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카자마 아스카/기술

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1. 개요
2. 딜레이 캐치
3. 기술 설명
4. 삭제된 기술


1. 개요[편집]


카자마 아스카의 기술에 관한 정보를 상세하게 정리한 문서.


2. 딜레이 캐치[편집]


딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조)
선 자세
10F
취련 하단차기(LP LK), 창련경(LP RP)
12F
수파초(RP LK, 벽꽝기)
14F
백일홍(LK LP), 비연 돌리기(1LP RP, 벽꽝기), 난월(9RP)
15F
목욕재계(6AP, 벽꽝기), 승타(3RP, 시동기)
16F
압경(AP, 시동기), 용차 차기(4LK, 시동기), 일모경(66RP LP, 벽꽝기)
17F
귀신 죽이기(6RP, 시동기)
20F
창창장(1RP, 시동기), 천공(9RK, 시동기)
앉은 자세
10F
짠손(2LP)
11F
토 스매시(기상 RK)
13F
호박(기상 RP AP)
14F
자경퇴(기상 LP RK, 벽꽝기)
17F
수무월(앉아 3LK, 벽꽝기)
18F
향월(기상 LK, 시동기)


3. 기술 설명[편집]


  • 히트 중 강화점: 나니와의 기염(浪花の気焔) 기술 사용 가능 (8AP / 66AP / 666AP)
해당 기술들이 강화되며 사용기 히트 게이지가 조금씩 소모된다. 각 강화된 기술 설명은 나니와의 기염 강화 기술 설명 부분 참조.

  • 히트 버스트 (RP+LK)
꽈리(66LP)의 모션으로 내리친다.

  • 히트 발동기
목욕재계(6AP), 하장타(횡 RP), (1LP RP), (횡 RP), (6AL RP / 6AR RP)

  • 히트 스매시: 서운 삼상 차기 瑞雲三相蹴り(즈이운산소게리) (히트 상태에서 RP+LK)
뛰어 3단 연속 차기. 상대를 찍어내린다. 2~3타가 타격잡기 판정이라 1타의 보정을 그대로 갖기때문에 지상 노멀 히트시 100%딜을 다주고 흰피도 전혀 남기지 않는다.

  • 레이지 아츠: 나니와 중재꾼 너클 ナニワ仲裁屋ナックル (레이지 상태에서 3AP, 홀드 가능)
8의 레아, 중단. 레버와 버튼 모두 떼지 않고 그대로 유지하면 레이지 아츠를 홀드할 수 있다. 홀드할 경우 발동이 눈에 띄게 느려지고, 최대로 홀드하고 히트시킬 경우 5 대미지 증가한다. 최대 홀드로 가드시킬 경우 상대가 멀리 밀려나며 딜캐를 맞지 않고, 가드 대미지도 줄 수 있다.


  • LP
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
기타
취경 翠勁
LP

8
10F
-2F
+9F
+9F
보기
취련경 翠連勁
LP LP

15

-7F
+4F
+4F
하장권으로 이행
취련 하단차기 翠連下蹴り
LP LK

10

-11F
+1F
+1F
보기
취련예각 翠連刈脚
LP RK

14

-11F
0F
+3F
보기
예각 으로 이행
아스카 운영이 다른 캐릭터에 비해 어려웠던 이유로 준 시절까지 포함해서 이십 몇 년간 원투가 확정 히트가 아니어서 10 확정 딜캐는 원잽이 다였다. 철7 5.00패치에서 취련 하단차기가 연속 히트하게 되어 약간이나마 나아졌다. 대미지를 더 뽑기 위해 취련예각을 사용하기도 하지만 1타 맞고도 가드해 기상킥 딜캐를 하거나, 1타를 막고 2타를 흘려서 더 아프게 맞을수도 있다.
후속기술인 취련경, 취련하차기가 확실한 장단점을 지니고 있다보니 잊혀지기 쉬운 단점이지만, 원투가 확정이 아니라는 것은 각 캐릭터의 주력기들 딜레이를 10프레임부터 14프레임까지 전부 다 외워야 된다는 것을 의미한다. 10프레임 취련 하단차기, 12~13프레임에 수파초, 14프레임에 난월 등으로 전부 각기 대처해야 되므로, 결국 모든 캐릭터들의 10~15프레임 주력기들의 딜레이를 확실하게 외우지 않으면 대미지 측면에서 엄청난 손해[1] 를 보게 된다.
운영과 심리전에 익숙해진 후부터는 기술과 파생기들이 지닌 장점을 확실하게 캐치해서 강력한 압박성능을 보여줄 수 있지만, 철권의 근접전에서 원투펀치가 가지는 의미를 생각해본다면 당연히 초심자들은 적응하기 힘들다. 이 때문에, 아스카는 조작 난이도 측면에서는 상당히 쉽지만, 운영 난이도 측면에서는 어지간한 특수자세 보유 캐릭터들 버금가는 수준을 자랑한다.
취련경 2타는 하장권(6LP)과 완전히 같으며, 하장권 파생기로 연결도 가능하다.
하단차기는 2타까지 발동이 빠른 장점이 있고, 예각은 원잽이후 발동이 느려서 보고 막힐 가능성이 크지만 상단회피가 있고 예각심리를 걸 수 있는 장점이 있다.

  • LP RP
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
창련경 槍連勁
LP RP

9

-8F
+3F
+3F
보기
창련귀수 槍連鬼首
LP RP LK

24

-2F
다운
다운
보기
창련귀수(2회전)
LP RP LK(Hold)

26

+6F
다운
다운
창련귀수(3회전)
LP RP LK(Hold)
가불[2]
28

다운
다운
다운
창련충퇴 槍連衝腿
LP RP RK

20

-12F
다운
다운
보기
2타는 살짝 어퍼컷을 한다. 맞으면 위로 들리며 경직된다. 2타까지만 쓴다면 주로 취련경을 쓰기는 하지만, 막히고는 일반적인 원투류보다 훨씬 프레임이 불리하다.
창련귀수는 귀신 목 떨구기(6LK)로 연계한다. 성능이나 캔슬유무도 귀수락과 동일한데, 차이가 있다면 조금 덜 돌고 차버리는 0회전 킥도 있다는 점. 7에서 초반에 난무하던 여러 스크류 기술중 마무리로 가장 안전하게 연추 예각 올려차기(4RP RK LK)를 사용할수 있어서 주력 스크류 기술이 되었다. 야타 거울이라는 신 기술로 아스카의 콤보가 뜯어고쳐진 7FR에서도 야타 거울 이후 파초 1타보다 취련경이 안정성있게 들어가고 띄우고 야타 거울 후 창련귀수로 마무리했을경우 예각올려차기를 안정적으로 쓸 수 있고 암호 후 카가미노라는 벽몰이 루트도 있어서 여전히 주력 스크류기.
충퇴 3타는 하이킥을 날려 상대를 날려버린다. 2-3타 연속히트하므로, 1타 카운터 히트시 전타가 확정.

  • RP
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
기타
RP

9
12F
-11F
0F
0F
RP LP

10

-3F
+8F
+8F
파초개벌 芭蕉皆伐
RP LP RP







토네이도
파초풍 芭蕉颪
RP LP 2AP[3]

23


-10F
+3F
다운

바닥 붕괴 유발
수파초 水芭蕉
RP LK

20

-19F
다운
다운
보기
태그2에 들어와서 첫타가 13프레임에서 12프레임으로 감소했다.
파초개벌은 8 신기술로 토네이도기.
파초풍[4] 3타는 양팔을 든 뒤 오른팔꿈치로 내려찍는다. 카운터 히트 후 낙법을 칠 수 없다. 4를 입력해서 선자세로 캔슬하거나 2를 입력해서 시전 직후 앉을 수 있다. 2타와 3타 사이에 10F기술로 끊을수 있다. 콤보 중 바닥 붕괴 유발용으로도 사용가능하다. 바운드 시스템 작품에서 주 바운드용 기술로 철7에서 삭제되었다가 시즌3에 다른 커맨드로 부활.
수파초는 12F 딜캐기로, 1타의 리치가 사독기장 급으로 길어 기상중단킥 딜캐도 가능하고, 벽에선 벽꽝이 되는 매우 강력한 기술. 하지만 가드가 되면 어지간하면 뜬다고 봐도 되므로, 애매하다 싶으면 파초풍 2타로 딜캐하고, 확실한 경우에만 수파초를 쓴다.
파초 시리즈 전부 철권6부터의 신기술로 5DR까지는 RP커맨드로는 제자리 승타가 나갔다. 6에서 파초풍이 등장하면서 승타는 내딛어승타와 합병되었다. 자세한 내용은 승타 항목 참조.

커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
LK

17
14F
-7F
+9F
+9F
보기
LK LP

17

-11F
+8F
+8F
철6 신기술. 1타는 왼발로 올려찬다. 특별할 것 없는 기본기. 2타는 왼손으로 중단을 가로지르는 훅을 날린다. 모션은 제비 반환(1LP)과 동일해서 상단회피가 붙어 있다. 2타는 최대 14F까지 딜레이를 줄수 있는데 최대한 딜레이를 줘도 1-2타가 연속히트한다. 7에서는 카운터 시 상대를 뒤로 쓰러뜨리는 성능이 추가됐고, 칼대시 후 백로나 예각으로 건질 수 있...지만 리치가 워낙 짧아서 잘 쓰이지는 않는 편.

  • RK
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
RK

18
11F
-9F
+7F

통칭 하이킥. 오른발로 머리를 돌려찬다. 빠르고 대미지 나쁘지 않고 딜캐 없고 카운터면 뜨고, 리치도 길고 속도도 빨라 캐릭터 통틀어도 꽤 괜찮은 RK지만 카운터 시 꽤 멀리 날아가기 때문에 후속타가 귀살과 9RP 뿐이다. 츠바키의 존재로 횡신 후 카운터용으로 쓸 수 없다는 게 단점.
칼대시 백로 등으로 콤보로 이을수 있는데 거리를 좀 타서 콤보로 못 이을 때가 있다. 고수들도 웬만하면 귀살로 후속타를 넣는편. DR에서는 전 캐릭터 RK 통틀어 굉장히 좋은 편에 속했는데 시리즈가 지날수록 알게 모르게 후딜이 증가해버린 기술. 7에 들어서 신캐들이나 기존 캐릭들이 RK 판정이 좋아지고 카운터 콤보가 쉬워져서 상대적으로 더 부실하게 느껴진다. 그나마 7 시즌3 들어 준뚱캐 이상부터 히트시 6RK로 콤보가 가능하게 모처럼만에 상향받았다.

  • 압경 圧勁(악케)
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
AP

21
16F
-9F
붕괴
붕괴
보기
통칭 쌍장.[5] 상대 고간에 갖다대고(!) 힘을 터트린다(!!) 사실은 최강의 기술이라 카더라
발동도 빠르고 히트시 바로 앞에서 뒤로 주저앉으며 다운되고 낙법도 안 되기 때문에 압경으로 시작되는 콤보도 제법 있는 편이다.
철권에서 가장 완벽한 스펙인 히트시 앉은 상대도 띄우고 가드시엔 딜캐가 없는 중단기지만 리치가 너무 짧아서 발동 중 상대의 백대시나 횡이동에 피해지는 경우가 많다. 그래도 16발동에 앉은 상대도 띄우는 노딜 중단 띄우기라는 매우 좋은 기술로 역으로 상대가 백대시를 못 할 상황에 몰아넣고 사용하면 약점이 없어진다. 주로 백대시를 못 하도록 대시 압박 혹은 벽에 몰아넣고 이지선다용으로 쓰이는 경우가 많다.

  • 유운추 流雲墜(류운쓰)
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
AK
중 중단
10, 21
23F 30F
-6F
다운
다운
보기
통칭은 두음법칙을 적용하지 않은 류운추. 카트휠을 돌면서 오른발-왼발 순서로 친다. 발동 5F부터 점프 판정이라 하단 회피도 붙어 있다. 후딜 장난 아닐 것 같은 모션과는 다르게 의외로 가드당해도 딜캐는 없다. 히트하면 낙법이 불가하고, 가드해도 히트해도 상대가 좀 멀어지기 때문에 어차피 콤보 넣기 힘든 이 기술 입장에서는 매우 좋은 후상황까지 있다.
특이한 게, 다운된 적에게는 2타만 들어간다. 거기에 2를 유지하여 앉는 자세로 파생도 가능하다. 하지만 이런저런 성능이 많이 붙어있다고 막 지를 프레임은 절대로 아니다. 히트후 대시 백로로 건질수 있지만 타이밍이 빡세고 주로 쓰는 상황은 벽에서 상대의 기상하단킥을 예상하고 맞출 경우 벽 때문에 거리가 벌어지지 않아 바로 벽콤을 넣을 수 있다. 하단 피하고 들어가는 바닥판정 있는 노딜 중단 벽꽝기인데 가드해도 -6이라 자운쓰면 상대의 하단을 또 역으로 카운터낼 수 있는 아스카 사기 기술 중 하나.
준 시절부터 있던 기술로, TT 당시도 10-21의 공격력은 같았지만 다운된 상대에게는 21이 아닌 20으로 너프되어 들어가는 규칙이 있었다.

