이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.
기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.

Starfield(게임)/모드

덤프버전 :


파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: Starfield(게임)



1. 개요
2. 상세
2.1. 전작에서 바뀐 점
2.2. 버전 호환 문제 임시조치
3. 작성/열람시 주의할 점
3.1. 작성시 주의할 점
3.2. 항목 열람시 주의할 점
4. 비공식 한국어 번역
5. 기반 모드
6. 잘린 컨텐츠 복구
7. 버그 수정
8. 기존 시스템 개선
9. 인터페이스
10. 환경 추가 및 개선
11. 캐릭터 외형
11.1. 프리셋
11.2. NPC
11.3. 동료
11.4. 크리쳐
12. 게임플레이 변경
13. 행성, 지역, 퀘스트
14. 우주선
14.1. 우주선/시스템
14.2. 우주선/부품
14.3. 우주선/내부 장식
14.4. 우주선/편의시설
14.5. 우주선/신규 우주선
15. 전초기지 빌리징
15.1. 전초기지/시스템
15.2. 전초기지/건축물
15.3. 전초기지/장식
15.4. 전초기지/편의시설
15.5. 전초기지/정착지
16. 아이템
16.1. 무기
16.2. 갑옷
16.3. 우주복
16.4. 의상
17. 타사 작품 계열
18. 성적 요소 부가 모드
19. 통합팩



1. 개요[편집]


스타필드MOD들을 소개하는 문서.


2. 상세[편집]


기본적으로 스팀 버전만 모드가 될 가능성이 높다. 게임패스는 스타필드 설치 경로가 달라서 일부 모드가 작동하지 않을 수 있고, 엑스박스 콘솔은 현재 모드 적용이 아예 안된다. 되도록이면 스팀에서 스타필드를 설치하기 바란다.

게임 엔진은 크리에이션 엔진 2지만 파일들은 크리에이션 1처럼 .BA2 확장자로 압축되어있다.# 설정 ini 파일에 쓰이는 명령어와 메인 메뉴 화면 파일이 동일하여 폴아웃 4, 폴아웃 76에서 사용했던 값을 집어넣어도 작동된다. 크리에이션 클럽은 2023년 9월 기준 추가한다거나 하는 소식 발표는 없으며 크리에이션 킷은 2024년에 공개된다.[1]


2.1. 전작에서 바뀐 점[편집]


전작인 폴아웃 4와 여러면에서 바뀌어서 모딩이 까다로워졌다는 소문이 있다. 바뀐 점은 다음과 같다.#

  • 렌더러 - 렌더링 API에 DirectX 12를 사용한다. 기존까지는 DX9, DX11 + D3DX를 사용하였다.


  • 폴더 경로 - 폴아웃 76처럼 포토 모드가 추가되어 자기가 찍은 스크린샷이 로딩 화면에 나온다. 이에 따라 내 문서에 폴더 경로가 추가됐다. 내 문서\\My Games\\Starfield\\Data\\Textures\\Photos 에 자기가 찍은 스크린샷이 저장된다. 이 덕분에 이제 모드 오거나이저를 쓰지 않는다면 웬만한 모드는 그냥 내 문서\\My Games\\Starfield\\Data 경로에 넣어 적용하는게 낫다. 물론 SFSE처럼 Starfield.exe 파일이 있는 폴더에 넣어야 하는 기반 모드들은 전작들처럼 설치하거나 모드 오거나이저의 루트 빌더를 써야 하겠지만, 이젠 게임 데이터 폴더에 모드 파일을 넣어놓고 업데이트 때마다 덜 고통받아도 된다는 점이 좋아졌다.#

  • 세이브 파일 - 세이브 파일 확장자가 스카이림은 ess, 폴아웃 4는 fos였는데, 스타필드는 sfs로 저장된다. 당연히 확장자가 아예 다르기 때문에 FallrimTools로는 아예 열리지 않는다. 애초에 열려도 세이브 파일 내부 구조를 모르니 최적화를 할 수도 없겠지만 말이다.

