이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.
기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.

요시미츠(철권)

덤프버전 :



파일:다른 뜻 아이콘.svg  
은(는) 여기로 연결됩니다.
소울 칼리버 시리즈의 요시미츠에 대한 내용은 요시미츠(소울 칼리버) 문서

요시미츠(소울 칼리버)번 문단을
요시미츠(소울 칼리버)# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서

#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서

#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서

#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서

#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서

#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서

#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서

#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서

#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
, {{{#!html }}}에 대한 내용은 문서

#s-번 문단을
#s-번 문단을
# 부분을
# 부분을
참고하십시오.


철권 8 의 출전 캐릭터
>
[ 펼치기 · 접기 (정렬 가나다순) ]


요시미츠
吉光(よしみつ | Yoshimitsu
파일:철권 8 요시미츠.png
가짜 우주 닌자[1]
からくり宇宙忍者 | Mechanized Space Ninja
국적
없음(전 일본)
나이
불명[2]
신장 / 체중
178cm / 63kg[3]
혈액형
O형
격투 스타일
인술 진화형[4]
취미
스모 관전, 인터넷 서핑
좋아하는 것
TV 게임, 게임 센터
싫어하는 것
악인, 대전 매너가 나쁜 사람
성우
[ 정보 펼치기 · 접기 ]
  • 하라다 카츠히로: 철권 1 ~ 태그 1
  • 세키 토모카즈: 철권 4 ~ 8, 스X철[1]
  • 시모야마 요시미츠: 실사 영화 더빙
  • 오오카와 토오루: 드라마 CD

1. 개요
2. 스토리 및 변천사
3. 성능
4. 기술 목록
4.1. 자세
4.2. 납도
4.3. 삭제된 기술
5. 기타
5.1. 사자성어
6. 둘러보기


1. 개요[편집]


철권 시리즈의 등장인물. 기괴한 외모만 보고 악당으로 오해하기 쉽지만 선역으로, 악인들의 재물을 빼앗고 슬럼가의 가난한 자들에게 선행을 베푸는 만당(卍堂)의 리더, 즉 의적이다.[5]


2. 스토리 및 변천사[편집]


파일:철권 1 요시미츠.jpg
철권 1
[1] 일본 명칭인 카라쿠리는 일본의 전통 기계 인형을 의미한다. からくり 사전 링크 참조. 원래라면 기계 장치 등으로 번역되는 것이 어색하지 않을 테지만, 철권8 공식 한국어 사이트에서는 가짜로 오역되었다.[2] 일부 공략본에서는 철권 6 시점에서 86세라고 한다. 하지만 철권 3에서 캐릭터들이 대거 2세로 교체되었기 때문에 그의 나이는 성별보다 더 미스테리. 그런데 6 시나리오 모드에서 요시미츠로 왕 진레이를 대면했을때와 반대로 왕 진레이로 요시미츠를 대면했을때 모두 서로를 동등한 입장으로 대하는걸 보아 작중 왕 진레이 다음으로 최고령자로 보인다. 6 시나리오 모드에서 이 두 사람 사이의 대화를 보면 노인들 끼리의 대화인걸 알수 있는 점도 있고.[3] 키는 인게임상에서는 이보다 더 커보이며, 비슷한 키의 마샬 로우, 레이 우롱, 헤이하치 등도 마찬가지다.
체중은 아무리 요시미츠가 철권 남캐들 중 가장 슬림한 편이라지만 이건 말이 안되는 수치.
이 신장, 체중은 철권 2 시점의 프로필로 이때는 다른 일본 매체들이 그렇듯 격투 캐릭터들 체중이 말이 안되는 수치가 많았다.
[4] 卍忍術進化型, 철권 3이후 계속 만인술 진화형이다. 구작에서는 만류유술 卍流柔術 (철권 1), 만인술 卍忍術 (철권 2)이었다. 참고로 만당 당원이었던 쿠니미츠는 그냥 '만인술'이다.[5] 시나리오 모드에서도 요시미츠랑 조우 할 시 미시마에 소속되었거나, 소속된 적이 있던 카즈야, 리 차오랑, 헤이하치는 여기서 나가라는 요시미츠에게 '남의 돈을 훔치고 다니는 주제에' 라는 식으로 대꾸한다. 의적도 어찌보면 도적의 일종이기 때문인 듯.
파일:철권 3 요시미츠.png
철권 3, 태그 1


옆동네 KOF아테나처럼 작품마다 모습이 꼭 바뀌는 것이 특징인데, 아테나는 기본적으로 아이돌 컨셉은 유지하고 있지만 요시미츠는 시리즈마다 디자인적으로 일관성이 거의 없다.[6] 더구나 디자인 센스도 갈수록 괴팍해져서, 최근작으로 갈수록 코스튬으로 꾸미지 않는 한은 도대체가 사람다운 형태를 찾아볼 수가 없을 정도다. 실제로 태그 1 시절의 간지나는 디자인을 기억하고 철권 7에 돌아온 올드 유저들이 꽤 당황하기도 한다.

철권 5 부터는 여러모로 사무라이처럼 변했는데, 이는 소울 칼리버 시리즈요시미츠에서 영향을 받은 것으로 보인다. 소울 칼리버 요시미츠 사진 모음


세계적인 도적 집단 '만당'(卍党)의 우두머리. 만당은 부정한 행위로 이득을 취하는 사람들만 훔쳐서 불우이웃에게 환원하는 의적 집단이다. 자신이 미끼가 되어 대회에 참가하는 동안 부하들에게 대회 운영자금을 훔치게 하는 것이 목적이다.

요시미츠 엔딩에서는 요시와 만당 당원이 말을 타고 가난한 이들에게 돈을 뿌리며 달려간다. 받고 인사하는 사람중에 마샬 로우가 있는 것이 포인트.[7] 철권 시리즈는 각 캐릭터들의 엔딩은 있을수 있는 미래 취급이지 정사가 아니라서 이게 정사는 아니다.


기계장치 우주 닌자 (からくり宇宙忍者)

세계적인 도적 집단 만당의 수장 요시미츠는 영구기관으로 움직이는 의수요도(妖刀)를 가진 만류유술(卍流柔術)의 달인이다.

JACK-2를 개발한 과학자 보스코비치[8]

영구기관 개발도 담당하고 있었다. 요시미츠는 그 비밀을 훔치려고 연구소에 침입했다가 발각되어 칼을 든 팔이 레이저 건으로 베어졌다.[9] 그곳에서 보스코비치의 도움을 받아 영구기관으로 움직이는 의수를 장착하게 된다. 도망친 요시미츠는 생명의 은인인 보스코비치를 카즈야에서 구하기 위해 격투대회에 출전한다.

칼날을 이용하여 하늘을 날 수 있는 이유가 이때부터 이 영구기관 의수를 달았기 때문. 2 오프닝에서도 자신의 손을 빙글빙글 돌리며 테스트 하는듯한 모습을 잠시 보여준다.

요시미츠 엔딩에서 요시미츠가 헬리콥터에 납치된 보스노코비치를 구한다. 이 때문인지 요시미츠와 보스코노비치 박사는 이후의 시리즈에서도 긴밀한 관계를 유지하며, 묘사를 보아 미시마 재벌을 피해 만당 본부에서 계속 지내는 걸 보아 일본에 정착하다시피 한 것으로 추정된다.

쿠니미츠 엔딩에서는 쿠니미츠가 요도 요시미츠를 얻고 바위에 시험한다.

이후 작품에서 요시미츠, 보스코노비치 박사, 쿠니미츠 스토리를 보면 요시와 박사는 탈출해서 만당에 자리를 잡고, 쿠니미츠는 요시에게 패배해 요도를 얻지 못하는 것이 정사가 된다.


기계장치 우주 닌자 (からくり宇宙忍者)

영구기관의 완성형을 본 보스코노비치는 오랜 꿈이었던 자신의 딸의 재생과 불로불사 연구를 시작했다.

(딸은 직접 개발한 콜드 슬립 머신으로 보존하고 있다.)[10]

요시미츠는 만당의 우두머리로서 보스코노비치 박사의 연구 자금 조달과 가난한 사람들을 구제하는 생활을 계속하고 있었다.

어느 날 마을에서 세계 유수의 격투가 실종 사건을 듣게 된다. 요시미츠는 별 신경 쓰지 않고 평소처럼 연구소를 찾았지만 보스코노비치 박사의 모습이 심상치 않았다.

보스코노비치는 연구 중 사고로 의문의 병원균에 감염된 것이다. 보스코노비치 박사는 연구를 완성하고 딸의 재생을 위해서는 지금 세상을 떠들썩하게 만들고 있는 '투신'(闘神)의 피가 필요하다고 말한다. 보스코노비치는 딸의 재생 연구 중에 '투신'의 존재를 알게 되었다고 한다.

자신의 생명의 은인인 보스코노비치 박사를 구하기 위해서는 '투신'의 피를 어떻게든 구해야만 한다. 요시미츠는 대회 참가를 결심한다.

요시미츠 엔딩은 출전 동기부터 같은 보스코노비치 박사와 공유한다. 엔딩에서 오거의 혈액을 확보하는데 성공하였지만 실험용 쥐에게 투신의 피를 먹이고 나서 거대화가 되자 두사람은 도망가고 쥐가 집보다 켜져서 실험실이 박살난다.

철권 3 이후에 출시된 소울 칼리버에 등장하는데 이 소울 칼리버 시리즈에 등장하는 요시미츠의 후손이라는 설정이 붙었다.


요시미츠와 쿠니미츠의 엔딩이 비슷하다. 서로 눈내리는 벌판에서 잠시 대치하는데 둘이 지나쳐가며 결판이 난다. 요시미츠 엔딩은 요시미츠가 달려들 때 분신술을 쓰며 달려들어 쿠니미츠를 이기고, 쿠니미츠 엔딩에서는 요시가 쓰러지고 쿠니는 목먹인 요도 요시미츠는 내버려두고 자세를 잡고 사라진다.

로저 엔딩알렉스 엔딩에서 요시미츠가 뜬금없이 등장하는데, 권투글러브를 껴서 주먹 밖에 내지 못하는 둘을 상대로 가위바위보를 한다음 참참참을 하고 둘은 계속 진다. 둘은 뭔가 잘못된 건가 하고 갸우뚱한다.


지구적 환경 변화에 따라 전 세계적으로 난민 생활자가 증가하고 그 지역도 나날이 확대되고 있었다. 요시미츠는 만당의 우두머리로서 사람들에게 식량과 거주지를 제공하기 위한 활동에 심혈을 기울이고 있었지만, 만성적인 자금 부족과 인력 부족에 시달리고 있었다.

그러던 중 요시미츠는 'The King of Iron Fist Tournament 4' 개최를 알게 된다. 우승하면 미시마 재벌의 모든 것을 손에 넣을 수 있는 전대미문의 대회라고 한다. 요시미츠는 문득 미시마 재벌과 만당의 통합을 꿈꾼다. 미시마 재벌이 가진 재산과 시설을 내 것으로 만들면 더 많은 사람들을 구할 수 있다는 것이다.

요시미츠는 'The King of Iron Fist Tournament 4'에 참가해 구원의 손길을 기다리는 사람들을 위해 미시마 헤이하치를 쓰러뜨리겠다고 다짐한다.

철권 4 요시미츠 스토리 배틀 모드 전개 엔딩에서는 상금을 받으러 헤이하치 앞에 나서나 헤이하치는 만당을 사기꾼 집단이라고 비방하며 부하들을 시켜 총을 쏴서 요시를 죽이려 한다. 그러나 헤이하치의 속셈을 예측하고 있었던 요시는 양동작전을 준비해 놓았고, 그 사이에 만당 당원들은 미시마 재벌의 지하 금고를 헬기로 습격해 뜯어간다. 이에 헤이하치의 부하들은 일제히 요시에게 총을 쏘지만 갑옷 덕에 전혀 통하지 않고, 요시는 연막탄을 던진 후 등의 날개를 펴서 천장을 깨고 튄다.

브라이언 엔딩에서는 철권 3 말기부터 삐걱이다 철4 엔딩 시점에서 수명이 거의 다해 쓰러진 브라이언 퓨리를 요시미츠가 구출해 만당의 연구실로 데려온다. 보스코노비치 박사가 고쳐주겠다며 재운다.


전 세계의 빈민구제를 목적으로 한 의적집단 卍당의 두령 요시미츠.

전 대회에서 미시마 재단의 지하금고 습격작전을 펼친 요시미츠는 작전 도중 쓰러져 있는 브라이언 퓨리를 발견, 닥터 보스코노비치의 지시에 따라 브라이언을 구하게 된다.

그로부터 한 달이 지난 어느 날,[11]

보스코노비치의 연구소로부터 긴급연락을 받고 서둘러 연구소로 향한 요시미츠가 본 것은 파괴된 시설과 卍당 당원의 시체뿐이었다.

"은혜를 원수로 갚다니... 용서하지 않겠다..."

(요시미츠의 주먹은 분노에 휩싸였다.)[12]

그 뒤, 브라이언이 The King of Iron Fist Tournament 5에 참가한다는 사실을 안 요시미츠는 당원들의 원수를 갚기 위해 대회 출전을 결심한다.

철권 4시점에서 데려와 영구기관을 이식해 임시로 수리한 브라이언이 크게 기꺼워하며 난동을 피워 만당을 파괴하고 대원들을 죽였다. 이 영향으로 브라이언 상대로만(브라이언 상태의 모쿠진 포함) 발동하는 특수 도발이 있는데 미묘하게 판정이 있어 도발할 때 브라이언이 근접해서 맞으면 대미지는 1밖에 안 되지만 무진장 긴 스턴이 걸려서 기술이란 기술은 죄다 넣을 수 있다.(할복, 절명검 등 가불기도 가능)

외형이 여러모로 사무라이처럼 변했는데 소울 칼리버 시리즈요시미츠에서 영향을 받은 것으로 보인다. 소울 칼리버 요시미츠 이미지 모음

철권 5 요시미츠 스토리 배틀 모드 전개 고정 대전 상대는 레이븐, 브라이언 퓨리

레이븐과 만나면 "역전분투!"라고 요시가 외치며 포즈를 잡는데, 레이븐이 이런 짭퉁 닌자스런 요시를 닌자로 인정못한다고 하며 요시는 "후안무치"로 대꾸한다. 레이븐은 임무와 관계없이 이싸움은 이겨야 하겠다며 싸운다. 이겨도 별다른 이벤트는 없는데, 내부 데이터(컷신 영상)에 승리 이벤트가 멀쩡히 있는 것을 보면 버그로 연계를 못한 모양. 에서는 요시미츠가 가부키 포즈를 취하며 따라하라 하고 레이븐이 제대로 못하자 "언어도단 言語道斷", "전도다난 前途多難"이라 말하며 레이븐의 다리를 깐다. 레이븐에게 지면 레이븐이 직접 인술을 가르치는 개그신을 볼 수 있다. 이는 진파치 전과 더불어 철5에서 지면 이벤트를 볼수 있는 희귀한 경우다.

브라이언과 만나면 "불구대천!"이라 부르며 원수를 갚기위해 싸우는데, 이기면 브라이언은 순순히 패배를 인정하고 죽으려하는가 싶더니 도망가고, 요시는 "부랄천만 不埒千万!"을 외치며 쫓아간다.

요시미츠 엔딩에서는 브라이언과 도시에서 싸우고 브라이언을 벤다. 영구기관때문인지 브라이언은 폭발을 하며 죽고, 요시미츠는 "인과응보"라고 읊는다.

브라이언 스토리 배틀 모드에서도 마찬가지로 브라이언의 고정 대전상대로 나온다. 이때는 브라이언이 이기면 어디 도망가보라고 다시한번 놓아주고, 요시미츠는 분하지만 도망친다. 이후 브라이언 엔딩에서는 반대로 요시미츠가 브라이언에게 총을 맞고 죽는다.

6의 스토리를 보면 브라이언-요시미츠는 서로 쫓고 쫓기는 상황이었지만 철권 5 대회 시점에서는 결판이 나지 않는게 정사가 된다.


동료의 원수를 갚기 위해 브라이언 퓨리를 쫓던 요시미츠는 자신의 요도 요시미츠의 흉악한 기운이 갑자기 강해진 것을 느꼈다.

요도 요시미츠는 말 그대로 요도. 항상 피를 원하며, 주인을 광기에 빠져들게 만드는 칼이었다.

지금까지 요시미츠는 사악한 정신을 가진 악인을 베어 요도의 폭주를 억제해 왔지만 최근에는 그것만으로 요도를 통제하는 것이 힘들어졌다.

이대로 두면, 요도는 새로운 주인을 원하며 폭주할 우려가 있다.

그렇게 생각한 요시미츠는, 요도의 힘을 봉인하는 힘을 지는 봉마도를 손에 넣어 폭주라는 최악의 사태를 잠시나마 회피하고, 요도를 정상적으로 되돌리기 위해서 사악한 힘들이 모이는 The King of Iron Fist Tournament 6에 참가하게 된다.

철권 6 요시미츠 스토리 배틀 모드 전개 요시미츠 엔딩에서는 요도아자젤의 핵을 흡수하더니 인트로에 언급한 것처럼 주인 요시미츠는 광기에 빠진다. 공중에 검을 그으니 아자젤의 신전 건물 전체가 두토막이 나는 힘이 압권.

[ 6 시나리오 모드 대사 펼치기 · 접기 ]

1. 남부 대삼림 (VS 브라이언 퓨리)

요시미츠 : (그리 기분 좋은 장소는 아니군.)
알리사 : 저쪽에 저택이 있어요. 내부에 다수의 생체 반응 확인
요시미츠 : (사람이 있는 건가. 확인해 보자.)

요시미츠 : (네놈이 왜 여기에 있나!)
브라이언 : 누군가 했더니, 네놈인가. 난 녀석들을 이용해서 네놈 같은 놈이 걸리기를 기다리고 있었다.
요시미츠 : (네놈만은 용서 못한다! 내 칼날의 이슬이 되어라!)

2. 사우스 베이 창고 지역 (VS 미겔 까바예로 로호)

요시미츠 : (부하의 말로는, 이 근처에 미시마 재단에 대항하는 자들이 모여 있다 들었다.)
알리사 : 이 앞의 창고에 생체 반응이 있어요.
요시미츠 : (어쩌면 그들이 있을지도 모르겠군. 가보자.)

요시미츠 : (이렇게 작은 조직으로 미시마 재단을 괴롭히다니 인상깊었다. 너는 끈질긴건가, 그저 운이 좋은건가?)
미겔 : 시끄러! 너하고는 상관없어!
요시미츠 : (그럼 여기서 멈추는게 좋겠군. 각오해라!)

3. 제3컨테이너 터미널 (VS 잭-6)

요시미츠 : (음, 겉보기엔 탱커인데...)
알리사 : 이런 대형 탱커는 안전 문제 때문에 앞바다에 정박해야 하고, 입항은 할 수 없어요.
요시미츠 : (그렇다면 보통 탱커는 아니라는 거군.)
알리사 : 예. 내부에 다수의 동체 반응이 있습니다. 조심하세요.

요시미츠 : (저 녀석은 형제들과는 다르군.)
알리사 : 예. 무장이 지금까지 본 것들보다 파워업 되어 있어요.
요시미츠 : (마침내, 나의 진정한 힘을 발휘할 기회인가.)

4. 퀸즈 하비 (VS 리리)

요시미츠 : (이 항구는 페리 전용일텐데)
알리사 : 이상하네요. 원래 탱커는 댈 수 없을 텐데요.
요시미츠 : (내가 보기엔 탱커로 보인다.)

리리 : 제 배에 오신 것을 환영해요. 당신이 제 새로운 장난감이 되어주실 건가요?
요시미츠 : (네가 이 배의 주인인가?)
리리 : 당신은 어떤 목소리로 울까요? 기대되네요.
요시미츠 : (한 귀로 듣고 한 귀로 흘리는건가.)

5. 제7컨테이너 터미널 (VS 세르게이 드라그노프)

요시미츠 : (남은 것은 이 주변인가.)
알리사 : 주변을 살펴본 결과, 생체 반응이 다수 확인되었어요.
요시미츠 : (어떤 놈들인지 확인해 보자.)

요시미츠 : (여기에 온 용건이 뭐냐.)
드라그노프 : ...
요시미츠 : (좋은 일을 하기 위한 건 아니겠지. 각오해라!)

6. 사원 (VS 왕 진레이)

요시미츠 : (여기는 화교의 중진, 왕 대인 저택이군.)
알리사 : 다수의 생체 반응이 있어요. 내부 조사는 힘들 거라고 생각되는데요.
요시미츠 : (어쨌건, 상대가 상대다. 실례까 되지 않도록 해야겠지.)

요시미츠 : (왕 대인, 오랫만에 뵙습니다.)
왕 : ...말은 필요없다. 주먹으로 말해라.
요시미츠 : (알겠습니다.)

7. 서쪽 지구 13번가 (VS 폴 피닉스)

요시미츠 : (이곳도 꽤나 치안이 안좋아졌군.)
알리사 : 빌딩 내부에 생체 반응 발견. 저쪽 건물이에요.
요시미츠 : (...안좋은 예감이 들지만, 가봐야 겠군.)

요시미츠 : (너는 지금 무슨 일을 꾸미고 있지?)
폴 : 이 몸은 우주 최강이 될 거다. 그 이외에는 흥미 없다.
요시미츠 : (고집은 어떤 사람에게 긍정적이지만 너 같은 경우는 아닌 것 같군. 자칭 우주 최강의 실력 여기서 보겠다.)

8. 서쪽 지구 차이나 타운 (VS 마샬 로우)

요시미츠 : (이곳 사람들은 그리 좋아 보이지 않는군.)
알리사 : 다수의 반응을 확인. 숫자가 압도적으로 많은데, 어쩔까요?
요시미츠 : (...할 수 없지. 봐주기는 힘들겠지만, 어쩔 수 없다.)

마샬 : 마침 잘 왔다. 사람 손이 필요했는데, 좀 도와주겠어?
요시미츠 : (아직도 허황된 꿈을 꾸고 있나, 미리 그만둬라.)
마샬 : 잘만 되면 큰 돈이 들어온다고. 어때, 우리랑 손을 잡지 않겠나?
요시미츠 : (넌 절대 배우지 않는군. 내 검으로 네 욕심을 해방시켜주마.)

9. 어비스 게이트 (VS 스티브 폭스)

요시미츠 : (지하 투기장인가. 소문은 들었지만, 어디에 있을런지...)
알리사 : 소문이긴 하지만, 이 근처가 확실할 거에요.
요시미츠 : (너는 똑똑하다고 생각하면, 가끔씩 적당한 말을 하더군... 신기한 아이로고...)

관객들 : 우왓! 뭐, 뭐야? 이 자식들, 천장을 뚫고 들어왔어!
요시미츠 : (우리의 운이 좋았군.)
스티브 : 네놈들이 누군지는 모르겠지만... 내 시합을 방해하지 마라!

10. 귀암도 (VS 요시미츠) - 대사 없음

11. 종합 격투 도장 비스트 킹덤 (VS 킹, 크레이그 머독)

알리사 : 검색 대상은 이 근처에요.
요시미츠 : (너는 정말 신기한 아이로다. 정말 인간인가?)
알리사 : 인간이에요.

머독 : 여기는 무슨 일이냐?
요시미츠 : (우리는 누군가를 찾고 있다. 우릴 도와주지 않겠나?)
킹 : 우리가 왜 너희를 도와야 하는거지?
요시미츠 : (그럼 너희들의 혀부터 풀어줘야겠군.)

12. 잊혀진 묘지 (VS 아머 킹)

알리사 : 아머 킹은 G사의 피험자들의 탈출을 도운 뒤, 이 근처에 피신해 있는 것 같아요.
요시미츠 : (듣기로는 악인은 아닌 듯한데, 어째서 얼굴을 숨기는 것이지?)
알리사 : 거기까지는 모르겠는데요...
요시미츠 : (드디어 이 몸이 등장할 차례로군.)

요시미츠 : (너의 친구들이 너를 찾고 있더군.)
아머 킹 : 너하고는 상관없는 일이다. 돌아가라.
요시미츠 : (그럴 순 없지. 너의 이야기를 들려줘야겠다.)

13. 미시마 공업 전문 학교 (VS 링 샤오유, 판다)

알리사 : 미시마 재단의 총수, 카자마 진의 모교는 이 근처에 있어요.
요시미츠 : (뭔가 단서가 있으면 좋으련만...)

샤오유 : 당신, 진이 어디에 있는지 알아요?
요시미츠 : (우리가 묻고 싶은 질문이군.)
샤오유 : 진을 막는건... 나야!

14. 서부 해안 대운하 공업단지 (VS 백두산)

요시미츠 : (정말 여기인가?)
알리사 : 생체 반응 다수. 확실해요.
요시미츠 : (귀찮군. 일단 잠입하자.)

백두산 : 그래서, 우리의 뒤를 캐고 다닌 게 만지당의 당수이신가?
요시미츠 : (때로는, 내가 직접 해야만 하는 일도 있다.)
백두산 : 세계가 처한 상황을 이해하셔야 합니다. 지금 우리가 나서지 않는다면 미래는 없습니다.
요시미츠 : (너의 의로운 생각에는 동감한다. 하지만 내가 여기서 널 멈추는 것이 최선일 지도 모른다.)

15. 357번 산업도로 (VS 화랑)

요시미츠 : (리더의 위치는 알 수 있나?)
알리사 : ID 불명입니다.
요시미츠 : (어쩔 수 없군. 소란을 피우자.)

요시미츠 : (네가 리더인가. 미안하지만, 백두산은 이미 우리가 구금했다.)
화랑 : 언제부터 만지당이 미시마의 개가 된거지?
요시미츠 : (우린 그런 적 없다. 내 행동은 너희들을 위한 것이지만 이해하지 못한다면 선택의 여지가 없군.)

16. 제16기 유적조사대 발굴 현장 (VS 레오 클라이센)

알리사 : 위험해요! 이 동굴은 무너질 위험이 있어요!
요시미츠 : (걱정마라. 무너질 때는 그 징후로 알 수 있다. 무사라면 그 정도는 느낄 줄 알아야 한다.)
알리사 : 알겠습니다. 조심하세요.

레오 : 멍청아! 위험하잖아!
요시미츠 : (진정해라. 우린 단지 이야기를 하기 위해 온 것이다.)
레오 : 내 키보다 높은데서 떨어뜨리다니 용서 못해!

17. 지저누각 (VS 모쿠진)

요시미츠 : (그 동굴에 이런 비밀 통로가 있었나)
알리사 : 이 터널은 인공적으로 사람이 만들었어요. 계속 갈 건가요?
요시미츠 : (물론이다.)

요시미츠 : (저건, 모쿠진인가!)
모쿠진 : (누구도 이 성역에는 들어올 수 없다. 돌아가라.)
알리사 : 동력원이 없어요! 정체가 뭐야!
요시미츠 : (전설에 의하면, 세상이 혼란스러울 때마다 그 모습을 드러낸다. 미래에 끔찍한 일이 일어날 지도 모르겠군.)

18. 북부 자연 공원 (VS 쿠마)

요시미츠 : (헤이하치의 애완동물인가, 진에게 무자비한 짓을 당한지 오래라고 들었는데, 정말로 이런 곳에 사는건가?)
알리사 : 최근에 이 부근에서 빈번히 목격되고 있어요.
요시미츠 : (불쌍하군. 어쨌건 찾아보도록 하자.)

요시미츠 : (그러한 짓을 당하고도 아직도 주인에게 충성심이 있는 건가?)
쿠마 : (당연하다! 난 미시마 재단을 탈환할거야! 아무도 내 앞을 막지 못해!)
요시미츠 : (너의 집념에 감탄했다. 너의 충성심이 승리할지 내 칼이 승리할 지 시험해 볼 것이다.)

19. 아라나미 스모 도장 (VS 간류)

요시미츠 : (간류, 올바른 길을 걷고 있다면 좋으련만...)
알리사 : 친구분인가요?
요시미츠 : (친구는 아니고, 아는 사이다.)

간류 : 잘도 여기까지 왔군.
요시미츠 : (너는 한 때 스모계의 정상급 선수였다. 하지만 지금은 한심해서 못봐주겠군!)
간류 : 닥쳐, 좋아! 왜 요코즈나가 69명 밖에 안되는지 그 이유를 알려주마! (참고로, 간류는 요코즈나가 아닙니다.)

20. 지하 비밀 통로 (VS 레이븐)

요시미츠 : (역시, 보통 빌딩이 아닌 줄을 알았지만, 이런 통로가 있었다니)
알리사 : 조심하세요. 교묘하게 위장해 놨지만 곳곳에 감시장치가 설치되어 있어요.
요시미츠 : (어떤 감시 장치가 있건, 이 요시미츠 앞에선 없는 것과 같다. 가자!)

레이븐 : 여기까지 오다니, 역시 대단하군.
요시미츠 : (이 목소리! 설마!)
알리사 : 상대는 광학 미체를 사용해요. 조심하세요.

21. 미시마 본가 (VS 미시마 헤이하치)

요시미츠 : (헤이하치 놈, 조용히 은거했으면 좋겠지만, 또 무슨 악행을 꾸밀지 모른다.)
알리사 : 그 정보가 맞다면 말이죠.
요시미츠 : (만나 보면 알겠지. 가자.)

요시미츠 : (여기서 널 찾을 줄 알았다.)
헤이하치 : 요시미츠? 너 같은 도둑놈이 여기엔 왜 온거냐!
요시미츠 : (지금 무슨 일을 꾸미는거지? 아직도 미시마 재단에 집착하는건가!)
헤이하치 : 당연한 소리! 난 내 손으로 재벌을 만들었다! 진한테 넘겨줄 수 없다!
요시미츠 : (그렇다면 내가 널 막겠다! 각오해라!)

22. ICPO 지부 (레이 우롱 구출)

요시미츠 : (나도 쫓기는 몸이라 이런 곳에 오래 있고 싶지는 않군...)
알리사 : ...ICPO 치고는 G사의 병사가 잔뜩 있지 않나요?
요시미츠 : (이 무슨 악랄한 짓이냐. G사 놈들. 이 기회를 놓칠 수 없다! 가자!)

요시미츠 : (다친 곳은 없나?)
레이 : 만지당의 당수께 구조될 줄은 상상도 못했습니다. 감사드립니다.
알리사 : 여긴 위험하니까, 빨리 이동해요.

23. 카자마류 고무술 도장 (VS 카자마 아스카)

요시미츠 : (카자마류 고무술 도장... 카자마 진과 관계가 있는건가?)
알리사 : 둘러볼 가치는 있을 것 같네요.
요시미츠 : (뭔가 정보를 얻을지도 모르겠군.)

아스카 : 어! 당신 아까 본 사람이잖아. 그럼, 당신이 도장 파괴범이구나!
요시미츠 : (이 도장 문하생인가? 묻고 싶은 것이 있다.)
아스카 : 시끄러. 얘기는 나중에 들어줄테니까. 빨리 덤벼!

24. 버려진 절 (VS 펭 웨이)

요시미츠 : (여기는 오래전에 버려졌다고 들었는데, 대체 이것은...)
알리사 : 사람 손을 탄 흔적이 확실하게 나 있어요. 특히 저 문이라던지.
요시미츠 : (조심해서 나쁠 일은 없겠지. 조심해서 가자)

펭 : 내 수행을 방해하겠다면... 없애버리겠다!
요시미츠 : (재미있군. 너의 훈련 결과를 보여봐라.)
펭 : 좋다!

25. 중앙 지구 11번가 (VS 밥)

요시미츠 : (쓸쓸한 거리군. 이것도 전쟁의 영향인가.)
알리사 : 예. 전쟁때문에 범죄 발생율이 극단적으로 올라간 도시의 전형이라고 할까요.
요시미츠 : (오래 있을 필요 없다. 가자.)