  • LP+RK
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
백로 白鷺(하쿠로)
LP+RK
하 상단
5, 8
14F 31F
-19F -2F
-8F +9F
-8F +9F
보기
LP+RK RP

10

-2F
+9F
+9F
백로유무 白鷺遊舞(하쿠로유부)
LP+RK RP RK

26

-9F
+4F
다운
백로하단각 白鷺下段脚
LP+RK RP 2RK

15

-23F
다운
다운
보기
백로는 반시계방향으로 돌며 오른발로 하단을 차고 왼손으로 취경(LP)을 날린다. 자세한 것은 백로유무 문서 참조.
백로유무 or 백로하단각은 3타 카운터 히트시에는 4타가 중, 하단 모두 확정으로 들어간다. 보통 하단은 일반 캐릭, 중단은 뚱캐에게 벽콤으로 들어갔지만 7에서는 모두 중단으로 통일되었다.
4타하단각 단독 히트시 예각 올려차기로 퍼올릴 수 있다.

  • 백로귀수 白鷺鬼首
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
백로귀수
LP+RK LK

24

-2F
다운
다운
보기
백로귀수 (2회전)
LP+RK LK(Hold)

26

+6F
다운
다운
백로귀수 (3회전)
LP+RK LK(Hold)
가불[6]
28

다운
다운
다운
백로에서 귀신 목 떨구기(6LK)로 연계한다. 마찬가지로 4를 입력해서 캔슬도 가능하고 LK 유지로 추가 회전도 가능하다. 귀수락의 발동이 느려 콤보 중에 넣을 수 있을지언정 마무리로는 못 넣고, 백로로 콤보를 마무리한 뒤 기상 심리전을 거는 데에 사용된다.
철권6의 신기술. 백로와 귀수락 자체는 원래부터 있던 기술이지만 6부터 연계로 이어지게끔 만들었다.

  • 6LP
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
기타
하장권 霞掌拳(가스미쇼켄)
6LP

17
20F
-7F
+4F
+4F
취련자운 翠連紫雲
6LP RK
하 상단
5, 20

-6F


보기
취련쓸기 翠連澄まし
6LP 2RK

22

-23
다운
다운
보기
1입력으로 캔슬
시계방향으로 한 바퀴 돌며 중단 왼 스트레이트를 날린다. 하장권은 하장(66RP)와 이름이 비슷하니 유의.
취련자운은 자운2단차기(2AK)를, 취련쓸기는 수면쓸기(3AK)로 연계하는데 성능은 일반 자운 2단 및 수면쓸기와 같다. 둘다 앉으면 아스카가 막히고 죽어서 쓰기힘들다.[7] 1타 카운터시 둘다 끝까지 확정이다.

  • 6RP
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
기타
귀신 죽이기 鬼殺し(오니고로시)
6RP[8]

20
17F
-18F


보기
2입력으로 캔슬
귀신 죽이기 - 나니와의 기염 鬼殺し~浪花の気焔
6RP 히트시 LP
통칭은 한자만 읽은 귀살. 아스카의 꿈과 희망 앞으로 돌진하며 깊숙이 숙였다가 오른 어퍼를 강하게 날린다. 자세한 내용은 귀살 문서 참조.

  • 귀신 목 떨구기 鬼首落とし(오니쿠비오토시)
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
6LK

24
31F
-2F
다운
다운
보기
(2회전): 6LK(Hold)

26
52F
+6F
다운
다운
(3회전): 6LK(Hold)
가불[9]
28
70F
다운
다운
다운
보기
통칭 귀수락. 마지막까지 다 돌면 가불기인지라 편하게 필살기라고도 부른다.
반시계방향으로 한 바퀴 돌아 뒤돌려차기를 한다. LK 유지로 3바퀴까지 돈 뒤 때릴 수 있고 3회전시 즉시 타격한다. 언제든 4를 입력해서 캔슬 가능하다.[10]
철권5DR까지는 3회전까지도 중단판정이어서, 중단 가불기로 나갔다. 무조건 공격으로 끊거나 피해야 했다. 철권6부터 3회전은 상단으로 변경. 너프라는 말이 있었지만 3회전이 상단이 되었기에 상대가 앉아서 피하려 하자 심리전으로 2바퀴만 돌고 킥을 날려 중단공격을 하는 플레이가 나오게 되었다.
7에서 다시 중단이 되어 크게 상향되었으나 위력이 크게 줄어버렸다. 당초 3회전 킥 위력은 50이었다.
이리하여 3회전은 5/5DR:중단가불 → 6/6BR 상단 가불 → 7에서 다시 중단가불로 변경.

  • 안개 차기 霞蹴り(가스미게리) <호밍기>
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
6RK

21
19F
+3F
다운
다운
보기
시계방향으로 한 바퀴 뒤돌려찬다.[11] 호밍이라고 돼있긴 한데 모션을 보면 그냥 횡이 엄청나게 넓다고 해도 될 판. 다만 그렇다 보니 상대가 옆으로 쓰러지는데다가 거리까지 조금 멀어져서 직후에 기술 넣기는 조금 난감하다. 하지만 히트시 예각 올려차기가 확정히트이며 축이 크게 틀어지지 않은 이상 짧은 대시후 백로로 건져 콤보가 가능하기 때문에 호밍기이면서 콤보 시동기인 상급 기술. 또한 가드 시켜도 이득 프레임 이기 때문에 아스카를 모르는 상대에게 가드시킨 후에 RK 등으로 카운터내는 것은 아스카의 매우 초보적인 패턴 중 하나이다.
뚱캐에게는 더 쉽고 괜찮은 공콤이 들어간다. 트위터에서 본 아스카 뚱캐 전용 콤보.GIF 참조.[12]
커맨드를 조금 잘못 입력했다가는 사주(66RK)가 나가기 때문에 조심해야 한다.

  • 목욕재계 禊ぎ祓い(미소기하라이)[13] <히트 발동기> <파워 크러시>
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
6AP

26
15F
-9F
다운
다운
보기
통칭은 한자만 읽은 계불. 몸을 오른쪽으로 날리며 오른팔꿈치로 가격한다. 막히면 딜캐는 안 당하지만 헛치면 딜레이가 굉장히 커서 딜캐 한사발 확정이다. 귀살보다는 체감 리치가 길어 붕권 같은 가드백이 큰 기술 딜캐용으로 쓰이기도 한다. 공중콤보 마무리기로 가끔 사용하며, 파워 크러시가 붙은 7부터는 리버설로도 일단은 사용 가능하다. 다만 콤보 시동용으로는 상대가 멀리 날아가 박히기 때문에 사용할 수 없다.
과거에는 콤보 마무리로 많이 쓰이던 기술인데 6이후부터는 해당 용도로 성능이 훨씬 뛰어난 대체재(예각 올려차기, 자경퇴)들이 워낙 많아서 활용도가 많이 떨어졌다. 태그2에 들어오면서 서브가 많이 때리고 난 뒤에 추가타로 사용되며 활용빈도가 조금 늘기는 하였다.
철권7에서는 기술에 파워 크러시 판정이 붙으면서 활용도가 늘었다. 상단이지만 발동, 대미지도 나쁘지 않아서 벽에서 벽꽝, 딜캐용으로 써도 적절하다. 시즌 3가 되며 월 바운드 판정이 붙어 효용성이 더 늘어났다.

  • 귀신 목 단두 - 나니와의 기염 鬼首断頭~浪花の気焔 (6AK) <가드 대미지>
8 신기술, 중단. 한바귀 돌며 귀신 목떨구기(6LK)를 쓰려하다가 걷어찬다. 히트시 자동으로 삿대질을 하며 나니와의 기염을 얻는다.

  • 후축퇴 後蹴腿
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
6RP+LK[14]

21
23F
0F
붕괴
붕괴
보기
오른손을 살짝 들었다가 반시계방향으로 돌며 왼발로 높이 돌려찬다. 이때 처음에 오른손을 드는 동작, 즉 발동 4~15F동안 상중단 펀치공격 패링 판정이 붙어있다. 그렇다고는 해도 느린 발동, 높은 상단 판정때문에 콤보에 넣기는 힘들고, 패링은 손 공격만 한정이라 노리고 쓰기엔 쉽지 않다.
이전에도 콤보 시동기로 쓰였지만 5.00 패치에서 패링 성공 후 히트시 천천히 쓰러지도록 변경되어 매우 아픈 콤보가 가능해졌는데, 상술된 상중단 손 공격 패링으로 인해 펭, 파쿰람을 제치고 스티브의 극 하드카운터로 등극했다. 발차기 자체는 상단이라 앉으면 피할 수 있지만 앉는다 싶으면 그때부터 컷킥, 용차, 자운이단, 귀살, 압경 등 온갖 중단 콤보시동기와의 개막장 이지선다를 걸 수 있다. 같은 손패링 후 타격기라도 막고 원원투라도 박을 수 있는 펭, 띄울 수 있는 파쿰람과 달리 막히고 0프레임이라 딜캐도 없어서 스티브 입장에서는 미칠 노릇.

  • 3LP
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
3LP

10
13F
-3F
+8F
+8F
보기
주목 阿羅々木(아라라기)
3LP RP

13, (25)

-1F
다운
다운
눈주목 伽羅木(갸라보쿠)
3LP RK

22

-12F
다운
붕괴
보기
1타는 살짝 숙였다가 가볍게 왼어퍼를 날린다. 타 캐릭터와 비슷한 왼어퍼이다.
2타까지 쓰면 주목은 난월(9RP)과 동일하다. 따라서 정면히트시 대미지가 25 상승한다. 아래에 있는 가라목과 이지선다로 쓸 수는 있다. 또한 후딜도 별로 없고 견제기 치고는 가드백이 긴 편이다. 다만 1타 카운터가 아니면 2타를 앉아서 피할 수 있으니 파해법을 아는 상대한테는 남발하지 말자.
콤보에 파초풍 2타가 들어간다면 대신 써서 대미지를 조금 올릴 수 있다.
가라목은 시계방향으로 돌며 오른발로 배를 걷어찬다. 단독 카운터시는 압경처럼 제자리에서 주저앉으며 다운된다. 1타 히트시 2타 확정이고 벽꽝이 되기 때문에 벽에서 왼어퍼 심리시 압박용도로 쓰는 기술이다. 맨 처음 추가된 태그 2 오리지널 당시에는 막히고 -15인 기술이라 준 봉인기 취급이었고, 언리미티드에 들어와 -12로 후딜이 짧아졌지만 뻔한 이지선다인지라 여전히 잘 쓰이지는 않는다.
기술명인 阿羅々木(아라라기)은 주목(나무)을 뜻하며 伽羅木(갸라보쿠)는 주목의 아종인 눈주목이다.

  • 승타 昇打(쇼다)[15]
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
3RP

14
15F
-6F


보기
오른손으로 가볍게 쳐올리는, 15발동에 노딜, 앉은 상대 못 띄우는(5F 정도 이득) 철권의 표준적인 오른어퍼. 어퍼중에서는 리치가 긴편에 속해서 매직어퍼라고 불렸었지만..현재는 그냥저냥한 노멀한 어퍼에 가깝다. 미묘한 상단회피는 여전히 조금 있다. 기본적인 15프레임 딜캐기로 사용하거나 다가오는 상대에게 미리 깔아두기용 혹은 횡어퍼 등 여타 캐릭터의 어퍼와 같은 용도로 사용된다. 아스카의 가장 빠른 띄우기이므로 자주 사용하게 될 기술. 있는 것만으로도 나쁘지 않은 어퍼다.

  • 가가미노 鏡乃(경내)
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
3LK

22
20F
-8F
다운
다운
보기
철7 FR(시즌 1)에서 추가. 속칭 뻥발로 불리고 막혀도 딜캐가 없고 벽꽝이 되며 다운 공격까지 되는 안전한 중단기이나 발동이 너무 느린 단점이 있다. 콤보 막타로 맞추면 상대가 준마찰 맞은것처럼 뒤집어져서 후상황도 좋다. 주로 추가타용으로 쓰이는 타 캐릭터들의 뻥발과 비슷한 용도.

  • 3RK
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
3RK

16
12F
-9F
+2F
+2F
통칭 오리발. 그냥 보통 오리발류와 같이 발동이 12F으로 정말 빠르다! 다만 딜캐용도로는 파초풍 2타의 대미지가 더 좋아서 중거리 중단 견제용으로 쓰인다. 횡신을 전혀 잡지 못하기 때문에 주의해서 사용해야 하는 기술이지만 있는 것 자체만으로 꽤 괜찮은 오리발류 기술.

