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아이작의 번제/아이템/액티브 아이템
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아이작의 번제 시리즈의 아이템 중 리펜턴스 버전 기준으로 액티브 아이템을 따로 분류한 문서다.
액티브 아이템들은 스페이스 바를 눌러 사용하며 사용한 뒤엔 매 전투가 끝날 때마다 게이지가 일정량이 충전되나 아이템의 효과에 따라 시간이 지나면 차기도 하고 피격 시마다 충전되기도 한다. 또한 스탯 증가형 액티브 아이템은 한 방에서 여러번 쓰더라도 중첩하여 적용되지 않는다.
모든 액티브/패시브 아이템은 등장하는 상황이나 방에 따른 아이템이 정해져 있다. 대다수의 아이템은 보물 방에서 등장하지만 일부 아이템은 보물 방에서 나오지 않고 상점, 비밀 방, 악마 방 등 특정 방에서만 등장하는 경우가 많다. 이러한 아이템 묶음을 "아이템 배열(Item Pools)"이라고 하며 플레이어가 보물 방을 들어가서 등장해야 되는 아이템(Item Pedestal)이 있을 경우 보물 방 배열 중 랜덤한 아이템을 하나 꺼내서 플레이어에게 보여주는 방식이다. 만약 아이템이 여러 개라면 그 갯수만큼 배열에서 꺼낸다.
같은 아이템이 여러 배열에서 존재하는데 플레이어가 직접 해당 아이템을 집은 게 아니라면 A 배열에서 없어져도 B 배열에는 남아있어 다시 등장할 수 있다.
일부 아이템은 배열에 간섭하여 원래는 배열에 없는 아이템이 등장할 수 있다. Rosary와 Magic Skin이 대표적. 오리지널에 있던 Fate와 Pyro의 관계도 리펜턴스에서 Butter Bean과 Wait What?으로 재현되었다.
일부 아이템은 다른 아이템에 비해 등장 빈도가 낮은데 이는 해당 아이템의 비중(Weight)가 낮기 때문이다. 이 아이템들은 오리지널의 Rare 등급, 리버스 ~ 애프터버스+까지의 Special 등급처럼 비중이 낮아서 배열에서 꺼내질 확률이 낮아진다. 이 비중은 해당 아이템이 등장할 때마다 일정 비중만큼 깎이며 특정 임계점을 넘어갈 경우에만 배열에서 삭제되어 볼 수 없게 된다. 일반적인 배열은 등장 비중과 깎는 비중이 동일해서 한 번만 등장해도 배열에서 없어지지만 일부 배열은 깎는 비중이 적은 경우가 있다. 상점과 저주 방에서 D6같은 아이템으로 돌렸는데 같은 아이템이 나오는 경우가 있는데 바로 이 비중치 때문.
비중 매커니즘 자체는 리버스 때부터 있었으나 지금까지 등장 비중 밸런스를 담당하던 Special 등급이 리펜턴스에서 아예 제거되었기 때문에 고성능 아이템의 등장 확률 조절은 이 비중을 통해 이루어지기 시작했다. 보통 아이템은 비중이 1이어서 다른 비중 1짜리 아이템과 등장 확률이 동일하나, 비중이 0.1~0.5인 아이템은 같은 배열의 다른 아이템보다 10배~2배 보기 힘들게 설정된 식이다.
단순히 성능만 좋다고 낮은 비중이 걸리는 건 아니다. 예로 리펜턴스 최고의 황금방 사기템 C Section의 경우 다른 황금방 아이템과 등장 비중이 동일하고, 예로부터 천사방 최고존엄 아이템 Sacred Heart도 다른 천사방 아이템과 등장 비중이 동일하다.
비중 감소와는 별개로 획득 시 배열이 지워진다. 액티브 아이템의 경우 주사위방 1번방 및 6번방, 거기에 더해 패시브 아이템의 경우 D4의 효과를 받는다면 아이템이 배열에 반환되어 다시 획득할 수 있게 된다.
리펜턴스에서 추가된 시스템. 아이템 별로 성능치가 존재하며 0이 최하위, 4가 최상위로 지정된다. 기존의 Special 아이템과 비중 시스템이 고성능 아이템의 등장 확률을 낮추는 방식으로 쓰였다면 이 등급 시스템은 반대로 저성능 아이템의 등장 확률을 낮추는 방식으로 사용하고 있다. 일부 아이템이나 장신구가 저성능 아이템을 리롤시키는 능력을 지니고 있으며 특히 캐릭터 자체의 특성으로 가지고 있는 알트 모드의 "The Lost" 플레이 시 체감이 확실하게 와닿는다.
