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라이스 샤워(우마무스메 프리티 더비)/인게임 정보
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상위 문서: 라이스 샤워(우마무스메 프리티 더비)
《우마무스메 프리티 더비》에 등장하는 우마무스메 라이스 샤워의 인게임 정보를 정리한 문서.
태생 3성의 중장거리 선행마.
고유 스킬은 레이스 종반에 추월한 직후의 순위가 선두 그룹(1~4등)인 경우, 최종 직선에서 속도가 상승하는 스킬이다. 발동 지점은 최종 직선으로 한정돼있지만, 추월 조건을 만족해야 하는 구간은 레이스 종반 전체로 길어서 발동률은 무난한 편. 다만 늦은 시점인 최종 직선에서 발동하는 속도 스킬인데도 속도 상승량은 0.35로 평범하기 때문에, 속도 상승량이 크거나 중후반 같이 좋은 시점에 발동하는 고유 스킬들에 비하면 메리트가 적은 고유 스킬이다.
한편 1주년 밸런스 패치를 맞아 추가된 육성 이벤트가 둘 있는데, 그 내용은 아래와 같다.
애니메이션 2기만 보고 온 플레이어들이 처음 주어지는 3성 선택권을 라이스 샤워에 쓰는 경우가 많지만 사실 그 정체는 URA 파이널스 우승은 커녕 육성 목표 통과도 어려운 뉴비 절단기로, 초기 3성 우마무스메 9명 중에서도 높은 난이도를 자랑하는 우마무스메다. 이런 평가를 받게 된 데에는 후술할 여러 이유가 있지만, 게임 플레이에 있어서 숙지하지 못한 부분을 귀신같이 잡아내는 타입이기 때문이다. 유저마다 개인차는 있으나, 기본적으로 게임에 익숙하지 않고 서포트 카드나 인자가 충분히 구비되지 않은 초보자의 경우에는 육성 목표 달성도 어려워하는 경우가 많다. 오죽했으면 국내에서 이런 기사가 나왔을 정도.[5]
우선 목표 달성에 있어서 발목을 잡는 건 컨디션 관리로, 불행 속성으로 고생하는 모습이 육성 이벤트에도 반영되었는지 컨디션 하락 이벤트가 나올 확률이 높은 편이다. 하필 레이스 직전에 컨디션 하락 이벤트가 뜨더라는 이야기가 많은 것은 물론, 이벤트 내용도 자신의 불행이 남에게 옮을까 걱정하거나 주변에서 발생한 사고까지 자신의 불행 때문이라고 자책하는 등 황당한 내용이 많은 탓에, 컨디션 하락하면 라이스 샤워를 떠올릴 정도로 컨디션 하락의 대명사가 되기도 했다. 그러나 이는 출시 초기에 라이스 샤워를 육성하던 유저가 워낙 많았던 탓에 부풀려진 오명으로, 컨디션 하락이 가장 많이 발생하는 우마무스메인 것은 아니다.[6] 그래도 컨디션 하락 이벤트가 나올 확률이 높은 편인 것은 맞기 때문에, 가급적 라이스 샤워의 육성에선 하야카와 타즈나 카드 등의 친구 특기 카드 또는 키타산 블랙 SSR 카드처럼 컨디션 상승 이벤트가 많은 서포트 카드를 편성하는 것이 좋다.
그 다음으로 어려운 부분은 기초 능력치 트레이닝이다. 육성 난이도가 낮다고 주로 꼽히는 우마무스메인 사쿠라 바쿠신 오나 하루 우라라의 경우, 어떤 트레이닝을 해야 할지 잘 모르겠으면 일단 스피드부터 올리기만 해도 URA 파이널스 우승을 어렵지 않게 달성할 수 있다. 그러나 라이스 샤워는 중장거리 특화인데다 고유 스킬 또한 선행마로 육성 할 경우에는 발동시키기 어려운 편에 속하므로,[7] 앞에서 언급한 우마무스메들과는 운영 자체가 달라진다. 일단 육성 초중반엔 장거리를 뛰기에 충분한 스태미나를 확보해두는 것이 우선이므로 스피드는 최소로 필요한 만큼만 올리고 나머지는 스태미나(선입으로 키운다면 파워)에 같이 투자해야 하는데, 그 최소 한도를 가늠하는 것 자체가 초보자에겐 힘들다.[8] 그리고 일정 시점에서 적당한 스태미나를 확보한 육성 후반엔 다시 스피드를 올려줘야 하는데, 그 시점에서 적당한 스태미나의 정도를 아는 것 또한 초보자에게는 어려울 수 밖에 없다.
한편 원본마에 대한 고증을 살리다보니 자연스레 육성 목표의 난이도와 클리어 조건이 높고 여러 강력한 라이벌들이 등장하는데, 위에서 나온 원인들과 겹쳐서 초보자 입장에서는 어렵게 느껴진다. 그나마 육성 초중반의 라이벌인 미호노 부르봉을 상대할 때는 클리어 조건이 '5착 이내' 또는 '3착 이내'라서, 단순 통과만을 목표로 한다면 그다지 어렵진 않은 편이다. 그러나 정말 고비가 되는 것은 후반부 육성 목표인 텐노상(봄)(목표6)과 아리마 기념(목표8)으로, 라이벌로 등장하는 메지로 맥퀸과 마야노 탑건이 강력한데 하필이면 클리어 조건 또한 1착이다. 둘 다 장거리 레이스인지라 당연히 스태미나는 충분히 올려놔야 하고, 여기에 스피드와 파워도 적절히 올려놔야만 라이벌을 이기는 것이 가능하다.
마지막으로 일부 육성 시나리오에선 초보자에겐 어려운 장거리 레이스로 최종 리그를 뛰게 되는 사고가 발생하기도 한다. 데뷔전 이후 목표인 스프링 S(목표2)에 나가기 위해서는 팬 수가 조금 부족하기 때문에 다른 레이스를 한 번 나가줘야 하는데, 보통의 시나리오에선 중거리 레이스를 나가게 될테니 최종 리그의 레이스도 중거리로 정해진다. 하지만 주니어 시즌 직후의 시나리오 이벤트로 팬 수를 때울 수 있는 경우,[9] 그냥 시나리오 흐름대로 따라가다보면 최종 리그 레이스가 장거리로 결정되면서 난이도가 높아져버린다. 특히 게임 내에서 가장 긴 3600m 레이스가 당첨될 경우 카드 풀이 부족한 초보자 시점에선 클리어가 굉장히 힘들어진다. 처음부터 장거리 주자를 목표로 키운다면 문제가 없지만, 중거리 주자를 목표로 키우는 것이라면 추가 중거리 레이스를 따로 챙겨줘야 할 필요가 있다.
상술했듯 여러 이유들로 인해 초보자가 육성하기엔 난이도가 높은 라이스 샤워이기에, 육성 우마무스메와 서포트 카드 풀이 어느 정도 갖춰졌을 때 라이스 샤워를 육성하는 것이 좋다. 하지만 그렇다고 해서 숙련자가 육성할 만한 메리트가 있었던 것도 딱히 아니었다. 가장 큰 이유는 성장률 20%가 근성에 붙어있기 때문이었는데, 게임 출시 당시 기준으로 근성 능력치는 5개 기초 능력치들 중에서 가장 선호도가 떨어지는 능력치였다.[10] 그나마 주요 능력치이자 장거리 주자에게 최우선인 스태미나에 성장률 10%가 붙어있긴 하지만, 최종 스펙에서 다른 장거리 우마무스메들에 비해 우위를 점할 정도의 성장률은 아니었던 탓에 상위권 유저들의 라이스 샤워 채용율은 낮은 편이었다. 근성 성장률 20%를 어떻게든 활용해보려고 근성 메타 육성을 시도하는 유저들도 간혹 있었지만 대부분은 실험 수준으로 끝났다.