  • 수면 쓸기 水面澄まし <호밍기>
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
3AK or [LK RK][16]

22
28F
-23F
다운
다운
보기
자세를 매우 낮추어 왼발을 축삼아 시계방향으로 돌며 오른발로 강하게 후리는 큰 하단류 기술. 시전 중 1을 입력해서 캔슬할 수 있고, 발동 6F부터 앉기 판정으로 상단회피에, 히트하면 적이 옆으로 넘어지고, 낙법도 못 친다. 다운 판정까지 붙어있어 쓰러진 적이나 수면쓸기 맞고 쓰러진 적한테 한 번 더 써줄 수도 있다. 리리에델바이스의 상위호환. 에델바이스와는 다르게 히트시 확정 다운이고[17] 발동은 좀 더 빠른데다가 막혀도 죽을 확률이 조금은 낮다. 상단회피는 어차피 똑같고... 그러나 대다수는 보고 막거나 흘린다. 고우키의 파동권 계열을 아래로 피한다.
초창기 7에서는 발동이 빨랐다가 패치로 인해 발동이 매우 느려져 보고 막을 수 있게 된데다가 다른 큰 하단 기술처럼 막혔을 때 후딜이 커져 단독으로는 사용되지 않지만 달리는 중에 나가는 수면은 패치 전의 성능이라 기습적으로 쓰이곤 한다.
6BR까지는 기상킥-귀살로 간단한 콤보가 가능했고, 태그2는 횡신 캔슬 백로로 건질 수 있었으며, 7에서는 기상킥 or 횡신 캔슬 예각 올려차기로 후속 콤보가 가능해졌다.

  • 2LP
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
2LP
특수중단
5
10F
-5F
+6F
+6F
일명 짠손. 살짝 앉아 왼잽을 날리며, 이후 앉은 자세가 되나 6입력으로 선자세가 될 수 있다. 리치가 정말정말 짧다. 취련경이 들어가도 얘는 안 들어간다. 가드시에 앉은 자세로 만들면서 -10프레임 기술들이 몇몇 있는 데 그런 기술을 딜캐 하는 용도로 쓰이거나 발동은 잽류와 같은 10프레임으로 매우 빠르기 때문에 상대방의 상단을 회피하면서 압박을 피하기 위한 용도로 쓰이기도 한다. 여타 캐릭터의 짠손과 같은 평균적인 짠손.
여타 짠손이 그렇듯이 횡에 매우 취약하고 흘리기로 흘려지기도 하며 하단을 회피하는 기술들에 피해지기 때문에 적당히 자제하면서 사용해야 한다. 선 자세에서 원커맨드로 바로 나가는 짠손인 것이 장점.

  • 운작퇴[18] 雲雀槌 <히트 발동기>
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
2RP

18
18F
-4F
+9F
다운
보기
오른주먹을 들어 내리찍는다. 히트시킬 경우 상대를 앉은 자세로 만들면서 많은 이득 프레임을 얻을 수 있으며 리치도 어느정도 긴편이다. 다만 횡신 추적기능이 떨어지고 발동이 빠른 편은 아니기 때문에 기습적으로 견제하거나 다운된 상대의 기상기를 노리고 카운터 용도로 사용가능하다. 기상 직후 하단이나 중단을 때리려는 경우 입력해주면 카운터로 맞고 약간 뜬 상대로 넘어지게 되는데 백로로 주워서 다시 콤보 한 사발을 넣을 수 있다. 몇몇 다리 긴 캐릭터들[19]은 비연 돌리기(1LP RP)로 건지는 대미지가 더 높은 루트가 있다.
6~TT2 까지는 애매하게 뜬 상대를 빠르게 바운드 시키는 용도나 낙법캐치로 자주 쓰였으며 바운드가 없어진 7에서는 바닥을 깨는 용도로 사용한다. 그 외엔 시리즈 공통으로 긴 리치를 이용해 오다 맞아라식 카운터기로 쓰이는 기술. 7에서 카운터기들이 많이 칼질을 당해 대부분의 카운터기에 딜캐가 생겼는데 여전히 딜캐 없는 중단 카운터기라는 점에서 꽤 좋은 기술로 카운터시 대미지가 약한 백로로만 건질 수 있도록 소소한 하향은 먹었지만 그래도 좋은 기술이다.

  • 2LK
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
2LK

12
16F
-17F
-3F
-3F
몸을 아래로 숙여 반시계방향으로 돌며 왼다리를 쭉 뻗는다. 공용모션 왼짠발로 이 모션 기술이 다 그렇듯 히트해도 손해, 가드시 뜬다.

  • 2RK
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
2RK

7
12F
-13F
-2F
-2F
오른짠발. 여타 오른짠발과 같이 근접 상태에서 빠르게 하단을 사용하고 싶은 경우 사용하게 되는, 나름 괜찮은 기술. 막히면 -13F로 몇몇 캐릭들에게 뜨게 되지만 보통 기습적으로 쓰이는 기술인지라 딜캐가 쉽지 않다.

  • 모래성 砂城(사시로)
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
2AP 또는 앉아 AP

20
20F
-18F
다운
다운
보기
아스카 번개장타. 통칭 동줍. 6BR에서 추가된 신기술이다. 앉으며 아래로 깊숙하게 오른잽을 찔러넣어 발동 10F부터 앉은 판정이다. 맞으면 뒤로 미끄러지듯 넘어지며, 낙법도 못 친다. 히트시 2를 유지해 앉은 자세로 이행된다. 다만 리치가 좀 많이 짧은 편이고, 횡을 전혀 따라가지 못하는 데다가 막히면 공콤 확정인데 헛치면 거의 무조건 죽는다.
히트 후 벽 앞에선 귀살이, FR에선 신기술 3lk 뻥발이 다운판정으로 확정타가 된다. 주로 리치와 이 확정타 때문에 벽에서 이지선다용으로 쓰이는 기술. 보이지 않는 큰 하단인지라 중단과 강력한 이지선다가 성립된다.

  • 자운이단차기 紫雲二段蹴り
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
2AK
하 상단
5, 20
14F 24F
-6F


보기
왼발로 찬 후 오른발로 띄운다. 주로 하단 기술의 카운터를 노리고 사용하며 하단 회피 판정이 발동 5F부터로 상당히 빠르게 나온다는 점이다. 하단 공격임에도 하단회피에 점프 판정이 있어서, 철권 전체를 통틀어도 상당히 특이한 속성을 가진 기술이다.
1타는 하단인데다가 발동도 빨라서 1타를 보고 막기는 힘들다. 이렇게만 보면 사실상 회피 불능 띄우기 기술로 보이겠지만, 1타를 노멀 히트시킬 경우 2타가 가드된다. 만약 카운터로 맞으면 1타 후에 2타도 확정으로 들어가지만, 반대로 1타를 가드하면 2타는 무조건 헛치고 콤보 한 사발. 사실상 하단회피 달린 보고 막을 수 없는 14프레임 하단 카운터기인데, 14프레임이면 게임내 최속 카운터기 중 하나로 충분히 막히고 뜰만한 스펙이다. 사기 기술 중 하나.
같은 기술을 가진 진과 데빌진의 경우는 판정과 딜레이가 다른데 둘의 자운2단차기는 중단 판정이며 막히면 어퍼류에 뜬다. 사실상 저쪽은 딜캐용 중단으로, 용도가 다르다.
준 시절부터 있던 기술로, 시리즈를 거치며 진/데빌진의 자운이 공식명칭/모션/판정/딜레이 등이 바뀌며 사실상 다른 기술이 된 것과 달리 아스카는 거의 그대로 계승되고 있다.

커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
1LP

13
14F
-9F
+7F
+9F
보기
5DR의 신기술, 자세를 낮추어 약간 앞으로 가며 왼팔꿈치로 찌른다. 리치는 백일홍 2타와 거의 똑같다. 발동 6F부터 앉기 판정이 붙는다.

  • 비연 돌리기 巡り飛燕(메구리히엔) <히트 발동기>
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
1LP RP

25

-9F
다운
다운
철7시즌3 신기술로 딜레이를 줄수 있는데, 딜레이를 최대한 줘도 1-2타 연속히트한다. 스크류 기술로 타수에 비해 대미지가 괜찮아서 주된 콤보 스크류기다.

  • 칼새 돌리기 巡り雨燕(메구리아마츠바메) (1LP RK) <토네이도>
8 신기술, 중 중 판정. 토네이도를 유발하는 2타 서머솔트 연계기.

  • 창창장 蒼槍掌 <토네이도>
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
1RP

22
20F
-11F


보기
몸과 오른팔을 뒤로 뺐다가 오른손을 위로 강하게 올린다. 뒤로 뺄 때 살짝 숙이는 모션만으로 피하는 게 아니라 아예 시스템적으로 발동 3F부터 잠깐 앉기 판정이 생긴다. 다만 어퍼에 비해 후딜이 많이 길고 상단 회피라면 앉거나 다른 기술들이 더 좋기 때문에 자주 쓰진 않는다.
히트하면 승타와 비슷한 높이로 뜨지만, 공중에서 적이 뒤로 한 바퀴 돌기 때문에 떨어질 때도 누워서 떨어지므로, 콤보 루트는 제비 반환을 이용해서 정축으로 만든후(이때 자리가 바뀐다) 주목(3LP)을 연결시킨다.
7시즌3에서 상단회피가 크게 좋아졌으며 제비뒤집기가 개편되어 콤보루트도 제비뒤집기를 2타까지 쓴 뒤 암호-연추 예각올려차기로 잇는 것이 정석.

커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
1LK

17
20F
-12F
+4F
+14F
보기
약간 자세를 낮추어 왼발로 반시계 방향으로 돌려찬다. 용도는 갉아먹기용으로 선자세에서 짠발을 제외한 주력 하단 기술. 흔히 아스카 퇴쇄라고 불리는 기술로 히트시 이득도 좋고 리치가 길며 가드시에도 안전하고 대미지도 은근히 묵직한 아주 좋은 악마발. 상체를 약간 숙이므로 가끔 잽을 피하기는 하지만 앉기 판정이 붙지는 않는다.
철권7 FR 시즌2에 들어서 카운터 히트시 이득이 크게 늘어났다.

  • 1RK
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
기타
예각 刈脚[20]
1RK

14
22F
-11F
0F
+3F
보기
타격후 2 입력으로
앉은자세 이행
예각
1RK RK

15

-7F
0F
다운
예각
1RK RK RK[21]

21

-7F
0F
다운
예각 시라누이 刈脚白縫い
예각 중 LK

21

-3F


보기
예각백로 刈脚白鷺
예각 중 LP+RK
하 상단
5, 8

-2F
+9F
+9F
보기
자세를 매우 낮추고 발동 6F부터 앉기 판정이 되어 오른발을 뻗은 채로 빙빙 돈다. RK 입력으로 3번까지 돌 수 있지만, 대놓고 계속 돌리다가는 히트시 이득 프레임이 없어서 흘려지거나 딜캐 맞고 날아오를 수도 있다. 2나 3을 입력하면 앉은자세로 이행할 수도 있다. 심리전의 한 요소. 예각 2타나 3타 카운터시에는 넘어지는데. 이때 예각 올려차기 등으로 주워서 콤보로 연결이 가능하다. 특이한 점은, 예각 파생기들은 모두 예각 1~3타 중 아무 곳에나 끼워넣을 수 있으며 한 번 히트하더라도 다음 타를 흘릴 수가 있고 막았을 때는 기상킥으로도 끊어진다.

예각 시라누이는 일명 예각 올려차기. 철권6에서 추가된 신기술이다. 왼다리를 쭉 위로 펴서 차올린다. 철권 가드 시스템상 중단이었다면 극강의 이지선다가 가능했겠지만, 안타깝게도 상단이라 심리전 걸기는 뭣한 기술이다. 대신 콤보 끝자락에 써서 멀리 날려 벽몰이로 사용한다. 대미지도 좋아서, 콤보 중간에 넣어서 대미지 뻥튀기도 가능한 좋은 콤보용 기술. 예각 1타가 카운터 나면 올려차기도 확정로 들어가서 시동기로 쓰일 수 있으나, 카운터가 나지 않는 다면 올려차기를 가드 or 앉아서 피할 수 있다. 카운터를 노리고 쓸거면 2타는 무조건 예각 시라누이으로 쓰자. 올려차기 이외의 파생기는 1타가 카운터나도 확정이 아니며, 되려 1타를 맞추고도 흘려지는 수가 있다. 태그2까지는 예각2타까지 맞추면 예각 시라누이가 확정으로 들어갔으나, 7에서는 확정이 아니게 되었다.
예각백로는 백로유무(LP+RK)로 연계한다. 다만 한 바퀴를 돈 뒤 일어서서 백로유무를 시전하기 때문에 프레임은 매우 느리며, 예각이 닿을 거리라도 백로유무의 짧은 리치때문에 안 닿을 위험성이 있다는 점이 문제다. 하지만 예각 2타나 3타를 카운터로 맞춘다면 맞고 떠서 다운되기 직전의 적을 퍼올려 공중콤보를 이어나가기에 매우 좋다.