  • 플러그인 - 베데스다 크리에이션 킷에서 사용하는 플러그인 파일 확장자에 대해 사전 설명을 좀 하자면 스카이림의 경우 데이터가 담긴 플러그인 파일 확장자에는 esm(elder scrolls master)과 esp(elder scrolls plugin)가 있었고 이 플러그인 파일에는 esp 플러그인 갯수 제한(Form Limits)이 있었다. 이 때문에 254개 이상 플러그인 파일을 설치하면 게임 실행이 안됐다. 이후 폴아웃 4와 스카이림 스페셜 에디션이 나오면서 esl(elder scrolls lesser file)이라는 새 확장자가 추가되었고, 유저들이 이 esl 플래그를 일반 esp에 붙인 espfe 방식을 활용하면서 최대 플러그인 갯수 제한이 2048개까지 완화되었다.
스타필드도 당연히 esl 확장자를 사용한다. 다만 esm-esl-esp 삼원화 구조가 여전히 유지되는 것인지 esp는 버리고 esm-esl 이원화 구조로 바뀌는 건지는 불분명하다. 그리고 플러그인 갯수 제한도 아직 어떻게 되는지 불분명하다. xedit 모더 말에 따르면 기존 스카이림 스페셜 에디션이나 폴아웃 4와 다르게 esl 플러그인 구조가 많이 바뀌어서 xedit 구조를 많이 바꿔야 한다고 한다.# # 간단히 설명하면 라이트 마스터와 오버레이 플래그라는 새 방식이 적용됐는데 이 방식은 플러그인 로드 오더나 플러그인 선행 마스터 순서를 마음대로 바꾸기 힘든 단점이 있다고 한다. 때문에 일단 xedit 모더는 esm으로만 저장할 수 있는 버전을 내놨다.
이런 배경 상황 때문에 2022년 10월 기준으로 플러그인 파일이 포함된 모드는 esm만 포함된 모드만 안전하게 쓸 수 있다. esl, esp가 포함된 모드는 십중팔구 폴아웃 4의 플러그인 파일을 어거지로 적용한 것이기 때문에 오류가 발생할 가능성을 내포하고 있다.

  • 스크립트 - 여전히 자체 스크립트 포멧인 Papyrus를 사용한다. 전작들에서 파피루스 스크립트 디컴파일러로 사용됐던 Champollion도 여전히 스타필드에서 사용할 수 있다고 한다.

  • 압축 파일 - 폴아웃 4 때부터 도입된 ba2 확장자 파일을 사용한다. 다만 버전이 BA2 version 2와 BA2 version 3가 추가되어 올라갔다고 한다.# 버전 2는 일반적인 파일 압축에, 버전 3는 주로 텍스쳐 파일 압축에 사용된다고 한다.

  • 메쉬
    • 파일 확장자 - 이전에는 형상(geometry) 데이터가 nif 확장자 파일의 BSTriShape 블록에 저장되어 있었는데, 스타필드에서는 새로운 BSGeometry 블록 유형을 만들고 여기에 링크되는 별도의 .mesh 파일에 형상 데이터가 담기는 방식으로 변경되었고 nif는 사실상 메타데이터로써의 기능만 한다. 바로 전작인 폴아웃 4의 경우 스카이림까지 사용되던 셰이더 관련 내용은 nif 블록인
      BSLightingShaderProperty
      를 사용하였으나 bgsm 라는 별도의 파일로 분리[2]되었는데 Starfield 부터는 메쉬 부분까지 분리가 된 셈. 그래서 스타필드에는 geometries 폴더 안에 27d84ababcdf323519cb\\18efdbd661880e3b43b5.mesh 같은 식의 이름으로 작성된 파일들이 엄청나게 많이 담겨있게 되었다. 사실상 nif 파일이 mesh 파일 안의 형상 데이터를 참조하는 방식으로 바뀌면서 아마도 메쉬 관련 모딩을 하려면 이 mesh 파일을 뜯어볼 수 있어야 할 것으로 보인다. 그외 메쉬 변화 보기
    • 지형 - 지형의 경우 절차적 자동 생성 방식을 사용하면서 많이 바뀌었다. 일단 폴아웃 4때 사용돼 모더들 골머리를 썩게 만들었던 프리컴바인(precombines)은 없어졌다고 한다. 이 외에도 btd 확장자 파일이 추가되었보기
    • 아이템 - 폴아웃 4때 사용됐던 bgsm과 bgem 확장자 파일은 없어졌다. 이 확장자 파일은 팔레트 스왑을 위해 사용되었던 파일이다. 대신 materials 폴더의 materialsbeta.cdb 파일이 생겼고 mat 확장자 파일들이 생겼다. 아마도 materialsbeta.cdb가 아카이브 역할을 하고 mat에 어떻게 팔레트 스왑을 할지 데이터가 담겨 있는 듯하다.