밥 : 꼼짝마라! 그 소녀를 어디로 데려가려는 거냐!
요시미츠 : (네가 상관할 바 아니다. 우릴 가게 내버려 둬라.)
밥 : 기다려, 지금 구해줄 테니까!
알리사 : 하아...

26. 시호스 그랜드 로열 호텔 (VS 크리스티 몬테이로)

요시미츠 : (오래 전, 이곳은 초목이 우거진 장소였다.)
알리사 : 몇년 전에, 관광 도시 계획으로 개발이 이루어졌어요. 그 전에는 아무것도 없는 목초지였고요.
요시미츠 : (몇년만에 이리 변하다니... 시간이 흘렀단 것이 절로 느껴지는군.)

크리스티 : 당신들, 에디가 어디 있는지 알고 있지? 날 거기까지 안내해 줘.
요시미츠 : (뭔가 오해를 하고 있는 것 같군.)
크리스티 : 시치미 떼지 마! 미시마 재단 사람이 모를 리가 없잖아! 두들겨 패서라도 알고야 말겠어!
요시미츠 : (그런가... 이 오해는 확실히 풀어야겠군.)

27. 미시마 중공업 바이오 테크놀러지 연구소 제7분실 폐허 (VS 로져 쥬니어)

요시미츠 : (길을 잘못든 것 같은데.)
알리사 : 아뇨. 이 앞에 미시마 재단의 실험장이 있을 거에요. 이대로 가보죠.
요시미츠 : (됐다. 아무것도 없으면 돌아가면 그만이다.)

요시미츠 : (여긴 짐승들 밖에 없지 않나.)
알리사 : 찾았어요. 저게 타겟이에요.
요시미츠 : (저건 캥거루가 아닌가. 동물을 상대하란 말인가?)
로져 엄마 : (당신들 뭐야! 함부로 들어오지 말라고!)

28. 바이올렛 시스템즈 (VS 리 차오랑)

요시미츠 : (정말 광대한 부지로군.)
알리사 : 바이올렛 시스템즈. 세계적으로 유명한 휴머노이드 메이커에요.
요시미츠 : (이전, 이 회사의 로봇과 싸워본 적이 있는데, 그것은 이상한 로봇이였다.)

리 : 이런, 이런. 이거 만지당의 당수 아니십니까. 제 성에 오신 것을 환영합니다. 지금까지 즐거우셨나요?
요시미츠 : (보안이 로봇이라, 그건 꽤나 인상적이였다.)
리 : 칭찬해 주시니 영광입니다만, 아직은 이 정도밖에 안될 것 같습니다. 자, 불청객은 이만 돌아가주시지요.

29. G 사이언스 테크놀러지 제3연구동 (줄리아 창 구출)

요시미츠 : (이 앞의 상태는?)
알리사 : 예. G사의 시설이 있는 건 확실하지만, 확실한 정보는 입수하지 못했어요.
요시미츠 : (그렇군. 장소가 장소인 만큼 그리 쉽게 가지는 못하는 건가. 할 수 없지. 일단 가보자.)

요시미츠 : (여자 한 명을 상대로 부끄럽지도 않나! 네놈들은 수치스럽기 짝이 없군!)
G사 병사 : 이건 우리 회사의 문제다. 외부인은 끼어들지 마.
요시미츠 : (너희들이 가르침을 받아야 한다는 것은 알겠다!)

30. 나이트메어 트레인 (VS 데빌 진)

요시미츠 : (소문은 들었다. 행선지가 없는 열차가 있다고.)
알리사 : 데이터에는 이런 노선이 존재하지 않아서 잘 모르겠어요.
요시미츠 : (그렇다면 이대로 가는 수 밖에 없군. 어딘가에서 정차하겠지.)

알리사 : 누군가가 상공에서 내려오고 있어요. 조심하세요.
요시미츠 : (저건 뭐지!?)
알리사 : 조심하세요!

31. 제4특수작전 부대 기지 (VS 에디 골드)

요시미츠 : (기업이 이런 장소를 필요로 하지는 않을 텐데)
알리사 : 철권중 제4특수작전부대가 주둔하고 있어요.
요시미츠 : (카자마 진의 진의는 모르겠지만, 안으로 들어가면 뭔가 알게 되겠지.)

요시미츠 : (당신같은 사람이 철권중에 들어가다니)
에디 : 내 스승님을 구하기 위해서다.
요시미츠 : (훌륭한 목표지만, 우리도 가야 해서 말이지. 각오해라!)

32. G 시큐리티 서비스 작전 지휘 본부 (VS 브루스 어빈)

요시미츠 : (사기업이 이러한 힘을 지니다니, 있어서는 안될 일이지만, 그만큼 세상이 잘못되었다는 건가.)
알리사 : ...잘 모르겠네요.
요시미츠 : (...어쨌거나 계속 가자.)

요시미츠 : (용병 일에서 손 뗐다고 들었는데.)
브루스 : 따분해서 말이지. 이 정도는 별 거 아니야.
요시미츠 : (솜씨는 녹슬지 않았나 보군.)

33. G사 밀레니엄 타워 (VS 안나 윌리암스)

요시미츠 : (이 앞이 G사의 본사인가.)
알리사 : 이미 엄중한 경계 태세에 들어가 있어요. 주의하세요.
요시미츠 : (그렇겠군. 조심하는 것은 항상 중요하지.)

요시미츠 : (아직도 언니랑 싸우고 있는 건가.)
안나 : 당신이랑 상관없잖아! 그보다 이 앞으로는 못 가! 각오해!

34. G사 밀레니엄 타워 헬리포트 (VS 안나 윌리암스 - 미시마 카즈야)

요시미츠 : (또 너냐.)
안나 : 닥쳐! 그 여자한테 이길 때까지는 절대 질 수 없어!
요시미츠 : (듣지를 않나... 그렇다면.)

요시미츠 : (개인적 이익도 없이 세상을 구했다라... 무슨 음모를 꾸미고 있는거냐?)
카즈야 : 너에게 답할 이유는 없다. 세상이 날 선택했고 난 부름에 응했을 뿐, 그게 전부다.
요시미츠 : (내 칼로 그 가면을 벗기고 본성을 드러내주지!)

35. 미시마 재단 지하 철도망 중앙선 (VS 니나 윌리암스)

요시미츠 : (이 앞이 미시마의 본사인가.)
알리사 : 예. 지하에 설치된 노선은, 전부 미시마 재단 본사 타워의 지하에 연결되어 있어요.
요시미츠 : (놈들이 얌전히 보내줄리 없겠지만 가야만 한다.)

요시미츠 : (너냐.)
니나 : 카자마 진을 지키는 것이 내 일이야. 봐주지 않겠어.
요시미츠 : (도망칠 기회는 한 번 주겠지만 네가 받지 않겠지.)
니나 : 당신이 생각하는 대로야. 각오해.

36. 미시마 재단 센트럴 타워 (VS 니나 윌리암스 - 카자마 진 - 알리사 보스코노비치)

요시미츠 : (흉악한 기가 느껴진다...)
알리사 : ...
요시미츠 : (너도 뭔가 느끼고 있나 보군. 세계의 파괴자라 불리는 남자가 이 위에서 기다리고 있다.)

요시미츠 : (진에게 그렇게까지 충성하는데 다른 이유라도 있는건가.)
니나 : 일이니까.
요시미츠 : (좋아. 계속 가려면 너를 쓰러뜨려야겠지.)

요시미츠 : (너는 이 세상을 어떻게 하려는 거지?)
진 : 모든 것을 원래 있어야 할 모습으로 되돌릴 뿐이다.
요시미츠 : (말은 그럴듯 하지만, 그 뒤에 숨겨진 어두운 목적이 느껴지는군.)
진 : 너하고는 관계없는 일이다.

37. 액을 쫓는 마을 (자피나 구출)

요시미츠 : (이 광경, 대체 무슨 일이 벌어지려는 거지.)
레이븐 : 근처에 용암의 분출이 시작됐다. 본래 이런 장소에서 일어날 일이 아닐 텐데...
요시미츠 : (서둘러야겠군. 세상이 끝나는 일이 일어나서는 안된다.)

요시미츠 : (철권중도 이렇게 타락해버렸나.)
철권중 : 넌 뭐야? 우리 일에 끼어들지마라!
요시미츠 : (그런 잔혹한 행위는 수수방관만 할 수는 없다. 각오해라!)

38. 아자젤 신전 (중앙 화랑) (VS 미시마 카즈야 - 아자젤 - 알리사 보스코노비치 - 카자마 진)

요시미츠 : (그 자가 말한 곳이 이 유적인가?)
레이븐 : ...틀림 없다. 하지만 예전에 우리가 조사했을 땐 이런 유적은 존재하지 않았어.
요시미츠 : (흉악한 기가 느껴지지만, 가야만 한다.)

요시미츠 : (멈춰라!)
카즈야 : 또 너냐.
요시미츠 : (이 이상은 보낼 수 없다!)

요시미츠 : (이 불쾌한 공기는 도대체?)
레이븐 : 기분이 안 좋은데. 무슨 일이 일어날지 모르겠는데. 각오해 두라고.
요시미츠 : (난 평생 준비 되어 있다. 가자.)

요시미츠 : (지구의 법칙이 적용되지 않는 공간에 온 것 같군.)
아자젤 : 나는 아자젤, 만물의 조정자다.
요시미츠 : (조정자라고? 불쾌한 악마가 마치 신인것 처럼 말하는군!)
아자젤 : 그 저주받을 봉인 덕분에 나의 속박에서 벗어난 자들이 제 멋대로 세계를 파괴했다. 그 죄 값을 받아내야 한다.
요시미츠 : (닥쳐라! 내 영혼이 너를 물리치라고 외치고 있다!)

요시미츠 : (공간이 무너지기 시작했다!)
레이븐 : 음. 이 진동을 보니 유적 전체가 붕괴되기 시작한 것 같다.
요시미츠 : (지체할 시간이 없다!)


선역이다보니 철권6 시나리오 모드에서 간류에 대해 착하게 살고있어야 할거라며 혹시나 또 그새 나쁜짓 했을까봐 우려하거나 브루스와 대면시 아직도 카즈야 측근으로 사는 생활에서 손을 씻지 못했냐고 묻는다던지 에디와 대면시엔 철권중 간부가 된 것에 대해 너같이 착한 사람이 어쩌다 이렇게 타락했냐고 물은 후 스승을 구하기 위해 그리된 에디의 사정을 듣곤 딱한 사정이긴 해도, 의도는 좋았어도 방법이 잘못되었다고 지적할 정도다. 에디가 철권중 간부가 된 것에 의외라는 입장을 보인 다른 캐릭터들과 달리 그나마 요시미츠는 의도 자체는 좋았다고 이해는 해준 셈.[13] 또한 레이로 플레이시 요시미츠와 대면했을 땐 요시미츠가 레이한테 경찰이 보물에 눈이 멀어 타락했냐고 할 정도다. 반대로 요시미츠로 플레이 시 레이를 구출하면 만지당에게 도움을 받았다며 고마움을 표시하는 등 예를 갖추는 모습을 볼 수 있다.

선역이지만 의적도 도적이라 그런지[14] 지명수배자라는 설정이 있다. 6 시나리오 모드에서도 요시미츠로 ICPO 본부로 레이를 도와주러 갈 경우, 알리사한테 자신은 지명수배자라고 언급한다. 그러나 요시미츠의 정확한 신원이 확인된게 없는데다, 여기에 더해서 의적집단인 만당에 대해 우호적인 여론도 커서 그런지 인터폴에서도 수령인 요시미츠를 수배하는것 이상의 조치는 취하지 않는듯 하다. 당장 인터폴 형사인 레이 우롱만 해도 요시미츠와 대면시 범죄자는 체포한다는 등의 입장을 전혀 보이지 않는다.

6 시점에서는 요도 요시미츠의 폭주의 해결이 급해, 브라이언에 대한 복수는 조금 밀려났다. 6 인트로의 컷신을 보면 브라이언이 파괴한 만당도 어느정도 회복된 모양이고. 7에서도 스토리에 엮이지는 않는다.

7의 스토리를 보면 아예 요도의 폭주 건은 언급도 되지 않는다. 어떻게든 처리했거나, 제작진이 설정을 변경한 게 된다.


요시미츠가 등장한 엔딩 순서대로 쿠니미츠 - 레이븐 - 브라이언 - 요시미츠다. 요시미츠-브라이언의 엔딩은 철권 5와 비슷한 연출인데, 쿠니미츠-레이븐 엔딩은 동양화처럼 색다르게 연출되어있어 볼만하다.

쿠니미츠 엔딩에서는 말을 타고 대나무 숲을 달리는데 쿠니미츠가 습격한다. 요시미츠가 싸우다 이기고, 승리 포즈를 잡으나 이미 검은 바꿔치기 당한후라 요시는 당황한다. 멀리서 쿠니미츠는 헤헷하고 웃으며 달아나고 요시미츠는 "일진월보"라 말하며 바라본다.

레이븐 엔딩도 쿠니와 같은 배경이다. 이번에는 레이븐과 요시가 싸우는데 엎치락 뒤치락하다가 레이븐이 이긴다. 레이븐이 임무로 복귀한다 보고하며 달려가며 투명화를 한다.

브라이언 퓨리한테는 싸움중 자신도 모르는 사이에 자신한테 폭탄이 부착되었고, 이걸 알아챘을때 브라이언이 스위치를 눌러서 그대로 직빵으로 폭발에 휘말린다.

요시미츠 엔딩은 5의 엔딩과 비슷하지만, 달라진 점은 5에선 비명을 지르며 폭발하던 브라이언이 태그 2에서는 웃으면서 폭발한다. 브라이언 발사하는 광선총의 광선을 베어가며 돌진하는 모습이 백미.


미시마 헤이하치가 재벌 총수로 복귀한 후, 미시마 재벌의 동향에 불온함을 느끼던 요시미츠는 진상을 확인하기 위해 The King of Iron Fist Tournament에 잠입한다.

대전 장소로 선택된 곳은 미시마 도장.

그곳은 잠입 임무에는 안성맞춤인 장소였다.

철권 7 요시미츠 캐릭터 에피소드 전개 여기서는 위의 스토리에 더해 좀더 내용이 있다. 대전상대는 레오로 아름다운 용모에 감탄하면서 싸우게 된다. 요시가 이기고 나면 심장이 멈춰있다면서 심폐소생술을 하고, 레오가 눈을 뜨고 문어대가리 형태의 요시를 보는데 놀라 발버둥을 치다가 고자킥을 날린다. 쓰러진 요시미츠를 뒤로 하고 레오는 "사람 살려, 이상한 문어가 쫓아와 (Hiiilfe! Ein komischer Oktopustyp ist hinter mir her!)"라며 도망간다.

레오의 캐릭터 에피소드에서는 레오가 이긴다. 레오는 쓰러진 요시를 보고 오징어, 문어, 닌자를 떠올리며 문어다리를 찔러보는데 다리가 움찔해서 놀란다.

쿠니미츠 발표 영상[15]에서는 쿠니미츠의 주 대적 상대로 나온다. 쿠니미츠에 얼마나 힘을 줬는지 쿠니와 요시 모두 위의 요시와 레오 캐릭터 에피소드보다 훨씬 영상미 좋게 잘뽑혔다. 쿠니미츠를 띄워 주기 위한 트레일러이기 때문에 맞아주는 역할로 나오는데, 쿠니가 이겨서 요도를 받아간다. 깨어난 요시는 좌절하고 이를 같이 추가된 쿠니 스테이지 '버밀리온 게이츠'의 높은 탑위에서 쿠니가 이를 지켜보며 어머니에게 "해냈어요, 어머니" 하고 다짐한다.


가짜 우주 닌자 (からくり宇宙忍者 / Mechanized Space Ninja)

만인술의 계승자이자 전국시대부터 이어져온 의적집단 '만당'의 현 당수인 요시미츠.

반년 전, 요시미츠는 난민 구제 계획의 출자자가 되어준 '어떤 인물'의 의뢰를 받아 미시마 재벌의 과거와 관련된 고문서를 찾고 있었다.

당원들이 모은 온갖 정보들을 분석한 요시미츠는, 과거 미시마 가문이 요마를 퇴치했다는 전설이 남아있는 오래된 지하 동굴로 잠입한다.

몸에 걸친 강화 갑주의 기능으로 주변을 스캔하며 무너진 길을 나아간 끝에, 동굴 안쪽의 제단에서 목적인 고문서를 발견한 요시미츠.

다음 순간, 주위에 떠도는 희미한 요기에 요시미츠의 요도가 공명하여 폭발적인 사기(邪気)가 치솟는다. 만당의 우두머리가 대대로 이어받은 요도 '요시미츠'는 피를 원하여 사용자를 미치게 만드는 저주받은 칼. 폭주한 칼은 순식간에 요시미츠의 정신을 침식하고 파괴 충동을 증폭시킨다.

요시미츠는 즉시 요도로 자신의 몸을 찔러서 피를 빨게 해 폭주를 억눌렀으나, 칼은 전에 없이 불안정한 상태가 계속되고 있었다.

그 후 당의 장로로부터 배운 봉마술로 간신히 사기를 억누른 요시미츠. 그는 요도의 폭주 이후, 칼을 통해 사악한 목소리를 듣게 되었다.

...만약 목소리의 주인이 요도 폭주의 원흉이라면, 뿌리를 뽑아야 한다.

맹우 보스코노비치 박사가 개발한 최신 강화 갑주로 갈아입은 요시미츠는 칼에 이끌리듯이, 만당이 숨어사는 마을을 떠났다.


7에서 나온 레오와의 스토리는 정사가 아니었던 것으로 보인다.

한편 이번엔 요도의 폭주를 잠재우는게 시급한 입장이라 브라이언과의 대립관계는 여전히 멀어진 상황이다.


기타 작품
스트리트 파이터 X 철권에서는 레이븐과 태그를 맺고 참전했다. 복장은 철권 3 버전. 요시미츠-레이븐 태그 스토리 엔딩에서는 마지막 상자를 앞두고 임무를 완수했다는 레이븐의 말에 요시미츠는 레이븐에게 만당 가입을 권유하지만, 레이븐은 장난치냐며 성화를 낸다. 은혜를 원수로 갚는다고 여긴 요시미츠는 검기공격을 퍼붓지만 레이븐은 가뿐히 회피. 근데 그 뒤에 착지한 곳이 하필이면 문제의 상자. 게다가 뚜껑이 열려있는 상태였기 때문에 당연히 레이븐은 상자 안에 빠져버려 옴짝달싹 못하는 신세가 된다. 이 상자를 매고 영차!를 외치며 유유히 사라지는 요시미츠의 뒷모습은 그야말로 백미.


스토리상으론 시종일관 진지한 캐릭터지만 좀 과장되고 기행을 펼치는 모션 때문에 여러모로 개그 캐릭터적인 면이 많이 나오는데 예를 들어 할복이라거나 몇 번 빙빙 돌면 자기가 알아서 어지럼증을 못 이기고 쓰러진다거나 칼날로 헬기도 탄다. 거기다가 체력을 뺏기도 하며 주기도 하는 등 의미불명의 기술들도 더러 있다. 또한 얼빠진 비명소리와 기묘한 기합소리 역시 포인트. 철권 6 BR에서 숙달된 유저는 뒤를 보고 날아간다거나 뒤로 돈 상태에서 적과 반대로 보고 허공에 칼질을 한다거나 하는 황당한 퍼포먼스를 할 수 있다. 거기에 아이템 특수기가 돈뿌리기, 캐릭에 따라 얼굴 표정이 참 볼만해진다.


3. 성능[편집]



3.1. 철권 1 / 철권 2[편집]


딱히 장점은 없었던 캐릭터. 8프레임 잽 캐릭터에 요시미츠의 상징기인 만갈(4LP x5), 만삼(1LK x5)이있고, 검을 사용하는 참곡검(1LP), 절명검(44LP)이 붙어있는 아주 기본적인 것만 붙어있는 캐릭터다. 어퍼가 유일하게 스텝 인 어퍼라 다른 캐릭터와는 달리 전진하면서[16] 어퍼를 지르지만 풍신류의 풍신권이 워낙 강력하고 빈틈이 없어서 풍신권 보다는 못한 어퍼다.

그나마도 취설(66RK)이 잽보다 빨라서[17] 기습적으로 공격이 가능하고, 인법양염(66AK AP)이 이 때부터 있는데 공콤에 쓰면 한 공격 당 대미지 40이기에 공중에서 맞으면 거의 절명이다! 약간 까다롭지만 연습만 한다면 절명 콤보는 꿈도 아니다. 이와 대응되는 중간 보스로는 쿠니미츠(2 한정, 1에서는 간류.)가 처음 나왔다.

이때부터 왼팔이 절단되어 의수를 달고 있다는 설정이 붙어서인지 비공검(9AP), 선풍검(44LP n LP)이 추가되어 손목을 돌려 검으로 치는 기술이 등장했다. 또다른 가불기인 할복 시리즈도 불우(2LP+RK), 불혹(66길게 LP+RK)도 추가되었다. 약간 트릭키한 패턴인 만자 앉기(2AK)도 슬쩍 추가되면서 이 때부터 모션이 괴상해짐과 동시에 어느정도 구색은 갖춰져 있었지만 상대적으로 밸런스가 안좋은 탓도 있었고, 철권 2의 요시미츠가 여기에서도 딱히 강한 인상은 없었다. 철권 1과 동시에 왼어퍼(3LP)가 일반 공용 왼어퍼 모션인데 기본기만해도 제법 탄탄한 캐릭터였다.


3.2. 철권 3[편집]


순수 성능으로만 치면 역대 최강의 요시미츠다.

  • 스텝 인 어퍼(3RP): 기본 성능이 좋고 노말 히트에도 공중으로 뜨므로 활용도가 좋다.
  • 취설(66RK): 철권 1때부터 그랬지만 발동속도가 잽보다도 더 빠를 정도로 좋아서 칼초풍이랑 맞다이를 해도 이길 정도이니 한 번씩 개길 때마다 써주기 좋다. 다만 막히면 -17F 딜캐가 들어오므로 남발할 기술은 아니지만 요시입장에서 기술을 쓰고 상대방이 러시하러 들어올 때 기습적으로 써주면 굉장히 좋다. 슬라이딩 대신에 취설이 나간다.
  • 10단 콤보 3타(LP RP LP): 1타 히트시 3타까지 풀히트되고 2,3타가 중단이라 견제용으로 활용하기 좋다.
  • 요시미츠 블레이드(4LP+RK): 줄여서 요블, 상대방이 들어오려고 할때 반격기처럼 쓰기 괜찮은 기술이다. 웨이브로 파고들어오려는 풍신류 상대로 좋은 기술. 카운터용 목적으로 만들어진 기술이라 자체적으로 사거리가 짧은게 단점이긴 한데 쿠마, 트루 오우거 같이 덩치 큰 애들은 적당히만 붙어있어도 맞는다. 요블을 맞고 추가타로 지뢰인(8AP)으로 때려주자.

철권 2때도 그랬지만 8프레임 잽도 있고, 강력한 스텝 인 어퍼(3RP), 강력한 3RK(통칭 옆차기, 미들킥)가 있어서 날먹 캐릭터로 통했다. 옆차기가 빠르고/대미지 좋고/길고/안전하고의 4박자를 완벽하게 갖춰서 오로지 저것 하나만으로 먹고살던 캐릭터. 얍삽한 캐릭터였다.[18] 기본적으로 스텝 인 어퍼는 풍신권만은 못하지만 빠르고 강력해 자주 띄울 수 있었고, 신기술인 독무(4AP(버튼 유지) - 아무버튼)는 상단 회피가 달려 있는데, 문제는 이 기술이 중단기라서 원투를 일삼는 유저에게 지옥을 보여줄 수 있었다. 하단이 부실해 하단 기술류 중에서 하나하나 약점이 있어서 중단기인 옆차기를 자주자주 애용해주자.

요시미츠라는 정체성을 보여주는 지뢰인 자세(8AP)도 추가되었다. 칼을 타는 특이한 모션이지만 접근과 동시에 가불 판정이 나고, 상대방 다운 공격용으로도 좋아서 제법 아픈 대미지(30)를 보유하고 있다. 이 시절엔 칼로 긁어서 달리기, 점프, 일향포 밖에 없다.

여기서 요시미츠의 강캐로 만든 1등 공신은 철권 3 신기술인 요시미츠 블레이드(4LP+RK)의 추가로 인해 카운터기가 강화되어 요시미츠의 주력기로써 써먹을 수 있게 되었다. 이 때는 무려 4프레임 가량의 발동 수준을 자랑하면서 짧은 리치지만 덩치캐 한정으로 붙어있기만 해도 얻어 맞을 수 있어 철권 3 특유의 강력한 대미지와 함께 덩치캐들의 상성이 성립된 것도 이 때부터. 만갈(4LP) 1타 히트 시에는 +7F 유리(카운터 시 +12F 유리)로 덩치 한정으로 가까이 붙어 있으면 요블이 들어가기도 한다. 이 때 이 요블 성능은 태그까지 이어진다.


3.3. 철권 태그 토너먼트[편집]


기본적으로 달라진 건 많이 없지만 철권 3 내에 있는 캐릭터(요시 포함) 대다수가 너프됐기 때문에 다소 약해졌지만 시스템빨+신기술이 좋아서 간신히 강캐를 유지하였다. 신기술은 대강 이렇다.

  • 유설(횡이동 중 RK): 발동 16F의 리치도 긴편에 카운터시 스턴이 발생되어 지뢰인 콤보(AP ~ 지뢰인 AP)가 가능 한 상단기. 가드 당하면 -11F.
  • 합장(횡이동 중 LP): 칼등으로 올려치는 폴의 질풍(236LP)스러운 기술. 보기완 달리 중단기에다 카운터 시 띄우는 주력기로 노멀히트 되어도 코를 잡고 스턴하면서 이득을 취할 수 있는 장점이 있다. 가드 당하면 -12F.

태그제 게임 특성상 어퍼컷(3RP)을 태그하면서 쓸 경우 가드백도 커지고, 상대를 무조건 띄우는 강력함을 자랑했다. 위 내용의 횡신기들도 좋고, 콤보 대미지를 비롯하여 의외로 한방이 강력했다. 독무(4AP) 자체가 상단으로 바뀌어 하향을 당했지만 독무+지뢰인의 경우 잘못 맞으면 한방에 체력이 반 가까이 날아간다.

지뢰인은 커맨드가 "AP" 로도 가능해 간편해지고, 지뢰인 중에서는 두개(지뢰인 AP)가 추가 됐다. 이름으로만 봐도 지뢰인 도중에 박치기를 하는 기술로써 지뢰인 2타 같은 느낌으로 연속 공격이 하나 늘어난 셈이라 공중 콤보가 강화되었다. 여기에 지뢰인 도중 만자 앉기(지뢰인 2AK)도 추가 되어 좀 더 트릭키한 패턴을 짤 수 있게 됐다. 추가로 닌자라는 컨셉에 맞게 일향포(RK~LK) 히트 후 태그 시 만자 앉기로 순식간에 사라지면서 태그를 하는 기막힌 연출도 있다. 이 연출 때문에 카메라가 완전히 벗어나야만 태그되는 이 게임에서 태그 제어권을 빨리 이어 받을 수 있는 장점이 있지만 일향포가 워낙 느려서 실전성은 크게 없다.

전작과 똑같이 잭, 쿠마, 트루 우오거를 비롯한 덩치캐들의 천적이다. 얘내들은 붙기만 해도 요블(요시미츠 블레이드)이 맞았던지라 덩치들에게는 요블만 써도 그 당시 비풍류중 강캐라 불리는 트루 오우거도 함부로 개길 수 없었다. 설정상 의협심이 강한 이유로 레이지가 빨리 뜨는데, 다른 캐릭터들은 5히트나 7히트(니나, 카즈야, 헤이하치)를 당해야 레이지가 켜지는데 요시미츠는 데빌, 오우거, 트루 오우거를 제외한 어떠한 캐릭터와 조합을 이루어도 4히트다. 심지어 풍신류 사기캐 중의 한 명인 데빌마저도 5 히트로 레이지 시스템빨도 잘 받았다. 하지만 3편때부터 있었던 하단기 부재, 백덤블링의 존재로 택졸기 불가 등의 약점으로 인해 최상급에는 들지 못했다[19]. 요시미츠를 자주 꺼내는 유명한 유저로는 석동민, 고동성, 소담 등이 있다.

철권 3때와 마찬가지지만 오른쪽 방향 옆잡인 꼭두각시춤이 상당히 살벌했는데 분신술을 사용하여 분신이 뒤에서 칼로 상대 캐릭터의 등을 관통시키고 그대로 플랩잭으로 뒤로 던져버리는데 꽤나 폼 나는 모션 중 하나 였으나 잡기 하나에 너무 많은 리소스를 사용하는 것이 부담된 하라다는 차기작인 철권 4부터는 이 잡기를 삭제하고, 이미지와 영 딴판인 불도그 모션으로 변경. 이 영향 때문인지 철권 태그 토너먼트에서 꼭두각시춤 잡기는 물론이고 철권 태그의 요시 엔딩에서 쿠니미츠와 대결을 할 때도 분신술을 시전한다[20].


3.4. 철권 4[편집]


먼저 요시의 불혹(66~LP+RK)이 상대가 먼저 KO가 되면 자신의 체력이 닳지 않게 되어[21] 최소 드로우가 되지 않게 끔 노리고 쓸 수 있게 되었다. 새로운 시스템인 벽맵은 나름 괜찮은 편이다. 최속 발동의 취설(66RK)이 있어서 벽밀기 시스템에 최적화 되어 있다고 봐도 될 정도이며, 벽에서 숏어퍼(기상 LP, 혹은 기상 AP) - 취설 콤보 압박을 가해 낙법캐치용으로 화엄을 깔아두거나 선풍검을 깔아두는 등 벽 시스템에 여러모로 어울리는 모습을 보였다. 다만 이 때부터 하향곡선을 타기 시작한 때라 한방이 있는 강한 공격들이 서서히 너프당하여 콤보들이 약해지기 시작하면서 더더욱 패턴형 캐릭터가 되어버렸다. 안그래도 체력이 더 많아지는 바람에 강력한 카운터 콤보 시동 기술인 유설(횡 RK) 말고는 쓸 게 없다.

이때부터 커맨드가 갑자기 확달라졌는데 참곡검은 2LP, 탄 가르기는 3LK LP, 독무는 1AP 등 커맨드가 하나하나 씩 변경되고, 신기술인 상단 가불기 투구 깨기(44LPnAP), 인법만차 도중 지뢰인(9AK AP)으로 이행할 수 있게 되고, 컷킥의 부재를 메꿀 하야부사(9LK)가 생기면서 하단 딜캐가 강화됐다.

요블이 이 시리즈 한에서만 상당히 특이한 기술로 변모했는데, 그냥 쓰면 대미지도 없고 단순 튕겨내기 기술이지만 상대가 기술을 시전중일 때 카운터 내듯 사용하면 검이 빨간색이 되고, 그 기술을 복제해버린다.[22] 따라서 요시미츠가 마하펀치로 콤보를 마무리짓거나 초풍으로 딜캐를 하는 정신나간 상황이 나올 수 있었다. 게다가 요블 커맨드로 그냥 선자세에서 바로 다이렉트로 쓰는 것이기 때문에 기술 주인 보다 빠르게 나가는 이점이 있다. 카피한다고 해서 그 기술이 전부 다 똑같이 카피하는 것은 아니고, 약간의 변형이 있다거나 파생 기술은 한 가지만 사용한다.

허나, 요블이 카피 기술이 아닌 전작처럼 카운터기였으면, 제법 강캐로 통했을 일이었지만 잽싸움이 중요한 이 게임에서는 시스템을 잘 못 받아 중~약캐 정도 평가된다. 8프레임 잽이 있기는 하지만, 원체 캐릭터 자체의 난이도가 높고 한방 파워 마저도 칼질됐으니 좋아질리가 없다. 다행히도 후속작에서 예전의 요블로 복귀. 철권 4가 워낙에 인기가 없어서 그나마 기억에남는 건 요블 카피 뿐이지만 너무나도 달라진 시스템으로 인해 연구 부실로 골수 유저 조차도 기억에 잊혀진 게임이라 비운의 캐릭터가 되고 말았다.