  • 암환루 暗幻楼
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
1AP[22]
중 중
13 27
42F 47F
-14F
다운
다운
약간 전진하며 팔을 휘젓다가(...) 양손으로 재빨리 쳐서 멀리 날려보내는데 공격 판정은 토나오게 느리다. 카운터시는 조금 가까이 떨어져서 앞으로 쓰러진다. 하단 흘리기 판정이 붙어있어 성공하면 확정 히트. 그런데 대미지가 좋냐고 하면 그건 또 아니라 결과적으론 봉인기. 철권 7에서는 삭제되었다가 8에 복귀했다.

  • 4LP
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
제비꽃 菫(스미레)
4LP

17
29F
-10F
+6F
잡기 이행
보기
제비꽃 베기 菫刈(스미레가리)
4LP 카운터 히트







음차해 스미레로 읽기도 한다. 몸을 숙이며 뒤로 뺐다가 왼주먹으로 발목을 후린다. 발동 6F부터 앉기 판정으로 상단회피도 붙어있고 정면에서 카운터 히트하면 발목을 붙잡고 그대로 넘어뜨려서 다리를 짓누르는 대미지 22의 '제비꽃 베기'잡기로 연계된다. 발동이 매우 느리기 때문에 상단을 완벽하게 노리고 쓰지 않는 이상 막히거나 흘리기에 당할 확률이 매우 높다. 주로 삑사리로 많이 나가는 기술. 고우키의 파동권 계열을 아래로 피한다.
철권 7에 들어오면서 딜레이가 줄어들고 히트시 상대의 경직시간이 늘어나는 깨알 같은 상향을 받았다. -10으로 딜캐가 없지는 않지만, 가드백 덕택에 없는 것과 다름이 없다. 5.00 패치 후로는 2를 입력하여 캔슬하고 앉을 수도 있다.

  • 4RP[23]
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
기타
연추 燕槌
4RP[24]

12
15F
-4F
+1F
+1F
보기
연추 하장권 燕槌霞掌拳
4RP LP

14

-7F
+4F
+4F
하장권으로 이행
연추 예각 燕槌刈脚
4RP RK

14

-11F
0F
+3F
보기
예각으로 이행
연추 채화 燕槌彩華
4RP AP

7

-10F
+1F
+1F
보기
2 입력으로 캔슬
연추 채화 연축 燕槌彩華蓮蹴
4RP AP RK

20

-13F
다운
다운
연추는 단독으로는 거의 안쓰고 연계로 쓰인다.
연추 하장권은 하장권(6LP)으로의 연계, 대신 대미지는 좀 줄었다.
연추 예각은 예각(1RK)으로의 연계로, 상단회피도 가지고 있으며, 예각 파생기로 연결도 가능하다. 보통 4RP RK LK 을 연예올로 줄여서 말하기도 하며 벽몰이 콤보에 많이 쓰인다.
연추 채화 파생은 7이전 까지는 거의 쓰이지 않았으나 채화련축이 스크류 기술이 되며 빈도가 조금 올랐다. 채화 2타 도중에 레버 2입력으로 캔슬이 가능하여 앉을 수 있다.
철권5까지는 연추채화까지가 끝이었으나 채화련축이 5DR에서 신기술로 추가되었다. 5DR에서 추가된 다른 쓸데없는 신기술에 비해서는 당시 꽤 유용하게 사용된 편으로, 주로 공콤마무리용으로 사용되었다. 6에서 바운드 시스템 시대가 되자 바운드기도 아니고 바운드 후 마무리로 사용하기에도 맞지 않아 사용이 급격히 줄었으며, 태그2에서도 마찬가지였다가 7에서 스크류가 붙으며 그전보다는 사용빈도가 늘었다.

  • 4LK
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
용차 차기 竜車蹴り
4LK

15
16F
-19F


보기
용차 차기 귀신 죽이기 竜車蹴り鬼殺し
4LK RP

20

-18F


용차 차기 귀신 죽이기 - 나니와의 기염 竜車蹴り鬼殺し~浪花の気焔
4LK RP 히트시 LP
용차 차기 예각 竜車蹴り刈脚
4LK RK

14

-11F
0F
+3F
보기
귀살과 더불어 카자마류 고무술의 상징이나 다름없는 기술. 뒤로 카트휠을 돌며 상대를 차올린다. 발동은 그냥저냥 무난하고 파생기도 좋지만 막히면 그야말로 망할 거 같지만 가드백이 커서 쉽게 딜캐는 당하지 않는다. 붕권처럼 캐릭터마다 고유의 용차딜캐기를 이용하는 편.
주로 깔아두기용으로 사용한다. 하단 회피 판정이 있으며 반시계 횡신을 조금 따라가고 리치가 은근히 길다. 막힌 후에 가드백도 조금 있는 편이라서 딜캐하기가 어려운 캐릭도 있다. 히트시킬 경우에는 연계되는 예각을 이용하여 콤보를 이어갈 수 있다. 파생기의 경우에는 입력 타이밍이 널널한 편이라서 히트를 확인하거나 혹은 상대방이 용차 딜캐를 하다가 헛치는 것을 보고 예각이나 귀살을 사용할 수 있다.
귀살 연계는 귀신 죽이기(6RP)로 연계하며, 1타를 맞아 공중에 떴다면 적이 높이 뜨지는 않고 중간에서 빙빙 돌다가 떨어진다. 귀살과 똑같이 아래 계열 레버를 입력하면 캔슬도 된다. 용차차기가 가드당하면 심리전으로 유용하게 쓸 수 있을 것 같지만 딜캐가 들어오므로 사실상 불가능에 가까우나, 도박성이지만 거리를 적절히 유지한 상태에서 용차를 허공에다 한번 쓰고 이 기술을 쓰면 가드 풀고 딜캐하러 달려오는 상대에게 빅엿을 먹일 수도 있기는 하다. 용차딜캐가 상단인 브라이언이나 풍신류 상대로 내미는 기술이었으나, 태그2들어 대초가 용차귀살을 이기게 되며 좀 더 안전하게 아래의 예각 2타를 쓰는 편이다.
예각 연계는 일반 예각(1RK)과 같이 3타까지 이어나갈 수 있고 파생기도 똑같이 사용할 수 있다. 단, 용차차기로 인해 적이 조금 더 멀어지기 때문에 예각 시라누이(1RK LK)는 2타째에 써줘야 하고, 예각 백로유무(1RK LP+RK)는 1타째에 써줘야 한다. 태그 2 이전까지는 용차로 띄울경우 예각 - 백로 연계로 콤보를 이어가야하고 태그 2 이후부터는 예각 올려차기를 사용한 후에 바운드나 스크류를 사용하면 된다.

  • 4RK
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
천우 穿羽(센바)
4RK

17
15F
-7F
+8F
붕괴
보기
털머위 石蕗(쓰와부키)
4RK RP

12

-12F
+4F
+4F
보기
염엽 머위 艶葉蕗(쓰바야부키)
4RK RP LK

21

-16F
다운
다운
염엽 머위 - 나니와의 기염 艶葉蕗~浪花の気焔
4RK RP LK 히트시 LP

21

-16F
다운
다운
1타 천우는 통칭 뒷무릎, 살짝 앞으로 나가며 니킥을 고간에 날린다. 주 사용용도는 이득 프레임을 얻은 상태에서 중단 카운터를 노리는 경우이다. 리치는 살짝 짧지만 노딜 카운터기로 아주 좋은 카운터기에 속한다. 카운터로 맞으면 그곳을 맞은 것처럼 부여잡으며 그 자리에 엎어진다. 이때 예각백봉과 토우 스매시, 백로로 퍼올릴 수 있으니 참고. 1RK로 바로 예각을 쓰는 게 힘들다면 카운터 보고 LP 2RK(취련예각) or 4RP RK(연추 예각)으로 예각을 파생시켜도 늦지 않다. 또는 그냥 백로로 퍼올리거나 조금 숙련된 경우 기상RK를 이용할수도 있다. 의외로 리치가 길어서 예상치 못한 거리에서 적에게 맞힐 수도 있다.
2타 털머위는 뒷무릎 다음 오른팔꿈치로 내리찍는다. 철권6의 신기술로 콤보에 바운드 시스템이 도입되며 바운드기로 추가된 기술. 천우 히트 이후의 바운드는 카운터가 떴을 때만 발생하므로 주의해야한다. 손반격 성공 이후 벽꽝 발생시나 노바운드로 벽으로 날렸을 시에 바운드 시키는 벽콤 시동기로 쓸 수 있다. 7에 들어와서 3타 덕분에 딜레이가 생겨 막히면 사독류 딜캐가 들어오게 되었고 카운터 히트시 다운 효과가 사라졌다.
3타 염엽 머위[25]는 철권7의 신기술. 2타 히트시 확정으로 히트하고, 히트하면 적이 좀 멀리 날아가 엎드린 채로 다운된다. 하지만 막힐 시에 뜨므로 보통 벽콤 용도로 사용된다.
모두 태그1 카자마 준 시절까지는 없던 기술들로, 천우는 철권5, 석로(천우찍기)는 철권6, 염엽로는 철권7에 각각 추가된 신기술이다. 태그2에 부활한 카자마 준에게도 같은 커맨드(4RK RP)로 시라뵤시(白拍子)라는 기술이 추가되어있기는 하지만, 바운드기도 아니고 모션도 다르다. 무릎으로 찍는다는 것만 공통점이고 다른 모션으로 나가며 2타는 올려치는 모션.

  • 4LP+RK
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
수선 1,2타
4LP+RK
상 하단
15 8
12F 29F
-8F
+5F
+7F
보기
이수선 裏水仙
4LP+RK LK

18

-13F
-2F
다운
수선 水仙
4LP+RK RK

23

-14F
-5F
-5F
보기
커맨드 때문에 역백로라고 불리는 기술. 5DR에서 추가된 신기술로 기술명의 수선은 수선화를 뜻한다. 왼손바닥으로 치고 시계방향으로 돌며 오른발로 하단을 찬다. 1타를 헛치고 하단으로 건지는 용도로 쓰기도 하지만 다른 기술들이 훨씬 더 많이 쓰인다. 3타는 중 하단 이지로 거의 안 쓰기 때문에 아스카를 모르는 사람에게 날로 먹기 용도로 쓰인다. 그 외엔 주로 딸피처리용으로 쓰이는 기술.

  • 고월 皐月(사츠키)[26]
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
4RP+LK

23
24F
-9F
+6F
+6F
철권7 FR 시즌4 패치로 추가된 아스카의 패링기. 오른손을 옆으로 휘저었다가 하장타 비슷한 모션으로 치는 기술로 발동이 느려 타격기로서의 성능은 별로지만 발동 후 4~15프레임까지 관절기를 제외한 발기술을 패링하며 패링 성공시 상대가 배를 잡고 쓰러지는 그로기 상태가 되어 콤보 이행이 가능하다. 후축퇴의 발패링 버전인 셈. 그로기 때 흔히 예각 연계나 백로로 공콤을 시작하는데 용뻥으로 건지고 공콤 넣는 게 대미지가 높다.


  • 스미요시 강타 住吉[27]降打 (7AP or 8AP, 나니와의 기염 보유시 강화) <가드 대미지>
8 신기술, 중단. 점핑 파워 가이저.

  • 9LP
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
7 or 8 or 9LP

12
18F
-8F
+3F
+3F
살짝 점프하며 가볍게 왼주먹을 지른다. 점프하므로 하단회피를 가지고 있다.

  • 8RP
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
7 or 8RP

17
15F
-12F
+9F
+9F
오른주먹으로 우에서 좌로 강하게 휘두르는 전캐릭 공용 훅. 한마디로 죽빵

  • 난월 蘭月(란게쓰)[28]
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
9RP[29]

20, (25)
14F
-7F
다운
다운
보기
오른 손바닥으로 강하게 머리를 밀친다. 정면에서 히트하면 얼굴을 붙잡고 땅에 내리꽂는데, 이때 대미지가 25 상승하며, 바닥 붕괴가 가능한 기술이다.
철권6의 신기술로, 당시 66RP 커맨드로 등장하면서 당시까지 해당 커맨드로 나가던 하장타는 횡이동 RP로 변경되었다. 태그2부터 66RP는 일모경이라는 전혀 다른 기술로 바뀌었고 이쪽은 9rp로 커맨드가 바뀌어서 대상향. 원커맨드로 발동이 가능해지면서 강력한 14프레임 딜레이캐치 기술로 사용 가능하게 되었고 높은 벽꽝시 추가타 또는 축 정렬용으로도 이용되는 괜찮은 기술이 되었다.

