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짐 레이너/협동전 임무
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협동전 임무에 대한 내용은 스타크래프트 2: 공허의 유산/협동전 임무 문서 참고하십시오.
상위 문서: 짐 레이너
1. 개요[편집]
반란군 사령관[1]
* 모든 플레이어에게 추천
* 정예 전투순양함을 소환하여 조종합니다.
* 보병과 전략적 지원 유닛을 지휘합니다.
히페리온
|| ||히페리온
히페리온 전투순양함이 소환되어 제한된 시간동안 전투를 펼칩니다.|||| ||초공간 도약
히페리온이 대상 위치로 초공간 도약합니다.|||| ||야마토 포
히페리온이 강력한 플라스마 포로 대상을 공격하여 대상과 주위 적에게 엄청난 피해를 줍니다.||
스타크래프트 2: 자유의 날개의 주인공이자, 레이너 특공대와 테란 자치령의 사령관 레이너가 협동전 사령관으로 참전한다.
해병왕답게 사신과 사이오닉 병사(유령, 악령)를 제외한 해병 중심의 모든 바이오닉 병력을 주력으로 다루며, 시체매와 공성 전차 같은 기갑 유닛과 바이킹, 전투 순양함 같은 공중 병력 일부를 보조용으로 사용하는 사령관. 사령관 고정 색상은 레이너 특공대의 상징인 파랑 이며, 레벨 배경은 코랄의 정거장. UI 패널은 섬멸전 테란과 동일.
2. 사령관 대사[편집]
"display: none; display: 문단=inline"를 참고하십시오.
3. 업그레이드 특성[편집]
4. 사령관 능력[편집]
능력들은 히어로즈 오브 더 스톰의 레이너의 궁극기를 역수입한 걸로 보인다. 다른 사령관과 달리 직접적으로 가하는 광역스킬은 없는 대신 히페리온과 그늘날개가 대신 그 역할을 해준다. 그늘날개는 초반부터 광역딜 투사 + 광역 공대지 은폐 유닛 소환이라는 중요한 역할을 담당한다. 이는 영웅이 없는 레이너가 초반을 넘길 수 있도록 보조하고 주목표를 우회하여 타격하는 데에 뛰어난 성능을 보인다. 다만 후반으로 갈 수록 밴시 특유의 맷집과 넘쳐나는 적의 탐지기 때문에 목표 우회나 보조 화력 정도 이상의 의미를 갖지는 못한다. 물론 초반이 강력한 패널이라는 점이 가장 중요한 점이니 큰 의미는 없다. 그늘 날개는 활용이 제한적이긴 하지만 반대로 히페리온은 협동전 내에서도 손에 꼽힐 만큼 초반부터 후반까지 강력한 위력을 자랑한다. 국지 방어기로 전투순양함을 제외하면 체력과 유지력이 부실한 레이너의 유닛들에게 안정성을 부여해주고 높은 체력을 위시한 최전방 배치로 위협적인 적의 화력을 충분히 받아낼 수 있다. 레이너의 유닛들은 유닛 구성과 15레벨 특성으로 공격 속도가 높은 편에 속하는데 이와 잘 어울리는 고정 수치 공격력 증가 역시 유의미하다. 무엇보다 고난이도로 갈 수록 히페리온이 갖는 강점은 시야가 없더라도 자유롭게 이동이 가능한 차원 도약을 지녔다는 점이다. 1위신 정수 축적가를 제외한 아바투르나 3위신 최상위 포식자 자가라 등이 돌연변이 내성이 높다고 평가받는 이유 중 하나가 시야가 없어도 이동 가능한 굴 파기라는 점을 생각해보면 히페리온의 잠재력을 이해할 수 있다. 이들 역시 아래 표기한 차량 및 우주선 공격력, 방어력, 고급 조준경 업그레이드가 적용되며, 10레벨 특성 바나듐 장갑과 15레벨 특성 용병 군수품(마스터 힘을 찍지 않았을 때)도 적용된다. 바나듐 장갑의 경우 히페리온의 체력이 2600까지 상승한다.
4.1. 히페리온[편집]
"아무래도 히페리온을 불러야겠어."
"히페리온이 오는중이다."
"싹 쓸어버려, 맷!"[20]
우리가 잘 알고 있는 그 히페리온을 소환해 60초 동안 조종한다. 위치는 플레이어가 지정할 수 있으며 다른 사령관의 패널 스킬과 달리 시야가 보이지 않는 곳에도 소환할 수 있다. 동시에 여러 대상을 공격할 수 있고, 기절이나 태양고치에 묶인 상태에서도 공격이 가능하며 이동하는 도중에도 무빙샷이 된다. 특히 이동시 에는 더욱 맹공을 펼친다.[21] 공격 속도와 사거리 모두 뛰어나기 때문에 단독 전투력이 상당히 뛰어나다. 하지만 엄연히 체력이 존재해서 혼종이 섞여서 오는 후반 공세에 혼자 떨궈놓으면 순식간에 체력이 빠지고, 특히 살변갈링링이나 바이킹 스카이 빌드면 소환된 순간 다시 퇴각하는 모습을 볼 수도 있다. 그리고 연사하는 공격 방식 특성상 방3업 고티어 유닛들을 빠르게 처리하지는 못하는 등 호출만으로 공세를 지우는 능력은 떨어지는 편이다. 이러한 단점은 히페리온이 보유한 다양한 스킬을 사용하여 메꿀 수 있다. 모든 스킬이 재사용 대기 시간만 존재하는 노코스트이다.