  • 애니메이션
    • 더 이상 애니메이션에 Havok Behaviour을 사용하지 않는다.[3] 대신 직접 개발한 애니메이션 솔루션을 사용한다.
    • 파일 확장자 - 이전 베데스다 게임은 리깅 관련 데이터는 skeleton.nif 나 skeleton_female.nif 파일에, 모션 데이터와 주석은 hkx 확장자 파일에 담고 있었다. 스타필드에서는 hkx 파일이 없어지고 rig, as, asx 확장자 파일이 추가되었다. rig 파일은 리깅, as는 애니메이션, asx 는 애니메이션 주석을 담고 있다고 한다.

  • 텍스쳐
    • 프레임워크 - 크리에이션 엔진에 The Forge 렌더링 프레임워크를 도입했다고 한다.
    • 물리 기반 렌더링 맵 텍스처 추가 - 전작들과 마찬가지로 dds 포멧을 사용한다. 렌더링 관련 텍스쳐를 살펴보면 이번 스타필드에서는 물리 기반 렌더링을 위한 여러 머테리얼 맵 텍스쳐들이 대거 추가했다.[4] 스카이림의 경우 텍스쳐 파일 이름 끝에 _msm[5], _sk[6], _s[7] 등의 접미사가 붙는 파일들이 있는게 다였다.# 스타필드에는 _color.dds[8], _normal.dds[9], _ao.dds[10], _rough.dds[11] _metal.dds[12] 등의 접미사가 붙는 파일들이 포함되었다.[13]
    • 전작들과 마찬가지로 dds 포멧을 쓰므로 관련 편집 프로그램이 필요하다. Paint.NET이나 GIMP를 쓰거나 하자. 포토샵의 경우 인텔 dds 플러그인이 필요하다. 엔비디아 dds 플러그인도 있긴 하나 현재 저장시 색상이 이상하게 저장되는 문제가 있다. 엔비디아 플러그인으로 저장하고 인게임에 들어가서 보면 너무 밝게 보인다.

  • 사운드 - 폴아웃 4때는 mp3, wav, xwm 확장자 파일 wem 확장자 파일로 바뀌었다.# 때문에 스타필드 음향쪽을 모딩하려는 사람은 이제 Wwise라는 전용 프로그램이 필요하다고 한다.

  • 비디오 - 전작과 마찬가지로 Bink의 bk2 포멧을 사용한다.


2.2. 버전 호환 문제 임시조치[편집]


파일:상세 내용 아이콘.svg
  "display: none; display: 문단=inline"를
의 [[Starfield(게임)/게임 관련 정보#s-"display: inline; display: 앵커=none@"
버전 호환 문제 임시조치@앵커_1@ 부분을
참고하십시오.

파일:상세 내용 아이콘.svg
  "display: none; display: 문단=inline"를
의 [[엘더스크롤 5: 스카이림/버그#s-"display: inline; display: 앵커=none@"
추가 조치@앵커_1@ 부분을
참고하십시오.


Address Library 기반으로 작업하지 않은 SFSE 기반 모드를 사용중이라면 업데이트시 관련 모드들이 다 먹통이 될 수 있다. 이 경우 모드가 새 스타필드 버전에 맞춰 업데이트 될때까지 기다려야 하는데, 이 떄문에 업데이트를 롤백해서 플레이할 필요성이 생긴다. 이외에도 스타필드 백업, 스팀 업데이트 막기, 완전 삭제 등도 해둬야 할 때가 있다. 자세한 내용은 위의 링크 참고.


3. 작성/열람시 주의할 점[편집]



3.1. 작성시 주의할 점[편집]


  • 모드 설명 추가 시 다음 사항을 지켜주시기 바랍니다.
    • 모드 중복 추가를 방지하기 위해 우선 검색해주시기 바랍니다.
    • 모드는 해당되는 카테고리의 문단으로 분류하시기 바랍니다.
    • 어느 문서에 모드 설명을 추가해야 할지 모르겠다면 넥서스 사이트의 범주 분류를 기준으로 분류해주시기 바랍니다. 다만 이는 권고사항일 뿐이며, 재량껏 판단해 분류해주시면 됩니다.
  • 폴아웃 76의 장비등을 뜯어온 모드[14]는 베데스다 측에서 빠르게 대처하니 작성하지 않는게 좋습니다.