  • 이와토 巖戸(암호)
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
7 or 8 or 9LK

17
20F
-3F
+8F
다운
보기
점프해서 밀치듯 찬다. 카운터 히트하면 낙법 불가인데다가 적이 정말 가까이에 뒤돌아본 채로 엎어져서 예각 올려차기로 콤보가 가능하다. 주용도는 승타나 귀살로 띄우고 나서 공콤의 첫타로 사용하거나 원거리에서 다가오는 상대에게 깔아두기용이다. 역시 전진성있고 하단 피하는 노딜 중단 카운터기로 아스카는 카운터기가 매우 좋은 캐릭터라는 평가를 받게 하는 기술 중 하나. 다만 점프판정은 발동 11F부터 나와 일반 컷킥류의 9F보다는 좀 느린 편.
암호 가드 후 반격기 사용은 아스카의 초보적인 패턴 중 하나다. 물론 남발은 금물.

  • 천공 天空(텐쿠)
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
7 or 8 or 9RK

25
20F
-13F


보기
점프해서 올려찬다. 발동이 매우 느리나 대미지는 좋은 컷킥. 보기와는 달리 생각보다 많이 길지는 않다. 주로 큰 하단류 기술을 막았을 때 쓰며 히트후에는 후딜이 길어 주로 왼어퍼투로 후속 콤보를 이었었지만, 철7 5.00부터 후딜이 조금 줄어 야타 거울(66RP LK)로 이어나가기 편해졌다.


커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
66LP

30
24F
+4F
다운

보기
통칭은 귀등. 7 신기술로 크게 꿀밤을 한 대 먹인다. 그냥 맞으면 적이 내리꽂히지만 카운터로 맞으면 전신이 튀어오르는데, 콤보를 넣을 수 있다. 거기다가 막혀도 딜캐가 없긴커녕 오히려 이득이고 노말 히트시에는 히이라기(66LK)가 반쯤 확정히트 한다.
세르게이 드라그노프의 러시안 훅 어썰트의 하위호환 정도로 보면 될 듯하다. 다만 어썰트나 브라이언 퓨리의 초핑 엘보가 반격기에 당하지 않는 것과 달리 꽈리는 반격기에 반격 당하므로 주의.
FR로 오면서 몹시 길었던 후딜이 줄었지만 여전히 사용에 주의를 요하는 기술로 이득프레임 얻기, 카운터시 콤보 시동 외에도 스크류 후 막타로 사용해 바닥을 깨거나 심리전을 거는 데 쓰기도 하지만 짧은 리치 때문에 헛칠 확률이 높아 상당한 연습이 필요한 테크닉이다.
시즌2 부터 헛쳐도 콩콩대지 않는다. 덕분에 전보단 헛쳤을 때 부담이 덜해진 편.

  • 66RP
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
66RP

16
16F
-13F
-3F
-3F
보기
일모경 日矛鏡(히보코노카가미)
66RP LP

21

-5F
다운
다운
야타 거울 八尺鏡(야타카가미)
66RP LK

22

-8F
다운
다운
보기
일상경 日像鏡(히가타노카가미)
66RP AP

25

-13F
다운
다운
보기
이 기술의 커맨드에서 파생되는 기술의 커맨드와 성능이 폴 피닉스의 용포와 비슷해서 그냥 아스카 용포라고 불리기도 한다. 일모경 2타는 1타를 맞췄다면 확정으로 들어간다. 반응속도가 좋은 사람이라면 1타가 들어가는 것을 보고 2타를 넣을수 있기 때문에 필드에서나 특히 벽에서 히트하면 벽꽝이 되므로 상당한 압박이 가능하다. 일상경 2타는 필드에서 일모경과 중상단 이지로 쓰이나 서서 막으면 되기에 성능은 좋지 않고 거의 벽콤에서 바닥뎀으로 대미지를 뽑기 위해 사용한다.
야타 거울은 철7 FR(시즌 1)에서 추가, 서서 1타 히트시 2타는 확정이 아니고 카운터시에만 확정이며 2타가 카가미노(3LK)라서 발동이 조금 늦고 중단이기 때문에 일모경 2타를 앉는 상대에게 의도적으로 노리고 쓸 수 있으며 콤보용으로도 사용된다. 콤보에서도 필드에서도 자주 쓰게 될 주력기.
8에서 일상경은 히트시 자동으로 나니와의 기염을 얻게 되었다.

  • 가시나무 얽기 纏い柊(마토이히이라기) <호밍기>
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
66LK

23
21F
-9F
다운
스크류
보기
통칭 히이라기.[30] 철권6에서 추가된 신기술. 자세를 매우 낮추고 오른발을 축삼아 왼발로 시계방향으로 돌며 후린다. 보통 스크류(또는 바운드)콤보 후 안전한 1타 마무리로 넣는다. 대시 커맨드에 사거리도 길며 상단회피, 중단기술에 딜캐도 들어오지 않는다. 안개차기 또한 고성능이어서 아스카의 호밍기는 전 캐릭과 비교해도 상당히 강력하다.
BR까지는 가드시 -14로 생각을 좀 하고 써야 하는 기술이었지만 태그2때 딜캐가 없어져서 미친 기술로 거듭났다. 대시 커맨드가 붙어 있어 엄청나게 긴데다가 대미지도 묵직하고 상단도 피하는데 판정도 낮은 벽꽝되는 중단 호밍기로 이 횡잡는 통발인 것만으로도 굉장히 좋은 기술인데 7 시즌2부터는 카운터시 0타 스크류로 콤보까지 가능한 미친 기술이 되었다. 2를 유지하면 앉기 자세로 파생이 가능해서 미야비 심리가 가능하다.
사기성이 심각했는지 시즌3부터는 타점이 높아지고 상단회피가 없어지는 소소한 하향을 받았다.

  • 사주 師走(시와쓰)[31]
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
66RK

28
23F
-3F
다운
다운
보기
살짝 앞으로 점프하며 시계방향으로 돌며 오른다리를 높게 들어 돌려찬다. 뭔 말인지는 직접 봐야 안다. 좀 멀리 날아가서 아쉽지만 바운드처럼 상대가 다리를 들고 넘어지는 데다가 낙법불가이다. 딜캐가 없고 발동 6F부터 점프 스테이터스도 붙어있어 하단회피도 가능하다. 하지만 점프 스테이터스를 노리고 쓰기에는 단일 커맨드 발동이 아니라 애로사항이 좀 있는 편이고 상단이라 차라리 암호(9LK)를 쓰는 쪽이 더 낫다. 이 때문에 과거엔 활용빈도가 매우 낮았는데 태그2에서는 가끔 1타 서브를 넣는 용도로 쓰이기도 한다. 7에서는 높이 뜬 상대에게 1타 스크류로 사용하는데, 안개차기보다 대미지는 5 높지만 타이밍이 지나치게 빡빡하다.

  • 천신 승타 天神昇打(덴진쇼다) (66AP, 나니와의 기염 보유시 강화) <토네이도>
8 신기술, 중단. 토네이도기로 쓰기에 대미지가 높아보이지만 2타짜리 1LP RK가 대부분의 상황에서 딜이 높다.

커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
666LK 또는 뒤구르며 LK(74LK)
또는 달리며 LK(66~LK)


32
27F
0F
다운
다운
보기
일명 공참각. 6BR의 신기술이며 6까지는 그냥 전캐릭 공통 기본 공참각 모션으로 나갔다. 점프해 반시계 방향으로 돌며 왼발로 찬다. 카운터로 맞으면 낙법을 못 친다. 발동하는 방법이 여러가지 있지만 666LK가 가장 정확하다. 뒤구르며 LK는 커맨드가 꼬일 위험은 없지만 히트하는 거리가 원래 자신이 있던 위치보다 아주 조금 앞이라 조금이라도 거리가 있다면 상대가 나를 향해 오지 않는 이상 맞지를 않는다.
높은 대미지의 전진성 기술이므로 콤보에 활용되는데 예시로 귀살(6rp) - 안개차기(6rk) - 공참각(666lk)- 백로2타- 6ap 이 있다.
6BR까지는 공참각류 기술인데도 막혔을 때 3프레임 손해였지만 태그2부터 막혀도 손해는 아니게 변경됐다.

  • 애염 횡타 愛染横打(아이젠오다) (666AP, 나니와의 기염 보유시 강화) <호밍기> <가드 대미지>
8 신기술. 상단이라는 단점도 있지만, 보통때 딜도 30으로 높은데 나니와 기염 보유시 다른 기술의 +20%보다 센 +30%의 보정이 붙어 억 소리나오는 딜이 뽑힌다.

  • 기합 모으기 気合い溜め (AP+AK)
전캐릭 공용의 기합모으기이나 아스카는 고유 모션이 있다. 기모으기에서 연계되는 '나니와 얼티밋 태클'이 강력해서 아스카는 기모으기가 자주 보인다. 잡기 문단에서 해당 항목 참조.

  • 나니와 얼티밋 태클
커맨드
판정
대미지
발동F
풀기 가능 F
히트F
카운터F
나니와 얼티밋 태클
기모으기 중 AP[32]
중단
5,5
61
2F[33]
다운
다운
연속 따귀 連続ビンタ
태클 중 RP LP RP LP[34]
커맨드 리스트에는 존재하지 않는 아스카의 마운트. 다른 캐릭터들의 커맨드 발동 마운트[35]와는 약간 다른 특징을 가지는 데,
  1. 아머킹의 어퍼장저처럼 기를 모으는 동작중에만 사용가능하며,
  2. 기본적으로 잡기에 속해 마운트가 적중해도 기 모은 것이 풀리지 않으며,
  3. 하지만 잡기판정이 아니라 실제로는 가드불능의 중단의 왼손 타격기 판정[36]이지만 파워 크러시로 씹는 것은 불가능하다. 따라서 반격기, 패링, 손 패링류 기술이나, 기스의 중단 반격기 등으로 반격이 가능하다.

여기까지 보면 왜 있나 하는 기술이지만, 일단 다른 마운트와는 달리 잡히기 전에 RP, AP등으로는 풀리지 않으며 오로지 저스트인 마운트 뒤집기[37]만 가능한데다, 마운트후 따귀는 왼손 오른손과 상관 없이 풀리지 않는다. 아스카의 마운트의 경우프로 레벨에서도 역반격이 성공하는 횟수가 많지 않을 정도로 풀 수 있는 타이밍이 매우 짧다.
연속 따귀를 다쓰고도 여전히 아스카가 기를 모은 상태인데 이를 이용해 한번더 심리를 걸수 있다. 아스카 기모으기 이후 심리 꼬기.GIF 참조. 취련자운/취련충퇴(6LP RK/6LP LK)를 쓰면 1타가 상대가 누워있음과 옆구르기 빼고을 모든 상황에서 닿으며, 기를 모은 상태이므로 1타가 맞으면 2타도 확정, 1타가 막히면 2타가 하-중단의 이지를 막아야하는데 잘못찍어 히트하면 둘다 공콤이 된다. 그리고 기모은 시간은 종료된다.
주된 사용법은 공중콤보에서 스크류 이후 공콤을 이어가지 않고 마운트가 닿고 기모으는 중에 맞지 않을 거리에서 기를 모으면 상대방이 낙법을 치면 마운트로 42대미지+귀살이 바닥대미지로 확정[38]으로 들어가서 거의 공콤급 대미지를 줄 수 있고, 일부러 귀살을 넣지않고 기모으기가 남아 있다는 것을 이용하여 서서 기상이면 예각올려차기, 앉아 일어나면 꽈리(66LP) 같은 카운터시 공콤이 되는 기술들로 이지선다를 걸 수 있고 기모으기가 종료될때까지 일어나지 않는다면 동줍, 레이지 드라이브등으로 이득을 챙겨갈 수 있다.
또한 커맨드를 모두 입력하지 않으면 발동하지 않는 구조라, 마운트를 피하기 위해 기모으기를 보고 낙법을 안 친다 싶으면 마지막의 AP를 안 누르면 돼서(너무 늦게 3AP 입력시[39] 레이지 아츠가 나가는 것에 주의) 이후에 기상공격으로 발악 하면 자운, 용차등으로 공콤 한사발, 그냥 일어나면 기가 모아진 상태라 카운터판정이라 기상심리가 복잡해지고 일어나지 않자니 다운공격을 맞는다.
철7까지는 RP LP LP RP로 쓰는 추가타 입력이 있었는데, 그냥 RP LP RP LP는 대미지가 35이며 입력 타이밍이 안 맞으면 6타까지 안 나갈 수 있는 데다, 6타후의 이득프레임이 +11로 조금만 귀살을 늦게써도 막혀서 역으로 귀살을 딜캐 당할 수 있는 반면에, 이 루트는 그냥 AP만 연타하면 되어 입력이 넉넉하며 대미지가 42로 더 높으며 후 상황 또한 이득프레임이 +13으로 더 좋아서 귀살이 넉넉히 확정이니, 반드시 후자의 루트쓰는 게 나았다.
브라이언은 이걸 맞는 동안 웃는다(...)