참고로 왼잡기 모션이 상당히 과격해졌는데[23] 상대를 엎어놓은 뒤 흉부에서 복부 사이로 칼을 찔러 넣는다. 위의 문서 내용대로 상대의 목을 끌어안고 바닥으로 찍어버리는 불도그(페이스 크러셔) 모션의 잡기인 '낙화낭자'로 변경되었다. 이 작품을 기점으로 요시미츠가 분신술을 쓰는 장면을 더 이상 볼 수 없게 됐다.


3.5. 철권 5 ~ 철권 5 DR[편집]


본격적인 패턴 싸움이 이 때부터 시작되었다. 쓸만한 견제기인 투원 펀치(RP LP), 연 때리기(RP RP), 돌아온 요블, 그 외 신기술 등으로 전작보다는 훨씬 좋아졌으며, 만잠자리 자세(일명 헬기자세 8AP)의 추가로 독특함이 하늘을 찔렀다. 이때 헬기 자세 기술들이 그렇게 많이 없지만 기술 시전 후 헬기 자세로 파생되는 기술이 있다는 것만 해도 어떻게든 써먹을 수 있었고, 워낙 특이한 모션 때문에 요시미츠라는 이미지를 다시 한번 각인시키는데에 성공했다.

특히 귀산마(잠자리 LP)는 클린 히트가 붙어있어서 클린히트시 의 시저스(6AP)를 맞은 것 같은 붕괴 모션에, 고추잠자리(잠자리 LK)는 가드 당하면 무너짐이 발생하여 딜캐로 온갖 띄우기가 들어가지만 노멀 히트 시에도 넘어지는 모션으로 귀계(3LP LP LP)나 지뢰인 같은 걸로 콤보가 가능해 찍기 심리가 꽤나 강했다. 또 태그 1 이후로 쿠니미츠가 없기 때문에 쿠니미츠의 고유 기술을 흡수하기 시작했다. 야타가라스(8AK), 오른손 모으기(4AP) 등, 회피 기술로 요긴하게 써먹을 수 있었다.

다만 대부분의 콤보의 마지막이 돌충(6AK)으로 끝났기 때문에 이후 스턴 컨트롤이 중요했다. 벽압박은 이미 철권 4때 정해진 패턴 처럼 큰 변화 없이 화엄으로 낙캣을 노리고, 상대가 벽에서 일어나지 않으면 1LK인 만삼으로 벽콤보를 넣는 것이 주요 패턴이였다. 전 캐릭터 낙캣이 사실상 필수요소였던 철권 5.0(PS2)때는 기술만 늘었지 크나큰 버프는 아니였기 때문에 약캐에 가까웠지만 철권 5.1에서는 요시 혼자 가불 낙캣은 건재했기 때문에 상대적 상향.

DR에 와선 신하단기 신류격(3AP RP), 잠자리 자세 중 다리잡기(잠자리 AK) 및 공참각(666LK) 추가, 돌충 스턴 삭제 등으로 문제점이 보강되었다. 헬기 자세에 쓸 수 있는 기술 자체에 너프를 받았지만 게임플레이 자체는 큰 변화는 없었다. 이렇듯 대대적으로 중급정도로 취급되지만 정신 없는 패턴 플레이가 이 때부터 정립됐기에 철저하게 패턴으로 압박을 노리는 것이 주요 공격 수단. 늘 그렇듯 8프레임 왼잽을 가졌거니와 잽보다도 빠른 취설(66RK), 5프레임 발동기 요시미츠 블레이드(LP+RK)의 빠른 기술들 덕택에 여기까지(철권 1~DR)는 클래식 요시미츠의 완전체였다.

이때부터 생긴 예능성 기술이 추가 됐는데, 선풍검 독무(기모으기 - 4682LP+RK)와 브라이언 상대 중 전용 도발기인 도발독무(기모으기 - 4682AK)가 있다.


3.6. 철권 6 ~ 철권 6 BR[편집]


요시미츠 리뉴얼. 가히 엄청난 수준의 개편으로 거의 신캐릭터가 되어버렸다. 딸리는 공중콤보, 딸리는 파워, 딸리는 개싸움, 딸리는 하단기, 딸리는 잡기, 딸리는 견제기 등, 문제점이 산더미처럼 많다. 아무리 봐도 리뉴얼을 빙자한 너프라고밖에 할 수 없는 캐릭터. 여전히 벽공방도 좋지 않다.[24] 이 시절부터 하단 갉아먹기가 꽤 좋아지고, 하단기 카운터시 대미지가 강력해졌다는 점은 다행.

특히, 철권 6으로 넘어오면서 잽이 10프레임으로 통일시 되어 요시미츠도 피할 수 없는 하향을 받았지만 6프레임 발동기 요시미츠 블레이드(lp+rk, 이하 요블) 하나만으로도 어지간한 유저는 쌈빡하게 개발살 내버리는게 가능 할 정도로 요블이 강력하다. 상대가 근접해서 싸울때 질러주면 십중팔구 맞는다. 또 레이지 할복의 대미지가 사기적으로 올라가면서 한방기로 노릴만 해졌다.백문이 불여일견[25]. 철저하게 패턴을 구사하여 이때다 싶을 때 요블을 질러주면 OK.

참고로 이 시절부터 요시미츠의 기술 모션을 보면 간지를 중시하는 반다이의 철학(ex : 리리, 라스 등)을 접어넣으려다 뭔가 심각하게 꼬였는지 정작 결과물은 기존의 개그스런 모션&간지나는 칼부림이 괴상하게 뒤섞여버렸다. 이것은 요시 유저라면 알다시피 현재진행형.[26]

요시미츠 역사상 최악의 암흑기, 자피나와 더불어 말이 필요없는 6BR 최약캐. 업데이트 되면서 또다시 신캐나 다름없게 되어버렸다. 사실 기존 커맨드 변경은 큰 사항은 아니지만 몇몇 기술이 추가되고, 밥줄로 써먹던 기술들이 하향당하거나 완전히 바뀌면서 전작인 철권 6과 완전히 다른 스타일로 싸우게 된다.

가령 철권 6 시절 날로먹기 기술의 대표주자 요블이 사거리가 반이 되는 대하향[27]이 들어오면서 써먹기 어중간해지고 하단 갉아먹기로 사용되던 기술이 너프되는 등 철권6에서 요시미츠 하다가 BR로 넘어와서는 완전히 변해버린 스타일에 적응 못하는 경우도 많다.

물론 새로 추가된 기술들 중 쓸만한 게 좀 있다. 새로 추가된 중단기들이 쓰는 맛이 꽤 쏠쏠한데, 전진성이 있는 송아지(LK~RK)의 경우 빠르고, 횡을 잡고, 상대를 날리고, 히트시 ↑유지로 헬기자세 이행-rp로 어떤 반항이든 씹고 띄울 수 있게 되었고, 칼등쳐죽이기(6AP)의 추가로 바운드기가 모자랐던 요시에게 막 질러도 빈틈없고, 바운드 확실하고, 리치도 길어 콤보의 불안정성이 해소되어 주력 바운드기가 되었다.

왜 만들었는지 의심가던 무도의 극의(이하 납도 모드)[28][29]의 경우, 좋아보인다는 유저들도 간혹 있지만, 순전히 그냥 관광태우기용이다. 주력기 중 하나인 화엄이 굉장히 약화(가드가 되고 리치가 매우 짧아짐)되기 때문. 고로 납도는 순회공연용 퍼포먼스.

이 외에도...
  • 여전히 딸리는 파워
  • 여전히 딸리는 개싸움
  • 여전히 딸리는 리치
  • 여전히 딸리는 딜레이캐치
  • 여전히 딸리는 견제기
  • 다채로운 패턴을 요구하는 관계로 넘사벽의 입문난이도

이 요소들이 겹치고 겹쳐서 생긴 결과... 6BR 최약캐 라인 등극. 모쿠진을 제외하면 TEKKEN CRASH의 여덟 시즌 본선에 유저가 단 한 명도 없는 유일한 캐릭터이다. 그나마 같은 약캐 라인의 자피나와 비교하면 요시미츠 쪽이 연계나 패턴짜기는 훨씬 좋다.

일단 딜레이캐치가 -10~-13프레임까지 때려 투구 깨기(lp lp) 뿐이라는 점이 절망적.[30] 보통 lp lp계열 딜캐는 가드시에도 안전하고 히트시엔 이득인 경우가 대부분인데 때려 투구 깨기는 10프레임 딜캐기인데 맞추고 프레임이 손해라는 점.[31] 때문에 프레임 이득을 이어나가기 위해 울며 겨자먹기로 연 때리기(RP RP)로 딜캐하는 경우도 있었다. 견제기의 경우 대부분 뒤를 잡히거나 11~13프레임의 딜레이가 있어 막히면 아프게 딜캐를 당하는 경우가 많다. 콤보는 정말 눈물나게 빈약하다. 거의 펭 다음가는 수준. 그래도 펭은 뛰어난 기본기와 갉아먹기를 겸한 강력한 이지선다로 충분히 메꿀 수 있는 반면에, 요시미츠는 기본기도 갉아먹기도 좋지 않고, 콤보 이 후 각종 패턴을 성공시켜야 그나마 다른 캐릭들이 콤보를 다 때린 수준에 비빌만할 정도로 대미지가 안나왔다.

요시 유저들이 말하기를 못해도 철권 5 DR 시절로 돌아와 달라는 원성도 적지 않게 들렸다. 패턴으로 몰고가자니 대미지가 안좋고, 딜캐하자니 기본기가 전부다 구린편이라 필드싸움의 비중이 높았던 6BR에서 손에 꼽히는 최약캐.


3.7. 철권 태그 토너먼트 2 [편집]


캐릭터 상성 관계 정보
  • 요시미츠가
  • 요시미츠를
    • 좋아함(+1): 아머 킹, 마샬 로우, 로저 주니어, 알리사 보스코노비치
    • 싫어함(-1): 오우거, 미시마 헤이하치[32], 브라이언 퓨리
    • 증오함(-2): 레이븐[33]

의적이라서 악당 캐릭터들과 사이가 나쁘다. 증오하는 사람도 없는데 증오받는 사람이라면 한 명 있다. 물론 이는 그쪽에서 프라이드상의 문제로 죄 없는 요시미츠를 증오하는 것.... 의외로 매일 치고받고 싸우는 브라이언 퓨리에 대해 증오함이 아님을 주목하자.

아머킹과는 둘 다 G사와 맞서 싸우는 입장인지라 호감을 표하고 있다. 아니면 둘 다 갑옷을 입은지라 이에 공통점이 있어서 호감 판정일수도?

한 가지 의외라면 쿠니미츠와는 완전히 무상성이라는 것. 그럴만도 한게, 쿠니미츠는 감정상 문제가 아닌, 오로지 그의 요도를 노리고 접근하는 거니까.[34] 애초에 콘솔판 한정 캐릭터들은 레이지 상성관계가 전부 보통으로 통일되어 있어서...


로케에서는 그야말로 대폭 상향돼서 이게 정말 그 BR의 똥캐인가? 소리가 나왔었다. 14딜캐 벽꽝부터 시작해서 요시미츠 블레이드 후 헤시키리 베기(2rp rp 2lp, 압절예) 확정 바운드까지 추가되었었다. 또 로케 테스트 당시에는 헤시키리 없애기(2rp rp lp, 압절불)가 1타 히트시 전타 확정이라는 초절정 사기기술이었기 때문에 헤시키리 베기와 없애기로 걸어다니면 만사형통이라는 말이 나올 정도...였으나....

이 과정에서 몇 가지 이점이 사라져버렸다. 봉마 못질(4rp lp)은 벽꽝이 삭제되고, 압절예에서 바운드 대신 멀리 날려버리는 헤시키리 없애기는 콤보 중 3타 넣기가 매우 애매하게 바뀌었고, 1타 히트시 전타확정이 아니게 되었다.[35]

이걸로도 모자라 확장팩 언리미티드에서는 여러가지로 하향되었는데, 쿠사나기포 자체의 대미지 감소 + 알리사의 다이나믹 레인지의 대미지가 하향되어서 다른 콤보보다 대미지를 못 뽑게 되고,[36] 이외에도 신송곳 2타 후 손해프레임 증가, 외법섬의 대미지 증가[37]가 있지만, 가장 의문스러운건 극 불혹(66LP+RK6, 더블 할복)의 대미지 증가. 맞으면 자기도 한방에 훅가서 사실상 작업용 기술이 되었다.

결정적으로 딜캐 능력은 여전히 개선되지 않았고 스텝도 그리 가볍지가 않으며,[38] 리치도 심각하게 짧아 도박성 플레이를 너무 강요하는 탓에 아직까지는 큰 강점이 보이지는 않는다. 6BR보다 나아진 것 단 한 가지는 태그2의 콤보 시스템 덕분에 매우매우 약한 콤보 데미지를 약간 보완받을 수 있다는건데, 엄밀히 말하면 요시의 콤보 데미지가 좋아진 게 아니라 파트너 캐릭터가 메꿔줄 수 있게 된 것에 가깝다.

잡기 태그로는 공통으로 요시미츠의 오른 잡기는 태그가 가능하며, 레이븐의 디멘션 체이서(632146AP)을 쓰고 나서 요시미츠로 태그 가능하다.

태그 2 콘솔판에선 쿠니미츠가 추가됐는데 역시 태그 잡기가 2가지 존재하는데 교차하며 상대를 칼빵하거나 요시미츠가 뒤에 나와 할복으로 상대를 찌른다. 체력 감소는 없다.

특수 승리 포즈로는 알리사와의 칼+톱 쇼, 레이븐과의 구자인법 시전이 있다. 5에서 인법을 못해서 레이븐에게 얻어맞았는데 드디어 마스터한듯.


3.8. 철권 7[편집]


언제나 그랬듯 외모를 일신했는데, 이번에는 뒤에 촉수비스무리하게 달리는등 문어처럼 바뀌었다.[39][40] 7의 캐릭터 대부분이 디자인이 영 시원찮은 탓에 까이는 반면 호불호가 갈리지만 요시미츠는 전통적으로(3부터) 튀는 외모였고 7에서도 선보인 독특한 디자인 덕분에 호평이 많다. 무엇보다 전작이나 기존의 캐릭터들이 신캐릭터들[41] 때문에 아웃위기에 처한 캐릭터들이 많아서 요시미츠의 참전을 환영하는 유저들도 다수 있다. 허나 태그 2의 쿠니미츠를 본 유저들은 차라리 "기존의 구려터진 요시미츠 대신 태그 2 쿠니미츠를 기반으로 2대 요시미츠로 바꿔달라"고 하는 등 불만도 적지 않다.[42]

좀 더 두고 봐야할 듯 하지만, 전반적으로는 상향&할만 해졌다라는 분위기가 대세다. 7에서부터 콤보 시스템이 크게 바뀌었는데, 요시미츠는 이 간접 버프의 수혜를 크게 받았다는 평가를 받는다. 최대한 공중에 오래 띄워서 콤보를 길게 끌어서 커다란 한방으로 연결하는 태그2까지의 운영 방식으론 화력이 병맛인 요시미츠에게 적지않게 페널티로 작용했지만, 바운드가 스크류로 바뀐 뒤로 콤보는 최대한 짧게 끊고 견제 위주로 운영을 해야하는 7의 시스템에선 다채로운 패턴으로 낚아먹어야 하는 요시미츠가 충분히 활약할 여지가 있다는 것. 덕분에 기존에는 상단에 느린 호밍기로밖에 쓸 수 없던 발레리나 킥(6lk), 존재 의의를 찾기 어려웠던 만이권(6rp) 등의 기술들의 활용도가 올랐다. 요블 또한 헤시키리 베기(2rp lp, 압절예)가 스크류기가 되어 비교적 안정적인 콤보가 가능해 졌다. 딜레이캐치도 성능이 좋아졌는데, 성능이 애매했던 때려 투구 깨기(LP LP, 구타두할)가 상향, 중거리 주력 딜레이캐치기인 봉마 정타 (4RP RP, 봉봉)가 손해프레임이 줄어들고 이미 사기적이었던 넉백이 더 늘어났으며 발도 자세에서 어퍼컷이 가능해지고,[43] 15 기상어퍼 예백도(기상 rp lp)의 추가로 하야부사의 부담이 많이 줄었다. 지뢰인(일명 칼타기) 자세에서 뒷걸음질 할 수 있는 등 소소한 상향도 요시미츠의 입지를 올리는데 기여했다. 또한 요시미츠만의 각종 특수한 기술들도 철권7의 시스템을 아주 잘 탔다. 일반적인 누운 자세[44]에서 양발로 차며 일어나는 기술이 이번작에 추가되었는데, 요시미츠는 이 기술을 막아내면(카운터나 회피가 아니라 그냥 막기만 해도) 발도상태에서조차 요블이 확정이고[45] 태그2에선 태그어설트 때문에 진가를 발휘하지 못했던 벽낙법캐치로써의 선풍검[46]이 압도적인 성능을 자랑하며 요블과 함께 대미지를 날로 먹을 수 있는 상황이 자주 생기게 되어 평가가 상당히 올랐다.

다만 여전히 빈약한 화력이나, 난해한 패턴 등 고질적인 약점은 여전하므로 요시미츠를 제대로 파 볼 생각이 아니라면 플레이하는건 잠깐 생각해봐야 할 문제. 그나마 요시미츠와 비슷한 등급의 약캐 라스&스티브(!) 가 있고 그 아래에 럭키 클로에기가스 라는 희대의 똥망캐가 있어서 전작과는 달리 밑바닥 최약캐는 면한 듯.[47]

결정적으로 요시미츠에겐 닌자다운 가볍고 경쾌한 스탭이 필요한데, 요시미츠의 스텝은 평범한 편이다.[48] 이 외에도 만자앉기 파생기 사용(빙빙 돌아가는) 중에는 파워 크러시 판정을 줘야 하지 않나 하는 의견도 있는 걸로 봐선 아직까진 약캐에서 벗어나긴 힘들어 보인다.

결국 15년 10월 공개된 한국 철권7 캐릭터 셀렉트 순위에서 27위, 즉 꼴찌를 달성하는 기염을 토하고 말았다. 계급 순위도 무릎을 제외하면 빨강단이 없었으나[49] 10월 말 벌레왕과 아이뮤지션이 겐부를 찍으며 빨강단 잔혹사에 마침표를 찍었다. 그리고 16년 1월 누계 셀렉트 순위는 27위지만 월간 셀렉트 순위는 15년 12월에 이어 잭과 기가스를 제치고 25위로 올라섰다.

레이지 아트 시전시에는 요도를 집어넣고 봉마도로 황천달리기 카운터 자세로 화려하게 4번 난도질한뒤 공중에서 돌면서 베는 농차 모션으로, 착지한 뒤 상대가 잠시 비틀거리다가 이펙트와 함께 쓰러지며 피니시. 상당히 간지난다. 또한 7LP+RK 로 강화형 요블인 2번째 레이지 아트 '진 요시미츠 블레이드' 를 발동할 수 있다.

여담으로 아예 출연하지 않았던 철권 레볼루션을 제외하면, 모든 시리즈에서 처음부터 조작 가능한 캐릭터로 등장했던 요시미츠가 최초로, 그리고 아직까지는 유일하게 타임릴리즈를 통해 추가 캐릭터로 등장한 작품이다.


3.9. 철권 7 FR[편집]



3.9.1. 시즌 1[편집]


신기술 : 화전(3LP RP), 단타 스크류기인 신뢰검(6n23RP), 이슬 베어 넘기기(납도 중 앉아 3LK)가 추가되었다.

레이지 드라이브 : 6n23AP로 신기술인 신뢰검과 같은 모션. 발동은14 프레임이며 스크류가 되는데 일반 스크류와 다른취급. 스크류를 넣은 상태에서 재스크류를 넣거나 레이지 드라이브 이후 또 스크류를 넣을 수 있다.

만이권이나 하천(헬기자세 RK) 등의 노말히트시 뒤자세, 카운터히트시 풀기불능 스턴이 걸렸던 단타 스크류기들이 노말히트시는 상대방이 한바퀴를 돌며 이득 프레임이 큰 상태가 되게 변경되었고 카운터 히트시 바로 1타스크류가 되게 변경되었다.

쓸모없는 기술이었던 타우산마(헬기 6RP)나 삼산화(RK RK RK)같은 기술에 스크류가 붙었고 무명십자검(금타 중 4AP)이 상당히 빨라졌으며 때려 투구 깨기(LP LP)에 밀려 잘 쓰지 않던 연 때리기(RP RP, 투투)에 AP로 금타자세이행이 붙는등 깨알같은 버프점이 있었으나 요시미츠의 주력 콤보루트중 하나였던 취설이후 뒤자세 RP가 타점이 높아지면서 더 이상 들어가지 않았었다. 뼈아픈 너프점. 간단한 콤보가 불가능하게 되면서 그냥 LP-LP-LP LK같은 무난한 추가타를 넣는 식이 되었다. 유저들의 연구로 lp-오른짠손-횡캔 신뢰검 or 대시 신뢰검 이라는 새로운 콤보루트가 발견되었지만 캐릭을 심하게 타고 무엇보다 너무 어렵다. 드라그노프, 킹등의 큰 남캐 및 뚱캐에겐 취설후 rk-신뢰검-대시 왼어퍼-봉금암의 콤보가 가능, 대미지가 꽤 높다. 신기술인 화전은 왼어퍼투이며 1타히트시 2타확정으로 대미지가 괜찮았었다. 왼어퍼의 발동 13프레임으로 인해 이제 13프레임 딜캐기가 생긴 것 왼어퍼후 만이권을 사용하는데 만이권인 만큼 만국으로 이행이 가능하며 카운터시 바로 스크류가 된다. 심지어 강제가드가 아니다.
정면이 아닌 뒤로 돌은 지뢰진(2AP)자세에서도 전진,후진이 정상적으로 가능하게 바뀌었다. FR에 신캐로 등장한 고우키의 장풍을 부선풍검(LP+RP+LK)으로 상쇄시킬수있다.

8월 9일 패치로 만리권(뒤돈상태 RP)의 타격 범위가 넓어지면서 7에서의 취설 - 만리권 콤보루트가 부활했다. 그러나 요시의 견제를 쏠쏠하게 도와주던 신기술인 화전(3LP RP)가 1타히트 이후 2타 발동이 느려지면서 1타가 히트하더라도 2타가 확정이 아니게 되는 너프를 먹었다. 단 카운터시에는 여전히 1타가 히트시 2타가 확정이다.

9월 15일 패치로 왼어퍼의 히트백이 줄고 왼어퍼 이후에 미들킥을 이행하는 단풍차기(3LP RK)가 추가되었는데, 현재평가는 더도말고 덜도말고 딱 13프레임 딜캐기라는 평가이다. 왼어퍼를 때리고 오른발로 미들킥을 차는모션이라 1타가 맞고 2타가 가끔 헛치는 현상이 발생한다. 비슷하게 양발을 번갈아 차는 송아지도 이런현상이 발생한다.


3.9.2. 시즌 2[편집]


요시미츠의 약캐 탈출기. 전반적인 평가는 상향이라는 평. 크게 달라진점이 없어서 플레이 방식에는 변화가 없는 대신, 강력해진 기본기와 콤보들을 잘 때려 강력한 화력을 뽑을 수 있다.

6RK가 월바운드 기술이 되었고 이슬치우기(앉아 3RK)가 호밍기가 되었고 대미지가 15에서 18로 올랐으며, 기존에도 좋지 않았던 송아지(LK~RK)의 호밍성능을 조금 하향 시켰다.

기상킥 이후에 AP를 입력해서 금타자세를 이행 할 수 있게 바뀌었고 기존 벽몰이로 쓰이던 헤시키리 없애기(2RP RP LP, 압절불)의 2타가 후딜이 줄어들어서 새로운 공콤 루트로 활용하여 1타 스크류 이후 2RP RP - 봉마 외법섬(4RP LP AP)- 암두(금타 6RP)로 마무리 하는것이 가능해졌다. 그 이외에도 외법섬(6n23LP) 자체의 후딜이 줄어서 어퍼 이후 외법섬-왼어퍼-투쓰리 로 스크류를 할 수 있을정도로 빨라졌다.

그리고 아수라참(금타 AP)의 벽에서 히트시 판정이 달라져서 상대가 낙법을 안치면 지절권만(뒤돈자세 2LP)이 확정으로 들어가게 바뀌어서 약했던 요시의 벽콤을 강하게 만들었다.

이외의 변경점으로는 요놈시키라 불리는 차양 깨기(9LP)나 귀문 넘기(기상LK RP)의 2타 단독 카운터시 드라구노프나 스티브의 9RP마냥 공콤을 이행 할 수 있게 바뀌는 소소한 상향을 얻었다.

파일:226n23lp.png [50]
그리고 시즌2에 연구를 통해 투투-외법섬 벽콤 루트의 발견으로 벽 한정으로 심리전이 압도적으로 강해졌는데 그로인해 요시에대한 평가가 매우 좋아졌다. 위의 표에서 파랑색은 낙법을 쳤을때, 붉은색은 낙법을 안 쳤을때, 녹색은 상대가 느린 낙법을 썼을때에 대한 대처법으로 결국 상대의 대처에 따라서 다른 기술을 써야하지만 간단하게 생각하자면 상대가 낙법을 치면 화엄을 쓰고 만일 낙법을 치지 않을 경우 다시 외법섬을 사용하여 리셋하는식으로 쓰면 되는 심리전이다. 이 심리 하나로 태그 1의 요시미츠의 위엄을 되찾았다고 봐도 될 정도.


3.9.3. 시즌 3[편집]


[ 시즌 3 변경점 펼치기 / 접기]
  • 신기술 이카루가 (금타 중 4RP LP) 추가: 금타중 더블어퍼 기술이 추가되었다. 금타 자세에서만 발동가능하고, 대미지는 15, 19이며 자체 발동프레임은 15프레임. 1타 가드시 -9프레임, 2타 가드시 -12프레임이며, 리치가 상당히 길다. 1~2타 연속히트. 그동안 금타 자세에서 쓸만한 중단기의 부재로 인한 부담을 이 기술이 많이 덜어줬다는것이 대체적인 요시미츠 유저들의 평가. 콤보 마무리시 사용도 가능하며, 봉봉 콤보만큼 상대를 멀리 보낼 수 있다. 참고로 2타기술은 하단판정도 존재해서 바닥에 있는 상대를 히트시킨다.
  • 진 요블의 판정거리 증가: 시즌2까지만해도 레이지 아트인 진요블을 사용할시, 상대가 리치가 좀 길은 공격을 하면 거리가 안닿아서 반격이 안되는 경우가 자주 발생했다. 이번 패치로 체감이 될정도로 진요블의 리치가 길어져 이전처럼 반격이 헛치는 경우는 많이 줄어들었지만 여전히 반격이 정상적으로 안되는 경우가 종종 발생한다. 거리가 벌어지는 진요블 버그도 고쳐지지 않았다.
  • 만삼 1타 히트백 감소: 2타가 헛치는 경우가 현저하게 줄어들었다. 요시미츠 장인 ㅇyㅇ는 이번 패치의 중요 버프라고 평가했다.
  • 하천(만잠자리중 RK) 카운터 히트시 모션 변경: 기존 카운터시 스크류가 되었던것과 다르게 기절효과를 받게 되어서 콤보이행이 더 용이해졌다.
  • 덧문짝 넘어뜨리기(6RK)의 호밍성능 상향
  • 단풍차기(3LP RK)의 1타 히트백 감소, 2타 가드시 -14프레임에서 -12프레임으로 변경
  • 도장마주(기상 RK)의 히트백 감소
  • 신류격 1타의 대미지 상향/리치 증가: 기존 발도/납도의 신류격의 스펙이 달랐는데, 둘다 대미지가 12로 고정되었다. 리치증가는 덤.
  • 앉은자세 이행 기술 직후 왼이슬 사용시 상단회피가 적용되지 않았던 버그 수정.
  • 납도 중 왼잡(기본잡기)시 왼손으로만 풀리는 버그 수정


철권 7 런칭 이래로 꾸준히 신기술과 버프를 얻어왔고, 무빙과 피격판정이 너프된 7 시스템이 요시미츠의 가불패턴 및 요블 카운터 패턴과 시너지를 일으켜 약캐 취급받던 과거를 뒤로하게 되었다. 다만 벽콤 및 후상황 셋업에서의 강점을 극대화 한 것 뿐, 중거리 시계횡에는 아직 취약한 약점이 남아있기에 이를 패턴과 기본기로 극복하는 것이 요시미츠 유저들에게 주어진 현재 과제다.


3.9.4. 시즌 4[편집]


변경점 총정리 금타 자세에서 나가는 새로운 하단기가 추가됐고, 요블을 금타 자세에서도 사용이 가능해졌다. 금타 자세에서의 다채로운 패턴 플레이를 아예 요시미츠의 아이덴티티로 밀어주려는 모양.

또한 신뢰검의 후딜이 -13으로 감소했다. 신뢰검 막히고 14딜캐를 안 맞게 된건 좋지만 의도치 않게 콤보 난이도를 올렸는데, 납도 콤보[51]에서 원래 타이밍대로 하면 잽 이후의 돌충이 안 맞게 되었었다. 다행히도 4.20 패치로 돌충의 판정 범위가 아래로 넓어져 이전의 돌잽돌 콤보가 돌아왔는데, 이 상향된 판정으로 인해 준뚱캐 이상급인 몇몇 캐릭터에 대해 돌충 히트 후 돌충이 들어가거나 하야부사로 띄우고 돌충이 들어가는 등 생각지도 못한 부분에서 추가 시너지를 일으키게 되었다.

납도-발도를 전환하는 시간이 꽤 짧아졌다. 시즌4에서 쿠니미츠가 등장했으니, 이젠 요시미츠의 기술과 쿠니미츠가 차용한 기술을 비교해볼 필요가 있다. 이를테면 발레킥, 야타가라스(8AK), 취설, 금타 등등. 요시미츠 블레이드 확정목록.

시즌 4의 숨겨진 승리자라는 평이 지배적인데, 기존에는 시계횡 백대시로 패턴에 말려드는 걸 어느정도 피할 수 있었는데 이제는 요시미츠 쪽에서 신기술을 활용해 중거리에서부터 압박을 넣어줄 수 있게 되었으며, 약점이던 시계횡 또한 신뢰검의 딜캐가 줄고 신기술을 의식한 상대의 횡각이 부족해지면서 충분히 보완할 수 있게 되었다. 금타 자세에서의 패턴 확장도 덤. 패턴형 캐릭터 중에서는 레이, 화랑, 샤오유와 더불어 엄청난 수혜를 받으면서 대회에서의 유의미한 성적을 거두는 빈도가 늘어났다.


22년 8월 Ver. 5.00 업데이트
  • 칼등 쳐죽이기 (6AP): 카운터 히트시 상황 변경, 다운됨 → 공콤 가능하게 띄움
  • 바위 모서리 (금타 중 6RP): 가드 시 상황 변경되어 벽 비틀 유발기가 됨, 벽에 닿으면 거리에 따라 +11 이상
성능상으로는 이미 대회 레벨 강캐 반열에 들어섰음에도 불구하고 남코가 대회에서 화려한 볼거리가 필요하다고 판단했는지 꾸준히 버프를 받고 있다. 칼등은 원래도 축보정을 매우 잘 받아 양횡을 잡는 노딜 중단기로 사랑받는 기술이었는데, 카운터에 콤보 시동이 붙으니 아예 유사 티소카(브루스 4RP)로 평가받는 기술이 되어서 중거리에서 요시의 압박이 매우 강력해졌다. 바위 모서리(암두)는 다른 캐릭터면 괜찮았을 법한 스펙인데, 문제는 요시는 발동이 빠르고 넓은 판정을 가진 선풍검을 가지고 있는 것. 선풍검 최속 발동이 22프레임이라서 벽에서 약간만 멀어져 +11이 넘어가 +12부터는 일반 캐릭들은 그냥 선풍검을 확정으로 맞게 되었다. 처음부터 상단인 바위 모서리를 앉아서 피하던가, 가드했으면 반격기가 있는 캐릭은 적당한 타이밍에 반격하는 수밖에 파훼법이 없다.[52] 안 그래도 시계횡에 취약하다는 점을 꾸준한 버프로 없애가고 있었는데 이번 패치로 완벽하게 극복한 셈.