이렇다 보니 어떻게든 라이스 샤워를 활용해 보려고 여러 가지 육성법이 나오기도 했는데, 그 중에서 숙련된 유저들이 편한 육성을 위해 사용한 방법이 도주마로 육성하는 것이었다. 이는 도주마에 필요한 계승 우마무스메를 준비하는 것이 상대적으로 쉬운 데다가[11] 서포트 카드도 스피드 특기 위주로 몰아서 편성하면 편하기 때문. 여기에 사일런스 스즈카 SSR 카드나 트윈 터보 SSR 카드를 가지고 있다면 도주 스킬 구비 걱정도 해소된다. 이 방법을 택하는 경우엔 국화상(목표4) 전까지 스태미나를 최소 필요치(C+ ~ B) 정도로만 올려두고 그 이후부턴 스피드와 지능 위주로 올려도 안정적인 육성이 가능하다. 하지만 이 방법으로 우마뾰이를 보는 것은 쉬울 수 있어도 팀 레이스용 주자를 육성하긴 무리인데, 고유 스킬을 거의 버리는 수준의 방법인지라 고유 스킬 발동이 점수 획득에 큰 영향을 주는 팀 레이스에선 점수를 많이 못 벌어오기 때문.쉽게 육성하는 방법이지, 잘 육성하는 방법이 아니다.
선입마에 가까운 선행마로 육성하는 방법도 있었다. 스태미나와 파워 위주로 육성을 진행하는 대신 스피드를 다소 희생하는 방식이다. 이렇게 육성하면 낮은 스피드로 자연스레 선두 그룹의 후방에 위치하다가, 라스트 스퍼트 때엔 높은 파워를 통한 힘싸움과 빠른 가속력으로 치고나오는 식으로 레이스를 진행하게 된다. 고유 스킬의 발동 가능성이 높아지는 것은 덤. 아예 선입 인자를 계승받아 완전 선입마로 육성 방향을 꺾는 방법도 있지만, 준비할 것이 더 많은데 비해 선행 조건의 소지 스킬들을 포기해야 하는 등 딱히 메리트가 있는 것은 아니므로 굳이 추천하지는 않는다.
그 외엔 아예 적성 개조를 통해 단거리/마일 선행마로 육성하는 경우도 있었다. 밸런스 패치 이전의 고유 스킬이 단거리/마일에서 오히려 잘 터졌다는 점을 이용한 것이었는데, 단거리/마일 적성이 각각 E/C라서 계승 이벤트를 거치지 않고도 A 적성으로 보완할 수 있다는 장점도 있다.[12] 특히 츄쿄 1200m 코스(타카마츠노미야 기념)에서는 이론상 완벽에 가까운 캐릭터였는데, 최종 직선 고유 스킬과 '등산가'와 '결의의 직활강' 스킬을 소지한 라이스는 최종 직선이 길고 오르막도 있는 츄쿄 경기장과의 궁합이 굉장히 좋았기 때문이다. 고유 스킬 자체가 중장거리보다는 단거리에서 훨씬 유용하기도 하고 단거리 선행 포지션에서 확실한 성능을 지닌 경쟁자가 별로 없다보니, 일단 제대로 육성된다면 팀 레이스 등에서의 성능은 괜찮은 편.[13]
그러나 이는 어디까지나 '이론상'이었는데, 상술한 육성 난이도가 가장 큰 문제였다. 특히 클리어 조건이 '1착'인 텐노상(봄)(목표6)이 가장 큰 문제였다. 우승을 위해 스태미나에 투자하는 만큼 스피드/파워가 부족해지면서 다른 단거리/마일 주자에게 밀리기 때문이다. 다른 캐릭터들도 단거리/마일 주자로 키울 땐 우승하기 힘든게 텐노상(봄)인데, 강력한 라이벌이 고정 등장하는 라이스 샤워에게는 그야말로 통곡의 벽 수준. 자주 단거리 주자로 개조되는 에어 그루브만 해도 장거리는 커녕 중거리 우승 목표조차 기껏해야 2000m 밖에 안되는 텐노상(가을)이라 육성 난이도가 상당히 쉬운 편인데, 단거리 주자 스텟을 가지고 3200m 텐노상(봄)을 1착해야 한다는 건 그야말로 정신나간 난이도라고 봐도 무방하다. 다른 단거리 주자에 비해 경쟁력을 지니려면 레이스 당시 400도 안되는 스태미나 + '먹보' 스킬 정도만 가지고 우승을 해야한다는 뜻인데, 이건 대단히 어렵다. 그래서 막상 해당 코스가 챔피언스 미팅에 등장한 1회차 카프리콘배에선 이론에 비해 영 좋지 않은 채용률을 보여 줬다.
이렇듯 정석적인 육성으로는 도저히 답이 안나온다는 점을 인지했기 때문인지, 라이스는 여러 차례의 밸런스 패치를 통해 꾸준히 상향을 받아왔다. 우선 1주년 때는 밸런스 패치로 고유 스킬의 발동 조건이 완화되었고, 시스템 개편을 통해 근성 능력치의 쓰임새가 상향되면서 근성 성장률 20%도 간접적인 버프를 받았다. 이후 2주년 때는 마찬가지 밸런스 패치로 고유 스킬의 발동 조건이 한 번 더 완화되었으며, 새로이 추가된 진화 스킬들도 속도나 주행 속도가 상승하는 쪽으로 진화하게 되어 다른 우마무스메들보다 좀 더 이득을 보게 되었다. 하지만 고유 스킬이 추월 조건을 요구하고[14] 발동 시점도 늦다는 근본적인 단점은 계속 그대로인데다, 이미 핼러윈 승부복인 뱀파이어 라이스의 채용률이 더 높은 상황이라서 유의미한 채용률 상승으로까지는 이어지지 못했다는 것이 중론이다.
스토리 이벤트인 Make up in Halloween!에 맞춰 업데이트된 핼러윈 승부복으로, [쉬폰 리본 머미] 슈퍼 크릭과 함께 추가되었다.
기존 라이스 샤워와 마찬가지로 장거리 선행마로 육성하기 좋은 구성을 가지고 있는데, 뜯어보면 여러 면에서 기존보다 장거리 선행마 포지션에 더 유리한 구성이라고 볼 수도 있다. 우선 성장률부터, 기존 라이스 샤워의 평가가 좋지 않았던 원인이기도 했던 근성 성장률 20%가 스태미나와 파워로 쪼개져 들어갔다. 또한 미묘한 취급을 받던 고유 스킬도 후술할 회복 스킬로 바뀜으로써, 장거리 주자로의 육성에 훨씬 도움이 된다. 여기에 소지 스킬로 여러 디버프 스킬들, 특히 '트릭(앞)' 스킬의 상위 레어 스킬로서 처음 선보이는 '넋이 나가는 트릭' 스킬을 가지고 있는 것은 덤.