3.2. 항목 열람시 주의할 점[편집]


해당 문서의 각 항목들은 말 그대로 수많은 모드들을 분류하고 설명하는 항목이지, 좋은 모드 추천의 장이 아니다. 당연히 위키 내에 소개된 모드들을 아무렇게나 설치할 경우 세이브 파일 삭제, 재설치를 하게 될 것이다. 정말로 추천을 받아 쾌적하게 플레이하고 싶다면 위키에서 찾지말고 리뷰어들의 글, 영상을 찾아보자.

가장 중요하지만 많은 사람들이 놓치는 부분이 모더가 써놓은 설명을 읽는 것이다. 모더가 호환 모드나 호환 불가모드, 선행요구 모드 같은 것을 친절히 다 적어놨으며 설명만 읽어도 수많은 모드 오류를 해결할 수 있다.


4. 비공식 한국어 번역[편집]



  • 일본어 -> 한국어 기계번역 #통합본
  • 간판 한국어 번역 #
  • 아이템 한국어 번역 #


5. 기반 모드[편집]


넥서스 볼텍스와 함께 많이 사용되는 모드 관리 프로그램. 모드를 수동으로 Data 폴더에 넣는 식으로 수십개 이상 깔다보면 관리도 힘들고 모드가 꼬이기 쉬운데 이 프로그램을 이용하면 좀 더 체계적으로 관리할 수 있다. 처음 접하면 복잡해 보이지만 결국에는 주먹구구식으로 관리하는 것보다 훨씬 낫기 때문에 사용하길 강력하게 추천한다.
모드 오거나이저 스타필드 버전은 아직 정식으로 나오지 않았다. 위의 플러그인은 기존 모드 오거나이저가 스타필드를 인식하고 관리할 수 있도록 해주는 플러그인이다.
모드 오거나이저를 쓰는 유저들의 경우 스팀에서 스타필드를 우클릭한 뒤 속성창을 열면 일반 탭에 시작옵션을 적는 칸이 나오는데, 그 칸에 "자기 모드 오거나이저 경로\\ModOrganizer.exe" "moshortcut://:SFSE" %command% 라고 입력해주자.# 예를 들어 모드 오거나이저를 D 드라이브의 ModOrganizer 폴더에 깔았다면 "D:/ModOrganizer\\ModOrganizer.exe" "moshortcut://:SFSE" %command% 라고 적으면 된다. 쌍따옴표까지 다 적어줘야 한다. 이러면 실수로 스팀으로 스카이림을 실행해도 모드 오거나이저를 통해 SKSE가 실행된다.
현재 모드오거나이저는 esm, esl, esp 플러그인 관리 기능이 막혀있다. esm이 포함된 모드 사용법은 이 설명글 참고.

기본적으로 모드 오거나이저는 스타필드 폴더의 Data 폴더 안에 있는 파일만 인식하고 관리할 수 있다. D 드라이브에 스타필드를 설치했다면 D:\\SteamLibrary\\steamapps\\common\\Starfield\\Data 폴더에 있는 파일만 다룬다는 뜻이다. Data 폴더의 상위 폴더, D:\\SteamLibrary\\steamapps\\common\\Starfield에 보통 스타필드 실행 파일이 있는데 SFSE나 ENB 같은 파일은 이 스타필드 실행파일이 있는 폴더에 넣어야 작동한다. 때문에 모드 오거나이저는 이런 일부 모드나 툴은 관리하지 못한다. Root Builder는 모드 오거나이저 상에서 이런 일부 모드나 툴을 관리할 수 있도록 해준다.

오블리비언 때부터 있었던 스크립트 확장 툴. 오블리비언은 OBSE, 스카이림은 SKSE, 폴아웃 3는 FOSE, 폴아웃 4는 F4SE로 불렸다. 스크립트를 사용하는 모드들의 기반이 되는 툴이다.
사용 방법은 압축을 해제하고 스타필드 실행파일이 있는 폴더에 넣으면 된다. 예를 들어 D 드라이브에 설치했다면 D:\\SteamLibrary\\steamapps\\common\\Starfield 경로에 넣으면 된다. 넣은 뒤 스타필드 전용 로더인 sfse_loader.exe를 실행하면 된다. 스팀을 통해 실행하려면 스팀 라이브러리를 통해 스타필드 속성 창에 들어가서 "(스타필드가 설치된 폴더\)sfse_loader.exe" -- %command% 명령어를 넣으면 스팀에서 스타필드를 실행해도 sfse_loader.exe가 실행된다. 모드 오거나이저 사용자는 모드 오거나이저 항목에 적힌 설명대로 따라하면 된다.