리펜턴스 이전에 추가된 아이템들은 애프터버스 † 당시의 스펙을 기준으로 삼았기 때문에 리펜턴스에서 버프/너프를 먹은 스펙으로 보면 납득이 힘든 아이템들이 종종 있다. [2]
일부 아이템은 특정 태그를 가지고 있는데 이 태그를 통하여 특정 상황에 대한 등장 여부나 해금 진행, 변신 세트 카운트 등을 조절할 수 있다. 대부분 모드 지원을 상정하고 만들어진 시스템인 것으로 보인다.
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1. 개요[편집]
아이작의 번제 시리즈의 아이템 중 리펜턴스 버전 기준으로 액티브 아이템을 따로 분류한 문서다.
2. 상세[편집]
액티브 아이템들은 스페이스 바를 눌러 사용하며 사용한 뒤엔 매 전투가 끝날 때마다 게이지가 일정량이 충전되나 아이템의 효과에 따라 시간이 지나면 차기도 하고 피격 시마다 충전되기도 한다. 또한 스탯 증가형 액티브 아이템은 한 방에서 여러번 쓰더라도 중첩하여 적용되지 않는다.
- 액티브 아이템의 쿨타임은 스테이지 당 제한 혹은 일회용이 아닌 아이템의 경우, 게이지가 채워지는 양은 클리어한 방의 크기에 따라 결정된다. 시간제 아이템은 1칸으로 취급하여 방 클리어 시 즉시 전부 채워진다.
- 아이템 명칭은 기본적으로 영문을 기준으로 하며 2016년 1월 23일 공개된 아이작의 번제: 애프터버스에서 한글화 된 아이템들은 영문 명칭옆에 한글 명칭도 같이 기재하였다.
- 오리지널에 있던 아이템중 일부가 변경되거나 삭제되었다.[1]
- ID는 콘솔에 쓰이는 번호이다. 또한 STAT항목에서 아이템 리스트를 대조할때 쓰이기도 한다. ID가 666인 아이템은 존재하지 않는데, 의도했을 가능성이 높다.
- 패밀리어 제한은 약 30마리이며 이후 생성되면 차례로 밀려난다.
- PC버전의 경우 아이템을 검색할때 Ctrl + F로 검색하면 되는데 시너지 조합이 숨겨져 있음에도 검색 대상에 걸려서 찾기가 힘들 수 있다. 이 때 Chrome 브라우저를 쓰면 아이템 이름을 영문으로 검색시 오른쪽 스크롤에 노란색 막대가 생성된다. 이 막대가 생성된 위치로 스크롤을 이동하면 아이템을 빠르게 찾을 수 있다. Internet Explorer는 이 기능을 제대로 지원하지 않을 수 있으니 참고.
2.1. 아이템 배열(Pools)[편집]
모든 액티브/패시브 아이템은 등장하는 상황이나 방에 따른 아이템이 정해져 있다. 대다수의 아이템은 보물 방에서 등장하지만 일부 아이템은 보물 방에서 나오지 않고 상점, 비밀 방, 악마 방 등 특정 방에서만 등장하는 경우가 많다. 이러한 아이템 묶음을 "아이템 배열(Item Pools)"이라고 하며 플레이어가 보물 방을 들어가서 등장해야 되는 아이템(Item Pedestal)이 있을 경우 보물 방 배열 중 랜덤한 아이템을 하나 꺼내서 플레이어에게 보여주는 방식이다. 만약 아이템이 여러 개라면 그 갯수만큼 배열에서 꺼낸다.
같은 아이템이 여러 배열에서 존재하는데 플레이어가 직접 해당 아이템을 집은 게 아니라면 A 배열에서 없어져도 B 배열에는 남아있어 다시 등장할 수 있다.
[ 배열 목록 ] - [1] 기존에 더미 데이터로 남아있던 도전 방, 보스 도전 방, 보스 러시 배열은 리펜턴스에서 아예 삭제되었다.[2] 특히 매우 좋은 평가를 받는 Death Certificate, Epic Fetus, Rock Bottom, R Key, Glitched Crown은 비밀방에서만 등장한다. 다른 방에서도 등장하는 아이템까지 포함하면 Sacred Orb, Mega Mush, Red Key, Spindown Dice, D Infinity 등이 있다.[3] Red Key를 사용하여 나온 빨간 보물 방이 아니다![4] 이 쪽의 거래는 악마 거래로 인정되지 않는다.[5] Home 스테이지에 있는 엄마 방에서 보라색 상자를 열면 엄마 관련 아이템이 나온다. 참고로 아예 배열로 존재하기 때문에 D6를 돌려도 엄마 관련 아이템만 나온다. 최초 개방 시 Red Key로 고정된다.