고유 스킬은 레이스 중반에 중상위권(2위 ~ 상위 50% 이내)일 때 발동하는 스킬로, 지구력 회복과 속도 상승이 모두 이뤄지는 복합 스킬이다. 기본적으로는 지구력 회복량 쪽이 더 많은 회복 스킬이기 때문에, 상술했듯 장거리 레이스에서 많은 도움이 된다. 이 스킬의 또 다른 특징은 뱀파이어 컨셉에 맞게 전방의 우마무스메로부터 지구력을 흡수하는 효과를 가지고 있다는 것으로, 공용 디버프 스킬인 '스태미나 이터/스태미나 그리드'와 비슷하다. 다만 디버프 스킬인 이들 공용 스킬과는 달리 스킬 아이콘을 보면 회복 스킬 취급을 받고 있는데, 이는 상대 우마무스메에게서 흡수하는 스태미나 양이 너무 적기 때문이다.[15]
메인 스토리 1부 2장을 끝까지 감상하면 얻을 수 있는 서포트 카드로, 가챠에선 얻을 수 없다. 대신 서클 포인트 교환 상점에서 교환으로 얻을 수 있는데, 교환을 하면 할수록 필요한 서클 포인트가 늘어난다.
게임 출시 당시엔 이 카드에 대한 평가가 썩 좋지 않았는데, 우선 가장 큰 단점으로 꼽힌 것은 소지 레어 스킬인 '위기 앞의 저력'이었다. 당시 기준으로 이 스킬은 스태미나가 완전히 고갈되어야 발동했는데, 장거리 주자는 애초에 스태미나를 충분히 올려놓았을 테니 웬만해선 스태미나가 고갈될 일이 없었기 때문.[16] 게다가 당시 레이스 시스템 상으론 라스트 스퍼트 중에 발동하는 회복 스킬은 무쓸모였기 때문에, 스태미나가 고갈될 만한 종반 시점에 발동하는 이 스킬은 그야말로 함정 취급이었다.[17] 또한 연속 이벤트의 효과도 별로고, 서포트 효과 또한 3돌 이상이 아니라면 어지간한 풀돌 SR 카드보다 밀린다는 평가를 받았다. 그래서 다른 메인 스토리 보상 카드에 비해선 교환 우선 순위에서 밀리는 편이었다.
이처럼 스토리 보상임에도 평가가 박했던 탓에 일반적인 육성에선 잘 쓰이지 않았고, 그 대신 다수의 디버프 스킬과 스킬 힌트 관련 서포트 효과들을 소지하고 있다는 점을 활용하여 역병마 육성에서나 종종 채용하는 편이었다. 그리고 아오하루배 시나리오에선 이 카드를 편성하면 '쿨다운' 스킬의 힌트를 얻을 수 있다는 장점이 있어,[18] 해당 시나리오 한정으로 다른 메인 스토리 보상 카드들에 비해 중요도가 올라가기도 했다. 소지 레어 스킬이나 트레이닝 성능보다는 시나리오 링크 보상인 '쿨다운' 스킬 하나만을 보고 채용하는 경우였던 셈.
상술했듯 전반적인 성능보다는 특수한 목적만을 보고 채용하는 경우가 많은 카드였기에, 1주년을 맞아 이뤄진 밸런스 패치에선 '위기 앞의 저력' 스킬이 상향되는 간접 버프를 받았다. 발동 조건이 '남은 지구력 30% 이상'으로 완화되었고, 레이스 시스템 개선을 통해 라스트 스퍼트 중에 발동한 회복 스킬도 유효하도록 바뀌었다. 하지만 충분히 상한 해방을 해야 제 성능을 발휘한다는 단점은 그대로인데다 아오하루배 시나리오도 더 이상 주력 시나리오로 쓰이지 않게 되면서, 카드 채용률이 딱히 개선되지는 않은 상태다.
아오하루배 시나리오 및 카시모토 리코 카드와 함께 출시된 파워 카드로, 한국에서는 '힘쌀', 일본에서는 '힘밥(力飯)'(...)이라는 약칭으로 불린다. 파워 카드임에도 스태미나 관리에 특화된 특이한 구조의 카드라는 점, '원호의 마에스트로'를 확정으로 획득할 수 있다는 점, 그리고 아오하루배 시나리오와 링크된 카드라 시스템적인 부분에서 여러 이득이 있다는 점[19] 덕분에 출시 직후 순식간에 슈퍼 크릭 SSR 카드를 사장시켜버린 아오하루배 시나리오의 국밥 카드였다. 거기에 함께 출시된 카시모토 리코 카드가 하야카와 타즈나 카드를 사장시켜버리면서, 기존의 '크릭-타즈나' 조합은 '라이스-리코' 조합으로 완전히 대체되었다. 덕분에 단거리~중거리까지의 육성에선 스태미나 카드 및 인자를 투입하는 비율이 극단적으로 줄었고, '3스피드 + 2파워 + 1지능' 구성으로 이뤄진 조합(일명 '스파지 편성') 확립에 큰 영향을 주었다.
다만 클라이맥스 시나리오 출시 이후엔 '레이스 보너스'의 중요성이 올라가고 근성-지능 메타가 유행함에 따라, 이 카드의 채용률은 낮아지게 되었다. 그리고 이후로 다른 육성 시나리오가 나와도 채용률이 특별히 회복되지는 않은 상태로, 시나리오 링크 보너스도 못 받는데다 다른 더 좋은 카드도 많이 출시돼서 굳이 이 카드를 쓸 필요가 없기 때문. 물론 육성 시나리오와 관계없는 장점들은 그대로이기에, 유저의 성향이나 육성 방침에 따라서는 여전히 수준급의 카드로 채용되고 있다.
한편 이 카드 최대의 단점은 '트레이닝 효과 증가' 효과가 3돌에서야 해방된다는 점이다. 3돌 해방이 안된 상황에선 일부 SR 카드들 보다도 트레이닝 효과가 떨어질 정도. '스태미나 보너스'가 있어서 아예 못써먹을 수준은 아니지만, 어쨌든 3돌 이상이 아니라면 편성 경쟁력이 떨어지기 때문에 주의해야 한다. 또한 연속 이벤트 발생이 늦거나 아예 안나오는 경우도 허다한 카드이기도 한데, 연속 이벤트를 직접 종료시켜버린 경우들을 제외하더라도[20] 체감상 레어 스킬을 획득할 확률이 낮은 것으로 악명이 높다.
스토리 이벤트인 『정각』~Silks&Three Riddles~에서 보상으로 얻을 수 있는 SSR 서포트 카드로, 스태미나/파워 특기였던 기존 카드들과는 달리 지능 특기로 나왔다. '스피드/지능 보너스'를 모두 가지고 있고 소지 레어 스킬을 확정 습득할 수 있다는 장점이 있는 카드이기도 하다. 다만 소지 스킬들이 선행/장거리 조건의 스킬들 뿐이라 범용성이 다소 떨어지는데다, 소지 레어 스킬도 선행마용 스킬인데 레이스 중반에 후방에 있을 것을 요구하는 함정 스킬이란 단점들도 있다. 게다가 하필 이벤트 직전 픽업이 파인 모션 SSR 카드를 잇는 국밥 지능 카드의 픽업이었던 탓에, '레이스 보너스'도 5%라 스킬만 보고 쓰는 카드(소위 '무게추')로 쓰기도 애매해서 시비를 못뽑은 유저가 아닌 이상 버리게 되었다. 결론적으로, 이벤트 배포 카드들 중에선 선행마 육성에 쓸 만한 지능 카드가 없었는데 딱 그 자리를 채워주는 수준 정도의 카드라고 보면 된다.