3.10. 철권 8[편집]


2023 게임스콤 철권 8 트레일러에서 등장이 확정되었다. 철권 3 시절의 디자인과 미래풍 분위기를 적절히 결합한 외형이 특징.
https://youtu.be/457g-rjA_cY

4. 기술 목록[편집]


목록을 보면 알겠지만 타 캐릭터와 차원이 다른 숫자의 기술을 활용한다. 이와 비견될 캐릭터로는 레이 우롱이나 화랑 정도.
  • 진하게: 진하게 표시된 명칭은 주력기
  • ✋ 손 이모지: 칼이 없는 납도 상태에서만 나가는 기술
  • 🗡 칼 이모지: 칼을 뽑은 자세, 즉 발도 상태에서 나가는 기술


  • 레이지 아트 (레이지 중 4AP)
중단 판정이며 발동은 20F이다. 요도를 집어넣고 봉마도를 꺼내 상대방을 황천달리기 모션으로 4번 벤 다음에 상대방을 농차 마지막 모션으로 베어버린다. 납도 자세에서 레이지 아트 히트 시 기술이 끝나고 자동으로 발도 자세가 된다.

  • 진 요시미츠 블레이드 (레이지 중 7LP+RK)
두번째 레이지 아트. 일반 요시미츠 블레이드와 달리 전진하지 않으며 카자마 아스카의 반격처럼 전신반격에 1초가량 반격자세가 유지되며 발동 시간 동안 레이지 아트 판정의 슈퍼 아머가 되는데 받는 대미지가 -75% 되어 25%의 피해만 입으며 잡기도 반격할 수 있다. 대미지가 많이 경감될 뿐인 파워 크러시 판정이므로 상대의 레이지 아트에 진다. 핫키로 발동 불가. 레아, 레드는 그냥 레이지 아트, 레이지 드라이브가 기술명인데, 진요블은 기술명이 따로 있는 매우 희귀한 예다.[53]

  • 레이지 드라이브 (레이지 중 6n23AP)
발동 14에 판정은 중단으로 신뢰검과 같다. 레이지 드라이브 중에서도 꽤 빠르고 단발 대미지가 35에 상단회피가 달려 있으며 재스크류가 된다. 단, 가드시 이득이 2밖에 안 되며 원본과 마찬가지로 판정이 낮은 만큼 각종 낮은 자세를 잡는 대신, 공참각에 털리는 경우가 간혹 생긴다.


  • 🗡️ 때려 투구 깨기 殴り兜割り (LP LP)
통칭은 옛날 번역기를 돌린 구타두할 or 원원. 요시미츠 10~12프레임 딜레이캐치 기술. 2타에 바운드 기능이 존재한다. 히트시 상대는 앉은 자세가 된다. 판정이 상단 중단으로 상단기 회피하고 기상 어퍼로 띄울려는 상대에게 '빅-엿'을 선사할 수 있지만 1,2타 사이 간격이 길어서 이미 앉은 상대에게 내밀다간 컷킥을 맞을 수 있다. 2타 단독 카운터시 상대가 엎어지게 되는데, 이때 스윕킥(2LK)이나 외법섬(7 FR 시즌2부터)이 확정으로 들어간다. 노멀 히트후 이득은 4.

  • 🗡️ 정권 몸통 없애기(투원) 正拳胴払い (RP LP)
투잽에서 중단 판정의 횡베기로 상대를 날린다. 2타 도중 4 입력으로 캔슬 가능하다. 호밍기는 아니지만 모션 때문인지 횡을 꽤 잘 잡는다. 7에 오면서 2타에 스크류가 붙고 시즌 2 패치로 1타 카운터 시 연속히트하게 되었으며 캔슬 시 후딜이 줄어 다양한 패턴을 걸 수 있게 되었다. 2타가 막혀도 딜캐가 없고 1, 2타 사이를 끊을 수 없는 10프레임 카운터 벽꽝기.

  • 태엽 소용돌이 唐繰[54]渦巻 (RP LP)
10프레임 벽꽝기로 3타가 상대를 날려버리는 판정을 가지고 있어, 히트시 상대는 날아가고 뒤에 벽이 있다면 벽꽝이 된다. 판정은 상 상 상인데, 1타 히트시 2, 3타가 확정이다. 납도를 대표하는 개싸움 기술 중 하나.

  • 때리기 凧殴り (RP RP)
통칭 투투, 구타두할이 막히거나 헛치는 게 부담되면 이걸 쓰면 된다. 원투 느낌을 내고싶을때 사용하면 좋은 기술인데, 리치가 짧고 대미지도 약하지만 후상황이 좀 더 괜찮다(가드 시 -1, 히트시 +5).
  • BR : 가끔 모르는 사람이 이것도 손해겠지...하고 잽을 내밀엇다가 하야부사 맞는 경우가 종종 있다. 대신 리치가 정말 끔찍하게 짧다. 폴의 철산고 정도의 가드백만으로도 딜캐가 안되는 경우가 많다. 거기에 투 가드하고 투가 강제 가드가 아니라서 앉고 띄우는 것도 가능. 결국 싫어도 구타두할을 쓰게된다. 다만 가드시키면 +5라서 개싸움에는 필수 기술.
  • 태그 2 : 크게 바뀌지 않았다. BR때 처럼 맞추고 심리전이나 걸자. 참고로 철권5에선 쿠마에게 완전 밀착해서 이 기술을 쓰면 2타가 그냥 지나가는 버그가 있었다. 본작에서 수정되었다.
  • 7 : 벽이나 근접에서 1타를 카운터로 히트시키면 납도 요블이 확정으로 들어간다.
  • FR : 시전 후 AP 입력으로 금타자세로 이행이 가능해졌다. 이행속도도 상당히 빠른 편. 이로서 구타두할과는 확실한 차별점을 갖게 되었다. 또한 측면에서 1타 히트 시 2타를 앉으면 연속히트하지 않는 치명적인 버그가 있었으나 4.20 패치로 수정되었다.

  • PK 콤보 (RP LK)
오른펀치 이후 뻥 차서 날려버리는 기술. 2타는 스크류 판정이다. 1타 카운터 시 2타 확정. 10프레임 상단 상단에 호밍성능도 없는데 막히면 딜캐가 있는 어처구니 없는 성능. 원래 DR까지는 폴의 공용기로써 2타 카운터 히트시 붕괴 모션이 달려있는 기술이였다.

  • PDK 콤보 (RP 2LK)
이쪽은 위와는 달리 2타가 하단 긁기. 겉보기엔 1~2타 간 간격이 애매해 보이지만 사실 1타 히트 시 2타 확정. 2타 시전 후 요시미츠는 앉은 상태가 된다. 가드 당하면 -12로 막히고도 안뜨지만 헛치면 경직이 생각보다 커서 확실히 붙어있을 때 써주자. 히트시 -1로 위와 마찬가지로 폴과 같은 모션을 사용하고 있다.

  • LK
철6에서 발레리나 킥 시리즈가 6LK로 옮겨가며 생긴 그냥 왼발 하이 킥. 발동은 12F 적당히 빠른 편이고 막히면 -9, 카운터 히트시 상대가 날아가는데 벽이면 벽꽝이 가능하다.

  • 삼산화 三散華[55] (RK RK RK)
초창기 때부터 존재하는 오른발 돌려차기를 최대 3번까지 날리는 기술. 위에도 쓰여 있듯 철권 7에서는 3타에 스크류 판정이 붙어 있다. 1타 히트 시 2타까지 확정. 2타 카운터 시에는 3타가 확정이다. 1타 카운터 시 상대가 떠서 3타까지 쓰면 스크류가 가능하지만 아무도 노리고 쓰지 않는다. 왜냐하면 1타만 쓰면 딜캐가 있고 발동15에 1, 2, 3타가 전부 상단이기 때문.[56] 결국엔 일향포나 기상킥삑으로 나가는 안쓰는 기술이다. 철권 태그 1까지는 천천히 3번 차는 모션이였으나 철권 4부터 모션이 빨라졌지만 공콤 정도 아니면 크게 메리트는 없는 기술이다.

  • 요시미츠 블레이드 吉光ブレード (LP+RK, 기상 중이나 뒤돈 자세에서 발동 가능 / 납도 시 앉아 AP)[57] 요시미츠 블레이드 설명
통칭 요블[58] 자신의 몸 쪽으로 칼을 세로로 세워 공격하는 기술. 보통 LP나 RK를 누적해서, 혹은 따닥(RK~LP) 입력(발동이 1프레임 느려지는 대신 약간의 전진성이 생긴다.)으로 사용한다. 모르는 사람이 많은데, 6시절부터 요시미츠 블레이드는 막히면 어퍼를 맞는다. 즉, 요시미츠 블레이드가 6프레임이라고 딜레이 땜빵으로 지르는건 말그대로 모험.[59] 다만, 반응이 느린 사람은 딜캐하기 좀 어렵다. 태그에서 압절체로 쉬운 콤보 연계가 가능해져서 입지가 좀 올랐다. 철권7에선 바운드가 없어져서 압절체 대신 신기술 압절예(2RP LP)로 스크류하여 쉽게 콤보를 넣을 수 있다. 4LP(만갈1타)나 RP(투)를 근거리 카운터로 맞춘 뒤 요블을 쓰면 확정으로 들어간다. 대신 투는 납도 요블만 된다. 철권7에서 많이 쓰이는 스프링킥은 후딜시간 내내 캐릭터가 밀고 들어오기 때문에 막으면 무조건 요블이 확정이다. 참고로 가까이에서 상대가 웨이브를 쓴다면 요블이 무조건 이긴다. 특히 조시의 웨이브처럼 히트 후 웨이브가 들어오는건 보고 요블을 우겨넣을 수 있다. 뒤돈 상태에서 요블을 사용하는 통칭 '백요블'이라 불리는 고급 테크닉이 있는데, 취설 등을 사용하고 압박해 들어오는 상대에게 맞출수 있기는 하지만 도박의 의미가 강해서 막 사용하기엔 안좋다. 최신작인 FR에서 납도 요블 상태일때 발레킥으로 스크류가 가능하다. 기술 특성상 반격기로 착각하기 쉽지만 엄연한 타격기이기 때문에 기스 등에겐 반격기로 반격당할 수 있다. 철권7 시즌4에 등장한 쿠니미츠를 극한까지 견제할 수 있는 기술이다. 히트시 +6이상인 몇몇 기술은 상대를 벽에 몰은 상태로 딱 붙게 되는 후상황이면 확정으로 요블이 히트한다.[60]
✋ 납도 상태에서 사용시 발동하면 납도상태를 풀며(=칼을 뽑으며) 사용하는데, 타격판정이 넓어진다. 초근접시 상대에게 닿을 정도가 되어, 납도 요블은 초근접 8프레임 딜캐기로 쓸 수 있다. 물론 리치는 그래도 짧지만, 후딜이 8프레임 이상인 들이대는 기술에 납도요블이 확정으로 들어가는 경우가 꽤 많으니 알아두면 좋다.[61] 납도 요블은 발동이 느린데 막히면 같은 -15라는 것은 헛치면 이쪽이 조금 더 경직이 길다는 것이다.
  • 6 ~ : 가드가 되는 걸로도 모자라 BR 이후론 처절하게 거리가 줄어들어 쓰기가 매우 까다로워졌다. 단, 납도 자세에서 사용하면 리치가 너프 이전으로 다시 길어진다. 비록 선딜도 8 프레임으로 증가하지만, 쓰는 사람에 따라선 오히려 이 쪽이 더 편하기도.
  • 7 ~ : 레이지를 소모해서 발동가능한 제2의 레이지 아트 진 요시미츠 블레이드가 추가되었다. 설명은 상부 레이지 항목 참조.

  • 날뛰는 우시와카(송아지) 跳び牛若[62] (LK~RK)
통칭은 우시와카(牛若) 부분만 번역한 송아지. 따닥 입력으로 사용이라 딜캐로 쓰기에는 어렵다.(2번째 입력 타이밍에 발동속도가 달라짐) 화랑의 플래싱 트라이던트(9AK) 처럼 살짝 전진 점프하면서 두 번 찬다. BR때 추가된 기술로 요시미츠의 기술이라고 하기에는 너무나도 믿겨지지 않는 성능을 자랑한다. 막혀도 -6이므로 딜캐가 없고, 잠자리 자세로 이행할 경우 오히려 +5의 이득을 주는 기술. 히트 후 잠자리로 이행 시 헬기어퍼(은산마)가 상대 잽 빼고 다 이긴다. 하지만 상대가 잽을 조금이라도 느리게 반응하면 은산마가 이긴다. 그리고 히트를 했다면 바로 AK로 잡기를 넣어주면 상대가 일어서 있을때는 잽이고 뭐고 다 씹고 타격잡기가 들어간다. 요시를 조금이라도 아는 유저라면 가드 뒤 자세 잡으면 바로 잽으로 건져올리니 히트 확인을 하고 이행해서 심리를 걸자. 횡을 잡긴 잡지만 그렇게 잘 잡는 편은 아니므로 막지르다간 상대가 횡으로 피하고 띄워버릴 수도 있으니 주의. 사정거리, 성능, 무엇 하나 꿀리지 않는 좋은 기술.
✋ 납도 시 칼이 없으므로 만잠자리 이행이 불가능하다.
  • BR : 공중에서 히트시 수직으로 스핀되면서 멀리 날아간다. 벽으로 멀리 보낼때 사용된다.
  • 태그 2 : 공중에서 히트시 살짝 높게 떠서 태그 어설트용으로 쓰기 좋다.
  • FR : 횡신이 상향된 바람에 1타를 히트시켰는데 2타가 헛치는 경우가 종종 발생한다. 이 문제는 시즌 2에서 송아지 2타의 호밍성능이 버프되면서 해결.

  • 일향포 日向砲(휴가포) (RK~LK)[63]
따닥(슬라이드)입력으로 사용한다. 응용으로 66RK~LK로 입력해주면 취설을 하는 듯 하다가 일향포로 들어간다. 구르기 이후 양발로 차서 상대를 저멀리 높게 띄운다. 발동프레임은 최속이 26씩이나 하지만 굴러서 들어가기 때문에 발동 4F부터 크라우치 스테이터스가 붙어 상단 무적, 발동 10F부터 점프 스테이터스가 붙어 하단에 무적이 된다. 상대가 원투 같은거 내밀거 같은 낌새가 느껴지면 지르자. 근접거리가 아니라면 괜찮은 기술. 의외로 막히면 -13으로 비슷한 류인 리리 캐논, 잭 브라보 너클, 킹머덕 밥상과 달리 안뜬다. 철권 2부터 등장한 요시의 전통적인 기술이지만 너무 느려서 봉인기 수준이였다. 철권 5 이전까지만 해도 수직으로 뜨는 바람에 추가타 넣기 애로사항이 있었고, 정말 어쩔때 맞추다가 할복(2LP+RK)을 맞추는 용도로 썼는데, DR에서는 약간 대각선 쪽으로 멀리 날라가는 걸로 변경되다가 철권 6부터는 발동 프레임이 상식적인 수준에서 쓸 수 있게끔 변했지만 여전히 노리고 쓰기 힘들다.
  • 태그 2 : 서브기로 이걸 쓸 경우 상대가 플레이어 쪽으로 배달된다. 덕분에 리치가 짧은 기술로도 별의별 황당한 콤보를 넣을 수 있다.
  • 7~ : 굴러가는 판정이 좀 커져서, 상대가 같이 내밀면 상대방을 뚫고 지나가는 현상이 종종 발생한다.

  • 부 선풍검 否・旋風剣 (AP+LK)[64]
중단에 대미지는 0인 요시판 도발이지만 가불은 아니다.(태그1~6는 가불) 가드시 -8, 노멀히트 시엔 0프레임으로 이득이 없다. 기술의 리치는 선풍검보다 짧지만, 이 기술의 진가는 바로 카운터. 부선풍검이 카운터가 나면 최소 16프레임의 이득이 생긴다.[65] 일반 히트시에는 상대가 어정쩡한 모션으로 뒤로 쭉 물러나지만, 카운터 히트시에는 공참각 가드할 때처럼 큰 자세로 물러난다. 최속 히트 시 봉마정타가, 그 후엔 외법섬이 확정으로 들어간다. 고우키의 파동권 계열을 1히트만큼 상쇄하는데[66] 다단히트 장풍은 이후 타격을 맞고, 1타 장풍도 상쇄해봐야 프레임 손해라 그리 좋은 파훼법은 아니다. FR에 들어와서 일발역전기로 쓰일 방법이 발견되었는데 바로 레이지 드라이브 연계. 부선풍검 히트시 매우 큰 이득 프레임이 생기는 것을 이용하여 칼같이 시전하면 확정 히트한다. 참고영상.
✋ 납도 상태에서는 상단 25 대미지의 벽꽝 유발기가 된다. 역시 가불이 아니며, 짧고 느린데다 가드 시 후 딜레이도 커서 봉인기.

  • 만이권 卍裏拳[67] (6RP) / 진전 震電[68] (6RP 1RP RP RP RP RP RP)
그대로 백너클로 치는 기술. 맞은 상대는 뒤로 돌기에, 뒤잡기가 확정으로 들어간다. 히트 시 가드 가능 +14로 후상황이 우수하며 스크류를 유발한다. 이 기술과 같은 모션을 가진 기술은 화전(3LP RP), 자전(기상 중 LP RP)
진전은 만이권에서 인법만국(1RP RP ...)으로 이행하는 기술.

  • 발레리나 킥 (6LK)[69] / 발레리나 킥 콤보 (6LK LK)
통칭 발레. 크게 돌려차기를 날리는 상 하 판정의 기술. 1타는 호밍기, 2타까지 시전할 경우 하단 돌려차기가 추가된다. 2타 이후 2AK 추가입력으로 만자앉기 자세로 이행할 수 있다. 상단 호밍기인데도 1타만 쓰면 막히고 -10이라 딜캐가 있는 기술.

발레리나 킥 이후 취설을 날려 뒤돈 자세를 취하는 기술. 발레킥 콤보와 2타의 발생 타이밍이 완전히 달라 이지선다는 불가능하다. 발레킥 콤보랑 번개 둘 다 1타가 히트하면 거리가 벌어져 필드에서는 2타가 안 닿는다. DR까지만해도 2타는 무릎으로 차는 기술이 아닌 그냥 날려버리는 옆차기 기술이였다.

  • 덧문짝 넘어뜨리기 戸板倒し (6RK)
앞뻥발. 노멀진이나 아머킹, 머덕 뻥발처럼 앞차기로 상대방의 복부를 걷어차는 기술이다. 모션 때문에 '여기 짱 누구야'라고 불리기도 한다. 시즌 2 패치를 통해 벽바운드 유발기가 되었다.

  • 🗡️ 칼등 쳐죽이기峰打ち殺し(봉타살) (6AP)
통칭 칼등. 의 슬레지해머(66LP)와 유사한 기술로, 두 손으로 칼을 잡고[70] 전진하여 칼로 후려치는 중단 기술. 리치가 짧은 요시미츠 치고는 상당히 긴 리치를 가지고 있으며, 막혀도 자신이 밀려나기에 딜캐가 안 들어온다. 철권 6BR부터 추가된 기술로 한동안 요시미츠의 공콤 바운드기로서의 밥값을 톡톡히 하던 기술이었으나 태그 2부터는 압절체의 추가로 인해 입지가 좀 애매해진 상태. 그래도 단타 바운드기로 의미가 있어서 타수를 조절해가면서 콤보를 넣기도 하고, 견제용으로서의 성능은 여전히 뛰어나다. 7부터는 기존의 견제역할과 동시에 바닥파괴를 담당하고 있다. 벽에서 맞추면 외법섬이 확정히트한다.
  • FR : 바운드가 삭제됨에 따라 칼등은 필드 견제기나, 사원맵 한정으로 바닥을 무너뜨릴 때 사용하면 된다. 5.00 패치부터 카운터시 공콤되게 띄워지게 되었다.

  • ✋ 옥문 獄門 (6AP)[71]
중단 판정, 16F 발동. 발동 8F부터 후딜레이가 끝날 때까지 계속 상단회피 판정이 지속되는 괜찮은 상단 회피기에 맞추면 멀리 날린다. 다만 막히고 -13인 유사 철산고라서 일반 공방에서는 안쓰고 납도 콤보 마무리용으로 '돌충 - 옥문'으로 사용된다. 의외로 신기한 판정을 가지고 있어 레오의 정주금계 1타를 막고 사용시 2타를 피하고 때린다.

  • 돌충 突衝 (6AK)
철권 5에서부터 추가된 기술로, 이름 그대로 숄더 태클로 들이받으며, 돌진 중에 벽에 부딪히면 기절한다.[72]
✋ 납도 시 지뢰달리기로 이행하지 않는다. 또한, 히트 시에만 곧바로 2AK를 입력하면 후딜 없이 만자앉기로 이행한다.
  • 5~DR : 사용 시 선딜없이 들이받았으나 히트해도 자신도 스턴에 걸렸지만 DR에서는 필드 상태에서 히트 시 같이 넘어지게 되었고, 공중 콤보 사용 시 스턴이 되지 않게 변경되었다.
  • 6 ~ 태그 2 : 킹의 숄더 태클처럼 선딜이 생겼으나, 더 이상 히트해도 셀프 스턴에 걸리지 않게 됐고, 대신 지뢰인으로 이행하면서 추가타를 먹일 수 있게 됐다. 다만 이 시절의 지뢰인이 뭔가 모자란 성능이었기 때문에 콤보 마무리를 제외하면 지뢰인과 함께 사실상 예능 취급이었다.
  • 7 : 파워 크러시 판정이 생기면서 개싸움 능력이 처절한 요시미츠에게 빛과 소금같은 기술이 되었다. 상대가 짠손으로 툭툭 건드릴 때마다 한 번씩 질러주면 상대방은 엄청난 심리적 압박에 빠지게 된다. 게다가 바닥이 부서지는 맵에선 히트시키면 바닥을 부수고 콤보를 넣을수 있다. 대미지도 아주 잘 뽑히기 때문에 바닥이 부서지는 맵이라면 엄청나게 유용한 기술. 다만 이 기술로 바닥을 부술 경우, 타수가 상당수 소모되었기 때문에 이후에 콤보는 발레리나킥이나 뻥발이나 송곳스크류를 넣어야 한다. 다운 중 스프링킥/크로스촙은 팽이돌리기에 빗나가거나 지뢰점프에 반격당하고, 기상하면 잠수두개에 넘어지는 이지선다.

  • 체인지 (血炎慈, 혈염자)[73] (6AK4)
돌충을 시전하는 척하다 뒤로 돌아 도망가며[74] 시전 후 뒤돈 자세가 된다. 중거리에서 낚시로 상대의 레이지를 빼거나 순식간에 거리를 벌릴 때 사용한다. 돌충의 파워 크러시 판정이 뒤로 돌기 전까지 남아 있지만 읽히면 실컷 맞고 나서 뒤로 도는 순간 뜰 수 있으므로 주의할 것. 4 입력 타이밍에 따라 파워 크러시 판정 유지시간이 달라진다. (돌충의 전체 시전 시간이 21프레임이므로 발동 후 20프레임까지 4 입력 가능)

  • 병당신 柄当身(츠카 아테미) (3LP)
통칭 왼어퍼. 철권 6에서야 등장한 왼어퍼인데 가드시 -6이다.[75] 막히고 신념의 하야부사는 가능하지만 그냥 구리다. 그나마 다행이라면 시리즈가 진행될수록 막히고 손해프레임이 점점 줄어들고 있다는 것 정도. 최신판인 FR에서는 -4로 줄어들었다. 요시미츠 중단견제기가 도통 좋은 게 없어서 억지로 써야만한다.

  • 화전 禍電 (3LP RP) / 단풍차기 紅葉蹴り(3LP RK)
FR로 넘어오면서 생긴 왼어퍼 파생기 두개. 각각 상단, 중단기라 이지가 걸릴것 같지만 중단기가 강제가드라 이지는 커녕 1타막고 앉으면 무조건 파해 된다. 화전은 1타에서 상단인 만이권을 쓰는데 노멀히트시에는 확정이 아니며 1타 가드시 2타째에 상대가 앉을 수 있다. 이때는 1RP로 만국을 연계시켜주자. 상단판정이 좋지 않아 별의별 기술에 다 피해지는 데 은 1타 막고 오른어퍼를 쓰면 2타를 씹고 띄울 수 있으며 같은 요시의 신뢰검, 하야부사는 물론 외법섬도 2타를 피한다. 2타 발동이 느려 짠발부터 스윕킥 같은 하단기도 2타를 씹는다. 단풍차기는 2타가 중단으로 1타 히트시 2타가 확정이다. 요시미츠의 13프레임 딜캐기 역할을 하지만 1타를 막으면 2타까지 자동으로 연속가드되며 -14라는 어마어마한 딜레이가 생기므로 주의해야 한다. 시즌 3 이후로 가드 시 후딜이 -12로 약간 줄었다. 끝거리에서 깔아둘 경우 1타가 히트하고 2타가 헛치는 상황이 꽤 자주나오지만 횡신으로 1타를 피하는 경우에는 2타가 꽤 잘 잡는다.

  • 스텝 인 어퍼 영문명: 베이직 어퍼컷 (3RP)
요시 오른어퍼. 초창기 시절부터 존재하는 전통있는 기술이였으나 철권 6에선 뜬금 없이 16F의 쌍 와키자시(3RP RP)[76]가 등장하여 스텝 인 어퍼는 납도 상태에만 쓸 수 있도록 밀려났다가 다시 철권 7에서 부활했다. 15프레임 발동에 리치가 근거리 붕권을 딜캐할 정도로 상당히 길며 막혀도 -7로 딜캐가 없고 기묘한 상단회피가 달려있으며[77] 앉은 자세를 띄우지 못하는 전형적인 어퍼다. 철권에서 가장 좋은 오른어퍼를 꼽아보라면 , 로우, 어퍼와 함께 반드시 언급되는 기술이다.

  • 탄 가르기 弾割り (3LK LP)[78]
판정은 중, 중. 왼발로 밀어 차고 참곡검으로 찍는 기술. 1, 2타 연속히트로 상대를 주저앉힌다. 1타만 쓸 경우 앉은 자세로 이행한다. 1타가 양횡에 약하다. 의외로 1타와 2타 사이 여유 프레임이 거의 없어 진의 패링도 들어가지 않으며 2타 카운터시 외법섬이 확정이다.

  • 3RK
통칭 미들킥, 철권 3에서 처음 생긴 기술표에 없는 이름없는 기술로 위에 서술된 단풍차기(3LP RK)의 2타 모션의 발차기인데 단풍차기와 달리 막혀도 딜캐가 없다. 견제가 약한 요시미치에겐 빛과 소금같은 기술로, 12 프레임에 중단에 가드시 -9. 3RK로 나가는 보통의 미들킥 중엔 세지만 12프레임 딜캐기로 쓰기엔 대미지가 좀 낮다(15).

  • 신류격 迅流撃 (3AP RP)
흔히 요시 더블 펄스라고 많이들 불리는 기술로, 판정은 하 중. 라스 더블 펄스와는 달리 1타가 막히고 죽지는 않지만 대신 발동이 더 느리고 리치도 짧은 편. 원래 태그 2 때까지는 2타 막히고 떴으나 철권 7에 와서는 -13F으로 후딜이 대폭 줄어들었다.[79] 1타만 쓰면 앉은자세 이행에 가드시 -11, 노멀 히트시 +4, 카운터 시엔 +7로 벽에서 발도 요블이 확정인 캐릭터가 존재한다. 2타는 노멀 히트로 우선권 동등, 단독 카운터 시 +6(벽꽝 유발). 리 차오랑의 애쉬드 스톰의 확정 딜캐로 쓰이는데 후속타를 쓰던말던 상관없이 딜캐를 한다.

  • 참곡검 斬哭剣 (2LP)[80] / 🗡️ 연옥검 連獄剣 (2LP 후 홀드)[81]
참곡검은 중단 판정에 가불이 아니다. 칼로 냅다 상대의 머리를 찍는 기술. 노말 히트할 경우 상대를 주저 앉히며 카운터 히트할 경우 엎어진다. 최하단 판정 존재하여 누운 적을 때릴 수 있음.
연옥검은 중단 판정 가불기. 곧바로 찍는 참곡검과는 달리 2LP를 유지하고 있으면 앞으로 계속 걸어간다. 홀드 중 4 입력으로 캔슬, 홀드를 풀면 공격하는데, 걸음수에 따라 대미지가 추가된다. 걸을 때마다 횡신을 쫒아가고 4보 이상 걸어서 히트하면 카운터가 나지 않아도 상대를 엎어뜨리며, 6보 이상 걸어가서 시전하면 180대미지로 절명을 띄울 수도 있다. 홀드를 푼 시점이 아닌 풀고 나서 요시미츠가 발을 내딛은 순간에 공격판정이 나온다. 상대가 낮벽꽝되는 타이밍에 시전하면 1보째가 확정으로 들어간다.
✋ 납도 시 연옥검은 없지만 참곡검은 여전히 쓸수 있는데, 판정은 좁아지지만 의외로 대미지는 그대로다.

  • 헤시키리 베기 圧切刈り[82](압절예-) (2RP LP)[83]
통칭은 한자만 읽어 압절예, 송곳 상단, 스송곳. 압절불 2타와 마찬가지로 1~2타가 연속히트하지만 히트확인은 거의 불가능하다. 역시 딜레이를 줄 수 있으며 가드 시 노딜에 벽꽝유발, 스크류까지 붙어있지만 2타가 상단이다.
✋ 납도 시 필드 히트 시 상대를 넘어뜨리지 않고 2타의 대미지가 5 줄어든다.

  • 🗡️ 헤시키리 없애기 圧切払い(압절불-) (2RP RP LP, 3타만 발도가 필요)
통칭은 한자만 읽은 압절불, 송곳3타. BR에서 추가된 압절예(2RP RP)에서 3타가 추가되었다. 이 3타가 추가된 것 만으로도 대폭 상향이라고 할 수 있지만... 압절불은 뭔가 심하게 어정쩡하다. 아마도 바운드/스크류 이후 콤보 마무리용으로 준 듯 한데, 이거 3타가 실제 판정은 상단인데 중단을 의심캐 할 정도로 타점이 낮아 2타까지 다 쳤음에도 불구하고 마지막 3타를 번번이 놓쳐서 유저들을 난감하게 한다.[84] 1, 2, 3타 전타 사이에 딜레이를 주는 게 가능하며 1타 히트시 2타 연속히트, 1타가 맞는 걸 보고 2타를 쓸 수 있으며[85] 2타 카운터 시 스턴 유발로 콤보가 가능하다. 딜레이를 주지 않고 쓰면 필드 콤보 중에는 3타가 거의 무조건 헛치지만 벽콤용으로 쓸 경우 3타까지 확정으로 들어간다. 꽤나 전진성과 리치 면에서 좋기 때문에 콤보 중 타수를 많이 소모해 봉금암이 헛치게 될 상황이나 벽몰이를 하고 싶을 때 유용하다.