나니와의 기염 강화 기술
나니와의 기염을 보유시 쓸수 있는 기술들로, 사용시 가지고 있던 기염이 소모된다. 히트가 켜진 상태에서는 모두 그냥 쓸수 있으나 쓸 때마다 히트 게이지를 약간씩 소모하는데, 기염 기술을 쓰다 게이지가 다 닳아 히트가 꺼져도 기염이 남아있어서 기염 기술을 한번 더 쓸수 있다.

  • 스미요시 강타 마츠리 住吉降打・祭 (나니와의 기염 보유 중 8AP) <가드 대미지>
중단, 대미지 +20%.

  • 천신 승타 마츠리 天神昇打・祭 (나니와의 기염 보유 중 66AP) <토네이도> <가드 대미지>
중단, 대미지 +20%. 지상히트해도 단타로 바로 토네이도가 되어 공콤이 된다.

  • 애염 횡타 마츠리 愛染横打・祭 (나니와의 기염 보유 중 666AP) <호밍기> <가드 대미지>
상단, 대미지 +30%.


  • 기상 LP
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
자경 紫勁(시케이)
기상 LP

12
14F
-7F
+4F
+4F
보기
자경퇴 紫勁腿(시케이타이)
기상 LP RK

20

-8F
다운
다운
14프레임 기상 딜캐기. 기상 심리로 1타만 깔아두기도 한다. 철권7에서는 후속타로 귀살이 다운 판정으로 들어가게 되면서 성능이 대폭 상승하였다. 미야비(앉아 3RP) 카운터 + 자경퇴 + 귀살로 거의 3분의 1에 달하는 체력을 까먹는다. 덕분에 기상어퍼가 없는 서러움에서 벗어나게 되었다. 패치 후 아스카 대부분의 기술이 너프를 먹었음에도 이 부분은 여전히 건재하다. FR부터는 후속타로 귀살 대신 3LK를 주로 쓰게 됐다.
자경까지는 카자마 준 시절에도 있던 유서깊은 기술이지만, 2타인 자경퇴는 6BR에 추가된 신기술이다. 6BR 당시에는 콤보 마무리로 많이 쓰였다.

  • 기상 RP
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
요시노 芳野(방야)
기상 RP

18
13F
-8F
+8F
+8F
보기
호박 琥珀(고하쿠)
기상 RP AP

0
일어나며 오른팔꿈치로 올려친다. 연계하여 LP를 누르면 취경이 나가고 이는 요시노를 맞췄을 시 확정으로 히트하며 FR에서는 9월 패치로 발동속도가 1프레임 줄어서 13프레임 기상 딜캐기로 사용할 수 있게 됐다. 관절기라 반격이 안 되는 것도 장점.
호박은 철8 신연계로 당겨 수입도(4AL / 4AR)로 이행한다.

  • 향월 香月(가게쓰) <토네이도>
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
기상 LK

20
18F
-16F


보기
자세를 낮추어 마치 하단을 때릴 듯 발을 뻗다가 돌연 위로 차올린다. 모션 덕분에 모르면 맞기 좋다. 오히려 반응 속도가 느리면 안 맞을지도... 상단회피가 붙어있어서 흔히 짠발 다음에 이걸 쓰는 식으로 패턴성으로 쓰기도 한다. FR에서는 후딜이 약간 줄어들어 이전처럼 매우 아픈 콤보는 맞지 않게 됐다.
준 시절부터 있던 기술로, 5DR까지는 정방향으로 떴지만 6부터 TT2까지 머리가 가까운 쪽으로 땅을 바라보며 뒤집어 떠서 다른 콤보를 넣어야 했다. 철권 레볼루션 이후로 정방향으로 높이 뜨도록 변경되었다. 8에서 토네이도 기가 되긴했으나 1LP RK가 콤보루트 별로 대미지가 더 좋고, 단타 토네이도로도 1RP가 더 세서 쓸 이유가 없다.

  • 토 스매시[40]
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
기상 RK

16
11F
-3F
+8F
+8F
기상킥. 평범한 전캐릭 공통 기상rk으로, 발동 빠르고 후딜 적은 안전한 중단인지라 다른 캐릭터들 하듯이 귀살, 염류 캔슬 등으로 상대에게 접근 후 앉은 상태에서 미야비나 역용담과 함께 적절히 섞어서 쓰면 상대를 혼란스럽게 만들기 좋은 기상기. 반격기가 우려된다면 대신에 이것보다 2프레임 느린 요시노를 써도 좋을 수 있다.

  • 흘림 簾流し(스다레나가시)
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
기상 AP

20
21F
-2F
+5F
붕괴
보기
통칭은 한자만 읽은 염류. 철권6 신기술. 자세를 낮춘 채로 시계방향으로 돌며 오른손을 바깥쪽으로 휘둘러 팔꿈치로 복부를 찌른다. 2를 입력하면 캔슬하고 도로 앉을 수 있지만 후딜이 조금 큰 편이다. 카운터시 상대는 배를 잡고 쓰러지는 스턴에 걸리는데 이때 17프레임 이내 기술은 지상히트하기 때문에 귀살을 즉시 쓸 경우 일발역전의 기회를 선사하기도 한다![41] 아스카판 기원초인 셈인데, 아스카는 그저 카운터인 것을 확인하자마자 바로 귀살(6RP)를 입력해주면 되므로 난이도는 기원초에 비할 것 없이 쉽다.또한 몸을 돌릴 때 약간 전진해서 리치가 제법 되는 편. 헛치지만 않는다면 대체로 안전한 기술이다. 다만 회피 판정이 미미해 시전 도중 상대방이 무심코 내민 기술에 피를 볼 수 있다.
철7 5.00 패치에서 노멀 히트시 벽 비틀 유발기가 되었다. 벽에서는 거리에 따라 무려 가드가능 +25 이상의 프레임을 갖게 되었다.

  • 유운 이단차기 流雲二段蹴り
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
앉아 AK
중 중단
10, 10
21F 31F
-6F
+5F
+5F
보기
앉아 AK LK
중 중단
10, 10

0F
다운
다운
뛰어서 시계방향으로 옆으로 카트휠을 돌며 두 번 찬다. 2를 입력해서 사용한 뒤 앉은 자세로 이행할 수 있다. 하단회피가 붙어있긴 한데 발동 13F에서나 붙어 느리게 붙고,[42] 아스카가 앉아 있는데 상대가 하단을 쓸 이유가 없어 별 쓸모는 없다. 3,4타는 똑같이 한 번 더 돌며 찬다. 마찬가지로 2를 입력해서 사용한 뒤 앉은 자세로 이행할 수 있다. 낙법불가 기술이다.

  • 우아 雅(미야비)[43]
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
앉아 3RP

10
16F
-11F
0F
+15F
보기
앉은 자세에서 파생되는 하단기로 보통은 긁어주며 대미지 이득을 취하다가 카운터 한방을 노리는 하단기다. 귀살 캔슬 같이 가깝게 근접한 상태에서는 보통 모래성(2AP)으로 확정 다운시키지만 거리가 벌어져 있다면 앉은자세에서 미야비와 자경퇴(기상 LP RK) 1타로 이지를 걸어보자.
카운터 시에는 자경퇴(기상 LP RK)가 확정으로 들어가며, 철권7에서는 자경 히트 후 낙법이 쳐지지 않아 귀살, 카가미노(3LK) 확정으로[44] 미야비 카운터+자경+귀살 or 카가미노로 상대 체력의 3분의 1을 까먹으면서 더이상 띄우기 콤보가 되지 않는 대신 어느정도 대미지를 뽑을 수 있게 변경되었다.
7fr 이전에는 카운터 이득프레임이 18프레임이나 되었다. 연구된 바로는 빡세게 콤보를 넣으면 횡이동 캔슬후 귀살까지 들어간다는 듯 하다[45](...) 사실상 횡 귀살은 콤보 무비에 들어가는 용도. 대신 횡 어퍼는 연습하면 넣을수 있는 정도라 실전성은 있다. 7fr에서는 카운터 이득프레임이 15가 되어 사실상 띄우기로 연계는 불가능해졌다.. 지만 콘솔판에서는 오류인지 횡이동 캔슬 후 어퍼 사용 시 콤보로 인정된다.

  • 수무월 水無月(미나즈키)[46]
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
앉아 3LK(FR부터)[47]

17
18F
-9F
벽바운드, 다운
벽바운드, 다운
보기
반시계방향으로 돌며 숙인 후 뒤를 본 채로 왼발로 강하게 찬다. 7FR에선 가가미노의 등장으로 기존의 3lk였던 수무월은2_3lk로 변경되었는데 전작과는 달리 반격 불가 판정이었지만 반격이 가능하게 변경됨과 동시에 딜레이가 늘어나고 가드백이 줄어드는 하향을 받은 대신 노멀히트시 상대가 날라가고 카운터 히트시 스턴유발로 콤보를 넣을 수 있게 되었다. 딜캐 없고 귀캔 이후 미야비와 함께 쓸 수 있어 쓸모없는 기술은 아니지만 가드시 이득도 아니고 발동도 느려서 유저들은 쓰지 않는 게 대세였다. 하지만 대응이 좀만 늦어도 가차없이 맞기 때문에 가끔 질러줄 만한 기술이긴 하다.
철권7 시즌3 부터는 카운터시 스턴유발 기능이 사라진 대신 벽바운드 기능이 추가되어 벽 근처에서 미야비를 카운터 낼시 벽바운드 콤보를 넣을 수 있게 되었다. 벽 근처라면 앉은 자세 이지에도 활용하기 좋다.

  • 10단 콤보 1 (기상 RP LP LP LP RP LP RK LK AK)
10단 콤보 2 (기상 RP LP LP LP RP LP+RK LP AK)
10단 콤보 3 (기상 RP LP LP LK)
1/2번은 각각 8타/9타 하단을 맞으면 이후 타수도 맞아서 다운이 확정이라는 점만봐도 10단 중에서는 나쁘지 않은 상위권의 10단으로 볼수 있다. 1번의 6타 짠손이 구작에서는 특중이 아니라 하단이라는 기묘한 점이 있었다.
3번도 같은 논리로 4타 상단 부분에서 상대가 앉는 것을 카운터 칠 수 있다는 점에서 일단 있는 것만으로 괜찮은 10단. 막타를 맞으면 날려버려서 벽꽝도 된다.
1,2,3단 모두 막타까지 쓰거나 중간에 끊었을 때 막힌 상황에서에서 후딜이 듬뿍 있는 점, 하단 부분에서 흘려지거나 막혔을 때 죽는 건 안그런 10단이 극히 적어서 별 문제는 아니다.


  • 하장타 霞掌打(가스미쇼다) <히트 발동기>
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
횡이동 중 RP[48]

23
22F
-9F
다운
다운
보기
손바닥을 편 채로 정권을 지른다. 맞으면 적은 붕권 맞은 듯 날아가며, 카운터시는 레버를 1방향으로 입력해 낙법을 칠 수 있다. 커맨드 특성상 타이밍이 꽤나 요상하다. 반박자도 한박자도 아닌 애매한 타이밍 후 RP를 누르듯 해야 잘 들어가며, 삑사리가 나면 RP, 훅(8RP), 운작퇴(2RP) 중 하나가 나가기 때문에 위험한 건 아닌데[49] 익숙하지 않으면 삑사리 나기가 너무 쉬워서 문제다. 대신 이 기술의 장점은 발동후 한번 더 반시계로 횡신해서 때린다는 점. 이로 인해 회피력이 아주 좋다. 주로 벽앞에서 압박용이나 반시계로 상대의 허점을 노릴 때 자주 쓰인다. 당연히 벽 앞에서 쓰면 벽꽝.
이름이 하장(6LP)과 비슷하니 유의. 7에 들어와서 확정 딜캐가 사라졌지만 횡신각이 나빠져서 전작에 비해 회피능력은 대폭 하락했다. 그래도 횡신 한번 치고 나가는 기술이라 벽 앞에서 쓰는 기상 중, 하단각 정도는 거뜬히 피해줄 수 있는 좋은 기술.
준 시절부터 있던 기술로, 5DR까지는 66RP 커맨드였으며 철권6부터는 신기술 난월이 66RP를 가져가고 하장타는 현재와 같이 변경되었다.

커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
횡이동 중 RK

18
26F
-6F
+7F
다운
보기
시계방향으로 돌며 왼쪽 위에서 오른쪽 아래로 내려찬다. 카운터로 맞으면 뒤를 보며 엎드린 채로 다운되며 이후 예각 올려차기로 콤보 이행이 가능하다.
태그1당시 쓰레기 취급받던 카자마 준이 귀신 목 떨구기(6LK) 패턴과 츠바키 활용이 발견되면서 그나마 조금 재조명받은 적이 있다. 당시 리치가 어마어마하게 길었고 상단임에도 중거리에 걸리는 기술들을 죄다 카운터로 눕혔기 때문에 견제용으로 많이 쓰였다. 지금도 그다지 나쁜 성능은 아닌데 더 좋은 기술도 많아지고 리치가 많이 칼질돼서 다소 아쉬운 기술.