한편 특이하게도, 3연속 이벤트의 제목들을 읽어보면 한 문장으로 이어진다. 라이스가 부모님의 결혼 기념일 파티를 준비하며 벌어지는 일들이 연속 이벤트의 내용인데, 어릴 때 처럼 혼자서 다 짊어지려 하는게 아니라 주변의 도움을 받아가며 믿음직스러운 모습을 보여준다. 연속 이벤트들의 제목은 라이스의 부모님이 라이스의 성장을 바라보며 느끼는 감정을 시간 순서대로 적절히 나눠놓은 것.
1. 개요[편집]
《우마무스메 프리티 더비》에 등장하는 우마무스메 라이스 샤워의 인게임 정보를 정리한 문서.
2. 육성 우마무스메[편집]
- 고유 칭호는 검은 자객(黒い刺客). 칭호 획득 조건은 "대상에 23번 이상 출전하고, 그 중 국화상, 텐노상(봄)을 2번 인기 이상으로 우승한 뒤, 팬 수 32만 명 이상으로 육성을 완료한다."
대상경주 23회 출전 조건은 원본마의 대상 23전 전적에서 따온 것으로, 육성을 진행하며 추가로 나가줘야 하는 대상경주의 수는 16회나 된다.[1] 그나마 다행인 건 출전만 하면 되니 등수는 어떻게 나오든 상관없다는 점 정도. 다만 전체 턴 수(78턴)의 1/3 가량을 레이스 출전에 써야하는 만큼 트레이닝 가능한 턴 수가 줄어들기 때문에, 칭호 획득과 동시에 쓸만한 성능의 PvP용 라이스 샤워를 육성하는 것은 굉장히 힘들다.[2]
한편 국화상(목표4)과 텐노상(봄)(목표6) 우승은 단순한 조건이긴 하지만 해당 레이스에선 라이벌이 강력하게 등장하는지라 삐끗하기가 십상이다. 특히 초반이라 스태미나가 부족할 가능성이 높은 국화상 우승은 시계도 쓸 수 없어서 힘든 편. 이 때문에 국화상 이전까지는 충분한 스태미나 확보를 위한 트레이닝 위주로 진행하다가, 국화상 우승 이후부터 대상경주 23회 출전 작업을 시작하는 편이다. 참고로 두 레이스에서 2번 인기 이상으로 출전해야 한다는 조건은 원본마가 국화상에서 미호노 부르봉을, 텐노상(봄)에선 메지로 맥퀸을 이겼을 당시에 2번 인기였던 것에서 유래한 것이다.
한편 국화상(목표4)과 텐노상(봄)(목표6) 우승은 단순한 조건이긴 하지만 해당 레이스에선 라이벌이 강력하게 등장하는지라 삐끗하기가 십상이다. 특히 초반이라 스태미나가 부족할 가능성이 높은 국화상 우승은 시계도 쓸 수 없어서 힘든 편. 이 때문에 국화상 이전까지는 충분한 스태미나 확보를 위한 트레이닝 위주로 진행하다가, 국화상 우승 이후부터 대상경주 23회 출전 작업을 시작하는 편이다. 참고로 두 레이스에서 2번 인기 이상으로 출전해야 한다는 조건은 원본마가 국화상에서 미호노 부르봉을, 텐노상(봄)에선 메지로 맥퀸을 이겼을 당시에 2번 인기였던 것에서 유래한 것이다.
- 고유 아나운스는 시니어급 타카라즈카 기념에서 우승하면 들을 수 있다. # 다만 원본마가 95년도 타카라즈카 기념 당시에 레이스에서 부상을 입고 현장에서 안락사를 당했었기에, 원본 아나운스가 없는 가상의 아나운스라 할 수 있다.
ライスシャワー! 淀の坂を乗り越えて みごと夢の宝塚記念を制しました!
라이스 샤워! 요도의 언덕길을[3]
넘어 훌륭하게 꿈의 타카라즈카를 제패합니다!
- 클라이맥스 시나리오에서의 고유 해설은, 힐(heel, 악당)에서 히어로(영웅)로 성장한다는 라이스 샤워의 스토리를 반영한 것이다.
ライスシャワー! どんな大舞台でも己を貫く走りは まさに最強のヒーローでした!
라이스 샤워! 아무리 큰 무대라도 자신을 관철한 달리기는 그야말로 최강의 히어로 같았습니다!
2.1. ★★★ - [로제스 드림][편집]
태생 3성의 중장거리 선행마.
고유 스킬은 레이스 종반에 추월한 직후의 순위가 선두 그룹(1~4등)인 경우, 최종 직선에서 속도가 상승하는 스킬이다. 발동 지점은 최종 직선으로 한정돼있지만, 추월 조건을 만족해야 하는 구간은 레이스 종반 전체로 길어서 발동률은 무난한 편. 다만 늦은 시점인 최종 직선에서 발동하는 속도 스킬인데도 속도 상승량은 0.35로 평범하기 때문에, 속도 상승량이 크거나 중후반 같이 좋은 시점에 발동하는 고유 스킬들에 비하면 메리트가 적은 고유 스킬이다.
한편 1주년 밸런스 패치를 맞아 추가된 육성 이벤트가 둘 있는데, 그 내용은 아래와 같다.
- '마음에 싹트는 그대라는 이야기(心に芽吹く、君という物語)' : 교토 경기장에서 3승 이상을 거두면 시니어급 12월 후반에 발생하는 이벤트로, "스피드 +10 / 스태미나 +10 / '교토 경기장◯'의 힌트 Lv +2" 효과를 받게 된다. 육성 목표를 모두 우승할 경우 기본 3승(국화상, 텐노상(봄), 타카라즈카 기념)은 기본 확보할 수 있으니 비교적 쉽게 볼 수 있는 이벤트다. 만약 승리 회수가 6회 이상인 경우엔 보상이 증가하는데, "근성 +10 / '양호한 경기장◯"의 힌트 Lv +2" 효과를 추가로 얻을 수 있다.[4]
- '세 여신님에게 소원을(三女神さまに願いを)' : 세 가지 선택지 중에서 어느 쪽을 고르든 성공 시엔 "컨디션 상승 / 랜덤한 능력치 1개 +30" 효과를, 실패 시엔 "랜덤한 능력치 1개 +15" 효과를 얻을 수 있다. 랜덤 이벤트라서 육성 중에 여러 번 발생할 수 있다는 것이 특징.