  • 🗡️ 헤시키리 깎기 圧切薙(압절체) (2RP RP 2LP, 3타만 발도가 필요)
통칭은 한자만 읽은 압절체, 송곳중단. BR에서 추가된 압절예(2RP RP)에서 바운드가 가능한 3타가 추가되었다. 이 3타가 추가된 것 만으로도 대폭 상향이라고 할 수 있다. BR때만 하더라도 요시미츠 블레이드 후에는 압절예-야퇴답(1RK)으로 안습한 콤보를 넣거나, 아니면 극악의 방법으로 앉은 후 기상킥-잽-칼등으로[86] 바운드 콤보를 넣었어야 했지만, 이제는 요시미츠 블레이드-압절체로 쉽게 바운드 콤보를 넣을 수 있다. 또한 벽 근처에서 화엄을 쓰고 압절체로 벽 근처 바운드도 가능. 다만 바운드에서 스크류로 바뀐 7에서부턴 인기가 시들시들하다. 칼등과 함께 바닥파괴용으로 종종 사용되는 기술. 7FR 시즌2까지는 요시미츠 벽콤중에 이게 제일 강했다.[87] 압절불과 달리 2, 3타 사이에 상대가 개길 수 있으니 주의할 것. 시즌3까지는 3타 단독카운터로 상대를 엎어뜨렸으나 시즌4 패치로 3타 카운터시 요놈시키나 귀문2타 카운터시처럼 상대를 띄우게 되었다.

  • 🗡️ 헤시키리 무도 圧切無刀(압절무도) (2RP RP RP+LK)
통칭 송곳납도, 압절불 2타에서 무도의 극으로 이행하며 후상황이 납도상태가 된다는 것 빼고 완전히 같다. 즉 가드시 -12, 히트 시 +7.

  • 불우 不憂 (2LP+RK 또는 무상 중 LP+RK[88]) / 🗡️ 만혈앵 卍血桜 (불우 중 4LP LP LP LP LP)
가불기. 통칭 할복. 이름대로 요시미츠가 할복을 시전하며, 대미지는 60.
만혈앵도 가불기인데 할복 시전 후 배에 칼을 꽂은 그 상태로 회전공격을 시전하는 기술. 의외로 2타 이후로도 전부 가불판정이며 히트 시 상대를 다운시킨다. 다만, 당연히 배에 칼을 꽂고 시전하므로 요시미츠의 체력도 지속적으로 소모된다. 다섯 번 돌면 다른 회전 기술들과 마찬가지로 그대로 엎어진다.
요시미츠 할복벽콤 데미지 참조. 벽콤에 넣어 기존 벽콤보다 20~30 정도 높은 고대미지를 확정으로 넣을 수 있다. 상대가 맞고 죽을 피면 요시 체력 깎이는 것은 문제가 되지 않으니 상황에 따라 쓸 수 있다.
✋ 납도 시에도 똑같이 할복 모션을 취하지만 당연히 칼이 없으므로 피해는 입지 않고 모션이 끝나면 요시미츠가 잠시 사라졌다가 나타난다. 납도 할복 이후 잠시 사라진 틈을 타 기술을 깔아둬 상대의 반응을 늦추는 잡기술이 가능하지만, 무적 판정이 없으므로 괜히 이 짓 했다가 실컷 얻어맞을 수도 있으니 주의.

  • 🗡️ 공작 쓰다듬기 撫で孔雀 (1LP LP)
판정은 중, 중. 칼로 찍고 횡으로 베는 기술. 1타 히트 시 2타 확정. 시즌 4 패치로 1타 카운터 히트 시 +7이 되는데 딱붙은 상황이라 발도 요블이 확정으로 들어간다. 노멀히트 - 카운터히트 상대 모션이 다르므로 구분해서 쓸 수 있다.
납도 상태에서는 기술이 없는 빈 커맨드라서 짠손이 나간다.

  • 인법만국 忍法卍菊 (1RP RP RP ... , 2~5타 중 2AK로 만자앉기 이행)
요시미츠의 회전 시리즈 2번째. 중단으로 주먹을 내밀고 회전하는 기술이다. 리치 짧음, 가드시 불리, 사용 후 앉은자세. 얼핏 보면 크게 별다를 것 없는 기술이지만, 앉은 상태에서 미칠듯한 막장이지가 가능한 요시미츠이기 때문에 히트시 심리전이 굉장하다. 개기는 상대는 하야부사가 잡아주고, 서있으면 이슬치우기/잡기, 가드하면 화엄이라는 지옥같은 이지가 가능하지만 리치가 엄청 짧고 발동도 느리고 막히면 후상황이 좋지 못해서 이걸 쌩으로 쓰는사람을 보기는 좀 힘들다. 다른 기술의 연계기로 주로 사용하게 되는데, 이 기술의 조금 특이한 점은 연계기로 썼을 때 가드시키면 손해프레임인데 헛치면 이득프레임이다. 미러전에서는 2회전부터 막히면 요블을 맞는다.

  • 인법만삼 忍法卍芟 (1LK LK LK... or 앉아 1LK LK LK...)
요시미츠의 회전 시리즈 3번째, 통칭 만삼. 상단을 회피하는 하단 연타기. 발동이 꽤나 빠르고 회전 시리즈 중에선 셀프 스턴 걸려도 바로 드러누울 정도로 그 텀이 가장 짧으며, 2번 이상 돌았다면 막혀도 사용 중에 RK를 쓰는 식으로 만회할 수 있는 관계로 딜캐가 거의 안 들어오는 등 여러가지로 이득이다.[89] 아무튼 이 기술 하나로 벽심리전은 다해먹는다. 이슬 치우기와 함께 요시미츠의 하단을 책임지는 기술이며 엄청난 심리전을 걸수 있는 기술. 도는 중 2AK로 만자앉기 자세로 이행하며, 벽콤보 마무리로 5타까지 때리고 2AK 만자앉기로 넘어가는 선택지도 있다.
  • 도목축 倒木蹴 (2번 이상 돈 후 RK)[90]
동작은 기상 오른발과 같다. 참고로 요시미츠의 일반 기상 RK와 인법만삼 2타이상 돌던 중 기상 RK(도목축)는 다른 기술이며 인법만삼 2타 이상 때리던 중에 RK를 히트시키면 상대가 날아가고, 뒤에 벽이 있다면 강벽꽝이 난다.게다가 인법만삼은 하단인 주제에 1번 히트시키면 두번째 공격이 확정이기 때문에 벽에서 인법만삼 2타 후 심리전 성능이 굉장하다. 기상RK가 상당히 빨라서 막으려고 앉으면 거의 바로 RK가 날아오는 수준. 그렇다고 안막기엔 5타까지 들어오고 rk로 땜빵까지 되니 맞는 사람 입장에선 미치고 환장할 일. 벽에 다운된 상대에게 쓰면 일어나려다 맞고, 막으면 화엄을 넣고, 컷킥을 쓸것같으면 일어나기 전에 다시 인법만삼을 넣어주자. 잘만 하면 수십번을 계속 때릴수도 있다. 인법만국과 마찬가지로 사용 뒤엔 앉은 자세로 이어지는 관계로 후상황은 인법만국과 비슷하다. 하지만 이게 하단 치곤 타점이 높아서 다운된 상대에게는 공격이 닿지 않아서 몸 위에서만 헛돈다. 물론 돌던 중에 일어나려고 하면 무조건 맞으며 2번 때리고 기상 RK는 확정이다. 첫 회전때 일어나려다 맞았다면 5번 돌면 4번 맞고 기상 RK까지 맞는다.

  • 노즈치[91] 밟기 野槌踏み (1RK)
선자세 하단 밟기를 시전하는 기술. 발동도 약간 느리지만 몇 번 맞다보면 은근히 따끔하고 횡으로도 거의 피해지지 않는다.

  • 독 모으기 毒溜め (1AP, 1유지로 자세 지속)[92]
독무 毒霧 (독 모으기 중 LP or RP)[93] / 해독 解毒 (독 모으기 중 LK or RK)
입력시 배를 어루만지는듯한 모션과 함께 고개를 돌리고 뭔가를 토하려는듯 읍읍하는 모양새를 취한다. 발동 11F부터 앉기 판정이 되어 상단을 회피한다.
첫 등장인 철권 3에서는 중단 판정의 가드 불능으로 파워도 상당히 강력해 악명을 떨쳤던 기술이였지만 태그 1부터 상단 가불 판정이 되었다. 보통 기술 자체의 판정지속을 믿고 중거리에서 깔아두기용으로 사용하고, 빈약한 상단회피 판정을 이용하여 잽을 카운터치는 방법도 있지만 상단회피가 11프레임부터 나오므로 지르기용으로는 부적절. 뒤자세 독무 해독이라는 고급 테크닉이 존재하지만 콤보 무비가 아니면 실용성이 제로라서 몰라도 된다. 앉은자세 중 1_AP나 2_AP로도 시전되어서 앉아 금타나 앉아 납도요블을 쓰려던 요시미츠 유저들을 속터지게 만드는 일이 종종 있었지만 시즌 4 패치로 수정되었다. 장풍에 일종인가 싶지만 장풍은 아닌 판정인지 독무는 장풍계열 기술을 상쇄하지 못한다.
해독은 무상-가람이나 은섬화 3타와 같은 모션의 백 텀블링. 의외로 공격 기술이라 상대와 가까울 경우 히트시키는 경우가 있다.

  • 인법만갈(만갈) 忍法卍葛 (4LP LP LP ...) / 만화륜 卍華輪 (인법만갈 중 4LK or 4RK)[94]
요시미츠의 회전 시리즈 1번째. 요도를 위로 세우고 돌면서 때리는 기술. 상단기술이며 여러 번 공격할수 있기 때문에 점프공격을 쉽게 카운터칠수 있다. 휙휙 도는 모션만 봐도 빨라보이지만 보기와는 다르게 발동이 생각보다 느린데다가(발생 17F) 판정도 상단이라서 견제기로 써먹기에는 좀 거시기하다. 참고로 요시미츠의 회전 시리즈는 6번 돌면 요시미츠가 멀미나서 쓰러진다. 실질적으론 5회전이 한계. 특히 이 기술의 경우 6회전 후 스턴이 무진장 길어서 멍때리다 역콤맞는 경우가 왕왕 생긴다. 게다가 바운드가 스크류로 바뀐 철권 7 이후부턴 콤보용으로 쓰는 빈도도 확 줄어버렸다. 가드시키고도 +1F이라서 후상황이 매우 좋아 상대가 잽과 왼어퍼로 들이대는 싸움을 한다면 만갈 1번정도 넣고 요블 넣어주면 잽을 간단하게 카운터칠 수 있다. 만갈 1타 노멀 히트시 +7F(카운터시 +12F)로 이득이 커서 잭과 기가스 한정으로 만갈을 1타 히트시키고 요블을 쓰면 100% 확정적으로 들어간다. 1~5회전 중 화륜으로 연계할 수 있으며 이 때 스턴은 만갈의 회전수와 상관없이 5회전째에 발생한다.
만화륜은 도는 중에 화륜으로 넘어간다.

  • 봉마외법섬 逢魔外法閃 (4RP LP)
철권 6부터 추가된 콤보 마무리 기술이자 일발역전기 중 하나. 1타 노말히트시 2타가 확정이 아니지만 카운터 히트시 2타가 확정이다. 2타 이후엔 공중콤보를 이어갈 수 있다. 이 기술이 처음나올 때는 1타 카운터시 2타가 높이 뜨는게 아닌, 땅에 쳐박히는 판정이라 기술 자체의 대미지가 높진 않았다. 태그2로 넘어가면서 2타가 높이 뜨는 판정으로 변하면서 나름 콤보가 강력해진 편. 단, 외법섬과 똑같이 막히면 죽는다.
✋ 납도 시 칼이 없어서 리치와 대미지가 줄어든다. 단독으로 발동하는 외법섬도 포함.

  • 봉마 못질 逢魔釘打ち(봉마정타-) (4RP RP)
태그2에서 추가된 신기술. 14프레임 발동. 막히면 -14인데 가드백이 커서 초근접이 아닌 이상 14딜캐를 고스란히 당하지는 않는다. 6때부터 추가된 봉마외법섬(4RP LP)이 BR 기준 발동 프레임 15에서 14로 바뀌고, 이 기술이 태그 2에 추가되었다. 로케테스트에서는 14프레임에 벽꽝, 딜캐 없음, 판정 중중으로 굉장히 좋은 기술이었으나, 아쉽게도 정식판에서는 벽꽝이 삭제되고 딜캐가 생기고 2타가 상단이 되는 하향을 거치게 되었다. 1, 2타의 간격이 짧고 딜레이도 줄 수 있으나 봉마외법섬과는 모션과 발동속도의 차이가 심해서 2타를 앉아서 띄우려는 상대를 대처하기 어렵다. 7에서 가드시 손해프레임이 줄어서 막혀도 어지간한 기술은 죄다 막아내게 되었고 이미 길었던 가드백이 더 길어져서 주력중의 주력으로 자리잡게 되었다. 가드시켰는데 상대가 어설프게 딜캐 넣으려다가 헛치면 바로 어퍼컷을 넣어주거나 봉마못질 한 번 더 넣어주면 좋다. 단, 벽에서 막히면 -13만큼의 딜캐를 당할 각오를 해야 한다.
✋ 납도 시 2타가 상대를 다운시키지 않으며, 2타 피해량도 조금 줄어든다.

  • 화륜 華輪 (4LK LK ... / 4RK RK ...)[95]
요시미츠의 회전 시리즈 4번째. 요시미츠가 칼을 세우고 횡신방향으로 회전하며, 1회 회전당 5의 체력이 닳는다. 사용 시 체력을 소모하기 때문에 별명이 유료횡신. LK는 시계, RK는 반시계로 회피하며, 도는 그 순간은 거의 무적이지만 그 직후 딜레이가 살짝 있어서 화륜 한 번 정도로는 기술을 잘 못피한다. 2~3번이 기본. 후딜 때문에 딜캐를 하기도 좀 애매하지만,[96] 심하게 압박받는 상황에서 간단하고 빠르게 도망칠 수 있다는 점이 굉장히 매력적이다.[97] 뒤자세로도 쓸 수 있다. 사용하는 사람에 따라 상대의 반항을 예상하고 화륜으로 피한 뒤 하야부사 / 어퍼로 띄울 수 있다. 그 외에도 자기 체력이 깎인다는 약점을 역으로 이용해서 체력이 애매하게 적을 때 사용해서 레이지를 수동으로 발동하는 쓰임새도 있다. 화륜을 한번만 사용할경우 역경직이 존재하는데, 이때 레버를 66으로 입력해주면 역경직이 빠르게 풀린다. 필수 테크닉. 태그 시리즈에선 급히 공격을 피할때 택졸기로 한 번 쯤 사용해볼만한 기술이다.


  • 절명검 絶鳴剣 (7AP)[98]
속칭 필살기. 가불이며 사거리가 굉장히 긴 편이다. 벽 등으로 상대가 도망가기 힘든 상황에서 적절히 기습적으로 사용하여 대미지를 뽑아낸다. 철권 6부터는 대미지가 30% 이상 낮아진 대신 필살기 치곤 발동이 굉장히 빠른 편. 왜인지 철권 7에선 발동이 약간 빨라져서 기상 심리전 등에 약간 더 유리해졌다. 대신 후딜이 길어 너무 가까이에서 맞추면 기상킥에 딜캐당한다. FR들어와서 대미지가 상당히 낮아졌다. 하이리스크 하이리턴이었던 7과는 달리 이제 하이리스크 로우리턴이 되어버렸다. 요시미츠 미러전에선 절명검은 절명검으로 딜캐하는것이 예의이자 국룰이다.
87AP로(8을 1~2프레임동안 입력하고 7AP을 저스트 프레임으로) 절명검 발동 시 특유의 기합성이 사라져 상대가 소리를 듣고 반응하지 못하게 된다. 이 테크닉을 무음절명검이라 부르며 절명검에서 파생되는 모든 기술은 무음으로 발동이 가능하다. 그리고 납도에서 무음으로 사용시 기술 모션은 발도지만 판정과 스펙은 납도 그대로이다.
✋ 납도 시 (7pc기준) 사거리가 짧아지지만, 대미지가 10 증가하고 후딜이 적게 바뀌어 기상킥을 가드할 수있다, 단, 무음절명검으로 시전 시 리치만 짧아지고 발도 절명검과 대미지, 후상황이 같게 되어 별다른 메리트가 없다.

  • 투구깨기 兜割り (7AP AP)
절명검 캔슬 상단. 발동이 나름 빠른데다가 카운터가 나면 콤보를 이행할 수 있어서 필드에서 견제기로 한두번 사용해주면 좋다. 절명검과 해골깨기를 섞어쓰는 테크닉도 쓸만한 편이다. 게다가 생각보다 리치가 길어서 적당히 거리 벌렸다고 생각한 상대가 얻어맞는 상황이 종종 나온다.
✋ 납도 시 가드가 된다. 리치와 대미지가 줄어들고 상단기에 막히면 -15로 당연히 봉인기이지만 무음절명검으로 발동할 시 발도 시와 동일하게 가드불능이 된다(리치는 그대로).

  • 선풍검 旋風剣 (7AP n LP)
칼을 선풍기처럼 돌리는 가불기. 일명 수요일. 히트시 다운되며, 거리는 짧지만 횡신에 강하며 앉던 서던 뛰던 다 잡아낸다. 44입력으로 빨리 끊을 수 있으며(철7부터 해당), 히트시 빨리 끊어주면 기상하단킥은 흘리고 중단킥은 막고 뒤구르기는 잡아낼 수 있는 굉장히 유리한 상황이 된다. 화엄보다 안정적으로 낙법캐치가 가능하나, 타이밍에 따라서 회피 가능. 유서깊은 낙법캐치용 기술이지만, 화엄이 압도적인 대미지를 뽑아내기 시작한 6부터는 인기가 시들하다. 그래도 벽압박이나 중거리에서 급하게 방어할 땐 여전히 강력하다. 만이권(6RP), 만잠자리 자세 RK 같은 뺑글이 자세일때 가드가능 -14인데 백대시를 못하게 벽에 가둔 상태면 이게 확정으로 들어간다. 요시미츠 벽앞 선풍검 확정상황 하나 움짤 참조. 별로 의미없는 정보긴 하지만, 칼 회전이 끝날때 한 번 더 판정이 생긴다. 노리고 쓸 수는 없고 운이 좋다면 선풍검이 2히트해서 신뢰검이 추가로 들어간다.
✋ 납도 시 사용하면 검지로 상대방을 가리키며 손목만 돌아간다 납도선풍검은 횡을 못잡고, 판정도 평범한 상단이 되어 방어력은 약해지지만 대미지가 엄청나게 올라간다. 그런데 상대가 스탭을 타고 들어오는건 또 신묘하게 잡아낸다.[99] 무음절명검으로 발동할 시에도 상단이며 벽꽝이 사라지고 대미지도 줄어든다.

판정은 중단 2타. 공중으로 점프하며 사라진뒤 다시 나타나며 중단킥 2번을 날리는 기술. 이 기술의 원형은 태그 1 시절부터 있었던 쿠니미츠의 점프 중단킥으로 철권 5에 오면서 요시미츠가 흡수해서 사용하게 되었다. 가드 당해도 +4~+7 정도로 유리하고, 정면에서 2타를 맞았을 때 재빨리 신뢰검(6n23RP)이나 압절예(2RP RP)로 콤보를 만들 수 있다. 횡이동으로 가드 하다 가끔 1타만 빗맞을 때 있는데 가드 시 -9F이다.

  • 차양 깨기 眉庇割り[100] (9LP)
소울 칼리버 시리즈에서 사용한 미츠루기/요시미츠의 점프 종베기 모션으로 요시미츠가 살짝 점프해서 상대방의 머리를 요도로 내려친다. 미묘하게 웃긴 모션 때문에 '요놈시키'라는 적절한 작명과 맞아떨어지지만 그만큼 발동이 꽤 느린 편이고 횡을 잘 못 잡기 때문에 주로 가드시키고 패턴을 걸거나 축이 뒤틀린 상태에서 콤보 마무리용으로 찍고 기상심리를 거는 용도로 자주 사용된다. 카운터가 나면 상대방이 엎어지기 때문에 스윕킥(2LK)이 확정적으로 들어간다. 시즌 2 패치를 통해 카운터 히트 시 콤보 이행이 가능해졌고, 시즌 4 패치로 가드 시 후딜이 -4로 줄어들어 뒤 방향에서 공콤으로 넣으면 이후 외법섬이 낙법 상관없이 확정이 되었다. 요시 준뚱캐 이상 상대 강벽꽝 패턴 참조.

  • 쿠라마일도 鞍馬一刀 (9RP)
판정은 하단. 살짝 점프하고 하단을 썰어버리는 기술. 카운터 시 다운되어 근거리에서 콤보이행이 가능하다. 2 유지시 캔슬 후 앉은자세 이행.

그냥 컷니이다. 판정이 무릎이라 막고 던지기를 제외한 반격기에 걸리지 않는다. 그리고 믿겨지지 않겠지만 상단회피 판정이 있다.[101] 그래서 상대가 잽을 내밀어도 씹고 띄우는 이상한 기술 덕분에 요시미츠의 기본은 상대가 잽을 내밀게 만들고 그걸 하야부사로 무시하고 콤보넣는게 기본 중에 기본. 심지어는 일부 중단도 회피하기까지 해서 일명 "매직판정"이라고도 불린다. 참고로 미겔 3LP LP를 1타 가드한뒤 2타를 무시하고 하야부사로 띄우는게 가능하다. 보통 쓰는 방법은 3LP를 가드시키고 원투를 예상해 믿음과 신념의 하야부사. 참고로 리치가 엄청나게 짦다. 좀 가까운 거리에서도 눈앞에서 헛치는 경우가 있다. 특히 풍신류나락쓸기를 멀리서 막고 헛치는 게 치명적.(단, 나락 막았을 때 경직이 꽤 되니 좀 걸어가서 하야부사 쓰거나 7이면 예백도로 띄워버리면 된다. 실수로 막고 바로 지르지 말란 얘기.) 판정도 묘해서 스네이크류나 같은 요시의 이슬이랑 같이 쓸경우 서로 헛치는 뻘쭘한 상황이 나온다. 시작하자마자 상단회피, 그 직후에 하단회피가 있다. 상대방의 잽의 판정이 빠르면 피하고 느리면 공중에서 맞는다. 후딜은 -13으로 다른 컷킥류와 같다.[102]
  • FR : FR 이전까지는 하야부사 히트시에 상대방이 날아가는 거리가 상당히 좁았는데 FR로 들어오면서 상대방이 날아가는 거리가 대폭 늘어나서 스크류인 발레리나킥(6LK)가 안정적으로 들어간다.

  • 만리도차기(만 뒤 뛰어 차기) 卍裏跳蹴り (9RK)
통칭 만이도, 호밍기+벽꽝+바운드+중단+딜캐없음+하단회피라는 환상의 성능을 가지고 있지만 말도 안되는 똥판정 때문에 안습한 기술. 대충 앉은 자세 되는 기술들이 만리도랑 맞물리면 거의 다 피해진다. 요시 만이도(9rk)는 낮은 자세를 못 때림 참조. 슬픈건 이 호밍기 안쓰면 6LK가 남는데 상단에 딜캐까지 있다. 다만 7부턴 너도나도 횡신이 너프되는 바람에 이젠 그냥 하단 씹는 견제기로 사용해도 무방할 듯. 제자리컷킥류와 비슷하게 7RK, 8RK가 가능하다.

  • 비공검 飛空剣 (9AP, AP로 캔슬 만잠자리 이행)[103]
비공습검 飛空襲剣 (9AP 2) / 허공습검 虚空襲剣 (9AP 4, AP로 캔슬하고 만잠자리 이행)[104]
셋다 가불기. 통칭 대나무 헬리콥터라 불리는 기술. 공중에서 칼을 돌리며 부유하다 떨어지는 기술. 떨어질 때 검으로 내려찍는 판정이 존재한다. 시전 중 AP 입력으로 만잠자리 자세로 이행할 수 있다.
시전 중간에 2를 입력하는 것으로 비공습검으로 이행하여 더 빠르게 떨어질 수 있고, 4입력으로 떨어질 듯 하다가 상대의 뒤쪽으로 이동한 뒤 내려찍는 허공습검이 나간다. 별 건 없고 그냥 심리용.

  • 인법만차 忍法卍車 (9AK, AP로 캔슬 만잠자리 이행)
판정은 중단. 공중제비 돌며 상대쪽으로 뛰어들어 찍어버리는 기술. 추가 입력을 하지 않을 경우 헛치거나 가드당하면 16프레임동안 멍하니 서 있고 히트 시 뒤로 점프하여 빠진다. 덧붙여 지뢰인 자세로 이행할 경우, 인법 만차 히트 후 상대가 아무것도 안 입력했을 때 지뢰인 하단 판정에 긁히니까 요시미츠를 상대할 때는 알아두자.
  • 동섬화 銅閃華 - 은섬화 銀閃華 - 금섬화 金閃華 (9AK 4LP RK 2LP)
인법만차 - 인법만갈(동섬화) - 해독(은섬화) - 참곡검으로 잇는 기술. 막타를 홀드해서 연옥검으로 이행할 수도 있다.
  • 강섬화 鋼閃華 (9AK 4LP AK)
인법만차 - 만갈 - 인법만차(추가입력불가)로 잇는 기술. 히트 시에는 인법만차(추가입력없음)와 같지만 가드 시에는 우선권 동등이다.
  • 잠자리차 蜻蛉車(청령차) (9AK 8AK)
인법만차 - 야타가라스로 잇는 기술. 원래의 야타가라스 가드 시와 달리 막히면 -4이다.
  • 만차 - 일향포 卍車~日向砲 (9AK AK)
인법만차 후 일향포를 쓴다.
  • 잠자리 돌아가기 蜻蛉帰り (9AK AP)
공중제비를 도는 동작에서 타격없이 만잠자리 자세로 이행한다.
  • 만차 - 지뢰인 卍車~地雷刃 (9AK 2AP)
지뢰인 자세를 취한다. 인법만차 히트 시 지뢰인 자세에 달린 자체 공격판정으로 살짝 띄우므로 콤보 이행이 가능하다.
  • 만차 - 만자앉기 卍車~卍あぐら (9AK 2AK)
만자앉기 자세를 취한다.

  • 9nRK
일반적인 남캐들이 가지고 있는 소점프 컷킥을 대신하는 기묘한 돌려차기. 발동이 느리고 판정도 이상하지만, 이후 공콤을 이어나갈 수 있는 징검다리 기술중 대미지가 25로 최상위권이기 때문에 칼등(6AP) 카운터 - 9nRK - 신뢰검(6n23RP) 등 몇몇 공콤에 쓰인다.

  • 백 텀블링 バク転 [105] (74)
대부분의 여캐와 일부 남캐가 가지고 있는 백 덤블링. 발동 10F부터 점프 판정. 뒤로 크게 빠져서 벽에 몰릴 위험이 크게 높아지므로, 평소에는 웬만하면 백대시와 유료횡신인 화륜으로 거리조절하는게 낫다. 보통은 독무 패턴용으로 가끔씩 써주는 정도.


  • 황천 달리기 黄泉駆け (66RP) / 황천 달려 지나가기 黄泉駆け抜け (66RP 타격 시 RP, 2AK로 만자앉기 이행)[106]
판정은 중단. 팔꿈치로 쿡 찌르는데 추가로 상대를 관통하여 지나가며 간지나게 베는 추가 기술이 있다. 3~7오리지널에는 카운터로 맞추면 추가타가 자동 이행되었고,[107] 7 시즌 1부터는 상대 정면에서 히트했을 경우 RP 저스트 입력으로 이행되게 바뀌어 공콤 마무리로 쓸 수 있게 되었다. 쿠마를 제외한 뚱캐 상대로는 타격잡기 이행 후 지절권만이 확정으로 들어간다. 타격잡기 이행 후 2AK 입력으로 만자앉기 자세로 이행시 곧바로 피가 4 회복된다. 반시계를 잘 잡는편이고 막히고 -9의 노딜이라서 통발처럼 쓸 수도 있지만 가드백이 적다는 단점이 있다.

  • 암력 岩礫 (66LK)
요시미츠가 한 바퀴 빙글 돌아서 상대방을 왼발로 걷어찬다. 취설과 다르게 왼발로 발동하는데, 콤보시동기는 아니지만 중단인데가 막혀도 딜캐가 없고 리치도 꽤 길다. 히트하던 가드시키던 AP로 즉시 금타를 이행할 수 있다. 이를 이용하여 금타 심리를 걸 수가 있는데, 가드당하면 6유지 후 암두가 상대방의 잽과 하이킥을 이기고 상대방이 왼어퍼와 미들킥류를 사용했을 땐 아수라참이 이기며 상대가 짠손을 내밀면 금타슬라가 이긴다. 사실 이 기술의 진정한 진가는 바로 카운터. 암력이 카운터가 나면 상대방이 배를 부여잡고 엎어지는 판정이 되는데 이때 아수라참을 사용하면 상대방을 강제로 기상시켜 아수라참을 전타 히트시킬수 있다. 이후에 지절권만이 확정적으로 들어가기 때문에 요시미츠의 일발역전기 중 하나. 이 기술을 자주 사용하던 유저의 닉네임을 따서 '리무버킥' 이라고도 부른다.

  • 눈보라 吹雪(취설, 후부키)[108] (66RK)
통칭 취설, 요시에게 몇 안되는 초고성능 기술. 콤보시동기 + 중단 + 빠르고 + 막히면 딜캐없음 + 리치도 긺 등 통발류 기술에 붙을만한 좋은 옵션은 모조리 가지고 있다. 살짝 점프하면서 오른무릎으로 친다. 막히면 뒤돈 자세인데 이후 행동하는거에 따라 프레임이 달라진다. 뒤돌면 -11, 앉으면서 뒤돌아도 -11, 그냥 그 상태로 앉으면 -4. 하여튼 막히면 딜캐는 안 돼도 요시한테 불리한 심리전이 된다. 일반적으로 짠발로 상대신경 거슬리게 하다가 컷킥할거 같으면 뒤돌아서 딜캐해준다. 앉아서 해결하는 상대라면? 바로 백컷킥으로 응징. 하지만 몇몇 캐릭터 한정으로 심리전이 성립되지 않는 안습함도 존재한다.대표적으로 ) 그냥 한대 안맞는 것도 다행이긴 하지만. 6~4로 빠르게 딜레이를 줄일 수 있기도 하다. 뒤돈 상태에서 화륜을 돌리면 호밍기를 빼고 모두 이긴다. 이후에 지절권만이나 상대가 큰기술을 쓴다면, 백컷킥이나 뒤돌아 봉마정타로 딜캐를 하는 방법이 있다.
  • 1~5편: 자체 발동 7F이고[109] 대시 커맨드라 최속발동은 8F으로 당시의 8F잽들과도 동시히트하던 절륜한 스펙이었다. 가드 당하면 -17F로 크지만 개기고 싶을 때 한 번 써주는 역할로 쓸만했다. 공격 지속 시간도 길게 도배되어 있다.
  • 6~태그 2 : 6편부터는 사용 시 뒤로 도는 동작이 붙어 필드 히트 시 강제로 땅에 쳐박혀 공중 콤보를 쓸 수 있도록 활용이 바뀌고, 니킥의 모션도 아예 바뀌어 자체 발생 15F으로 느려졌다. 태그 2에서는 상대 가드시 요시미츠의 딜레이는 더 추가되어 뒤로 땡기면 -12프레임, 앞으로 떙기면 -11프레임이라는 요상한 상황이 되고 상대와의 머리싸움이 골치 아프게 되었다. 확실한 딜캐가 아니면 쓰지 않는 게 나을 애매한 기술이였다.
  • 7 : 바운드가 스크류로 바뀌면서 적지 않은 간접 상향을 받았다. 바로 취설 후 뒤돈 자세로 이행된다는 점을 이용하여 만이권(6RP/뒤돈 상태에서 RP)를 먹이는 식으로 스크류 유발을 할 수 있기 때문이다. 예전에는 취설-뒤자세 왼손(LP)-짠손(2RP)-귀문 넘기(기상 LK RP) 순으로 국민 콤보를 넣어야 했지만, 이젠 취설-만이권-봉마외법섬-암두 등으로 비슷한 대미지의 콤보를 더 쉽게 먹일 수 있다. 다만 일향포-취설-짠손(2RP)-귀문 넘기 순으로 이어지던 콤보는 일향포-취설-만이권으로 바뀌며 대미지가 줄어든 듯 하다. 7FR 들어서는 횡신의 상향에 따라, 단독으로 사용하기가 많이 어려워졌지만 시즌을 거듭하면서 시계를 잡아줄 아픈 기술들이 꽤 늘어난지라 다시금 취설이 불을 뿜고 있다.