  • Address Library for SFSE Plugins #
업데이트가 될 때마다 SFSE가 먹통이 되고 SFSE 및 SFSE를 선행으로 요구하는 모드들을 업데이트 해줘야 하는데 그런 수고를 덜어주는 모드.

유서깊은 베데스다 플러그인 편집 프로그램. esm, esl, esp 확장자 파일을 열어보고 수정하는데 사용한다. 다만 위의 전작에서 바뀐 점 항목의 플러그인 부분에서 서술한 것처럼 현재 스타필드 esp 구조가 많이 바뀐 상황이라 추후에 많이 바뀔 가능성이 크다. 공개된 4.1.4r 실험 버전은 플러그인 확장자 형식을 esm으로만 저장하도록 제한했다. 기초적인 구동방법은 이 설명글을 참고하길 바란다.

  • Bethesda Archive Extractor #
ba2 확장자 파일을 읽고 추출할 수 있는 프로그램. 줄여서 BAE라고도 부른다. 베데스다는 자체 압축 포멧인 bsa와 ba2를 사용해 파일들을 하나의 압축 파일로 묶어서 관리한다. 이 파일의 압축을 풀고 수정하려면 BAE가 필요하다. 모딩시 필수 프로그램중 하나.

  • NifSkope #
게임브리오 전용 그래픽 포멧인 nif 확장자 파일을 열고 수정할 수 있는 프로그램. NifSkope 2.0 Dev 9 버전부터 스타필드의 nif 파일을 지원한다. 모딩시 필수 프로그램중 하나.

한국어 번역 툴. esp 파일이나 스트링 파일을 읽어들여 번역할 때 사용한다.


6. 잘린 컨텐츠 복구[편집]




7. 버그 수정[편집]


  • Starfield Community Patch #
전작들에 있던 언오피셜 패치 같은 유저 버그 패치 모드.

  • Rejuvenation BUG FIX #
회복 스킬의 전투 중 회복 효과가 발동 안되는 버그를 수정한다.


8. 기존 시스템 개선[편집]


  • Starfield Achievement Enabler #
도전과제 잠금 기능을 해제해주는 모드. 원본 게임 파일을 수정하거나 모드 등으로 게임을 변조한 경우, 또는 치트 콘솔 명령어를 사용하면 변경된 게임(modded)으로 취급되어 도전과제가 달성되지 않는데 그 도전과제 잠금 기능을 풀어주는 파일이다 이 모드를 설치하기 전에 잠금이 켜진 세이브 파일에 대해서는 작동이 안 된다는 설명을 하고 있다.

  • Starfield Upscaler - Replacing FSR2 with DLSS or XeSS #
FSR2를 DLSS2 또는 XeSS로 교체

  • Instant Scan #
스캔 개선 모드. 스킬을 모두 찍어도 4번을 스캔해야 하는 것을 한번만 해도 되도록 해준다.

  • 손전등 관련 모드
다른 모드와 달리 My Games/Starfield/Data에 넣어야 작동한다.[15]

  • Classic NPC Loot System #
죽은 NPC가 가지고 있던 모든 인벤토리를 표시하는 Fallout 및 Skyrim과 유사한 전리품 시스템으로 돌아간다.
장착된 아이템을 로팅하면 죽은 시체에서 장착이 해제되어 모든 갑옷/의복이 사라지며 알몸이 된다.
Jedi's Starfield Script Hook 모드가 필요하다.
우주복이나 헬멧 백팩 등은 상점에 팔았을때 값어치가 상당하므로 초반에 쉽게 돈을 모을 수 있다.
버그로는, 저장한 파일을 불러왔을때 아직 루팅하지 않은 NPC 시체가 알몸이 되어있는 현상이나, 몸통이 사라지고 머리만 보이는 현상 등이 있다. 머리만 보이게 되는 버그는 지역이동을 하고 다시 돌아오면 원래대로 되어있다.


9. 인터페이스[편집]


User Interface

  • StarUI Inventory #
유서깊으나 사실 유저들은 나오길 바라지 않았던 모드. 거지같은 베데스다 게임의 유저 인터페이스를 편하게 바꿔주는 모드다.
  • StarUI HUD #
StarUI의 헤드업 디스플레이 버전. 아이템을 조준하면 뜨는 아이템 정보 표시나 루팅 리스트를 보기 편하게 바꿔준다.