2.1.1. 뉴비 절단기(?)[편집]
애니메이션 2기만 보고 온 플레이어들이 처음 주어지는 3성 선택권을 라이스 샤워에 쓰는 경우가 많지만 사실 그 정체는 URA 파이널스 우승은 커녕 육성 목표 통과도 어려운 뉴비 절단기로, 초기 3성 우마무스메 9명 중에서도 높은 난이도를 자랑하는 우마무스메다. 이런 평가를 받게 된 데에는 후술할 여러 이유가 있지만, 게임 플레이에 있어서 숙지하지 못한 부분을 귀신같이 잡아내는 타입이기 때문이다. 유저마다 개인차는 있으나, 기본적으로 게임에 익숙하지 않고 서포트 카드나 인자가 충분히 구비되지 않은 초보자의 경우에는 육성 목표 달성도 어려워하는 경우가 많다. 오죽했으면 국내에서 이런 기사가 나왔을 정도.[5]
우선 목표 달성에 있어서 발목을 잡는 건 컨디션 관리로, 불행 속성으로 고생하는 모습이 육성 이벤트에도 반영되었는지 컨디션 하락 이벤트가 나올 확률이 높은 편이다. 하필 레이스 직전에 컨디션 하락 이벤트가 뜨더라는 이야기가 많은 것은 물론, 이벤트 내용도 자신의 불행이 남에게 옮을까 걱정하거나 주변에서 발생한 사고까지 자신의 불행 때문이라고 자책하는 등 황당한 내용이 많은 탓에, 컨디션 하락하면 라이스 샤워를 떠올릴 정도로 컨디션 하락의 대명사가 되기도 했다. 그러나 이는 출시 초기에 라이스 샤워를 육성하던 유저가 워낙 많았던 탓에 부풀려진 오명으로, 컨디션 하락이 가장 많이 발생하는 우마무스메인 것은 아니다.[6] 그래도 컨디션 하락 이벤트가 나올 확률이 높은 편인 것은 맞기 때문에, 가급적 라이스 샤워의 육성에선 하야카와 타즈나 카드 등의 친구 특기 카드 또는 키타산 블랙 SSR 카드처럼 컨디션 상승 이벤트가 많은 서포트 카드를 편성하는 것이 좋다.
그 다음으로 어려운 부분은 기초 능력치 트레이닝이다. 육성 난이도가 낮다고 주로 꼽히는 우마무스메인 사쿠라 바쿠신 오나 하루 우라라의 경우, 어떤 트레이닝을 해야 할지 잘 모르겠으면 일단 스피드부터 올리기만 해도 URA 파이널스 우승을 어렵지 않게 달성할 수 있다. 그러나 라이스 샤워는 중장거리 특화인데다 고유 스킬 또한 선행마로 육성 할 경우에는 발동시키기 어려운 편에 속하므로,[7] 앞에서 언급한 우마무스메들과는 운영 자체가 달라진다. 일단 육성 초중반엔 장거리를 뛰기에 충분한 스태미나를 확보해두는 것이 우선이므로 스피드는 최소로 필요한 만큼만 올리고 나머지는 스태미나(선입으로 키운다면 파워)에 같이 투자해야 하는데, 그 최소 한도를 가늠하는 것 자체가 초보자에겐 힘들다.[8] 그리고 일정 시점에서 적당한 스태미나를 확보한 육성 후반엔 다시 스피드를 올려줘야 하는데, 그 시점에서 적당한 스태미나의 정도를 아는 것 또한 초보자에게는 어려울 수 밖에 없다.
한편 원본마에 대한 고증을 살리다보니 자연스레 육성 목표의 난이도와 클리어 조건이 높고 여러 강력한 라이벌들이 등장하는데, 위에서 나온 원인들과 겹쳐서 초보자 입장에서는 어렵게 느껴진다. 그나마 육성 초중반의 라이벌인 미호노 부르봉을 상대할 때는 클리어 조건이 '5착 이내' 또는 '3착 이내'라서, 단순 통과만을 목표로 한다면 그다지 어렵진 않은 편이다. 그러나 정말 고비가 되는 것은 후반부 육성 목표인 텐노상(봄)(목표6)과 아리마 기념(목표8)으로, 라이벌로 등장하는 메지로 맥퀸과 마야노 탑건이 강력한데 하필이면 클리어 조건 또한 1착이다. 둘 다 장거리 레이스인지라 당연히 스태미나는 충분히 올려놔야 하고, 여기에 스피드와 파워도 적절히 올려놔야만 라이벌을 이기는 것이 가능하다.
마지막으로 일부 육성 시나리오에선 초보자에겐 어려운 장거리 레이스로 최종 리그를 뛰게 되는 사고가 발생하기도 한다. 데뷔전 이후 목표인 스프링 S(목표2)에 나가기 위해서는 팬 수가 조금 부족하기 때문에 다른 레이스를 한 번 나가줘야 하는데, 보통의 시나리오에선 중거리 레이스를 나가게 될테니 최종 리그의 레이스도 중거리로 정해진다. 하지만 주니어 시즌 직후의 시나리오 이벤트로 팬 수를 때울 수 있는 경우,[9] 그냥 시나리오 흐름대로 따라가다보면 최종 리그 레이스가 장거리로 결정되면서 난이도가 높아져버린다. 특히 게임 내에서 가장 긴 3600m 레이스가 당첨될 경우 카드 풀이 부족한 초보자 시점에선 클리어가 굉장히 힘들어진다. 처음부터 장거리 주자를 목표로 키운다면 문제가 없지만, 중거리 주자를 목표로 키우는 것이라면 추가 중거리 레이스를 따로 챙겨줘야 할 필요가 있다.
2.1.2. PvP[편집]
상술했듯 여러 이유들로 인해 초보자가 육성하기엔 난이도가 높은 라이스 샤워이기에, 육성 우마무스메와 서포트 카드 풀이 어느 정도 갖춰졌을 때 라이스 샤워를 육성하는 것이 좋다. 하지만 그렇다고 해서 숙련자가 육성할 만한 메리트가 있었던 것도 딱히 아니었다. 가장 큰 이유는 성장률 20%가 근성에 붙어있기 때문이었는데, 게임 출시 당시 기준으로 근성 능력치는 5개 기초 능력치들 중에서 가장 선호도가 떨어지는 능력치였다.[10] 그나마 주요 능력치이자 장거리 주자에게 최우선인 스태미나에 성장률 10%가 붙어있긴 하지만, 최종 스펙에서 다른 장거리 우마무스메들에 비해 우위를 점할 정도의 성장률은 아니었던 탓에 상위권 유저들의 라이스 샤워 채용율은 낮은 편이었다. 근성 성장률 20%를 어떻게든 활용해보려고 근성 메타 육성을 시도하는 유저들도 간혹 있었지만 대부분은 실험 수준으로 끝났다.
이렇다 보니 어떻게든 라이스 샤워를 활용해 보려고 여러 가지 육성법이 나오기도 했는데, 그 중에서 숙련된 유저들이 편한 육성을 위해 사용한 방법이 도주마로 육성하는 것이었다. 이는 도주마에 필요한 계승 우마무스메를 준비하는 것이 상대적으로 쉬운 데다가[11] 서포트 카드도 스피드 특기 위주로 몰아서 편성하면 편하기 때문. 여기에 사일런스 스즈카 SSR 카드나 트윈 터보 SSR 카드를 가지고 있다면 도주 스킬 구비 걱정도 해소된다. 이 방법을 택하는 경우엔 국화상(목표4) 전까지 스태미나를 최소 필요치(C+ ~ B) 정도로만 올려두고 그 이후부턴 스피드와 지능 위주로 올려도 안정적인 육성이 가능하다. 하지만 이 방법으로 우마뾰이를 보는 것은 쉬울 수 있어도 팀 레이스용 주자를 육성하긴 무리인데, 고유 스킬을 거의 버리는 수준의 방법인지라 고유 스킬 발동이 점수 획득에 큰 영향을 주는 팀 레이스에선 점수를 많이 못 벌어오기 때문.