  • 인법 아지랑이 이 忍法陽炎・裏(인법양염 이) (66AP)
판정은 중단. 앞으로 손을 짚고 돌아 두 발로 찍는 기술로 커맨드가 양손이기 때문에 손지랭이라고 부른다. 시전 후 요시미츠가 뒤돈 자세가 된다. 가드 시 -8. 취설, 아수라참과 달리 상대를 넘어뜨리지 않기 때문에 히트 후 기습적으로 할복을 쓰면 잘 맞는다.

  • 인법 아지랑이 忍法陽炎(인법양염) (66AK)
판정은 중단. 앞으로 회전하며 돌진하는 기술로 커맨드가 발이기 때문에 발지랭이라고 부른다. 가드 시 -20.
판정은 중 중 중. 인법 아지랑이 이후 돌면서 들이받고 일향포로 차올리는 기술. 2~3타 연속 히트. 2타를 막고 12프레임보다 느린 기술로 3타를 개기면 카운터가 나며 2타 가드시 -31, 3타 가드시 일향포와 같은 -13.

  • 🗡️ 불혹 不惑 (66LP+RK)
가불기. 이쪽도 불우와 마찬가지로 할복이며 혹 모션에서 할복으로 잇는다. 차이점이 있다면 이쪽은 뒤돌아서 시전하기 때문에 공격용으로 쓰기에 불우보다 조금 더 유용하다는 점. 주의사항으로 66LP+RK 입력 후 할복 발동 타이밍에 중립이 아닌 어떤 다른 방향을 입력하고 있어도 할복이 발동되어버리니 혹을 사용해 뒤자세를 잡고 다른 기술을 쓰려면 발동 타이밍이 끝나고 나서 방향을 입력할 것.

  • 🗡️ 극 불혹 (極・不惑) (66LP+RK 6)[110]
불혹 후 한 번 더 할복하는 기술. 별 의미는 없지만 두 번째 할복은 대미지가 185로 1타보다 3배 이상 강하며, 이는 만피 175보다도 높은 대미지다! 못 맞추면 요시미츠가 반드시 죽는 진짜배기 자폭기.

  • 혹 惑 (66LP+RK n)
뒤로 돌아 등을 보이며 상대에게 다가간다. 시전 후에 뒤돈 상태가 된다. 납도 중 상대를 벽에 몰은 상태라면 혹 이후 뒤자세 2RP를 맞추어 +9상황에서 확정 납도 요블을 먹일 수 있다.

  • 일섬 一閃 (44LP+RK)[111]
가불기. 살짝 기를 모은 뒤 그대로 칼로 홈런을 때리는 기술. 대미지는 50. 4를 추가로 입력하면 캔슬되고 요시미츠 블레이드로 이행할 수 있다.
✋ 납도 시 대미지가 40으로 줄어들면서 발동이 오히려 느려지는데, 요블로 캔슬한게 맞으면 납도 요블과 후딜이 동일하므로 발레킥(6LK)을 쓰면 헛친다.

  • 외법섬 外法閃 (6n23LP)
판정은 중단. 검으로 승룡권 비슷하게 올려치는 기술. 히트한 상대를 띄워버린다. AP 입력으로 금타로 이행할 수 있다. 시즌 2 패치로 히트 후 후딜이 7프레임 줄었고 근접 최하단 판정이 생겨 누운 상대를 맞추면 상대를 엎어진 상태로 뒤집는다. 리치가 굉장히 길어 요시미츠가 가드백이 큰 기술들을 띄울 수 있게 해 주지만 가드 당하면 -17이라 거의 무조건 죽는다. 요시미츠의 이지선다 벽콤인 투투-외법섬의 핵심.
✋ 납도 시 발동속도, 후딜은 그대로지만 리치가 큰 폭으로 줄어들어 바닥히트 하지도 않고 대미지도 3 하락한다. 벽콤에서 투투 외법섬은 히트하긴 하지만 이후 벽심리가 통하지 않으므로 봉인할 것.

  • 신뢰검 迅雷剣 (6n23RP)
발동은 14. 판정은 중단이다. 레이지 드라이브의 원형이 되는 기술인데, 막히고 -13으로 후딜이 꽤 있지만, 상단회피와 스크류가 붙어 있고 카운터가 나면 0타 스크류가 되기 때문에, 긴 거리를 이용하여 카운터를 노려보는 방법도 쓸만하다. 판정이 아래로 깊게 들어가기 때문에 안정적인 스크류가 가능하지만 후딜이 비교적 길어 일부 후속타가 봉인된다.

위 외법섬과 신뢰검은 6n23 기술이지만 요시는 6n23 스텝이 없고 그냥 자체 커맨드가 저렇다. 스텝 중 나가는게 아니므로 선입력도 가능하여 각각 발동 속도 그대로이므로, 외법섬은 17F, 신뢰검은 14F 딜캐로도 쓸 수 있고, 달려가면서도 쓸 수 있다.[112]

통칭 농차, 공중으로 점프하여 두바퀴 회전하고 칼로 내려찍는 기술로 대미지 25에 판정은 중단 가드불능으로 히트 시 상대를 앉히고 ±0. 전캐릭터 중 국콤의 대미지가 최하 수준인 요시미츠가 콤보를 좀 더 아프게 때릴 수 있는 근간이다. 발동속도가 느리고 모션이 뻔해서 필드에서 그냥 쓰면(보통 외법섬 삑사리로 나간다) 무조건 죽지만 신뢰검 4타 스크류 직후 깔아두면 상대가 낙법을 치건 안 치건 무조건 히트한다. 지상에서는 잽으로 간단히 건져지는 기술이지만 놀랍게도 회전하는 동안에도 판정이 존재하여 고우키의 백귀습과 같은 공중으로 높이 뜨는 기술을 격추시킬 수 있다. 또한 별 의미는 없지만 공중 히트 시 플로어 브레이크를 유발한다.
✋ 납도 시 대미지는 되려 5 증가하지만 가드가 가능해진다. 히트 시 다운되며 막혀도 상대를 앉히고 -8로 딜캐는 없지만 기술 스펙도 구린데 가불조차 아니니 당연히 쓸 이유가 없는 봉인기.

  • 만격축 卍撃蹴 (666LK)
판정은 중단. 특이한 점은 없는 그냥 평범한 공참각. 막히고 +9F로 이득을 챙긴다. 의외로 철권 5DR부터 생겨 생긴지 좀 늦었는데, 달리면서 사용 할 수 있는 취설(66RK)의 존재 때문인 듯.


  • 도깨비엉겅퀴 鬼薊(귀계) (기상 LP LP LP LP)[113]
각 타 사이에 딜레이를 줄 수 있으며, 판정은 중상상중. 예전 시리즈에선 이게 왼어퍼에서 연계되는 4연타 기술이었다.[114] 카운터시 무조건 다음타 확정, 1타 히트시 2타 확정, 히트시 다음타 강제가드.(노딜레이시.) 철권 3 시절부터 쓰이는 기술이지만, 1타 가드시 2타를 앉아서 피할 수 있다는 게 치명적. 보통 1타(맞는것 확인) → 2타(히트) 후 심리전, 1타 히트/가드 후 심리전이 주가 된다. 1타가 굉장히 판정좋은 중단이어서 거의 모든 상황에서 상대를 히트/가드시킨다. 단지 1타 가드시키고 고수에게 2타를 쓰면 무조건 뜬다, 무조건. 낙법치다가 상대의 등짝을 보면 거침없이 이걸 쓰자. 뒤에서 전타 히트 후에 3RK까지 확정이다. 귀계 2타에서 화륜으로 연계가 가능하다.
  • FR : 4타 가드시에 이득 프레임에서 우선권 동등으로 바뀌었다. 사용시에 주의가 필요하다.

  • 자전 紫電 (기상 LP RP) / 자전국 紫電菊 (기상 LP RP 3RP RP...)
판정은 중, 상. 귀계 1타 후 만이권으로 잇는 기술. 따라서 이후 만이권에서 인법만국으로 이행할 수 있다(진전). 화전(3LP RP)과 마찬가지로 폴의 어퍼 같은 상단회피 기술에 털리므로 주의.

  • 액막이 厄払い (기상 RP)
기상 어퍼 및 예황혼의 1타에 해당한다. 히트 시 +7, 가드 시 -4에 리치가 생각보다 길고 횡을 약간 잡는다. 시전 후 뒤돈 자세가 된다.

  • 🗡️ 예백도 睨ぎ白道 (기상 RP LP)
7에서 추가된 기상 딜캐기. 사용하면 히트 유무에 상관없이 헬기 자세로 이행된다. 요시미츠의 모자란 기상 딜캐를 보완하기 위해 나온 신기술로 보이며, 이에 걸맞게 요시미츠의 기상 딜캐가 한결 나아졌다. 1타가 빠르기 때문에 급하게 딜캐를 해야하는 상황에서도 유용하며,[115] 막히거나 헛나가도 2타의 타이밍이 매우 절묘해서 경우에 따라선 자신만만하게 들어온 상대에게 역관광을 먹일 수 있다. 사용하는 사람에 따라 상대의 딜캐를 예상하고 일부러 1타를 헛쳐서 상대를 역으로 띄워버리는 응용도 가능. 근데 막히면 헬기자세로 이행되는 자세가 워낙에 잘 보여서 잽 한 번으로 요시미츠가 떠버린다.

  • ✋ 예황혼 睨ぎ荒魂 (기상 RP LP RP) / 예화혼 睨ぎ禍魂 (기상 RP LP LK)
중 상 중 / 중 상 상 판정. 납도 시 예백도 대신 기존에 존재하던 예황혼과 예화혼으로 이행이 된다. 예황혼은 RP LP RP로 3타가 중단 팔꿈치로 치는 기술로 카운터 시 스턴을 유발한다. 예화혼은 RP LP LK로 3타가 상단 뒤차기로 상대를 차버리는 기술로 3타에 벽꽝 판정이 붙어있다. 원래 이 기술은 6때만 하더라도 막타가 비텐구 - 뒤자세로 이행되어서 후심리가 굉장히 좋았는데 BR로 넘어가면서 지금처럼 걷어차는 판정으로 변화하였다. 두 기술 모두 2타가 상단이기에 2타를 앉아서 피할 수 있다. 황혼이 화혼보다 후딜이 2 짧지만 황혼은 시전 후 뒤자세이다.

  • 귀문 넘기 鬼門跨ぎ (기상 LK RP)
판정은 중, 중. 왼발로 뻥 찬 뒤 칼로 냅다 찍어버리는 기술. 2타 카운터 시 상대를 띄우는데 칼등 카운터보다 후딜이 길어 9nRK로 시작하는 공콤은 안된다.

  • 도장마주 祷葬痲呪 (기상 RK)
거창한 이름이지만 그냥 일반적이고 평범한 발동 11F의 기상 오른발. 기상 RK AP로 금타 자세로 이행한다.

  • 쇼트 어퍼 (기상 AP)
11F 발동의 공용 기상 왼어퍼. 기상 RK보다 대미지가 좀 약하긴 하지만 도긴개긴에, 막히고 -3에 히트시 +8로 프레임 상황은 더 낫다.

  • 이슬 치우기 露払い[116] (앉아 3RK)
철권 6의 기존의 이슬 치우기를 없애고 새로 들어온 기술이다. 요시미츠의 밥줄 하단기이자 카운터 콤보 시동기로 사용될 만큼 요시미츠에겐 없어선 안 될 중요한 기술이다. 하지만 히트해도 상대가 넘어지지 않는 관계로 기껏 맞춰놓고 역으로 딜캐당하는 참 뭣같은 상황이 자주 나온다. 일단 다른 후소퇴류 기술과 마찬가지로 막히면 역콤 맞으니, 적당히 질러주고 심리전을 걸도록 하자. 이것 역시 조작이 특이한데, 앉기 생략하고 바로 3을 살짝 유지하다가 RK를 입력해도 이 기술이 나간다. 요시미츠를 하고자 한다면 알아둬야 편한 테크닉이니 참고하자.

  • ✋ 이슬 베어넘기기 露薙ぎ払い (앉아 3LK)[117]
7 시즌 1때부터 부활한 철권 5때 기존의 왼발 이슬, 카운터 유무에 상관없이 상대방을 무조건 다운시킨다. 이후에 이슬 치우기 카운터와 똑같이 콤보 이행 가능. 막히면 죽는 것도 이슬 치우기랑 똑같다.

  • 🗡️ 화엄[118] 華厳 (앉아 4LP or 2 모으고 3 LP)[119]
조작이 특이한데, 1_4LP, 2_4LP, 3_4LP 전부 가능하다. 가장 안정적으로 사용하려면 이슬 쓰듯 2_14LP나 2_36LP로 써주면 대부분 실수없이 들어간다. 하단 가불. 히트시 상대는 넘어지며, 3LP - LP - 4LP LP - 6AP(바운드) 국콤이 안정적으로 들어간다. 시계방향으로 축이 틀어졌을 때는 2타 LP에서 안맞기도. 하단판정이기 때문에 컷킥으로 피할 수 있다. 횡신을 약간 잡지만 반시계에 약하다. 요시미츠의 취약한 딜레이캐치를 보완해주는 귀중한 기술이지만, 동시에 모으는 걸 보고 반사적으로 컷킥하는 고수에게 쓰기가 참 애매한 면도 있다. 활용이 굉장히 중요한 기술. 낙법 칠 때 깔아놓으면 알아도 컷킥으로 피하지 못하는 타이밍이 있어, 철권 5.1부터 삭제됐었던 가불 낙캣이 혼자만 살아남아 지금도 사용되고 있다.
  • FR : 바운드가 스크류로 대체됨에 따라 콤보루트가 바뀌었는데, 어지간한 정축에서는 발레킥으로, 축이 틀어지거나 뚱캐 상대로는 신뢰검으로 스크류시키면 된다.

  • ✋ 아함폭 阿含瀑 (앉아 4LP RP or 2 모으고 3 LP RP)
하 하 판정, 1,2타 모두 가드 가능. 납도시 화엄 대신 나가는 기술로 1, 2타 연속히트로 상대를 바닥에 다운시키며 2타 단독히트시에는 상대가 큰 경직에 빠져 14프레임까지의 모든 기술이 확정으로 들어간다. 거리에 따라 10프레임 벽꽝기인 태엽 소용돌이(납도 중 RP LP)는 헛칠 수 있으니 주의.


  • 합장 合掌 (횡이동 중 LP)
판정은 중단. 칼등으로 강하게 올려치는 기술. 칼등과 더불어 요시미츠 노딜 중단 카운터 콤보 시동기 및 견제기의 한 축을 담당하는 든든한 기술.

  • 신사[120] (횡이동 중 RP)
판정은 중단. 횡이동 후 강렬한 어퍼컷으로 띄워버리는 기술. 막히고 -13이며 1타 스크류가 아닌 기술로 스크류하면 몸이 뒤집혀서 스크류되므로 이후 차양 깨기(9LP)로 찍고 외법섬이 확정이다.

  • 유설 流雪 (횡이동 중 RK or 금타 중 RK)
요시미츠의 압박기 중 하나로 상단 호밍기에 막히고 0이다. 시전 후 AP 입력으로 금타, AK 입력으로 무상 자세로 이행하는데 특히 가드시킨 후 금타 자세를 잡으면 프레임 상황이 +3이 되어 심리전을 걸 수 있다. 횡이동 RK로 쓰나 금타 RK로 쓰나 모든게 같다.

  • 누워 다운 - 만자앉기 仰向けダウン~卍あぐら (누워 다운 중 2AK)[121]
만자 앉기로 바로 이행한다. 요시가 일부러 누운거라면 몰라도, 상대에게 맞아서 다운된다면 웬만해서 상대는 근처에서 요시를 주시하며 있으므로 쓰기 위험하다.

  • 가이샤쿠 介錯(개착)[122] (상대 다운 중 8LP / 7LP)
다운된 상대를 칼로 그대로 찍어버리는 다운기. 판정은 의외로 중단. 발동 9F부터 점프 판정.

  • 10단 콤보
모두 뒷부분은 가불 판정이라서 잠깐 방심하거나 굳어서 다막으려하다가는 뒷부분을 맞게 된다. 납도시에는 가불이었던 타수가 가드가 가능하게 바뀌며, 1번과 2번 시작부분 LP RP LP이 상 중 상 판정에서 상 중 중 판정이 되고 후딜과 대미지도 달라지는 특징이 있다.
  • 10단 콤보 1 (LP RP LP RK RK RK LP LP LP LP)
상단과 하단 타수가 너무 뻔해서 잘피해지거나 흘려져 봉인하는게 낫다.
  • 10단 콤보 2 (LP RP LP RK RP RP RP RK LP LP)
반격기나 패링이 없는 상대에게 쓰임에 따라 로우 10단처럼 심리에 쓸만한 괜찮은 구성을 가진다. 7타까지 쓸 시 상대가 집중안하면 상단 타수에 끊기 어려운 구성에 5,6,7타가 가드되어도 딜캐가 없다. 이를 이용해 기모으고 7타까지 쓰면 발도 16, 납도 14의 대미지를 주어 적은 피의 상대를 가드 대미지로 죽일 수 있다! 또한 10단이라는 특성상 전체 연계가 기므로 시간이 적게 남았으면 이걸로 시간을 끌 수도 있다. 다만 8~9타는 하이 리스크 하이 리턴[123]이니 상대를 봐가며 쓰면 된다.
  • 10단 콤보 3 (RK RK RP RP LP) / 10단 콤보 4 (RK RK RP RP [LP LP])
3,4번은 5,6타가 절명검, 선풍검인데 아주 굳은 상대에게 쓰지않고서는 활용하기는 어렵다. 3타를 맞으면 4타가 확정인데 맞추고 상대는 뒤를 보지만 상대가 +13이라 상대의 발악에 요시가 5타를 내기전에 카운터가 나며, RK RK RK인줄 알고 3타를 숙여서 피하려는 상대는 중단인 3타를 맞춰도 상단 4타가 헛치므로 기상딜캐를 맞는다.

  • 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
중단, 21 대미지. 공격판정 발동은 35F이지만 발동 8~24F 동안 무적. 막혀도 +1에 뒤자세가 되고, 상대를 넘어가 뒤를 잡을 수도 있는 고성능 벽타기.

  • 기합 모으기 - 선풍검 (AP+AK 4682 LP+RK)
숨겨진 기술로 기모으다 선풍검을 쓰는데 독무를 같이 뿜는다. 중단 가불기인데 대미지는 꼴랑 1이라 예능기.
브라이언 상대로는 마지막 입력을 LP+RK대신 AK로 하면 브라이언의 도발을 시전하며 독무를 같이 뿜는데 마찬가지로 예능기.

  • 아이템 기술
    • 무인 탐사기 아이템 기술 (8LP+RK)
철7용. 등에 맨 인공위성(!)을 던지는데 평범판 던지기 기술과 같은 판정이다. 히트시에는 부서져 우주쓰레기가 우주에 흩날리는 모습으로 퍼져 오래 맵에 남아있는다.


  • 의장참담 意匠惨憺[124] (AL) / 물방울 雫(시즈쿠) (AR)
기본 왼 / 오른잡기.
왼잡기는 상대를 넘어트리고 칼로 푹 찍어버리는 잡기로, 잡기가 성공하던 풀리던 자리가 바뀐다.
오른잡기는 상대를 잡고 뒤통수를 땅에 박아버리는 잡기로, 바닥이 깨지는 잡기다. 태그 2에서는 공용 태그 대응 잡기다.

  • 지옥차 地獄車 (상대의 왼쪽에서 잡기) / 낙화낭자 落花狼藉 (상대의 오른쪽에서 잡기)
기본 왼 / 오른 옆잡기. 지옥차는 상대를 잡고 수레바퀴마냥 빙빙 굴러가는 잡기. 낙화낭자는 상대의 목을 끌어안고 바닥으로 찍어버리는 잡기로, 뜻이 참 엄하다...

  • 인법풍진 忍法風塵 (상대의 뒤쪽에서 잡기)
뒤잡기. 회전하면서 이즈나 드롭을 시전해서 찍어버리는 기술. 바닥이 깨지는 잡기. 철권 4 까지만해도 데미지가 70으로 일격필살 수준으로 노려볼만 했으나 철권 5부터 50으로 깎여 예전만큼의 포스를 볼 수 없게 되었다.

  • 영혼깎이 御霊削り (236RP 또는 무상 중 RP+LK 또는 인법양염 이 중 RP+LK)[125]
양손을 눌러서 풀 수 있는 잡기. 한손으로 머리를 잡기만 한다. 잡기 성공 시 상대에게 22의 대미지를 주고(뒤에서 잡으면 35) 요시미츠가 체력을 16 흡수하여 회복한다. 상대가 잡기를 풀면 반대로 요시가 대미지를 입고 상대의 체력이 찬다. 요시와 상대의 체력 증감은 기이하게도 레이지 유무와 관계 없이 고정 값이다. 시간이 모자를 때 이걸로 타임 오버로 이기면 굴욕 중의 굴욕.
무상(AK) 중이나 인법양염(66AP) 후에는 RP+LK 교차 버튼을 눌러 나가는데, 그냥 뒤돈 자세에서는 교차 버튼을 눌러도 나가지 않는다. 무상 or 인법양염 후에 2버튼을 눌러쓰면 뒤로 느지막히 돌고 쓰는데, 4를 먼저 입력하고 2버튼을 눌러쓰면 뒤로 돌다 말고 잡으므로 훨씬 빠르게 쓸 수 있다. 아래 영혼 되돌리기도 마찬가지.

  • 영혼 되돌리기 御霊返し (2146RP 또는 무상 중 RP+LK6 또는 인법양염 이 중 RP+LK6)[126]
풀기 불가능한 잡기...인데 히트 시 상대의 체력을 26 회복시키고 요시미츠는 역으로 체력이 35 까이는 존재의 의미를 알 수 없는 잡기 기술. 게이지 기반 캐릭인 고엘기에게 옆이나 뒤에서 이걸로 잡으면 게이지가 차는 버그가 있다.

  • 인법 야구라오토시[127] 忍法櫓落とし (214AP)
양잡. 대미지가 50으로 매우 강한 것이 특징. 크게 중요하진 않지만 발동이 11프레임으로 기본 잡기보다 1프레임 빠르다. 바닥을 부수는 것도 가능. 풀려도 자리가 바뀌므로 벽에 몰렸을때 잡히면 좋고 풀려도 자리 바꾸기 용으로 쓸 수 있다.


4.1. 자세[편집]


파일:요시자세.png
▲ 철권 7 시즌 4 기준 자세 변환 일람. 출처: 철갤 요시미츠 자세변환도

6 또는 7편에서 선대 요시미츠(소울 칼리버) 만잠자리, 지뢰인, 만자앉기에서 유연하게 자세를 변환할 수 있게 되었다. 철권 5까지는 지뢰인에서 만잠자리, 만자앉기로 변환할 수만 있었다.


금타 자세 金打 (AP, 6으로 전진, 2로 앉은 자세 이행)
사용하면 "필살"[128]을 외치면서 오른쪽 허리에 찬 봉마도를 뽑아들고 몸을 숙인다. 대사나 자세만 보면 무슨 필살기라도 쓸 것 같지만 패턴캐인만큼 이것은 대부분 훼이크. 외법섬/봉마외법섬 사용 중에 AP를 입력해도 금타 자세로 이행되므로 콤보용으로도 무난하게 사용 가능.[129] 요시미츠 본인이 압박 받는 상황에선 쓰기가 참 거시기하지만, 자세 유지 중에도 6 입력으로 전진이 가능하다는 점[130]을 이용하여 거리를 벌린 상태에서 기습적으로 파고들 수 있는 점이 매력적이다. 이 금타 스텝 중에 파고들 때는 잠깐 앉기 판정이 붙어 상단을 회피한다.

  • 야타가라스 八咫烏 (금타 시전 직후 2~9프레임 이내에 상중단 공격 접수 시 자동 발동)
레이븐처럼 점멸하며 사라졌다가 동명의 기술인 야타가라스(8AK)의 모션으로 찍는다. 근데 정작 이걸 반격기로 쓰기엔 타이밍도 성능도 애매한데 패링에 실패하면 카운터로 맞아야 하고 후딜이 짧은 기술을 패링하면 반격이 가드되거나 횡으로 피해지기도 하며 양발을 모아서 쓰는 것도 아니라 반격기에 걸린다. 순간이동이라 관절기든 무기기술이든 장풍이든 상관없을거 같지만 전부 가려서 관절기와 무기, 장풍은 패링이 안되고 요시가 얻어맞는다. 가드 시 상대를 앉히고 +4, 히트 시 상대가 엎어져 스윕킥이나 외법섬이 확정이다.

  • 🗡️ 동자가르기 童子切り[131] (금타 중 LP LP)
왼손에 쥔 요도를 휘둘러 3번 피해를 입힌다. 딜레이를 줄 수 없으며, 카운터 시에는 전타 히트지만, 노리고 쓰기에는 좋은 기술이 아니다. 판정은 중단. 원래는 입력 중에 RP+LK를 입력하여 납도로 이행이 가능했으나, 7으로 오게 되면서 사라지게 되었다. 어째선지 전 타수가 플로어 브레이크를 유발한다. 시즌 4 패치로 노멀 히트시에도 2, 3타가 연속히트하도록 변경되었다.

  • 우츠세미 空蝉[132] (금타 중 LP)
손날을 세운 다음에 수그리며 매주먹으로 내려친다. 하단을 치는 것 같은 모션에 누운 상대도 때리지만 판정은 중단이다. 발도와 마찬가지로 플로어 브레이크 유발.

  • 천수각 무너뜨리기 天守崩し (금타 중 RP AP)
봉마도로 상대방을 높게 쳐 올린 다음에 봉마도와 요도를 한손에 동시에 부여잡고 상대방을 내려친다. AP 홀드로 딜레이를 줄 수 있으며, 최대 홀드 시에만 -1이고 그 이전에 내려치면 상대를 앉히고 -18로 무조건 뜬다. 7 이전에는 외법섬으로 띄우고 바운드 시키는 용도로 사용되었으나, 바운드가 사라진 현재로써는 아무도 안쓰는 비운의 기술이 되어버렸다. 그나마 바닥 붕괴 맵에선 이론상 써먹을 여지는 있지만 이보다 더 쉬운 기술이 널려서...
✋ 납도 시 높이 띄우는 1타는 발동하는데, 내려찍는 2타가 사라진다.

  • 죽은 말 몰기 死馬駆り (금타 중 LK)
일명 금타 슬라이딩. 만잠자리 자세와 유사하게 포즈를 잡으며 미끄러지듯 태클을 건다. 패턴 플레이로 먹고 사는 요시미츠의 필수 기술 중 하나. 유설과 암두를 조합하면 상대 입장에선 피말리는 패턴 전개가 가능하다. 어처구니 없게도 발동 10~23F동안 점프 판정이 붙어서 하단을 회피하므로 금타를 짠손, 짠발류로 끊으려는 상대에게는 엿먹이고 히트하고, 24F부터는 앉기 판정이라 상단을 싸그리 무시한다. FR에서 노말 히트시에도 상대방이 무조건 엎어지는 큰 상향을 받았다. 죽은 말 몰기가 히트하면 이슬치우기가 확정적으로 들어간다. 시즌 2 패치를 통해 카운터 히트 시 콤보 이행이 가능해졌다.

  • 유설 流雪 (횡이동 중 RK or 금타 중 RK)
횡이동 부분의 유설 기술 부분 참조.

요도와 봉마도를 역수로 잡고 요시미츠가 회전하면서 상대방을 4번 벤다. 시전 후 뒤자세가 된다. 아수라참의 대미지는 80%가 막타에 몰려있다. 중단 판정에 발동도 꽤 빠른데다가, 히트시에 지절권만이 확정이기 때문에 금타 최고의 기술이라 볼 수있다. 아수라참이 빙빙 도는 모션이라 그런지 양횡을 미세하게 잡는다. 태그2까지는 바운드가 붙어 있었으며 플로어 브레이크를 유발한다.

  • 요시미츠 블레이드 (금타 중 LP+RK)
위의 요블 부분 참조. 철7 시즌4부터 금타 자세 중 발동 가능하게 되었는데, 발동은 발도시 10F, 납도시 12F다.

  • 돌담 무너뜨리기 石垣崩し (금타 중 6LP, 2로 캔슬)
통칭 이시/이시가키. 철7 시즌 4 하단 신기술로 빙글 돌아서 칼로 상대의 다리를 후려친다. 시전 중 2를 유지하면 캔슬하여 앉은자세가 된다. 리치가 굉장히 길고 노멀 히트 시 +3, 카운터 시 상대가 앞으로 자빠져 외법섬이나 안마일도가 추가타로 들어가는데 막혀도 -13으로 안전하며 끝거리 가드 시 상대에 따라 노딜이 될 수도 있는 고성능 기술. 이 기술의 추가로 인해 금타 심리전에 안전한 하단기가 더해지면서 굳은 상대를 좀 더 안전하게 때릴 수 있게 되었다.
✋ 납도 시 요시미츠의 왼손 칼 기술이 다 그렇듯 리치가 줄어들고 대미지가 약해진다.

  • 바위 모서리 巖頭(암두) (금타 중 6RP)
보통 봉마외법섬으로 콤보를 이을 경우 마무리용으로 쓴다(봉마외법섬 - 금타 자세 이행 - 암두, 일명 봉금암). 요블을 제외하고 금타 파생기 중에서 아수라참과 더불어 발동 속도가 가장 빠르기 때문에 금타 자세로 간을 보던 중 상대가 위험한 시도를 하면 급하게 치워낼 수 있다. 카운터 시 상대가 스크류되어 콤보 이행이 가능하다. 철7 5.00 패치에서 가드시 벽 비틀을 유발하게 바뀌었는데 이후 빠르고 넓은 가불기인 선풍검을 쓰면 파훼하기가 무척 어려운 상황이 되었다.

1타가 노딜이며 2타 히트시 콤보로 이어진다. 1타 히트시 2타 확정, 1~2타 사이 딜레이 불가. 1타와 2타 사이에 개기면 카운터가 난다. 리치와 대미지가 준수하여 콤보 중에 섞을 수 있지만 히트 후 후딜레이가 짧지 않고 리치에 비해 전진거리가 짧기 때문에 거리가 멀어져서 후속타가 제한된다. 금타 전진 후 사용하려다 커맨드를 잘못 입력하면 천수각 무너뜨리기가 나가므로 주의.
✋ 납도 시 봉마외법섬과 마찬가지로 2타의 리치가 크게 감소하고(바닥 판정도 사라진다) 대미지도 3 감소한다.

  • 무명십자검 無明十字剣 (금타 중 4AP)
가드 불능 판정. 몸을 뒤로 빼며 요도와 봉마도를 몸 쪽으로 끌어당긴 뒤, 십자로 교차해 베어가른다. 선딜중 몸을 뒤로 빼는 동작이 있어 리치 짧은 기술들을 피할 수 있다. 금타 자세중 단편격인 기술.

  • 금타잠자리 金打蜻蛉(금타청령) (금타 중 8AP)
죽은 말 몰기를 행하려는 척 하다가 만잠자리로 이행한다. 이 기술 역시 상대방을 엿먹이기 위해 존재하는 기술. 당연하겠지만 납도 상태일 때는 사용이 불가능하다.