  • 합기던지기 合氣投げ(아이키나게)
커맨드
판정
대미지
발동F
풀기 가능 F
히트F
카운터F
AL

35
12F
15F
다운
다운
기본 왼 잡기. 적의 오른팔을 잡아서 들었다가 아래로 꺾어내린 뒤 적의 목과 오른팔을 잡아서 아래로 밀어 균형을 무너뜨린 뒤 오른손으로 적의 목을 붙들고 그대로 내리친다.우와 복잡해 바닥이 깨지는 잡기.

  • 형태꿰기 型貫き(가타누키)
커맨드
판정
대미지
발동F
풀기 가능 F
히트F
카운터F
AR

35
12F
15F
다운
다운
기본 오른 잡기. 적의 오른팔을 잡아서 상대의 몸을 반 바퀴 돌린 후 그대로 땅에 쳐박고 적의 오른팔을 꺾는다. 시전하면 적과 내 위치가 바뀐다.

  • 거미 휘감기 蜘蛛絡み(구모가라미) / 풍차 風車(가자구루마)[50]
커맨드
판정
대미지
발동F
풀기 가능 F
히트F
카운터F
상대 왼쪽 / 오른쪽에서 잡기

40
12F
15F
다운
다운
기본 왼 / 오른 옆잡기. 잡힌 쪽에 따라 LP나 RP를 입력해서 풀 수 있다.
왼 옆잡기는 오른다리로 적의 왼다리를 휘감은 뒤 그대로 넘어트리고 적의 왼다리를 꺾는다.
오른 옆잡기는 오른팔로 적의 오른팔을 한 바퀴 돌려버린 뒤 그대로 던진다. 적과 내 위치가 바뀐다.

  • 십자 업어떨어뜨리기 十字背落とし(쥬지세오토시)[51]
커맨드
판정
대미지
발동F
풀기 가능 F
히트F
카운터F
상대 뒤쪽에서 잡기

50
12F

다운
다운
왼팔을 잡아 그대로 몸 뒤로 넘겨 던진다. 버튼을 입력하여 풀 수 없다. 시전하면 적과 내 위치가 바뀌고 이후 귀살, 뻥발이 확정 히트한다.

  • 6AL or 6AR
커맨드
판정
대미지
발동F
풀기 가능 F
히트F
카운터F
모션
당겨 수입도 引き手入道(히키테뉴도)
6AL or 6AR[52]

0
18F
불가
+8
+8
보기
행주 갈파 行住喝破
당겨 수입도 중 RP

좌와 치철 座臥寸鉄
당겨 수입도 중 RK

적의 머리를 붙잡고 확 아래로 내린다. 원래는 이득프레임을 얻기 위해서 사용하던 기술이었다. 지금도 킹 가슴만지기 등 타 캐릭터의 비슷한 기술 쓰듯이 상단 이득기로 생각하고 쓰면 그리 나쁘지는 않지만, 잘 쓰이지는 않는 기술. 이 기술, 사실 잡기가 아니다. 파워 크러시와 맞붙여 본 결과 파워 크러시가 이기는 걸로 보아 "가드불가 상단 타격기" 판정이다. 공중에 뜬 상대에게도 히트판정이 발생한다. 끝거리에서 히트시 상대를 앉히고 10 프레임의 이득을 갖으므로 짠손(2LP)이 확정타가 된다.
FR에서는 히트시 이득 프레임이 +4에서 +8로 늘었고, 리치도 길어지는 상향을 받아 활용도가 늘었지만 판정은 여전히 상단이고 다소 느린 편이라 사용 빈도가 많지는 않다.
8에서 비잡기 캐릭터들의 롱레인지 잡기(6AL/6AR)가 삭제되며 여기로 커맨드가 들어갔고, 중단/하단 이지 연계가 생겼다.

  • 백산 白山(하쿠잔)
커맨드
판정
대미지
발동F
풀기 가능 F
히트F
카운터F
모션
3RP+LK

40
12F

다운
다운
보기
왼손으로 적의 왼팔을 잡아 앞으로 확 잡아당긴 다음 오른팔꿈치로 왼어깨를 강하게 쳐서 처박는다. RP를 입력해서 풀 수 있다.
특이하게 적이 옆으로 누운 채로 다운되고, 바닥붕괴를 일으킬 수 있다!
여담으로 철3, 태그1 진과 데빌 진에게도 있던 기술이다. 5dr까지 해제 버튼이 다르다가, 6에와서 해제 버튼이 같아졌다.

  • 앵화 桜花(오카)
커맨드
판정
대미지
발동F
풀기 가능 F
히트F
카운터F
9AP[53]

40
11F

다운
다운
왼손으로 적의 오른팔을 잡고 꺾어서 적을 등 뒤로 강제로 끌고 온 뒤, 반 바퀴 돌며 적의 오른팔을 위로 올려버리고 오른손으로 그대로 적을 옆으로 밀쳐 넘어트린다. AP를 입력해서 풀 수 있다. 적이 머리를 내 쪽으로 향한 채로 다운된다.
태그 2에서 알리사, 제이시, 준과 언논, 리리와 세바스찬과의 태그 대응 잡기다.

  • 거꾸로 용담 逆さ竜胆(사카사린도)
커맨드
판정
대미지
발동F
풀기 가능 F
히트F
카운터F
모션
앉아 1AP[54]

15 30
11F

뜸 다운
뜸 다운
보기
통칭은 한자만 읽어 역용담. 양손으로 적의 머리를 붙잡아 땅바닥에 내리친 다음에 적의 오른다리와 오른팔을 잡고 위로 높이 던져버린다. AP를 입력해서 풀 수 있다.
처음에 머리를 내리칠 때 대미지가 15 들어가고, 띄운 다음 적이 바닥에 충돌하며 30 대미지(낙법 시 15대미지)가 들어간다. 띄우는 높이가 매우 높기 때문에 이때 공콤 안 넣으면 바보. 앉은자세에서 바로 지르기는 조금 그렇고, 귀살 캔슬 후 기습적으로 써 주면 부드럽게 이어진다. 던지는 순간부터 적과 내 위치가 바뀌기 때문에 유의해야 한다.
7에서는 마지막 커맨드가 레이지 아츠와 겹치기 때문에 레이지 상태에서는 사용을 자제해야한다. 커맨드가 같은 카즈야 지옥문도 레이지시 웨이브 지옥문이 불가능해지는 같은 문제를 안고 있다.

  • 수경 水鏡(미카가미)
커맨드
판정
대미지
발동F
풀기 가능 F
히트F
카운터F
모션
4AL 또는 4AR
반격
25+@
4F
7F(역반격)
다운
다운
보기
양 팔꿈치를 직각으로 한 채로 왼손은 아래로 내리고 오른손은 위로 올린다. 이 상태에서 펀치 또는 킥상단 또는 중단으로 들어오면 각 기술마다 다른 모션으로 공격을 완전히 흘리고 대미지를 준다. 왼손,오른손에 따라서 6AL 또는 6AR을 입력해서 역반격을 할 수 있다. 철권의 반격이 그렇듯이 반격한 기술의 세기에 따라서 들어가는 대미지도 다르다. 반격불능기(팔꿈치나 무릎, 공참각류, 박치기류, 무기, 철산고류, 레이지 아츠)와 하단을 제외하고 반격 가능하다.
수경 상태에서 커맨드를 잠깐이라도 유지하면 계속해서 반격 모션을 유지하고, 이 상황에서 공격이 들어와도 똑같이 반격한다. 홀드안한 기본 반격은 발동 3~12F동안 반격을 하고 경직은 이후 28F동안 있는데, 홀드한 반격은 3~54F동안 반격을 하고 이후 29F동안 경직이 있다. 약간이라도 길게 누를 경우 모션 유지로 인해 돌이키지 못할 역관광을 당할 수도 있으니 주의.
손반격의 경우에는 상당한 메리트를 제공하는 데 태그2 기준으로 필드에서 손반격을 성공시키면 로켓 태그를 제외하면 대시 예각 1타가 확정에 상대가 극기상이나 기상공격 혹은 뒤로 구를경우 예각백봉까지 맞게 된다. 이후 바운드하여 콤보를 이어갈 수 있다.
7의 경우에는 기상판정이나 뒤로 일어나는 판정이 바뀌어서 예각백봉까지 맞출 수는 없으나 귀살의 다운판정을 이용하여 대시 귀살이 확정이 되었다. 벽을 등지고 손반격을 성공한 경우 벽콤이 가능하다. 레이지 상태일 경우 손반격 - 레이지 드라이브 - 뻥발이 확정이다.
8에서 반격기류가 재반격이 일괄적으로 삭제되는 버프를 받았지만, 대미지의 100%를 흰피를 남기는 너프도 생겼다.


  • 백 텀블링 バク転 (74)
준-아스카는 태그1때부터 사용이 가능했다. 뒤로 확빠져야 할 때 쓸 수 있는 기술이나 완벽하게 읽히면 달려와 딜캐를 당할 수 있다.

  • 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
공용 꿀밤류 벽 차기. 공격판정은 발동이 상당히 느리고 공격 판정이 높다는 단점이 있지만, 중단에 맞추면 공콤이 되고, 막혀도 +4로 아스카가 이득, 발동 5F부터 공중 판정, 8~13F동안 무적 판정이라는 장점들도 있다.


4. 삭제된 기술[편집]


원래 아스카 자체가 카자마 준의 후계 캐릭터라서 준의 기술 중 삭제된 것도 여기에 포함되었다.


  • 레이지 아츠
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
레이지 상태에서 3AP[55]

55[56]
20F
-22F
다운
다운
파일:Asuka_rage arts.gif
(발동 시) 패버릴거야(しばいとる)! (피니시) 빙신(ぼけ)![57]
7의 레이지 아츠, 중단. 하장타(66RP)를 파워 크러시 판정으로 시전한 후, 태산백로 - 용차차기로 적을 띄운 다음, 오른팔을 빙빙 돌리다가 강하게 스트레이트를 질러 적을 멀리 날린다.
회피도 없고, 막히면 반드시 죽는 중단이라 딱 평균 수준의 레이지 아츠이다. 거기다가 용담 거스르기(앉아 323AP)와 커맨드 끄트머리가 겹쳐 의도치 않게 발동될 수도 있어서 영 좋지 않다. 콤보용으로 쓰자니 6타 스크류 이후에 잘 들어가지 않고, 스크류 - 레이지 드라이브 - 꽈리(66LP)가 휠씬 더 대미지가 높아서… 결국 파워 크러시와 방어력 증가를 믿고 리버설로 지르는 용도. 그래도 중단인 점에서 좋지는 않더라도 나쁜 점도 없는 딱 평균적인 레이지 아츠.

  • 레이지 드라이브
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
레이지 상태에서 66AP

30
22F
+11F



7의 레이지 드라이브, 중단. 레이지 드라이브의 경우 꽈리의 모션을 그대로 가져오고 가드시엔 11프레임이라는 매우 큰 이득, 서서 히트시에는 높게 띄우는 효과를 주고 공중의 상대에게는 강제로 다운 시켜서 추가타를 더 때릴 수 있는 효과를 준다. 모션이 좋지 않아 횡으로 잘 피해지지만 필드에서 스크류 후에 레이지 드라이브로 강제 다운후 꽈리(66LP)나 천공(9RK)이 추가타로 들어가는데, 대미지가 굉장해서 콤보 막타용이나 가드시키고 이지선다 1회, 히트시 콤보도 가능한 좋은 레이지 드라이브.
벽콤에 끼워넣을때 타이밍을 잘 맞춰 바닥딜로 넣고 취련쓸기(6LP 2RK) 2타 딜레이를 넣으면 타수 보정이 없어져 대폭 딜을 높일 수 있다. 킹갓아스카 레드 벽콤 세게 때리기.GIF 참조.


  • 승타 昇打 (RP)
2~5DR의 기술. RP로 발동되는 간단한 커맨드에 15프레임으로 발동이 빠른 대신 제자리 모션이라 리치가 짧은 점+앉은 상대는 카운터시에만 띄울 수 있다는 단점이 있었고, 내딛어 승타(3RP)는 지금과 같이 앞으로 한번 내딛는 모션으로 리치가 일반 승타보다 길고 히트시 앉은 상대도 띄울 수 있는 대신 20프레임이라는 느린 발동프레임이 단점이어서, 각각 장단점이 있는 어퍼였다.
6이후 창련경(LP RP)2타의 모션으로 남았다. 6에서 5DR까지 '내딛어 승타 踏み込み昇打 (3RP)'였던 기술이 '승타'로 이름이 바뀌었다. 태그1 준에게 없던 기술이었더라도 태그2에 부활한 준에게 아스카의 신기술들이 계승되는 경우가 있지만 승타는 계승되지 않았다.