선입마에 가까운 선행마로 육성하는 방법도 있었다. 스태미나와 파워 위주로 육성을 진행하는 대신 스피드를 다소 희생하는 방식이다. 이렇게 육성하면 낮은 스피드로 자연스레 선두 그룹의 후방에 위치하다가, 라스트 스퍼트 때엔 높은 파워를 통한 힘싸움과 빠른 가속력으로 치고나오는 식으로 레이스를 진행하게 된다. 고유 스킬의 발동 가능성이 높아지는 것은 덤. 아예 선입 인자를 계승받아 완전 선입마로 육성 방향을 꺾는 방법도 있지만, 준비할 것이 더 많은데 비해 선행 조건의 소지 스킬들을 포기해야 하는 등 딱히 메리트가 있는 것은 아니므로 굳이 추천하지는 않는다.
그 외엔 아예 적성 개조를 통해 단거리/마일 선행마로 육성하는 경우도 있었다. 밸런스 패치 이전의 고유 스킬이 단거리/마일에서 오히려 잘 터졌다는 점을 이용한 것이었는데, 단거리/마일 적성이 각각 E/C라서 계승 이벤트를 거치지 않고도 A 적성으로 보완할 수 있다는 장점도 있다.[12] 특히 츄쿄 1200m 코스(타카마츠노미야 기념)에서는 이론상 완벽에 가까운 캐릭터였는데, 최종 직선 고유 스킬과 '등산가'와 '결의의 직활강' 스킬을 소지한 라이스는 최종 직선이 길고 오르막도 있는 츄쿄 경기장과의 궁합이 굉장히 좋았기 때문이다. 고유 스킬 자체가 중장거리보다는 단거리에서 훨씬 유용하기도 하고 단거리 선행 포지션에서 확실한 성능을 지닌 경쟁자가 별로 없다보니, 일단 제대로 육성된다면 팀 레이스 등에서의 성능은 괜찮은 편.[13]
그러나 이는 어디까지나 '이론상'이었는데, 상술한 육성 난이도가 가장 큰 문제였다. 특히 클리어 조건이 '1착'인 텐노상(봄)(목표6)이 가장 큰 문제였다. 우승을 위해 스태미나에 투자하는 만큼 스피드/파워가 부족해지면서 다른 단거리/마일 주자에게 밀리기 때문이다. 다른 캐릭터들도 단거리/마일 주자로 키울 땐 우승하기 힘든게 텐노상(봄)인데, 강력한 라이벌이 고정 등장하는 라이스 샤워에게는 그야말로 통곡의 벽 수준. 자주 단거리 주자로 개조되는 에어 그루브만 해도 장거리는 커녕 중거리 우승 목표조차 기껏해야 2000m 밖에 안되는 텐노상(가을)이라 육성 난이도가 상당히 쉬운 편인데, 단거리 주자 스텟을 가지고 3200m 텐노상(봄)을 1착해야 한다는 건 그야말로 정신나간 난이도라고 봐도 무방하다. 다른 단거리 주자에 비해 경쟁력을 지니려면 레이스 당시 400도 안되는 스태미나 + '먹보' 스킬 정도만 가지고 우승을 해야한다는 뜻인데, 이건 대단히 어렵다. 그래서 막상 해당 코스가 챔피언스 미팅에 등장한 1회차 카프리콘배에선 이론에 비해 영 좋지 않은 채용률을 보여 줬다.
이렇듯 정석적인 육성으로는 도저히 답이 안나온다는 점을 인지했기 때문인지, 라이스는 여러 차례의 밸런스 패치를 통해 꾸준히 상향을 받아왔다. 우선 1주년 때는 밸런스 패치로 고유 스킬의 발동 조건이 완화되었고, 시스템 개편을 통해 근성 능력치의 쓰임새가 상향되면서 근성 성장률 20%도 간접적인 버프를 받았다. 이후 2주년 때는 마찬가지 밸런스 패치로 고유 스킬의 발동 조건이 한 번 더 완화되었으며, 새로이 추가된 진화 스킬들도 속도나 주행 속도가 상승하는 쪽으로 진화하게 되어 다른 우마무스메들보다 좀 더 이득을 보게 되었다. 하지만 고유 스킬이 추월 조건을 요구하고[14] 발동 시점도 늦다는 근본적인 단점은 계속 그대로인데다, 이미 핼러윈 승부복인 뱀파이어 라이스의 채용률이 더 높은 상황이라서 유의미한 채용률 상승으로까지는 이어지지 못했다는 것이 중론이다.
2.2. ★★★ - [Make up Vampire!][편집]
스토리 이벤트인 Make up in Halloween!에 맞춰 업데이트된 핼러윈 승부복으로, [쉬폰 리본 머미] 슈퍼 크릭과 함께 추가되었다.
기존 라이스 샤워와 마찬가지로 장거리 선행마로 육성하기 좋은 구성을 가지고 있는데, 뜯어보면 여러 면에서 기존보다 장거리 선행마 포지션에 더 유리한 구성이라고 볼 수도 있다. 우선 성장률부터, 기존 라이스 샤워의 평가가 좋지 않았던 원인이기도 했던 근성 성장률 20%가 스태미나와 파워로 쪼개져 들어갔다. 또한 미묘한 취급을 받던 고유 스킬도 후술할 회복 스킬로 바뀜으로써, 장거리 주자로의 육성에 훨씬 도움이 된다. 여기에 소지 스킬로 여러 디버프 스킬들, 특히 '트릭(앞)' 스킬의 상위 레어 스킬로서 처음 선보이는 '넋이 나가는 트릭' 스킬을 가지고 있는 것은 덤.
고유 스킬은 레이스 중반에 중상위권(2위 ~ 상위 50% 이내)일 때 발동하는 스킬로, 지구력 회복과 속도 상승이 모두 이뤄지는 복합 스킬이다. 기본적으로는 지구력 회복량 쪽이 더 많은 회복 스킬이기 때문에, 상술했듯 장거리 레이스에서 많은 도움이 된다. 이 스킬의 또 다른 특징은 뱀파이어 컨셉에 맞게 전방의 우마무스메로부터 지구력을 흡수하는 효과를 가지고 있다는 것으로, 공용 디버프 스킬인 '스태미나 이터/스태미나 그리드'와 비슷하다. 다만 디버프 스킬인 이들 공용 스킬과는 달리 스킬 아이콘을 보면 회복 스킬 취급을 받고 있는데, 이는 상대 우마무스메에게서 흡수하는 스태미나 양이 너무 적기 때문이다.[15]
3. 서포트 카드[편집]
3.1. R - [트레센 학원][편집]
3.2. SSR - [『행복』이 흩날릴 때][편집]
메인 스토리 1부 2장을 끝까지 감상하면 얻을 수 있는 서포트 카드로, 가챠에선 얻을 수 없다. 대신 서클 포인트 교환 상점에서 교환으로 얻을 수 있는데, 교환을 하면 할수록 필요한 서클 포인트가 늘어난다.
게임 출시 당시엔 이 카드에 대한 평가가 썩 좋지 않았는데, 우선 가장 큰 단점으로 꼽힌 것은 소지 레어 스킬인 '위기 앞의 저력'이었다. 당시 기준으로 이 스킬은 스태미나가 완전히 고갈되어야 발동했는데, 장거리 주자는 애초에 스태미나를 충분히 올려놓았을 테니 웬만해선 스태미나가 고갈될 일이 없었기 때문.[16] 게다가 당시 레이스 시스템 상으론 라스트 스퍼트 중에 발동하는 회복 스킬은 무쓸모였기 때문에, 스태미나가 고갈될 만한 종반 시점에 발동하는 이 스킬은 그야말로 함정 취급이었다.[17] 또한 연속 이벤트의 효과도 별로고, 서포트 효과 또한 3돌 이상이 아니라면 어지간한 풀돌 SR 카드보다 밀린다는 평가를 받았다. 그래서 다른 메인 스토리 보상 카드에 비해선 교환 우선 순위에서 밀리는 편이었다.