일부 아이템은 배열에 간섭하여 원래는 배열에 없는 아이템이 등장할 수 있다. Rosary와 Magic Skin이 대표적. 오리지널에 있던 Fate와 Pyro의 관계도 리펜턴스에서 Butter Bean과 Wait What?으로 재현되었다.
2.1.1. 비중 및 삭제(Weight)[편집]
일부 아이템은 다른 아이템에 비해 등장 빈도가 낮은데 이는 해당 아이템의 비중(Weight)가 낮기 때문이다. 이 아이템들은 오리지널의 Rare 등급, 리버스 ~ 애프터버스+까지의 Special 등급처럼 비중이 낮아서 배열에서 꺼내질 확률이 낮아진다. 이 비중은 해당 아이템이 등장할 때마다 일정 비중만큼 깎이며 특정 임계점을 넘어갈 경우에만 배열에서 삭제되어 볼 수 없게 된다. 일반적인 배열은 등장 비중과 깎는 비중이 동일해서 한 번만 등장해도 배열에서 없어지지만 일부 배열은 깎는 비중이 적은 경우가 있다. 상점과 저주 방에서 D6같은 아이템으로 돌렸는데 같은 아이템이 나오는 경우가 있는데 바로 이 비중치 때문.
비중 매커니즘 자체는 리버스 때부터 있었으나 지금까지 등장 비중 밸런스를 담당하던 Special 등급이 리펜턴스에서 아예 제거되었기 때문에 고성능 아이템의 등장 확률 조절은 이 비중을 통해 이루어지기 시작했다. 보통 아이템은 비중이 1이어서 다른 비중 1짜리 아이템과 등장 확률이 동일하나, 비중이 0.1~0.5인 아이템은 같은 배열의 다른 아이템보다 10배~2배 보기 힘들게 설정된 식이다.
단순히 성능만 좋다고 낮은 비중이 걸리는 건 아니다. 예로 리펜턴스 최고의 황금방 사기템 C Section의 경우 다른 황금방 아이템과 등장 비중이 동일하고, 예로부터 천사방 최고존엄 아이템 Sacred Heart도 다른 천사방 아이템과 등장 비중이 동일하다.
비중 감소와는 별개로 획득 시 배열이 지워진다. 액티브 아이템의 경우 주사위방 1번방 및 6번방, 거기에 더해 패시브 아이템의 경우 D4의 효과를 받는다면 아이템이 배열에 반환되어 다시 획득할 수 있게 된다.
2.2. 아이템 등급(Quality)[편집]
리펜턴스에서 추가된 시스템. 아이템 별로 성능치가 존재하며 0이 최하위, 4가 최상위로 지정된다. 기존의 Special 아이템과 비중 시스템이 고성능 아이템의 등장 확률을 낮추는 방식으로 쓰였다면 이 등급 시스템은 반대로 저성능 아이템의 등장 확률을 낮추는 방식으로 사용하고 있다. 일부 아이템이나 장신구가 저성능 아이템을 리롤시키는 능력을 지니고 있으며 특히 캐릭터 자체의 특성으로 가지고 있는 알트 모드의 "The Lost" 플레이 시 체감이 확실하게 와닿는다.
리펜턴스 이전에 추가된 아이템들은 애프터버스 † 당시의 스펙을 기준으로 삼았기 때문에 리펜턴스에서 버프/너프를 먹은 스펙으로 보면 납득이 힘든 아이템들이 종종 있다. [2]
2.3. 속성(Tags)[편집]
일부 아이템은 특정 태그를 가지고 있는데 이 태그를 통하여 특정 상황에 대한 등장 여부나 해금 진행, 변신 세트 카운트 등을 조절할 수 있다. 대부분 모드 지원을 상정하고 만들어진 시스템인 것으로 보인다.
[ 태그 목록 ]
[1] 예로 Wiggle Worm은 오리지널에서 패시브 아이템이였으나 리버스로 오면서 장신구화되었다.[2] 대표적으로 D Infinity. 리펜턴스 이전까지는 플레이어가 다음 다이스가 무엇이 골라질지 예측할 수 없는 운빨 아이템이였다 보니 등급이 1로 지정되었지만, 리펜턴스에서는 원하는 다이스를 고르고 그 다이스만 계속 사용할 수 있는 강력한 아이템이 되었다. 현재 스펙으로는 그냥 등급 4가 당연한 정도. 걸국 패치로 등급이 4로 올라갔다.
3. 오리지널에서 추가된 아이템[편집]
[각주]