  • 파초원무 芭蕉円舞 (RP LP AP) <스크류>
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
RP LP AP
상x4
8, 20

-7F
스크류
스크류
보기
7의 기술, 상x4 판정. 2타까지 가드하고 반항하면 3-4타에 카운터가 나게 되나, 대신 3-4타가 상단이다.

  • 하창퇴 下槍腿 (LK)
2~5DR의 기술. 취련 하단 차기(LP LK)의 2타와 같은 모션의 하단인데, 대미지가 살짝 더 높았다.

  • 태산백로 泰山白鷺 (LP+RK RP LP)
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
LP+RK RP LP

12

-2F
+9F
+9F
보기
2~7의 기술, 특중 상 상 상 판정. 백로에서 취경(LP) 연계를 시작한다. 어째 대미지가 원본보다 많이 높다. 대미지도 대미지지만 취련경에서 파생되는 취련예각을 쓴 후 다시 백로유무로 파생시키면 연속적으로 공격이 나가지만 모션들이 다 상, 하단이라 앉으면 파훼된다. 7에서는 4타 이후 RP LK를 입력해서 귀수락으로 스크류를 내는 방법이 있다.

  • 취련충퇴 (6LP LK)
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
취련충퇴 翠連衝腿
6LP LK

17

-5F
+6F
다운
보기
취련충퇴 - 취경 翠連衝腿~翠勁
6LP LK LP

12

-8F
+3F
+3F
보기
취련충퇴는 하장권(6LP)에서 나가는 왼발 앞차기. 카운터시에 예각 등으로 건져서 콤보가 가능하다.
3타까지 쓰면 왼 잽(취경)을 날린다. 다만 상대가 가만히 있으면 거리가 멀어 헛치고, 상대가 가까이 와줘야 맞는다.

  • 비연 되돌리기 戻り飛燕(모도리히엔) (1LP RP)
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
1LP RP

17

-13F
+3F
다운
보기
6BR~7시즌2의 기술. 2타는 모래성(2AP)과 모션이 같았는데 어째 성능이 달랐다. 모래성은 맞추면 무조건 다운인데, 이놈은 대미지도 더 약하고 카운터가 아니면 다운되지도 않았다.

  • 토네이도 킥 (기상 6LK)
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
기상 6LK

25
16F
-16F
다운
다운
?~6BR의 기술. 공용 기상 LK로, 맞으면 조금 멀리 날아간다. 6BR 시절 가끔 향월을 쓰려다 1P 기준 레버를 6 쪽으로 당기고 있었다거나 하면 나가는 기술이었으며 그것 말고는 의도적으로 쓰는 경우가 없다시피 했다.

  • 팔 십자 굳히기 腕十字固め (AL) / 뱀 돌리기 蛇回し (AR)
범종 부수기 釣鐘割り (상대의 뒤쪽에서 잡기)
2~태그1의 기술. 기본 왼 / 오른 / 뒤잡기. 그럭저럭 왼/오른잡은 유술이나 합기도에 있을법한 모션인데, 뒤잡은 뜬금없이 허리를 붙잡고 저먼 수플렉스를 쓰며 대미지도 45로 뒤잡 중 최하급이다.[58] 아스카로 세대 교체하면서 이 셋은 바뀌었고, 이후 태그2에서 새로이 나온 준도 바뀐 잡기를 쓴다.

  • 반격기 (4AL or 4AR)
2~태그1의 기술. 가장 기본적인 성능의 반격기로 3~태그1 진, 5이후 데빌 진이 역린으로 반격기가 바뀔 때까지 쓴 반격기.

  • 진파치, 헤이하치, 카즈야, 데빌 진 66AP / 쿠마, 팬더 66LP+RK / 진 AR / 준, 언논 AL / 리리 3AP / 샤오유 3AP
태그 2에서 아스카와의 태그 대응 잡기.

  • 아이템 기술
    • 파마의 화살 (AP+LK)
6~태그2?의 기술, 상단 가드불능. 등에 멘 큰 활을 쏜다. 철7에 아이템은 남아있지만 기술은 나가지 않는다.
  • 부채 (8LP+RK)[59]
6~태그2의 기술. 중단 하리센. 처음 등장할 때는 아스카 고유 아이템 기술이었고, 태그2에서 전캐릭터 공용 아이템으로 풀렸는데, 괜찮은 단타 바운드기가 없는 캐릭이 특정 기술후 바운드 용도로 쓰며[60] 몇몇 캐릭에 필수템이 되었었다.
  • 1000t 해머 (8LP+RK)
태그2~7의 기술. 중단 가불기, 30 대미지. 1000톤 해머라서 그런지 지뢰진 판정이 있다. 대미지는 없지만 상대에게 약간의 경직을 주는데 -23F이라 거리에 따라서 몇번 써서 시간을 버는 용도로 쓸수 있을 정도. 오히려 직접 망치를 맞추면 바로 앞에 엎어뜨리며 후딜이 -50으로 너무 커서 일어난 상대에게 띄워지는 막장 성능인데, 상대가 누워있을때 좀 멀리서 맨땅에 내려치면 지뢰진 판정이 들어가며 낙법 불가로 공중에 뜨고 다가가서 공콤을 넣을 수 있다.

[1] 취련에서 하단, 중단 이지를 걸지만 하단은 맞춰도 프레임에서 손해이며, 중단은 1타 맞아도 2타에서 바로 가드된다. 원투가 확정이면서 원투투나 원투원까지 확정이어서 10프레임 딜캐로 20대미지 이상을 뽑아낼 수 있는 캐릭터는 정확한 딜레이 캐치 기술을 모른다면 걍 원투를 질러도 되는데, 아스카는 이런 식으로 하게되면 취련 한방으로 끝나므로 화력으로 도저히 승부가 안 된다.[2] 태그2까지는 상단 가불[3] 6~태그2는 RP LP AP[4] 파초풍은 통칭 파초람, 파초산 등의 이름으로 불리기도 했는데, 파초풍(芭蕉颪)의 풍(颪)자를 嵐(람)자와 혼동한 것이 통칭으로 굳어진 것으로 추정. 파초산이라는 명칭 또한 嵐으로 잘못읽은 것의 윗부분의 山(산)만 따와서 읽었을 가능성이 있다.[5] 사실 샤오, 기스 등 몇몇 캐릭의 쌍장들이 그렇듯 양손으로 치는 게 아니라 한 손으로 치고 다른 손은 받쳐줄 뿐이다.[6] 태그2까지는 상단 가불[7] 철7까지는 2타가 약하긴해도 중단기인 충퇴(LK)가 있어 그럭저럭 이지가 걸렸으나 8부터 충퇴가 삭제되었다.[8] 태그1은 6RP or 3AP[9] 태그2까지는 상단 가불[10] 4와 LK를 동시에 입력해도 캔슬이 우선이다[11] 철2~태그1에서 준의 안개차기(6RK), 진의 안개차기 霞蹴り(RK)와 이름과 모션이 같다. 히트 후 상황은 상당히 다르지만.[12] 6RK - LP+RK LK - 9LK - 2RP - 대시 귀살[13] 5~7은 禊ぎ払い였는데 일본어 발음, 한국어 뜻은 다를게 없다.[14] 태그1~7은 RP+LK[15] 2~5DR은 내딛어 승타 踏み込み昇打[16] 5~7은 [LK RK\]. 이 커맨드는 통칭 따닥 커맨드로, LK가 완전히 발동되기 전에 재빨리 RK까지 입력해야해, '따닥'으로 입력해야한다고 이렇게 이름붙여졌다.[17] 철권 7부터는 에델바이스도 히트시 확정 다운이다.[18] 槌자는 칠 퇴, 망치 추 두가지 뜻과 음이 있기 때문에 운작추로 옮겨지기도 하는데, 기술 원 발음이 うんじゃくつい(운자쿠츠이)이고 철퇴(鉄槌)의 발음 てっつい(뎃츠이)를 볼때 퇴로 옮기는게 맞다.[19] 거리를 탐: 브라, 에디, 펭, 헤이
거리를 안탐: 미겔, 네간, 머덕, 파캄람
[20] 태그2까지는 1타의 기술명은 '진공예각 真空刈脚'임이 명시되어있고 4RP RK의 기술명도 연추-진공예각이었다. 그러던 것이 7부터는 그냥 '예각 刈脚'이 되었다.
사실 예각은 かりあし로 예와 각 모두 훈독으로 읽기 때문에 한국어로 올바른 번역은 뜻을 옮긴 '다리 베기'가 맞다.
[21] 이상하게도 이 예각을 세번쓰는 1RK RK RK의 태그2까지 기술표에서 정식 기술명은 '취경예각'이었다.[22] 5~태그2는 3AP[23] 여기의 기술들은 7까지는 모두 연추 다음에 ~가 붙었다. 예: 연추 - 하장권 燕槌~霞掌拳[24] 태그1은 4RP or 횡 RP[25] 털머위 일본어 위키를 참조하면 石蕗, 艶葉蕗는 같은 식물의 이명이다. 艶葉蕗는 염艶이 있는 이파리葉의 머위蕗라는 뜻이라고.[26] 고월은 음력 5월을 뜻하는 말.[27] 오사카의 행정구인 https://ja.wikipedia.org/wiki/住吉区(스미요시구)를 뜻함.[28] 음력 7월을 뜻함[29] 6~6BR은 66RP[30] 원래 명칭인 마토이히이라기의 뒷부분만 읽은 것[31] 섣달, 음력 12월을 의미.[32] 5~7은 기모으기 중(AP+AK) 3유지 AK AK AP. AP까지 입력하는 동안 3이 유지 되어야 했다.[33] 잡힌 뒤 캐릭터의 등이 땅에 닿기 직전.[34] 5?~7에서는 태클 중 RP LP LP RP로 쓰면 마지막 2타에서 더 대미지가 높았으나 8에서 삭제되었다.[35] 킹, 머덕, 카즈야, 데빌진, 폴 피닉스, 드라그노프등.[36] 따라서 오른손만을 반격하는 캐릭터의 반격기로는 반격이 불가능하다.[37] 캐릭터의 등이 땅에 닿기 직전에 AP. 딱 1F동안만 풀기가 가능이라 불가능으로 보는게 편하다.[38] 마운트를 6타까지 사용하여야 한다.[39] 기모으기 동작이 끝나서 얼티밋태클의 입력시간이 초과된 것을 말한다.[40] 철권 8부터 공식 명칭이 붙어 기술표에 올라감[41] 7FR 기준으로 염류 카운터 후 귀살 - RK - 야타 거울 - 파초원무 - 대시 일모경(6rp - RK - 66rp lk - rp lp ap - 66rp lp) 콤보의 대미지가 93이다. 철권7FR의 캐릭터 체력이 170이므로 반피 이상을 날려 버리는 셈.[42] 서서 유운추(AK)는 발동 5F부터 붙는다![43] '우아하다'의 그 '우아'를 뜻한다.[44] 콤보 대미지는 카가미노가 귀살보다 1 높다.[45] 횡이동 캔슬이 1프레임, 귀살 발동이 17프레임이라서 18프레임 안에 우겨넣을 수 있다고 한다 인간이 할 짓인지 모르겠지만...[46] 음력 6월을 뜻함[47] 7까지는 3LK[48] 태그1~5DR은 66RP[49] 전부 프레임이 하장타보다는 적어서 하장타가 맞을 프레임이라면 삑사리가 나도 히트는 한다[50] 風車(풍차)는 가자구루마로 읽히면 바람개비, 풍차, 큰꽃으아리라는 꽃의 이름이 되는데 준과 아스카는 꽤 여러 기술의 이름을 식물에서 따온게 있어서 바람개비 또는 큰꽃으아리가 맞을 가능성이 높다. 풍차는 보통 후샤로 읽는 모양.[51] 업어 떨어뜨리기 背落とし는 유도에서 업어치기 背負い投げ의 변칙기술로 약간 다른 기술이다.[52] ~7은 1AP[53] 태그1~7은 4AP[54] 5~7은 앉아 323AP[55] 태그 토너먼트 2까지는 3AP가 암환루라는 기술이었다.[56] 기본 대미지는 55에 체력이 줄수록 대미지가 늘어 체력 1일때 150% 대미지를 준다. 증가량은 선형이 아니고 제멋대로라 약간 계단식이다.[57] 난월 사용 시에도 들을 수 있다.[58] 구작 진의 뒤잡기도 대미지는 낮으나 이후 귀종루(4RK)가 거의 확정이라 전체 대미지를 좋았다.[59] 6 아케이드는 2AP, 6BR은 9AP[60] 예: 노멀 진 RK 카운터 이후 단타 바운드