 후 5초간 추가로 +35%
반응 쿠션
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2세트
기초 체력 +15%
3세트
아군 인형 체력이 30% 미만이 될 경우, 그 아군 인형에게 착용자 최대체력 35%만큼의 보호막을 부여하고 5초간 은신시킨다.(전투당 1회 발동)


5.4.3. 특이성[편집]


키네틱
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2세트
공격속도 +30
퀵로드
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2세트
충전속도 +10%
축적
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2세트
치료효과 +7.5%
메모리 방출
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2세트
충전속도 +10%
3세트
스킬 발동 후, 모든 인형의 공격/연산력 +20%, 지속 7초, 중첩 불가능.
신속 정리
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2세트
충전속도 +10%
3세트
적에게 디버프를 부여할 때 그 적이 받는 피해량 +16% 상승, 지속 6초, 중첩 불가능.


6. 기타[편집]


  • 23년 2월 22일, 글로벌 서버에 신규 알고리즘 세트가 추가되었다. 신규 알고리즘 세트 추가
  • 23년 3월 2일, 중국 서버에 신규 알고리즘 세트가 추가되었다. #

[스크린샷] 파일:PNC_알고리즘_채집_스크린샷2.png[2] 연산자 중첩, 역치초과 반응, 열축적 반사, 취약점 확장, 낮은값 저항[3] 벤치에서 버프 발판을 밟아 전투 부대에게 버프를 줄 용도로 육성하는 캐릭터