  • StarUI Workbench #
StarUI의 제작창 버전. 연구대나 개조대에서 연구나 물건을 만들때 표시를 좀 더 보기 편하게 바꿔준다.


10. 환경 추가 및 개선[편집]


Audio
Environment
Visuals


11. 캐릭터 외형[편집]


Characters


11.1. 프리셋[편집]




11.2. NPC[편집]




11.3. 동료[편집]


Companions


11.4. 크리쳐[편집]




12. 게임플레이 변경[편집]


Gameplay
Perks and Skills


13. 행성, 지역, 퀘스트[편집]


Planets
Settlements


14. 우주선[편집]


Ships


14.1. 우주선/시스템[편집]


  • No Weapon Power or Count Limits #
우주선 부품 제한 해제 모드, SFSE의 dll 플러그인이며 제작자는 무기 제한,엔진 제한, 방어막 제한, 파워 제한,반응로 제한. 중력점프 무게 제한 등 각 기능을 개별적으로 따로 제공하고 있다. 남용하면 밸런스가 안 맞을 정도로 우주선을 강하게 만들 수 있다.

  • 우주선 전장, 전폭 제한 해제 모드
업데이트로 일부 모드는 작동이 안되는 경우가 있으니 잘 알아보고 깔자.

  • Call Your Ship #
우주선을 택시 부르듯 호출할 수 있는 모드. 아직은 bat 파일에 적어둔 명령어를 실행하는 방식이라 bat 파일을 단축키로 실행할 수 있게 해주는 모드와 같이 쓰면 좋다.

  • Increased Ship Transfer Distance #
플레이어 인벤토리와 함선 카고 사이에 아이템 이동이 가능한 거리를 250m 에서 2500m로 늘려준다.


14.2. 우주선/부품[편집]




14.3. 우주선/내부 장식[편집]




14.4. 우주선/편의시설[편집]




14.5. 우주선/신규 우주선[편집]




15. 전초기지 빌리징[편집]




15.1. 전초기지/시스템[편집]



  • More Cargo Links - (999 Cargo Links Build Limit) #
3개까지만 설치할 수 있는 카고링크 한도를 999까지 늘려준다.


15.2. 전초기지/건축물[편집]




15.3. 전초기지/장식[편집]




15.4. 전초기지/편의시설[편집]



  • Outpost Trader #
전초기지에 무엇이든 팔아버릴수 있는 상점 키오스크를 추가한다. 각종 자판기도 설치할 수 있다.


15.5. 전초기지/정착지[편집]




16. 아이템[편집]




16.1. 무기[편집]


Weapons

  • AK with Stock #
구식 지구제 돌격소총에 개머리판을 추가해준다.


16.2. 갑옷[편집]




16.3. 우주복[편집]




16.4. 의상[편집]


Clothing


17. 타사 작품 계열[편집]




18. 성적 요소 부가 모드[편집]




19. 통합팩[편집]


  • NEW 대깨팩 #

[1] 폴아웃 4가 6개월 걸린걸 감안하면 24년 1분기에 풀릴 것으로 보인다.[2] 다만 아래의 문단과 같이 bgsm대신 mat파일로 변경[3] 해당 미들웨어는 개발과 판매가 중단되었다.[4] 다만 다른 게임업계에서 사용되는 방식과는 다르다고 한다. 보통은 평활도(smoothness), 앰비언트 오클루전, 반투명도(translucency), 방출광 맵은 모두 단일 _l.dds 텍스쳐의 4채널에 포함시키고 반사율(reflectivity )은 _r.dds에 포함시키는 식으로 처리한다.[5] 노멀 맵 텍스쳐[6] 서브서페이스 맵 텍스쳐[7] 백라이트 맵 텍스쳐[8] 알베도 텍스쳐[9] 2채널 노멀 맵 텍스쳐[10] 앰비언트 오클루전 텍스쳐[11] 조도(粗度, roughness) 텍스쳐[12] 금속 질감 텍스쳐[13] 이외에도 투명도(opacity), 마스크(masks), 방출광(emissive) 관련 맵 텍스쳐가 있다고 한다.[14] 모더가 비슷하게 만든 것이 아닌 76의 에셋을 뽑아만든 것만 해당된다.[15] 사진 모드 이미지를 이 경로에서 불러오느라 그런 것으로 추정된다.