무상 자세 無想 (AK or 뒤돈 자세 중 AK)[133]
사용시 뒤로 돌아 염불을 읊듯이 손을 모으고 들썩거리며 피를 최초 1, 이후 3씩 채운다. 한번 더 AK 입력 시 무상 자세를 중단하고 '뒤돈 자세'가 된다. LP+RK 입력 시 불우를, AL이나 AR로 바로 뒤돌아 기본 잡기를 사용한다. 반쯤 강제로 상대방을 이쪽으로 오게 하는 도발기로서의 정체성이 큰 기술이며, 무상의 가장 큰 장점은 무상을 사용 중에 횡신을 입력하면 바로 자세를 풀고 가드가 된다는점. 이 자세를 풀고 가드하는 프레임이 매우 짧아서 상대방의 큰 기술을 가드시키고 딜캐를 하는 용도로 사용할 수 있다. 무상 중에는 기술이 봉인되기 때문에 무상을 바로 캔슬하고 뒤자세 기술을 쓸려면 6을 먼저 입력한 상태에서 기술을 사용해야만 한다. 뒤자세에서 외법섬-금타-유설-무상을 쓰면 앞을 본 상태로 무상 자세를 잡는데 이를 앞무상이라 한다. 앞무상 자세 중 사용 가능한 기술의 방향은 일반 무상과 반대방향이 되고 6입력 시 뒤로 한 번 돌았다가 앞을 본다. 여담으로 이름의 유래는 북두의 권무상전생을 모티브로 하였다.

  • 가람 伽藍 (무상 중 LK)[134]
백 텀블링을 한다.[135] 히트나 카운터시 상대가 엎어지게 되는데 이때 만리권(뒤 자세 RP)를 쓰면 스크류가 된다. 만약 축이 조금 틀어졌다 생각하면 지절권만(뒤돈 상태 2LP)으로 긁어버리자. 곰 한정으로 초근접에서 히트시 로 뜬다.

  • 전생 転生[136] (무상 중 AP)[137]
무상 도중 몸을 앞으로 휙 돌리며 요도를 세워 기도하는 듯한 자세를 취한다. 피를 대량(12)으로 회복하며, 정면에 가드 불능 판정이 있긴 하지만 실제로 써먹을 수 있는건 아니고 상대방을 압박한 이후 또는 1초 정도 남았을 때 역전을 위해 피를 회복하는 용도. 딱 1번 정도 써볼만 하다. 만약에 히트하면 요블 히트모션처럼 픽 쓰러진다.


🗡️ 지뢰인 자세 地雷刃 (2AP, 1로 캔슬)[138]
통칭 칼타기. 상중단에 취약해지는 대신, 하단에 면역이 되고[139] 상대는 칼에 닿으면 얻어맞기 때문에 생각 외로 활용도가 무궁무진하다. 이 점을 노려 상대가 하단기를 내밀거 같으면 자신은 재빠르게 칼에 타서 하단을 피하고, 동시에 반격을 먹일 수 있다. 돌충이 히트해도 자동으로 이 자세로 이행되므로 후상황을 굉장히 유리하게 이끌 수 있다. 쓰는 사람에 따라서 요블이나 만차(9AK) 이후 지뢰인-두개(AP) 입력 순으로 상대를 띄워서 콤보를 먹이는 응용도 가능. 더불어 7 이후에 전체적 기술의 판정이 좀 커진 감이 있어서 지뢰인이 상향을 받았는데 지뢰인 자세를 뒤자세에서 잡으면 상대가 요시미츠의 뒤로 다가오다가 맞아서 나가떨어지는 현상이 종종 발생한다. 뒤자세에서 곧바로 이행할 수 없을 것 같지만 인법양염 이 사용 후 타이밍에 맞게 2[LP AP] 입력 시 지뢰인 자세를 잡는 게 가능하다.[140]
✋ 납도 시 만자앉기로 이행된다.
  • 3 ~ 태그 : 사용 시 오직 앞뒤로만 점프할 수 있고 앞으로 달리기만 가능했던 것을 빼면 특별한 것이 없었다. 태그부터 두개(AP)가 추가되어 콤보의 추가타로 쓸 수 있게 되었다.
  • 4 ~ 5 : 지뢰잠수(지뢰인 중 2)와, 슬라이딩(지뢰인 중 RP, DR까지는 지뢰인 중 6AK), 잠자리 페이크(지뢰인 중 8AK), 팽이돌리기(지뢰인 중 LK/RK), 헬기로 이행(8AP) 등 현재 지뢰인 파생기를 구성하는 대부분이 이 시점에서 생겨났다. 덕분에 지뢰인 자세에서 걸 수 있는 이지선다가 많이 생겼으나, 여전히 필드에서 써먹을 만한 구석이 없고, 대표적으로 콤보용이였다.
  • 6 ~ 태그 2 : 금타 자세(AP)가 추가 되었기 때문에 지뢰인은 2AP로 정해졌다. 본격적으로 이도류가 되면서 타격잡기인 거슬러 오르기(지뢰맹마 중 LK), 슬라이딩 킥 모션의 쓰루베비(지뢰맹마 중 RK)가 추가되었으며, 달리기 외에도 걷기가 가능해졌다. 하지만, 역시 2% 부족한 느낌을 지울 수 없었기 때문에 콤보 마무리용 외에는 사실상 예능 취급이었다.
  • 7 : 뒷걸음질이 가능해졌다. 덕분에 앞에서 추가된 여러 파생기를 노려볼 수 있는 상황이 늘어났다. 현재 시점에서 여러 자세 통틀어 상당한 완성도를 자랑한다. 4로 후진 6으로 전진이 가능하며, 66입력시 지뢰달리기가 발동된다. 1 입력시 지뢰인을 캔슬하며 8AP 입력시 만잠자리로 이행, 2AK 입력시 만자앉기로 이행이 된다.

  • 유전 流転 (지뢰인 중 LP)
지뢰인 중 앞구르기를 시전한다. 공격 판정은 없으며 시전 후 앉은 자세.

  • 잠수두개 潜り頭蓋 (지뢰인 중 RP)
보통은 지뢰 슬라이딩이라고 불린다. 말그대로 슬라이딩을 하는데 박치기로 한다. 막히고 나서 손해가 -20 이상을 넘어가지만 이후 누운 자세라 사실상 의미없는 손해 프레임. 하지만 뻥발류가 있는 캐릭터한테는 막히고 아프게 맞는다. 끝거리 히트시 극기상 기상킥으로 건져진다.

  • 지뢰선 地雷旋 (지뢰인 중 LK or RK)
지뢰인 상태로 빙글빙글 돌며 약간의 횡이동을 한다. 마냥 개그기술 같지만 지뢰인을 제대로 사용하기 위해서는 필수로 익혀야 하는 테크닉. 요시미츠의 방향이 상대를 기준으로 정면에서 좌우로 90도 이하로 틀어져 있을 때 쓰면 앞을, 90도 넘게 틀어져 있을 때 쓰면 뒤를 바라보도록 방향이 맞춰진다.

  • 두개 頭蓋 (지뢰인 중 AP)
칼에서 내리며 상대방을 머리로 쳐 올린다. 판정이 상단이라 상당히 아쉬운 기술. FR로 들어오면서 노말히트시에도 상대방을 무조건 뜨게하는 판정 때문에 지뢰인으로 퍼 올리면 반드시 쓰게 된다.

  • 지뢰포 地雷砲 (지뢰인 중 AK)
굴러서 일향포로 뻥 찬다. 지뢰인을 사용하여 상대방 잽을 예상하여 사용하는 용도인데, 그냥 사용하면 상단회피가 늦게 나와 잽에 건져지기 때문에 반드시 2를 입력하여 바닥으로 쑥 들어간다음에 뻥 차야한다.

  • 지뢰맹마 地雷猛馬 (지뢰인 중 6 or 4)
지뢰인 상태로 걷는다. 요시미츠 앞쪽 방향 한정으로 두걸음 이내에 66으로 곧바로 지뢰달리기로 캔슬할 수 있다. 즉, 정방향 지뢰인일때는 6~66으로, 뒤자세 지뢰인일 때는 4~66으로 연결할 수 있다.
  • 거슬러 오르기 逆昇り (지뢰맹마 중 LK)
판정은 중단인데, 정면에서 히트시 타격잡기로 이행된다. 타격잡기의 대미지가 어마어마하며, 바닥파괴 판정이 존재하기 때문에 이후의 콤보가 꽤나 강력한 편이다. 하지만 히트시키기가 굉장히 힘들다. 플로어 브레이크를 유발한다.
  • 쓰루베비[141] 釣瓶火(조병화, 두레박 불) (지뢰맹마 중 RK)
판정은 하단. 지뢰맹마중 슬라이딩을 건다. 이후에 히트하던 가드되던 요시미츠는 누운판정이 된다. 카운터가 날 시에는 죽은 말 몰기처럼 상대가 엎어진다. 누운판정을 이용하여, 스프링 기상춉을 가드시켜 이후에 심리전에 이용하는 방법이 있다.

  • 지뢰달리기 地雷走り (지뢰인 중 66)
지뢰인 상태에서 달려가서 밟는다. 판정은 중단인데 최하단판정이 존재하며, 플로어 브레이크가 가능하다. 하지만, 지뢰달리기로 바닥을 부숴버리면 타수가 심각하게 소모된 상태기 때문에 이후에 콤보가 좀 꼬인다. 상대가 서있는 상태에서는 맞추고도 건져지니 조심할 것.

  • 지뢰잠수 地雷潜り (지뢰인 중 2)
요도가 땅에 쑥 들어가 잠시동안 상단+타점높은 중단기를 회피한다. 기술 중 잠수 반복을 제외한 모든 파생기로 캔슬할 수 있다.

  • 지뢰인 - 만자앉기 地雷刃~卍あぐら (지뢰인 중 2AK)
만자앉기 자세(2AK)로 이행한다.

  • 잠자리 돌아가기 蜻蛉還り (지뢰인 중 8AP)
만잠자리 자세(8AP)로 이행한다.

  • 잠자리홀리기 蜻蛉化かし (지뢰인 중 8AK)
요시미츠가 높게 점프를 한 다음 제자리에서 드롭킥을 사용한다[142]. 판정이 오랫동안 유지되기 때문에, 최하단 판정이 존재한다. 만잠자리로 이행할 것 처럼 보이기 위한 페이크 기술인 듯 한데, 동작이 커서 사용처는 딱히 없는 듯 하다. 상대에게 가드, 히트 유무에 상관없이 타이밍에 맞춰 버튼을 입력하면 좌우낙법이 가능하다.

  • 뛰는 지뢰 跳ね地雷 (지뢰인 중 7 or 8 or 9)
칼을 탄 상태로 점프를 하여 내려찍는다. 대미지는 나쁘지 않은 편(25)이고 가불이다. 또 상대방의 기술을 카운터 낼 때도 이 기술을 사용할수도 있다.


만자앉기 자세 卍あぐら (2AK)
양반다리로 앉아 상단과 높은 중단을 피하는 자세. 가만 놔두면 천각으로 자동 이행되어 피를 채우고, LP로 순간이동 → 농차, RP로 순간이동 → 만국, LK로 인법양염.이 2타(중단, 이후AK로 초치포)를 썼다. RK로는 일향포를 썼으나, 7편에서 이슬치우기로 교체되었다. 기습적인 초치포가 나름대로 괜찮은 편. 천각 이행 전에 2를 유지하고 있으면 피를 채우지 않고 상대를 노려본다. 상대가 일정거리 이내에 있으면 레버를 앞 또는 뒤로 밀면 상대의 뒤로 순간이동한다. 상대의 역가드를 노리고 어퍼컷이나 하야부사를 써봄직 하다. 기본적으로 상단회피이기 때문에 장거리에서 알리사가 로켓펀치을 쓰려고 할 때 카트라이더로 접근해 쿠사나기포로 때려줄 수 있다. 고우키의 파동권 을 효과적으로 카운터할 수 있는데, 특수중단 판정인 고우키의 파동권을 만자앉기로 피하면서 요시미츠는 체력을 채울 수 있다. 6 또는 7편에서, 만자 앉기 자세에서도 만잠자리 및 지뢰인 자세로 넘어갈 수 있게 되었다.
  • FR : 만자앉기 중에 기술을 발동하면 빙글빙글도는데, 이때 빙글빙글 돌 때 요시미츠의 판정이 심각하게 커진다. 이 때문에 상단회피인데도 상단기를 맞는일이 발생한다.

  • 천각 千覚 (2AK n)
기묘한 포즈를 잡고 틱마다 체력을 채운다.

농차의 마지막타를 사용한다. 가드 불능. 납도할 땐 가드당할 수 있다. 상대는 가드 시 앉은 자세, 히트시 엎어진다.

  • 천각 만국 千覚卍菊 (만자앉기 중 RP)
만국을 바로 사용한다. 만국 2타째와 모든게 같다.

  • 천각 쿠사나기포 千覚草薙砲 (만자앉기 중 LK AK)
쿠사나기포(66AK AP AK)의 2타와 3타를 사용한다. 판정이 똑같다.

  • 천각 이슬치우기 千覚露払い (만자앉기 중 RK)
이슬치우기가 발동한다. 만자앉기 유령판정이 유일하게 없다.

  • 천각 지뢰인 千覚地雷刃 (만자앉기 중 AP)
지뢰인(2AP) 자세로 이행한다.

  • 천각 부동 千覚浮動 (만자앉기 중 AK)
소위 카트라이더 모드. 버튼을 누르며 레버 입력으로 이런 모습으로 양반다리 자세 그대로 서서히 움직일 수 있다.

  • 천각 무공무 千覚無空舞 (만자앉기 중 6 or 4)
그냥 쓰면 자리에서 빙글빙글 돌다가 요시미츠가 거꾸로 일어선다. 하지만, 상대방이 일정 거리 다가왔을 때 사용하면 상대방의 뒤로 넘어간다. 자신이 바라보는 방향으로 일정거리 이동 + 뒤돌기인지, 요시미츠 뒤돈상태에서 천각무공무를 사용했을 때는 상대방과 거리가 멀어진다.

  • 천각 만잠자리 千覚卍蜻蛉 (만자앉기 중 8AP)
만잠자리(8AP) 자세로 이행한다.


만잠자리 자세 卍蜻蛉(만청령) (8AP)
통칭 헬기 자세. 칼을 위로 빙글빙글 돌리며 공중에 뜬다. 요시미츠의 다른 모든 자세처럼 잽 한방에 건져지는 슬픈 방어력을 가지고 있고 후속기로 상단, 중단, 하단, 가불, 호밍기, 스크류 등 모든 것을 가지고 있지만 완벽한 자세는 아니지만 요시에게 가장 공격적인 자세라 할 만하다. 만잠자리의 가장 큰 특징은 자세 이행속도가 광속이라(10프레임) 갑작스레 사용하면 상대방이 반응하기 힘들고, 공중 상태기 때문에 하단에 면역이다. 기본적으로 자세에서 아래(1 or 2 or 3)입력으로 선자세로 빠르게 돌아온다.

납도시에는 맷돌 무너뜨리기라는 별도의 기술이 나가는데 점프해서 바닥을 양반다리로 꿍 하고 찍고 만자앉기로 이행된다. 히트 시 무려 17프레임의 이득.

  • 귀산마 鬼山魔 (만잠자리 중 LP)
빙글빙글 돌리던 칼을 내려친다. 판정은 중단가불이지만 칼로 바닥 끝까지 내려치는 판정이기 때문에 최하단 판정이 있다.

  • 은산마 銀山魔 (만잠자리 중 RP)
헬기 상태에서 발동하는 어퍼. 발동은 16이고 상단이다. 시전 후 다시 만잠자리 자세를 취한다. 보통 단독으로 쓰기보다는 송아지 연계기(LK~RK~8)로 쓰인다.

만잠자리 중 착지하며 하단킥을 쓰는 기술. 노멀 히트시 상대를 앉히고, 카운터 시 콤보이행 가능. 착지하며 상단회피가 생기지만 시전 후 앉은자세가 아니라서 RK를 누르면 기상킥이 아닌 삼선화가 나가서 헛치므로 주의. 후딜이 커 보이는 모션과 다르게 막히고 -13밖에 안 되고 노멀히트 시 무려 +6의 이득을 가져오지만 거리가 멀어서 요블은 안 들어간다.

  • 여름좀잠자리 夏茜(하천) (만잠자리 중 RK)
만잠자리 중 돌려차기를 날리는 기술. 중단 판정이며, 스크류 성능도 붙어 있다. 노딜 중단이지만 안타깝게도 모션과 달리 호밍기는 아니다. 시즌 3 패치로 대미지가 1 낮아졌지만 카운터 시 스크류 유발에서 스턴으로 변경되었고 발동속도가 1프레임 빨라졌으며 판정이 아래로 확대되어 송아지-하천으로 압절체 이상의 벽콤 대미지를 뽑을 수 있다. 아래의 기술과 이지선다를 걸 때 쓰인다.

  • 만잠자리 - 지뢰인 (만잠자리 중 AP)
지뢰인(2AP) 자세로 이행한다.

헬기잡기라고 불린다. 모션은 잡기지만, 실제 판정은 상단가불+타격잡기(정면 히트 시)이다. 바닥붕괴 판정이 존재하기 때문에 사원맵에서 행방불명으로 바닥을 붕괴시키고 신뢰검으로 스크류를 발동시켜 콤보를 이어갈수 있다.

  • 타우산마 打羽山魔 (만잠자리 중 6RP)
만잠자리 중 빙글 돌며 베는 기술. 상단 판정. 호밍 성능과 스크류 성능이 붙어 있으며 가드 시 +7, 카운터 시 스크류를 유발한다.

  • 만잠자리 - 만자앉기 卍蜻蛉~卍あぐら (만잠자리 중 2AK)
만자앉기(2AK) 자세로 이행한다.


뒤돈 자세
체인지(6AK4), 취설(66RK), 인법양염 이(66AP), 혹(66LP+RK n), 액막이(기상 RP) 등으로 뒤돈 자세를 잡는다.

  • 아라타마 荒魂(황혼, 신도의 개념) (뒤돈 자세 중 LP RP)
판정은 상, 중. 통칭 황혼, 팔꿈치로 두 번 찍는 기술. 2타 카운터 시 스턴 유발. 1타, 2타 모두 시전 후 뒤자세 유지.

  • 마가타마 禍魂(화혼, 신도의 개념) (뒤돈 자세 중 LP LK)
판정은 상, 상. 통칭 화혼, 팔꿈치로 한번 찍고 뒷차기로 멀리 날려버리는 기술. 강벽꽝을 유발한다.

  • 만이권 卍裏拳[143] (뒤돈 자세 중 RP)
뒤자세에서 만리권을 시전한다. 뉴트럴 자세보다 발동이 1 빠른 점을 제외하면 동일한 성능.

  • 나는 텐구 飛天狗(비천구) (뒤돈 자세 중 LK)
판정은 중단. 백플립. 시전 후에도 뒤돈 자세가 유지된다. 히트 시 거리가 멀어도 지절권만이 여유롭게 확정히트하고, 거리가 맞으면 바로 만리권으로 스크류를 하고 공콤이 들어가는 당하는 입장에서 어처구니 없는 루트가 있어 공콤 시동기도 되는 좋은 기술. 철권 태그 1 시절에 쿠니미츠의 백플립 기술이였지만 철권 5부터 요시 기술로 편입되었다.

  • 지절권만 指切拳万[144] (뒤돈 자세 중 1 or 2 or 3LP)
판정은 하단. 상대의 발목을 칼로 쳐버리는 기술. 카운터 시 상대가 엎어져 추가타가 들어간다. 요시미츠의 밥줄 중 하나.

  • 인법만국 忍法卍菊 (뒤돈 자세 중 1RP)
뒤로 빙글빙글 돌며 인법만국을 시전한다. 당연히 의미없는 기술.


4.2. 납도[편집]


  • 🗡️ 무도의 극 無刀ノ極[145] (RP+LK)
칼 없음의 극, 사실은 그냥 칼을 집어넣는 것. 통칭 납도 자세로 이행한다. 칼을 집어넣고 오직 주먹과 발로만 싸우게 되어 요시미츠의 제 2의 패턴을 만들 수 있다. 이 자세가 되면 정권 몸통 없애기(RP LP)가 10프레임 고성능 벽꽝기인 실패감기로 변화하고 하단 콤보시동기인 이슬 베어넘기기(앉아 3LK)가 생긴다. 탄가르기(3LK LP)의 후딜이 줄어들고, 느려터진 공작 쓰다듬기(1LP LP)가 봉인되어 짠손이 나간다. 여기까지만 보면 요시미츠의 개싸움 성능이 크게 좋아질 것 같지만 그에 대한 대가로 많은 가불기가 가드가능 기술로 바뀌게 되고, 칼을 사용하는 기술들의 리치가 대폭 감소하게 된다. 특히 외법섬의 리치가 엄청나게 감소하여 붕권 딜캐가 불가능해진다. 가불기인 화엄이 가드가능한 2타 기술 아함폭으로 변하며, 해골깨기와 연옥검의 이행 불가능 및 만잠자리와 지뢰인의 이행 불가능으로 인해 자세 연계성은 오히려 떨어진다. 근접 격투 능력이 조금 상향되지만, 그 댓가로 리치와 가불기가 크게 희생된다고 볼 수있다.

  • ✋ 발도 抜刀 (RP+LK)
칼을 뽑는다. 당연히 납도 시에만 사용이 가능.

  • ✋ 맷돌 으깨기 石臼潰し (납도 중 8AP)
판정은 하단. 뭔가 만잠자리로 이행할 것 같이 점프를 하지만 칼을 집어넣었기 때문에 그대로 바닥으로 추락하며 만자앉기 자세로 이행된다.

  • ✋ 예황혼 睨ぎ荒魂 (납도 중 기상 RP LP RP)
판정은 중, 상, 중. 일어나며 오른훅을 날린 다음 황혼으로 잇는 기술. 시전 후에는 뒤돈 자세가 된다.

  • ✋ 예화혼 睨ぎ禍魂 (납도 중 기상 RP LP LK)
판정은 중, 상, 상. 이쪽은 예황혼 1타 후 화혼으로 잇는 기술이다.

  • ✋ 이슬 베어넘기기 露薙ぎ払い (납도 중 앉아 3LK)
판정은 하단. 하단을 한 바퀴 회전하며 차는 기술이다. 히트시 콤보.


4.3. 삭제된 기술[편집]


  • 역 원투 逆ワンツー (RP LP)
5,5DR의 기술, 상상 판정. 당시에는 투투는 10 딜캐였고, 이건 원투 비스므리하게 쓰였다.

  • 발레리나 킥 - 일향포 バレリーナキック ~日向砲 (LK 2AK)
태그1~5DR의 기술, 상 중 판정. 상 중 공격인 번개(LK RK)가 2타를 빠른 공격으로 끊을 수 있었는데, 원투 같은 걸로 끊으려할 때 카운터 칠 수 있었다.

6~태그2의 기술, 중 중 판정. 걸출한 어퍼인 스텝인 어퍼(3RP)를 밀어내고 등장해서 평은 별로 안좋았던 어퍼 대용기. 발동도 16으로 느렸고 막히면 1-2타 각각 -9, -14로 별로 좋은 스펙도 아니었다.

  • 일륜 파기 一輪掘り (2AP)
태그1~5DR의 기술, 가드 불능. 칼을 땅에 대고 튕기며 때리는 기묘한 자세인, 빠르고 적당한 리치지만 피해량은 12(클린 히트 18)로 낮은 가불기. 트루 오거의 '데몬 바이트' 반격기에 반격당한다. 철권 5 시대에도 프로게이머들이 연구했음에도, 연구 가치가 없다는 결론이 나왔다. 영어판에서 Cyclone Lift로 통한다.

  • 원령 찌르기 怨霊突き (4AP)
5~6의 기술, 중단. 쿠니미츠의 4AP 비슷하게 중단 펀치를 내질렀다.


  • 스윕 킥[146] (앉아 1LK)
3~5DR의 기술, 하단. 인법만삼(1LK ...)이 철3에서 추가되며 선자세에서는 쓸 수 없어졌고 위 커맨드로 남아 있다가 6무렵쯤 부터 앉은 자세에서도 1LK로 인법 만삼이 나가면서 삭제되었다.

  • 천각 일향포 千覚日向砲 (만자앉기 중 RK)
3~태그2의 기술, 중단.

  • 10단 콤보 3 (LP RP LP RK RK RK LP AK)
10단 콤보 4 (RK RK RP RP RK RK LP LP LP LP)
10단 콤보 5 (RK RK RP RP RK RK LP AK)
2~태그2에서 추가로 있던 10단. 7에서 10단을 대거 정리하면서 삭제되었다.

  • 아이템 기술
    • HO-1 바디 아이템 기술 (RP+AK)
제자리에서 빙글빙글 돌며 돈을 뿌린다. 의적집단 만당의 정체성을 나타내는 기술. 적어도 철6부터는 있던 기술. HO-1 바디는 그 이후에도 꾸준히 요시에게 있는 복장인데 언젠가부터 안나간다.
  • 스피릿 피스톨 아이템 기술 (AP+RK)
총을 3발 쏘는데 대미지는 5, 5, 5... 철6용.
  • 요도 침혈도 아이템 기술 (RP+AK)
자세를 잡고 검기를 날린다. 장풍의 형태는 흡사 크로스 커터와 비슷한 X자. 태그 2용.


  • 쌍파 双破 (AL)
1~태그1의 기본 왼잡기.

  • 꼭두각시 춤 傀儡舞い (상대의 오른쪽에서 잡기)
3~태그1의 기본 오른 옆잡기. 분신술을 써서 한쪽에서 상대를 칼로 찌르고 던진다음 분신과 본체가 합쳐지는 굉장히 멋진 잡기.

  • 하단 흘리기 下段さばき (1AL or 1AR)
3~ 의 기술. 태그1에서 모든 캐릭터에 하단 흘리기가 생겼으나 3에서 하단 흘리기 따로 생긴 캐릭터들은 태그1까지 이 커맨드와 기술이 남아있었다.

  • 보스코노비치 박사 AR / 쿠니미츠 AR, 9AP / 레이븐 632146AP
태그 2에서 요시미츠와 태그 대응 잡기. 요시미츠가 메인일 때 고유 태그 대응이 되는 잡기는 없다. 공용 태그 대응은 오잡 가능.


5. 기타[편집]


유명 유저로는 대회에서도 요시미츠를 주력으로 활용하는 아이뮤지션(박민형)이 있다. 골수 요시미츠 유저로 태그2 부터 알리사와 태그를 짜며 입문을 했고 상당한 연습을 통해 가장 요시답게하는 유저로 평가받고 있다. 그 실력이 입소문을 탔는지 일본에서도 알려졌고, 결국은 일본 요시미츠 커뮤니티에게 초청받았다고 한다. 스팀에서 요시미츠로 작업 제외 최초로 라이진을 달성했다. 그리고 분석에 있어서 둘째가라면 서러울 유저 ㅇyㅇ가 있다. 리그 오브 레전드볼리베어 장인으로 유명해지면서 철권 쪽으로의 유명세는 다소 옅어졌으나, 한창때는 아이뮤지션과 쌍두마차로 유명했으며 여전히 잊을만하면 한 번씩 요시미츠 영상을 올리고 있다. 철권에 투자하는 시간이 많이 줄어서 계급은 보라단을 헤매지만 분석력만큼은 건재하다. 그 밖에 칼쟁이, 구타, 프리징소울 등이 있으며, 헬프미가 자주 꺼내는 서브 캐릭터이기도 하다. 6BR에서는 헬프미 이외에도 버추어 파이터 시리즈 초고수로 유명했던 ShinZ(아키라꼬마, 신의욱)이 요시 빨강단을 따내기도했다.

이렇게 간 커뮤니티에서 볼 수 있는 요시미츠 미러전. 보이는 것 같이 매우 정신이 없다. 이미 철권이 아니라 나루토. 우스갯 소리로 요시미츠 유저들 중에선 정상적인 사람이 없다고 농담반 진담반으로 말하기도 한다.

일본에서는 오와타와 쇼우텐이란 유저가 유명한데 쇼우텐은 장애인임에도 불구하고 요시미츠를 플레이하는 유저로 알려졌으며, 오와타는 6BR 최약캐인 요시미츠로 텍갓을 달성. 이 외에도 7FR에서 파랑단을 찍으며 현존 최고의 요시미츠로 평가받는 철권 프로게이머 카리도 있다. 그 덕분에 대한민국보단 일본이 요시미츠에 대한 연구가 아주 활발한데[147], 무릎이 2015년 중순 경 일본에 원정을 다녀온 이후 요시미츠에 대해 많이 배워왔는지 재미있다며 열심히 키우고 있다. 결국 2015년 후반에 요시미츠 최초 의자단을 달성했고, 2016년 2월엔 푸진을 찍으며 최초 파랑단 기록도 세웠다.

의외로 갓 입문하거나 아직 실력이 별로인 초보 유저, 특히 낮은 연령대의 입문자들이 자주 잡는 캐릭터다. 이유는 대부분 생긴 것도 특이하고 간지나는 칼까지 들고 있어서 엄청나게 강한 줄로 착각해서... 특히 태그1에서의 요시미츠는 칼을 제대로 휘두르는 기술이 10단 콤보와 1lp밖에 없어서 요시미츠를 처음 접한 초보자들이 칼은 걍 장식이냐고 황당해하거나 진실을 알고 좌절해서 그 이후로는 요시미츠를 믿고 거르는 모습을 흔히 볼 수 있다. 물론 유튜브가 활성화되고 많은 요시 장인들과 아빠킹의 화려한 패턴 플레이로 인해 요시미츠로 입문하는 철린이들이 다시금 늘어났다.

태그2가 한참 유행하는 동안 코토부키야에서 1/6스케일로 고퀄리티 피규어를 내주었다. 제작자는 타케야 타카유키.[148]

파일:Y45NcuA.png
7에선 여름 이벤트로 여캐들의 비키니와 남캐들의 상의탈의 코스튬이 각각 100만골드로 추가되었는데, 요시미츠의 상의탈의 코스튬을 보면 이게 사람인지 워프레임인지 혼란스러워진다. 그래도 이 상의탈의 코스튬과 어울리는 사이보그 다리 코스튬도 존재한다. 기존에 비해 더 로봇스럽고, 안면을 덮는 구조로 보건대 워프레임의 엑스칼리버와 흡사하다.

철권 캐릭 중에 커뮤니티 활성화와 정보공유 시스템이 제일 잘 되어 있는 캐릭이기도 한데, 유저 수가 많은 건 아니지만 패턴 위주의 캐릭이다 보니 요시 유저들 간의 패턴 공유가 활발하다. 디시인사이드 요시미츠 마이너갤러리[149], 카카오톡 요시미츠 오픈채팅방[150] 등이 대표적이다.

브라이언 퓨리가 사이보그라서 묻히는 감이 있지만, 사실 철권내 원조 사이보그 캐릭터다. 워낙 괴상한 외모때문에 아예 외계인으로 보일 수도 있는데 할복기술을 쓰고도 생명엔 지장이 없다던지, 철권 2부터 의수로 만들어 손목으로 회전시켜 비행이 가능하다. 브라이언은 강화인간이 돼서 초인이 된 케이스고, 요시미츠는 원래도 초인인 인간이 사이보그가 된 케이스다.


5.1. 사자성어[편집]


괴짜스러운 요시미츠답게 인게임 내의 모든 대사를 사자성어로 말하는데, 본인의 생각을 압축적으로 표현한 거라 언뜻 듣기에는 무슨 말인지 잘 모른다. 물론 자막을 켜두었으면 무슨 뜻인지 평어체로 해석되어 나오기에 무슨 말을 한건지는 이해할 수 있다. 난해하기 짝이 없는 사자성어만 쓰지만 언어 따위에 얽매이지 않는 철권 세계관 특성상 잘도 알아듣는다.

출처는 요시미츠 마이너 갤러리.