이처럼 스토리 보상임에도 평가가 박했던 탓에 일반적인 육성에선 잘 쓰이지 않았고, 그 대신 다수의 디버프 스킬과 스킬 힌트 관련 서포트 효과들을 소지하고 있다는 점을 활용하여 역병마 육성에서나 종종 채용하는 편이었다. 그리고 아오하루배 시나리오에선 이 카드를 편성하면 '쿨다운' 스킬의 힌트를 얻을 수 있다는 장점이 있어,[18] 해당 시나리오 한정으로 다른 메인 스토리 보상 카드들에 비해 중요도가 올라가기도 했다. 소지 레어 스킬이나 트레이닝 성능보다는 시나리오 링크 보상인 '쿨다운' 스킬 하나만을 보고 채용하는 경우였던 셈.
상술했듯 전반적인 성능보다는 특수한 목적만을 보고 채용하는 경우가 많은 카드였기에, 1주년을 맞아 이뤄진 밸런스 패치에선 '위기 앞의 저력' 스킬이 상향되는 간접 버프를 받았다. 발동 조건이 '남은 지구력 30% 이상'으로 완화되었고, 레이스 시스템 개선을 통해 라스트 스퍼트 중에 발동한 회복 스킬도 유효하도록 바뀌었다. 하지만 충분히 상한 해방을 해야 제 성능을 발휘한다는 단점은 그대로인데다 아오하루배 시나리오도 더 이상 주력 시나리오로 쓰이지 않게 되면서, 카드 채용률이 딱히 개선되지는 않은 상태다.
3.3. SSR - [행복은 모퉁이 저편][편집]
아오하루배 시나리오 및 카시모토 리코 카드와 함께 출시된 파워 카드로, 한국에서는 '힘쌀', 일본에서는 '힘밥(力飯)'(...)이라는 약칭으로 불린다. 파워 카드임에도 스태미나 관리에 특화된 특이한 구조의 카드라는 점, '원호의 마에스트로'를 확정으로 획득할 수 있다는 점, 그리고 아오하루배 시나리오와 링크된 카드라 시스템적인 부분에서 여러 이득이 있다는 점[19] 덕분에 출시 직후 순식간에 슈퍼 크릭 SSR 카드를 사장시켜버린 아오하루배 시나리오의 국밥 카드였다. 거기에 함께 출시된 카시모토 리코 카드가 하야카와 타즈나 카드를 사장시켜버리면서, 기존의 '크릭-타즈나' 조합은 '라이스-리코' 조합으로 완전히 대체되었다. 덕분에 단거리~중거리까지의 육성에선 스태미나 카드 및 인자를 투입하는 비율이 극단적으로 줄었고, '3스피드 + 2파워 + 1지능' 구성으로 이뤄진 조합(일명 '스파지 편성') 확립에 큰 영향을 주었다.
다만 클라이맥스 시나리오 출시 이후엔 '레이스 보너스'의 중요성이 올라가고 근성-지능 메타가 유행함에 따라, 이 카드의 채용률은 낮아지게 되었다. 그리고 이후로 다른 육성 시나리오가 나와도 채용률이 특별히 회복되지는 않은 상태로, 시나리오 링크 보너스도 못 받는데다 다른 더 좋은 카드도 많이 출시돼서 굳이 이 카드를 쓸 필요가 없기 때문. 물론 육성 시나리오와 관계없는 장점들은 그대로이기에, 유저의 성향이나 육성 방침에 따라서는 여전히 수준급의 카드로 채용되고 있다.
한편 이 카드 최대의 단점은 '트레이닝 효과 증가' 효과가 3돌에서야 해방된다는 점이다. 3돌 해방이 안된 상황에선 일부 SR 카드들 보다도 트레이닝 효과가 떨어질 정도. '스태미나 보너스'가 있어서 아예 못써먹을 수준은 아니지만, 어쨌든 3돌 이상이 아니라면 편성 경쟁력이 떨어지기 때문에 주의해야 한다. 또한 연속 이벤트 발생이 늦거나 아예 안나오는 경우도 허다한 카드이기도 한데, 연속 이벤트를 직접 종료시켜버린 경우들을 제외하더라도[20] 체감상 레어 스킬을 획득할 확률이 낮은 것으로 악명이 높다.
3.4. SSR - [동경하던 경치][편집]
스토리 이벤트인 『정각』~Silks&Three Riddles~에서 보상으로 얻을 수 있는 SSR 서포트 카드로, 스태미나/파워 특기였던 기존 카드들과는 달리 지능 특기로 나왔다. '스피드/지능 보너스'를 모두 가지고 있고 소지 레어 스킬을 확정 습득할 수 있다는 장점이 있는 카드이기도 하다. 다만 소지 스킬들이 선행/장거리 조건의 스킬들 뿐이라 범용성이 다소 떨어지는데다, 소지 레어 스킬도 선행마용 스킬인데 레이스 중반에 후방에 있을 것을 요구하는 함정 스킬이란 단점들도 있다. 게다가 하필 이벤트 직전 픽업이 파인 모션 SSR 카드를 잇는 국밥 지능 카드의 픽업이었던 탓에, '레이스 보너스'도 5%라 스킬만 보고 쓰는 카드(소위 '무게추')로 쓰기도 애매해서 시비를 못뽑은 유저가 아닌 이상 버리게 되었다. 결론적으로, 이벤트 배포 카드들 중에선 선행마 육성에 쓸 만한 지능 카드가 없었는데 딱 그 자리를 채워주는 수준 정도의 카드라고 보면 된다.
한편 특이하게도, 3연속 이벤트의 제목들을 읽어보면 한 문장으로 이어진다. 라이스가 부모님의 결혼 기념일 파티를 준비하며 벌어지는 일들이 연속 이벤트의 내용인데, 어릴 때 처럼 혼자서 다 짊어지려 하는게 아니라 주변의 도움을 받아가며 믿음직스러운 모습을 보여준다. 연속 이벤트들의 제목은 라이스의 부모님이 라이스의 성장을 바라보며 느끼는 감정을 시간 순서대로 적절히 나눠놓은 것.
4. 밸런타인 초콜릿[편집]
[1] URA 파이널스같은 최종 리그나 그랜드 마스터즈 시나리오의 레이스같은 번외 레이스 등은 조건에 포함되지 않는다. 따라서 육성 목표인 대상경주 7개를 제외하고도 시니어급 아리마 기념 이전에 16회의 레이스에 더 나가야 한다.[2] 반대로 레이스를 많이 나가는 것이 유리한 클라이맥스 시나리오에선 최소 20~25회 이상의 레이스에 출전하는 것이 보통이다 보니 23회 출전 조건과 고점 육성을 동시에 달성하기가 매우 쉬운 편이다.[3] 95년도 타카라즈카 기념은 교토 경마장에서 개최되었는데, '요도의 언덕길(淀の坂)'이란 해당 경마장에 있는 고저차 4.3m의 언덕길을 말한다. 경마장이 위치한 곳의 지명인 '요도(淀)'에서 따온 명칭.[패치이전A] 1주년 밸런스 패치 이전엔 추월 조건을 만족해야 하는 구간이 더 짧아서 발동률이 다소 낮았다. 1주년 밸런스 패치 이전의 고유 스킬에 대해 확인하고 싶다면 본 문서의 이전 버전(r177)을 참조할 것.[4] 육성 목표 외에 교토 경기장에서 개최되는 G1 레이스는 추화상, 엘리자베스 여왕배, 마일 CS, 이렇게 셋이 있다. 그런데 추화상은 국화상과 시기가 겹쳐 못나가고, 마일 CS는 기본 마일 적성이 C인 라이스가 출전하기엔 좀 성가시다. 그래서 보통은 엘리자베스 여왕배와 G2 이하 레이스 둘 이상을 노리게 된다.[5] 게임을 이해하고 난 뒤에 서포트 카드와 인자 등을 적절히 준비하는 정도라면, 웬만한 우마무스메 육성 시엔 그렇게까진 어렵지 않은 편이다. 그러나 골드 쉽처럼 특정 트레이닝을 아예 거부하거나, 킹 헤일로처럼 육성 단계에서 단거리~장거리를 모두 달려야 하는 머리 아픈 노선이 나오는 등, 육성하기 힘든 요소가 나오는 우마무스메도 있다.[6] 마치카네 후쿠키타루나 마야노 탑건처럼 라이스 샤워 이상으로 컨디션이 널뛰기를 하는 우마무스메가 얼마든지 있다. 발생률은 전혀 고려하지 않고 컨디션 변동 이벤트만 정리한 표를 보면, 라이스는 의외로 총합 -1로 높은 축에 드는 우마무스메다.[7] 나중에 밸런스 패치를 통해 발동 조건이 완화되기는 하지만, 적어도 초보자들이 라이스 샤워를 많이 육성하는 서비스 초기 기준으로는 발동률이 낮은 편이다.[8] 상술했듯 게임 출시 당시엔 고유 스킬이 최종 직선에서 추월한 경우에만 발동했기에, 스피드가 적당히 낮아야 추월을 늦게 해서 안정적인 고유 스킬 발동이 가능했다. 하지만 그 적정선보다 스피드가 낮으면 전반적인 속도가 낮아지며 높은 순위를 기록하기 힘들어지고, 반대로 스피드가 높으면 그만큼 스태미나를 덜 올린 상태라는 의미인지라 레이스 후반에 일찍 퍼져버리면서 고유 스킬의 발동률이 낮아졌다.[9] 그랜드 라이브 시나리오의 1st 라이브, 그랜드 마스터즈 시나리오의 그로우 업 레이스가 대표적인 예시다.[10] 마침 초기 3성 우마무스메 9명 중에서 근성에 성장률 20%가 붙은 건 라이스 샤워뿐이었다. 다른 초기 우마무스메들 중에선 다이와 스칼렛과 하루 우라라도 근성에 성장률 20%를 갖고 있긴 했지만, 이쪽은 접근성 좋은 1, 2성 우마무스메라는 큰 차이점이 있다.[11] 도주마에 필요한 요소들을 가진 우마무스메들은 상대적으로 육성 난이도가 낮아 인자 작업을 반복해서 하기가 쉽다. 여기에 스피드 위주로만 육성하다 보면 3성 스피드 인자를 얻기가 상대적으로 더 쉬운 것은 덤.[12] 마침 라이스는 타이키 셔틀과의 상성이 좋은 편이라 마일 적성을 쉽게 보완할 수 있다.[13] 정확하게는 승률 자체가 높은 것은 아니다. 하지만 '등산가 → 결의의 직활강 → 고유 스킬'로 이어지는 콤보의 고점이 매우 높아서, 이 콤보가 제대로 터져주기만 한다면 라이스 혼자서 53000점 정도를 벌어오기도 한다.[14] 과거에 라이스 샤워의 고유 스킬을 언급할 때 비교 대상으로 자주 언급되던 것이 비와 하야히데의 고유 스킬인데, 추월한 직후의 순위가 1~4위일 때 발동하는 스킬이란 공통점이 있었기 때문이다. 그러나 두 차례의 밸런스 패치를 통해 추월 조건이 결국 삭제된 하야히데와는 달리, 라이스의 고유 스킬에선 추월 조건이 계속 유지되었다. '블루 로즈 체이서'인데 추월을 안하면 의미가 없으니까?[15] 고유 스킬의 지구력 흡수량 -0.5%는, 레어 공용 스킬 '스태미나 그리드'의 흡수량인 -1%와 비교하면 1/2 수준이다. 그나마 이건 '스태미나 그리드'가 습득 가능하도록 풀리면서 너프를 먹은 덕택으로, 너프 전인 더미 데이터 시절의 흡수량 -2%와 비교하면 1/4 수준이었다. 일반적인 레어 지구력 디버프 스킬들의 감소량 -3%와 비교하면 1/6 수준 밖에 되질 않는다.[패치이전B] 1주년 밸런스 패치 이전엔 발동 구간이 더 좁았던 탓에 스킬이 불발되는 경우가 잦았다. 1주년 밸런스 패치 이전의 고유 스킬에 대해 확인하고 싶다면 본 문서의 이전 버전(r177)을 참조할 것.[16] 두터운 마군에서의 몸싸움이나 지구력 감소 계열의 디버프 스킬로 인한 스태미나 소모가 계속해서 발생하지 않는 이상, 정상적인 레이스에선 스태미나가 0% 까지 고갈될 일은 없다시피 하다. 어쩌다 골 직전에 스태미나가 고갈되어 몸을 꼿꼿이 세운 채로 골인하는 정도가 있을 뿐. 그게 아니라면 스태미나를 최저선에 맞추고 근성으로 도배하는 극단적인 육성 정도는 되어야 스태미나 고갈을 볼 수 있다.[17] 당시 마찬가지로 함정 취급을 받던 '강철 같은 의지', '두 번째 화살/재연소', '리스타트' 스킬도 발동 조건이 까다롭긴 했지만, 그래도 일단 발동 하면 최소한의 역할은 해줬다는 것을 생각하면 비교하기가 미안할 정도였다.[18] 시나리오 진행 중에 라이스 샤워가 제안한 '블룸즈'로 팀 이름을 정하면, 아오하루배와 URA 파이널스 결승을 모두 우승한 뒤에 '쿨다운' 스킬의 힌트를 얻을 수 있다.[19] 아오하루배 최종 우승을 하면 시나리오 보상으로 '쿨다운' 스킬의 힌트를 얻을 수 있고, 라이스가 팀 멤버 자리를 중복해서 차지하는 만큼 팀 멤버 수가 줄어 아오하루 특훈 효율이 덜 분산된다. 물론 기존의 라이스 카드를 편성해도 얻을 수 있는 장점이긴 하지만, 카드 하나로 범용 회복 스킬을 2개나 습득할 수 있는 이 카드의 지위는 대체 불가능한 위치였다.[20] 첫 번째 연속 이벤트에서 아래쪽 선택지를 고르면 연속 이벤트가 중단되는데, 이 사실을 모르는 유저들이 의외로 많다. 커뮤니티엔 잊을만하면 이와 관련된 글이나 질문이 꾸준히 올라올 정도.