  • 철권 4~6
    • 성자필쇠 盛者必衰: 5편의 스토리 모드에서 브라이언을 이겼을 때랑 6에서 승리포즈를 할 때의 대사, 한번 왕성해져서 부귀를 누렸던 자는 반드시 쇠퇴,멸망하게 되어있다는 뜻. (불교사상)
    • 낙지성근 落地成根: 4편의승리 대사, 나무에 있던 열매가 땅에 떨어지고 다시 뿌리를 내려서 열매를 맺는단 의미. 요시미츠 자신이 수행을 하면서 쌓아온 노력이 승리의 성과를 불러왔다는 것을 나무가 자라서 열매를 맺는 것에 비유함.
    • 자화자찬 自畫自讚: 4~6편 전통의 승리 대사, 자신이 이룬일을 자기가 스스로 칭찬한다는 뜻으로. 요시미츠 자기가 이긴 일을 잘했다고 스스로 칭찬하는 것.
    • 자업자득 自業自得: 4편의 승리 대사, 자기가 저지른 일의 업보가 돌아온다는 뜻으로, 상대가 큰 기술을 싸질렀다가 막혀서 죽었다는 것을 알 수 있음.
    • 암송추파 暗送秋波: 4~6편 전통의 승리 대사, 아무도 모르게 다른사람에게 아첨하고 혹하게 한다는 뜻. 요시미츠가 말하는 의미론 "암약하고 있다." 즉, 닌자놀이중이라고 해석할 수 있을듯.
    • 우자일득 愚者一得: 4편 승리 대사, 어리석은 바보도 한가지 이득은 취할 수 있다는 뜻. 즉, 개똥도 약에 쓸 때가 있다는 뜻과 비슷한 말인데 상대를 비하하는 말같지만, 쓸데없는 뻘짓을 해서 자멸하다 한판은 종종 이기는 요시유저들이나 의미없어보이는 기술들이 많은 요시미츠 자신의 인게임 캐릭터성을 가리키는 말로 해석할 수도 있음.
    • 안거포륜, 정진해라! 安車蒲輪, 精進せい!: 4편 승리 대사, 바퀴를 부들 풀로 싸서 편안한 수레(인력거)를 쓴다는 뜻으로 시련없이 너무 편히 살아온 상대를 가리키는 말. 精進(정진)은 패배한 상대에게 정진하라고 하는 말.
    • 악・즉・참 悪・即・斬 : 6편 승리 대사, 악한 것은 즉시 베어버린다는 뜻. 사이토 하지메(바람의 검심)의 악즉참(惡卽斬)을 의식한 것 같다.
    • 본말전도 本末転倒: KO당했을 시 나오는 대사. 근본적인것이 전도, 뒤바뀌었다. 즉 원래 일어나야 할 일이 일어나지 않고 반대로 일어났다는 뜻으로, 수많은 패턴을 구상해서 이길 그림만 그리고 있었던 요시미츠 자신에게 예상치 못한 일이 벌어졌다는 뜻으로 해석할 수 있음.

  • 철권 4 스토리 배틀 모드
    • 천망회회 소이불실 天網恢 疏而不漏: 4편 엔딩에서 헤이하치와 대립할때 쓰는 말.

  • 철권 5 스토리 배틀 모드
    • 역전분투 力戦奮闘: 레이븐과 만났을 때 했던 말. 전투 이전의 각오를 말한 것으로 볼 수 있음.
    • 후안무치 厚顔無恥: 요시미츠가 자신을 자칭 닌자라고 부르고 다니는것을 인정할 수 없다고 레이븐이 말했을 때 했던 대답. 뻔뻔하고 부끄러움이 없는 철면피라는 뜻으로, 레이븐이야말로 뻔뻔하게 자칭닌자라고 우기고 다닌다고 반박하는 말임.
    • 언어도단 言語道斷: 말할 길이 끊어졌다는 뜻으로, 어이가 없어서 말하려 해도 말할 수 없음을 이르는 말.
    • 전도다난 前途多難: 앞길이나 앞날에 어려움이나 재난(災難)이 많음.
언어도단, 전도다난은 히든 컷신에서 나오는 말이다. 요시미츠가 가부키 포즈를 취하며 따라하라 하고 레이븐이 제대로 못하자 다리를 까는 콩트가 나온다.
  • 불구대천 不俱戴天: 브라이언에게 했던 말. 하늘아래 같이 살 수 없는 천지원수를 가리키는 뜻으로 요시미츠가 브라이언을 어떻게 여기고 있는지 알 수 있음.
  • 부랄천만 不埒千万: 브라이언을 이기고 마지막 참수를 하려고 한 순간, 브라이언이 피하고 도망갔을 발칙해서 한 말. 발칙한, 괘씸한 놈, 부랄같은 놈으로 해석 가능.
  • 인과응보 因果應報: 5 엔딩, 태그2 엔딩에서 브라이언을 참수하고 한 말. 자신이 저지른 일의 댓가를 치렀다. 업보가 돌아왔다는 뜻.
  • 정문일침 頂門の一針: 정수리에 침을 놓는다는 뜻으로, 상대의 잘못에 대해 따끔하게 비판하거나 충고한다는 의미. 브라이언과의 대전 전, 브라이언이 도와줘서 고마웠다고 비웃자 그에 대한 대답으로 한 말이다.
근데 한글판에서는 이걸 항문일침이라고 오역하여, 항문에 칼침을 꽂아주겠다(...)는 정신나간 의미로 만들어버렸다.

  • 철권 태그 토너먼트 2
    • 조족지혈 鳥足之血: 승리 대사, 새 발의 피라는 뜻. 즉, 그만큼 상대가 하찮았다는걸 가리키는 말.
    • 허장성세 虛張聲勢: 승리 대사, 실력도 없이 허세로만 가득하다는 상대를 가리키는 말.
    • 여유만만 餘裕滿滿: 승리 대사, 상대가 약해 싸우는 내내 여유로웠다는 뜻.
    • 일기당천 一騎當千: 인트로 대사, 1명의 병사가 천명을 쓰러뜨린다는 뜻. 즉, 요시미츠 자신을 자화자찬 하는 말.
    • 당랑거철 螳螂拒轍: 인트로 대사, 사마귀가 거대한 수레바퀴를 막으려 한다는 뜻으로, 자신의 힘을 헤아리지 못하고 겁도 없이 요시미츠에게 덤비는 상대를 가리키는 말.

  • 철권 7
    • 색즉시공 色即是空: 전통의 승리대사, 형상은 일시적인 모습일 뿐이고 실체는 없다는 뜻 (불교사상)
    • 일촉즉발 一觸卽發: 인트로 대사, 한번만 건드려도 즉시 폭발할것같은 위급한, 결정적인 상황을 뜻함.
    • 여유작작 餘裕綽綽: 녹티스패러디성으로 흉내내며 사용하는 승리대사. 여유만만과 같은 뜻이다.



6. 둘러보기[편집]







[6] 그나마 2편과 3편은 닌자 컨셉이라는 공통점이 있고, 4편과 5편은 갑각류스러운 공통점이 있긴 한데 이후 시리즈에서는 디자인이 정말 막나간다.[7] 이 때문인지 철권 6 시나리오에서는 요시미츠가 마샬을 알아보는데 마샬은 불법적인 일을 시도하려 접근하고 이를 본 요시미츠는 또 나쁜 생각을 하냐면서 눈을 뜨게 해주겠다고 말 한다.[8] 철권2에서는 보스코비치 라서 3편이후의 보스코비치와 미묘하게 다르다. 오타도 아닌게 잭의 스토리에서도 보스코비치로 나오기 때문.[9] 실제로 레이저는 태워서 끊는 것에 가깝기 때문에 절단면이 타버려서 접합수술이 힘들다.[10] 미묘하게 박사의 철권 3 스토리와 다른데, 박사의 스토리는 '죽은 딸의 소생을 연구 주제...'라는 부분이 있어 이미 죽었다고 나오고, 요시 스토리에서는 냉동수면 상태로 아직은 살아있는 것처럼 묘사된다.[11] 철권 4 브라이언 엔딩과 충돌하는 대목인데, 이 당시 보스코노비치 박사는 브라이언이 다음에 깨어나면 무려 1년이 지나있을 것이라고 말했다. 보스코노비치 曰 처치 불가능한 기관이 너무 많아서 응급처치로 영구기관을 설치한 게 고작이었다 하니, 깨어나는 시기가 예정보다 훨씬 앞당겨진 것으로 보인다.[12] 이 부분은 공식 사이트 스토리 소개에만 존재[13] 에디의 스승은 돈이 아닌 의술이 필요했기에 에디가 만당에 도움을 요청했어도 요시미츠가 딱히 도와줄 수 있는 게 없긴했다. 보스코노비치의 기술로 한 번 살려보는 걸 시도할수 있었을지도 모르나 스승의 담당의사가 굳이 미시마 재벌을 언급한 걸 보면 보스코노비치의 기술력이 미시마의 기술력엔 못 미칠지도. 게다가 보스코노비치 박사 본인도 불치병에 걸린 딸을 살리려다 실패해 딸을 닮은 로봇인 알리사 보스코노비치를 만든 것을 보면 보스코노비치 박사 역시 에디의 스승을 살리는 건 불가능해보인다. 게다가 진이 에디의 스승을 살려달라는 에디의 부탁을 들어줬음에도 사망한 걸 보면 미시마나 보스코노비치 둘 다 불가능했던 셈. 다른 캐릭터들인 화랑, 백두산, 간류, 킹, 아머킹, 크레이그 머독, 레이븐, 스티브 폭스등은 에디의 사정을 들었을때 역시 이유가 있었지만 그래도 방법은 잘못되었다는 취지의 입장만 보였다. 그외엔 그나마 레이 우롱은 요시미츠랑 거의 같은 입장을 보였다.[14] 6 시나리오 모드에서도 왕 진레이로 요시미츠와 대면할 경우, 왕 진레이는 요시미츠한테 의적도 결국은 도적에 불과하다고 말한다.[15] 제목은 철권 7 시즌 4 런치 트레일러지만 내용은 발표 영상(일어)과 같다.[16] 이때 대다수가 가지고 있는 오른어퍼(3RP)의 느낌이 어떻냐면 정말로 가까이 붙어있지 않으면 안 닿는 어퍼라고 생각하면 된다. 즉, 전진성이라곤 없다.[17] 무려 7프레임의 가량의 발동이라 상당히 빠르다. 슬라이딩 없이 그대로 무릎으로 걷어 차는 기술로써 막으면 웬만한 어퍼 맞고 뜨는 수준이다. 멀리서 맞으면 다운되지 않고 맞추고도 불리하다. DR까지만 해도 줄 곧 성능을 유지.[18] 대표적인 유저가 모두들 잘 아는 TT시절 세계대회 우승자 석동민이다. 석동민은 같은 팀의 임승모와 더불어 3시절 요시미츠, 레이 우롱의 짠 플레이로 악명이 높았다.[19] 당장 철권 2때부터 있었던 이슬 베어넘기기(앉아 3LK)와 화엄(앉아 14LP) 같은 비풍류 치곤 좋은 하단기가 있지만 앉아서만 쓸 수 있다는 단점을 가진다. 백 덤블링 때문에 일반적인 택졸기가 안되는 대신 4AK로 사용하는 화륜이라는 대체제가 있지만 체력을 소모하는 기술이라 재빨리 접근전을 피하고 싶을 때 사용하거나 요블이라는 빠른 발동의 카운터 기술로 발악용으로 쓰자.[20] 잘 보면 이 때 분신들은 아케이드판 철권 태그 토너먼트의 렌더링 모델이고 유일한 본체가 콘솔판 철권 태그 토너먼트의 렌더링 모델이다.[21] 정확히는 상대체력이 닳고 자기체력이 1프레임 약간 늦게 닳기 때문에 KO가 되면 자신의 체력이 닳지 않는다. 태그 1 이전에는 극 불혹(66~LP+RK~66, 더블 할복)과 불우만 1프레임 늦게 자폭하는 기술이였다.[22] 상대에게 요블이 맞지 않아도 되며, 복제된 기술을 쓰고 나면, 다시 원래 상태로 돌아오는 식. 언제 어디서든 쓸 수 있지만 몇 개 기술은 복제가 불가능 한 경우도 있다. 몇 가지 자세들도 카피가 가능해서 경우에 따라서는 요시미츠가 독무를 사용하기도 한다.[23] 이전까지는 상대를 통째로 들어서 메치는 식이었다.[24] 그나마 화엄이 콤보시동기로 변경되면서 벽화엄의 위상이 드높아진게 이 때.[25] 단, 이것도 발동 시간이 어느정도 있어서 할복하려는데 카운터맞는 경우도 있다고... 딜캐 맞아도 안되는지라 상대 입장에선 충공깽[26] 물론 6편을 기점으로 요시미츠가 진짜 사무라이처럼 검을 적극적으로 사용하면서 모션 등 성능 외적인 면에선 호평이 많다.[27] 단 납도시에는 6과 같다.[28] 칼 넣고 맨손으로 싸우는것. 쉽게 말해서 5 DR 스타일 비스무리하게 싸운다고 보면 된다.[29] 다만 DR 이전의 기술인 오른어퍼가 생기기 때문에 이점은 노릴만 하다(무려 샤오유의 봉황을 잡는다!). 또 RP LP는 벽꽝이 되는 10프레임 딜캐기로선 준수한 성능을 가졌다.[30] 오른잽인 연 때리기(RP RP)도 있지만 이쪽은 리치가 심각하게 짧다.[31] 물론 -9프레임이기 때문에 딴짓 안하고 가드만 충실히 한다면 딜캐는 당하지 않는다.[32] 1편에서 요시미츠에게 거액의 돈을 뺏겼다. 마샬 로우가 그 돈의 대표적인 수혜자. 또한 4편에서 만지당에게 재단의 금고를 통째로 털렸다.[33] 요시미츠는 레이븐에게 별 관심 없는데 레이븐 쪽에서 일방적으로 싫어한다. 철권 5 스토리 배틀 모드에서 둘이 첫 대면을 하게 되는데 요시미츠를 본 레이븐은 '네가 닌자라고? 난 인정 못 해.'식의 반응을 보였고 요시미츠는 기가 막혀하며 '후안무치!'라고 외쳤다. 닌자에 대한 프라이드가 매우 강한 레이븐이 요시미츠를 쓸데없이 증오하는 듯. 태그2 레이븐 엔딩에서도 요시미츠와 대결을 벌인다.[34] 쿠니미츠 엔딩에서도 요도를 뺏자마자 헤헷 하고 웃으며 바로 달아났다. 근데 정작 당사자인 요시미츠는 안 쫒아가고 일진월보라 하며 태연하게 있었다. 설정상 이 사악한 마검을 물려받는 자가 만당을 계승한다는 의미도 있기 때문에 얼마나 잘 하나 두고 보자는 심보도 있는 듯.[35] 이 때문에 바운드를 애써 꽂아넣어도 압절불의 마지막 3타를 헛치는 경우가 종종 있다. 그런데 이게 태그 어설트 시에는 문제가 더 심각해지는데, 서브 시 헤시키리 없애기를 쓰게 되면 아예 바운드된 상대 사이로 요시미츠가 빠져나가서 어설트 자체를 망쳐버리기 일쑤다.[36] 요시미츠는 알리사 보스코노비치와의 콤보가 매우 좋다. 4타 이내로의 바운드 콤보를 넣고, 태그 어설트로 알리사가 다이나믹 레인지(4AK AK)-1타 후 요시미츠로 컨트롤 전환-쿠사나기포(66AK AP AK)를 넣어주면 상대방 피의 절반 가까이 닳게 하는 이른바 요리사(시미츠 + 알리사) 콤보.[37] 그러나 이건 봉마 외법섬(4rplp)도 2타 히트시 풍신급으로 높이 뜨도록 바뀌어서 사실상 묻힌 기술이 되었다. 조작도 봉마 쪽이 훨씬 쉽고.[38] 요시미츠 자체 움직임은 일반캐와 똑같이 평균이지만 명색에 닌자가 저리 움직인다면 사실상 느린거나 매한가지다. 그나마 화륜으로 어느 정도 커버치려 해도 문제는 그때마다 체력을 갉아먹어야 한다.[39] 7에서의 디자인이 여러모로 파격적이어서 별명이 우후죽순 생겼다. 촉수미츠, 혼종(저그 계열), 크툴루, 주꾸미츠, 감염된 쓰레쉬 트릴로바이트 등.[40] 하라다의 말로는 심해 생물의 바이오 테크놀로지 에너지를 사용했다고 한다.[41] 럭키 클로에, 기가스, 클라우디오 세라피노, 카타리나 아우베스, 조시 리잘, 리로이 스미스, 파캄람.[42] 지금껏 출석율 100%이던 요시가 외전인 철권 레볼루션에선 잘리고 쿠니미츠가 대신 나온 적이 있다.[43] 다만 어퍼와 같은 커맨드로 쓰던 전작의 호신단도(1타 히트시 2타 확정, 2타시 상대 스턴)는 완전히 삭제됐다.[44] 얼굴은 위를 보고 다리가 상대방을 보는 자세[45] 뜬 상태로 맞는게 아니라 일반적인 요블처럼 기절하기 때문에 그냥 압절예로 스크류 넣어주면 국콤이 들어간다.[46] 납도까지 했다면 거의 붕권 한 방 대미지가 들어간다! 그것도 벽낙캣으로, 가드불가에 캔슬, 지속시간 선택이 가능하고 횡이란 횡은 다 잡아내며 벽이면 투구베기, 벽이 아니면 절명검과의 심리전까지! 사실 따지고 보면 엄청난 기술이다. 벽에서 콤보 마무리를 압절불 2타-납도 이행으로 끊고 낙캣으로 납도선풍검을 히트시키면 반피도 채 안남는 상대를 볼수 있다.[47] 러키 클로이 항목에도 나와있지만 러키는 패턴형 지향이지만 요시미츠와 비교해서 콤보화력만 강할뿐 대다수의 부분에서 요시미츠보다 떨어지는것이 많다. 특히 딜레이캐치. 덕분에 럭키의 대부분의 기술은 럭키가 뭘하든 요블 확정.[48] 대표적으로 라이벌을 자칭하는 레이븐은 남캐임에도 불구하고 닌자라서 움직임이 매우 빨랐다.[49] 요시미츠와 엎치락 뒤치락하는 셀렉율을 보이는 잭7의 경우 빨강단이 6명으로 차이가 크다.[50] 출처: ㅇyㅇ의 요시미츠 벽심리의 핵심 투투 외법섬 벽콤 총정리 [51] 어퍼 - 돌충 - 신뢰검 - 돌충 - 잽 - 돌충 - 봉마[52] 물론 암두와 선풍검 모두 칼(무기)이기 때문에 리로이, 기스등 무기 반격이 가능한 캐릭이 아니면 반격이 불가능하다![53] 고우키, 기스의 레이지 아트는 원래 이름이 있던 기술이니 예외.[54] 일본 전통 기계 인형[55] 散華 1. 산화.
2. 법회에서 독경하면서 줄을 지어 걸어가며 연꽃을 본뜬 종이를 뿌림.
3. 꽃잎처럼 짐((전사(戰死)를 미화(美化)한 말씨)).
[56] 발동 15프레임이면 어퍼랑 같은 프레임이니 더욱 쓸일이 없는것[57] 3,태그1은 4LP+RK[58] 영문명은 Soul Stealer이나 정작 외국인들은 flash라는 전혀 다른 이름으로 부른다. 국제판 태그1에서 공식 기술명이 '요시미츠 플래시'이기는 했다.[59] 가드불능 기술이 비정상적으로 많은 요시미츠인만큼 요블도 리치가 없다시피한 가불기 내지 반격기로 알고 있는 사람이 상당히 많지만, 사실 요블은 리치가 캐릭터의 충돌판정보다 안에 있는 중단 타격기이고, 어찌저찌하여 밀려 들어온 상대 캐릭터가 가드로 요블을 막아내면 15프레임 손해가 난다. 이 때문에 막히고 어퍼를 맞는것. 판정은 높은하단~초상단까지 이어진다. 낮은 하단 슬라이딩 기술이나 몸이 겉도는 몇몇 기술들은 원거리에서 요블이 안먹히기도 하며, 멀쩡한 하단기인데 타점이 높아서 요블에 막히는 기술도 많다. 여러모로 독특한 판정. 아무튼 리치가 캐릭터 충돌판정 안에 있기 때문에 서로 딱 붙은 채로 가만히 있을 때는 요블을 사용해도 헛치게 되며 상대가 밀고 들어올 때만 리치가 닿게 된다. 보통 밀고 들어올 때가 상대가 대시, 웨이브, 공격하는 경우밖에 없기 때문에 요블이 반격기로써 취급되는 것이다. 다만 어찌되었든 타격기므로 상대의 상단기를 앉아서 피한 이후 한박자 늦게 내미는 앉아요블, 횡시계 방향으로 붙은 적에게 냅다 내지르는 횡방향 요블 등 다양한 상황을 만들어 낼 수 있다.[60] LP 카운터(+8, 축 틀어짐 필요), RP 카운터(+8, 필드 납도 요블 확정), 1LP 카운터(+7, 필드 확정), 1RP(+6, 축 틀어짐 필요), 4LP(+7, 카운터시 +12로 필드 납도요블 확정), 기상 LP 카운터(+6), 기상 AP(+8, 축이 매우 많이 틀어져야해서 사실상 불가능), 뒤돈자세 2RP(+9, 벽에서 납도 요블 확정)[61] 기술 막고 납도요블이 딜캐 확정으로 들어가는 기술이 각 캐릭터마다 반드시 2~3개씩은 있다. 단, 진파치 제외.[62] 우시와카는 송아지라는 뜻인데, 정말 송아지를 말하는 게 아니라 팔척뛰기의 주인공 미나모토노 요시츠네의 어릴적 이름이다.[63] 2~태그1은 RK LK[64] 태그1은 1AP[65] 프레임 이득이 다른 이유는 기술 지속시간이 18프레임으로 카운터 타이밍에 따라 프레임 이득이 달라지기 때문.[66] 판정이 높아 지면 장풍(+지면 왕장풍)들은 상쇄하지 못함[67] 3~태그2는 만이권 1 卍裏拳・壱[68] 천둥과 번개[69] 1~5DR은 LK[70] 정확하게는 나머지 한 손으로는 칼등을 잡는다.[71] 5~6에서는 납도가 아닌 상태에서도 6AP로 나갔다. 6BR부터 납도일때만 발동됨.[72] AK를 입력하여 만자앉기로 기절을 없앨 순 있지만, 이 때쯤이면 이미 상대는 벽콤을 노리고 있을 것이니 후상황 꼬이는 건 똑같다. 돌려 말하면, 상대방을 압박하고 있을 때 이 만자앉기로 한 번 더 패턴을 걸어볼 수도 있다. 생각하기 나름.[73] 血炎慈의 일본어 발음이 치엔지 → 체인지...그냥 말장난[74] 모션을 잘 보면 태그 시절에서 사용한 "달리기~태그" 모션을 사용한 것이다.[75] 웬만한 캐릭터들 왼어퍼는 가드시 -1이고 몇몇 선택받은 캐릭터들은 ±0. 저 공식의 몇몇 예외 케이스가 있긴 하지만, 가드시 -6F만으로 요시가 얼마나 황당한 캐릭터인지 알 수 있다.[76] 이때 모션이 어떻냐면 숨겨둔 검으로 2번 휘두르는 모션으로 1타 히트시 2타가 확정인 기술이다. 2타를 히트하면 붕괴 모션이 나오면서 콤보를 넣을 수가 있다. 2타가 막히면 -14F이다.[77] 몇 몇 오른어퍼가 약간 숙이고 들어가기 때문에 근소한 차이로 피해지는 경우가 있지만, 맹신할 정도는 아니다.[78] 3~태그1은 66LK LP[79] 납도로 사용 시 막히고 떴으나 시즌 3 패치로 같아졌다.[80] 1~태그1은 1LP, 이 커맨드일 때는 요시에게도 짠손이 있었다.[81] 1~태그1은 1LP n 1 (방향 홀드 가능), 4~5DR우은 2LP n 1 (방향 홀드 가능)[82] 圧切은 일본도 이름[83] 태그2까지는 2RP RP[84] 이 부조리 때문에 어지간하면 그냥 봉마외법섬으로 콤보를 마무리짓는 것이 정석으로 굳어 있다. 다만 타수가 많아져서 봉마외법섬이 헛치는 경우에도 압절불 3타는 웬만하면 맞는다.[85] 섬광열권 급으로 히트확인이 쉽다.[86] 이 방법도 남캐 한정이다. 여캐도 일부 캐릭이 아니면 들어가지 않는다.[87] 단, 막타는 딜레이를 줘야 한다.[88] 무상 중 LP+RK는 4~태그2에서는 '몽상불우 夢想不憂'로 아예 다른 기술 취급이었다.[89] 다만 상대방이 하단을 가드하고 기상킥을 내밀경우 요시의 RK가 무조건 진다.[90] 1~5DR은 인법만삼 중 2번 이상 돈 후 6RK[91] 野槌, 요괴 이름[92] 3,태그1은 4AP 유지[93] 3~4는 독 모으기 중 아무 버튼 입력[94] 태그1~5DR은 인법만갈 중 AK AK ...[95] 2~5DR은 4AK AK ...[96] 6으로 약간 캔슬 가능하다.[97] 보통 벽압박같은 경우 한 번의 선택 미스로 체력 절반이 날아간다.[98] 1~5DR은 44LP, 6,6BR은 44LP+RK, 파생기인 투구깨기와 선풍검도 이에 따라 시작 커맨드가 달랐다.[99] 심지어 스탭이 상단회피 판정이 있는데도 잡는다...[100] 眉庇가 투구의 차양[101] 모션을 자세히 보면 상체를 깊숙히 숙이는 준비동작이 있음을 확인할 수 있다.[102] 철권 5시절에는 하야부사 막고 하야부사가 들어갔다. 그렇기 때문에 미러전에서는 막히면 콤보를 한 사발로 얻어맞았다.[103] 9AP AP or 9AP 잠시 후 AP로 쓰는 캔슬 만잠자리 이행은 5~태그2에서는 '잠자리 부화 蜻蛉孵り'라는 단독 기술이었다.[104] 9AP 4 AP로 쓰는 캔슬 만잠자리 이행은 5~태그2에서는 '잠자리 반환 蜻蛉返り'라는 단독 기술이었다.[105] 원어인 일본어 기술명은 백전 バク転(바쿠텐)[106] 3~7오리지널은 황천 달리기 카운터 시 자동 이행[107] 추가타 이행시 아무 동작도 안 하면(중립), 추가 피해가 들어갔기에 KO 지점 근처에는 활용할만 했다.[108] 1에서는 뛰어 무릎차기 跳び膝蹴り[109] CPU는 이 7F 발동으로 사용이 가능해 컴까기 중 가끔 7F 딜캐로 이것을 날려댔다;;;[110] 3~태그2는 66LP+RK 66[111] 5~태그2는 44AP[112] 머덕이 236 스텝이 없지만 236 기술이 있어, 스텝과 관계없는 것과 비슷하다.[113] 3~5DR은 3LP LP LP LP[114] 이 기술을 남코는 기상 왼어퍼로 변경시키고, 일반 왼어퍼를 병당신으로 바꿔놓았다.[115] 일단 1타를 맞추면 2타는 확정으로 들어간다.[116] 1~5DR은 앉아 3LK 기술이 이슬 치우기 露払い였다. 6에서 삭제되며 다른 성능의 이기술이 같은 이름이 붙었다. 이후 7 시즌 1에서 과거의 이슬 치우기가 부활했는데 부활한 기술 이름이 이슬 베어넘기기 露薙ぎ払い로 바뀌었다.[117] 1~4는 앉아 전진 중 LK[118] 만행, 만덕을 닦아 덕과를 장엄(莊嚴)하게 하는 일. 화엄경(華嚴經)의 준말. 화엄종(華嚴宗)의 준말[119] 2~태그1은 앉아 14LP, 4는 앉아 14LP or 앉아 4LP[120] 회사, 사당 사 자를 쓰고 야시로라고 읽는 건 신사(신토)다.[121] 태그1~태그2는 누워 다운 중 AK[122] 할복할 때 목을 쳐주는 사람...[123] 8타는 잽 발악에 지고 공중에 떠 공콤을 맞으며 횡이동에도 탈탈 털리는데다 8타에서 끊으면 후딜이 크다. 9타는 전개가 느려 8타막고 18F이하 기술에 다 처맞지만 가불이고 맞으면 10타까지 확정이다.[124] 회화(繪畫), 시문(詩文) 등(等)의 제작(製作)에 골몰(汨沒)하여 무척 애씀[125] 3,태그1은 인법양염 or 무상 중 LP+RK, 4~5DR은 인법양염 중 LP+RK or 무상 중 RP+LK or 236RP[126] 3,태그1은 인법양염 or 무상 중 6LP+RK, 4~5DR은 인법양염 중 LP+RK6 or 무상 중 RP+LK6 or 2146RP[127] 櫓落とし가 한단어, 무기 이름[128] 레이지 아트를 명중시키면 마지막에 이 대사를 외친다.[129] 태그 2까진 천수붕(금타 중 RP AP)으로 바운드, 7에서부턴 유설(금타 중 RK/횡보 중 RK)로 스크류.[130] 6 ~ BR까진 금타를 써도 그냥 찔끔찔끔 걸어가야 했던 안습한 역사가 있다.[131] 천하오검 중 하나인 도지기리 童子切[132] 공선, 사전적 의미는 매미 허물[133] 3,태그1은 횡이동 중 AK, 4~6BR은 AK or 횡이동 중 AK[134] 4~5DR은 무상 중 AK[135] 은섬화 3타, 해독의 모션과 같다.[136] 전생 前生의 의미가 아니고 한국어의 환생을 의미[137] 3,태그1은 무상 중 6[138] 3~5DR은 AP[139] 단 완벽하게 면역은 아니다.[140] 너무 빨리 입력하면 참곡검, 너무 늦게 입력하면 지절권만이 나간다.[141] 요괴 이름[142] 얼핏 보면 몸 전체로 공격하는 센톤으로 보일 수도 있겠으나, 모션을 잘 보면 제자리에서 드롭킥을 사용하는 모습을 볼 수 있다.[143] 3~태그2는 만이권 2 卍裏拳・弐[144] 약속을 어기면 걸었던 손가락을 자르고 주먹으로 만 대를 때린다는 뜻으로 '손가락 걸고 약속'을 의미하는 말인 指切り拳万(유비키리 겐만)이라는 단어가 있다.[145] 武道가 아닌 無刀[146] 철3 공식 기술표에 명칭이 나와있다.[147] 한국에서는 요시미츠가 일방적으로 약캐 취급 받는 반면 일본에서는 비주류에 약캐이되 파일럿의 역량에 따라 중캐, 준강캐도 될 수 있는 요시미츠 특유의 패턴을 통한 잠재력을 인정받는다. 일본은 캐릭터 성능 기준을 정할 때 파일럿이 얼마나 잘 쓰느냐는 등 파일럿의 역량도 들어간다.[148] 디자인은 태그2 베이스. 허나 제품의 완성본은 요시미츠가 부처님 형상을 한 괴물(?)의 목을 잘라버리고 올라선 포즈라서 보는 이에 따라선 혐오감을 유발할 수 있다.[149] 원래 ㅇyㅇ가 매니저였지만 롤 유튜버로 전향하면서 다른 유저에게 매니저자리를 넘겨주었다가 2020년 12월 19일 요시미츠 갤러리 매니저 쟁탈전에 패배하여 매니저로 복귀했다.[150] 일명 만당, 요시미츠 마이너 갤러리와 마찬가지로 ㅇyㅇ가 방장이었지만 다른 유저에게 방장을 위임했다. 철권 캐릭터 오픈 채팅방 중에서 독보적으로 인원이 많다. 다른 오픈 채팅방은 보통 2~50명 안팎인데 요시미츠만 100여명이 넘는다.