야마토 포(Yamato Cannon)는 1.5초 동안 집중했다가, 반경 1.5의 범위(섬멸전 사이오닉 폭풍과 동일)에 600의 피해를 주는 포를 쏜다. 섬멸전 전순은 대미지 240(2019년 전, 협동전은 300)에 충전시간 3초로, 히페리온은 딜은 2.5 ~ 2배에 충전시간은 절반이라는 우수한 능력치를 가진다. 위협적인 고테크 유닛을 저격하기 좋고 뭉치기 쉬운 공중 유닛들은 뭉텅이로 폭사시킬 수 있다. 충전 도중에도 일반 공격이 계속 발사되므로 딜로스가 없는데, 멀리서 야마토 포를 조준시 최대 사거리인 14에서 조준을 하기 때문에 일반공격 범위(10) 밖에서 충전을 시작하므로 일반공격을 못해 딜로스가 생긴다. 무빙으로 가까이 이동 후 자동공격이 시작되고 쓰자. 다른 테란 사령관들이 가진 광역 섬멸 패널[22] 과 비교 시, 600 대미지와 1.5 범위면 한가운데 정확이 꽂는다는 전제하에 얼추 비슷한 운용이 가능하다. 범위가 좁아서 막 쏴도 되는 다른 광역기보다는 신중히 쏴야 하는 단점이, 재사용 대기 시간이 15초로 짧다는 장점이 있다.
국지 방어기(Point Defense Drone) 배치거리는 최대 13, 쿨타임은 5초, 한번 히페리온 소환시 4번까지 쓸 수 있다. 자유의 날개 시절 섬멸전의 밤까마귀가 보유한 그 스킬이다. 투사체 공격을 자동으로 요격하기 때문에 순간적으로 생존력을 올려주는 효과를 부여하며 이는 국지방어기 범위의 아군 유닛들의 생존에도 도움이 된다. 교전에 앞서서 미리 깔아두면 피해를 크게 줄일 수 있고, 에너지도 500이나 되고, 패치전의 국지 방어기와 같이 무려 3분이나 지속되기 때문에 적절한 장소에 깔아두면 거점을 방어하는데도 도움을 준다. 지속시간도 길어서 시야를 확보하거나 여러가지 일을 할 수도 있다.
초공간 도약(Hyperjump)은 시야가 밝혀지지 않은 곳으로도 이동이 가능하기 때문에 히페리온의 유틸성을 최대한 끌어올려주는데, 야마토 포와 국지 방어기를 원하는 장소에 사용할 수 있기 때문에 동맹 지원, 보너스 목표 확보 등 다양한 활용이 가능하다. 대표적인 응용으로 공허 분쇄 임무에서 첫 공허 분쇄자를 제거하고 초공간 도약으로 보너스 목표인 대천사를 파괴할 수 있다.[26] 또, 광부 대피의 보너스 목표인 섬멸전차를 히페리온 혼자서 파괴할 수 있다. 본인이 레이너거나 아군이 레이너라면, 섬멸전차가 보너스 목표로 나왔을 때 히페리온을 불러주자. 한가지 단점 아닌 단점은 도약을 하는 지점으로 기수를 돌리는지라, 도약하는 방향에 따라 선딜이 생길 수도 있다.
첨단 조준 시스템(Advanced Targeting Systems)은 사령관 레벨 14에서 풀리는 특성으로 아군의 공격력이 2가 올라가는 반경 21의 오라를 갖게 된다. 레이너의 주력인 해병이 공격속도가 엄청 빠르고 작은 충돌크기에 우루루 몰려다니는 운영 방식, 전투 자극제의 공격 속도 증가까지 겹쳐 엄청난 밀집 화력이 나온다. 화염방사병과 불곰도 자극제를 사용하면 공속이 괜찮으므로 괜찮은 딜 상승을 기대할 수 있고 전투순양함 역시 화력이 팍팍 올라간다. 레이너의 유닛 중 불곰, 시체매, 공성 전차를 제외하면 공1업 시 공격력이 1 증가하니 대부분의 유닛들이 순간적으로 공 2업 효과를 누리는 셈. 초중반엔 호출하는 것만으로 공세를 갈아마시며 여러 오브젝트를 혼자 파괴할 수 있는 스페셜리스트로 활약하고, 후반에는 다양한 스킬의 활용과 첨단 조준의 시너지를 통해 주력 병력에 동행하는 에픽 유닛으로서의 효율이 뛰어나다. 그렇다고 단독 행동이 약한 것은 아니라서 혼종이 포함되어 있지 않은 공세라면 무빙 컨과 국지 방어기, 야마토 포의 활용에 따라 후반 공세도 충분히 막아줄 수 있다. 다양한 스킬과 무빙컨 덕에 표기 스펙 이상으로 강력해 후반부 방어선도 갉아먹는게 가능할 정도지만, 그래도 혼자 뚫는 범위에는 한계가 있고 아군 유닛을 보조하는 능력도 뛰어나므로 지원 유닛으로 쓰는 것이 좋다. 공세를 막는 아군쪽에 소환해 국지 방어기 던져두고 야마토 쏜 뒤 차원 도약으로 내 부대에 합류해 적진을 민다거나, 반대로 적진을 밀고 차원 도약으로 다른 지역을 도우러 가는 등 무궁무진한 활용도를 보여줄 수 있다. 히페리온이 공중 유닛이라서 공세에 섞인 혼종이 무시하고 갈 길을 가버리는 단점이 있다. 공세에서 히페리온을 공격가능한 유닛이 남아 있는한 혼종이 같이 남아 있으므로, 공격 우선순위가 높은(자신을 공격가능한) 적을 우선으로 공격하는 자동공격으로 다 잡게 두지 말고 강제로 혼종을 공격하게 하는 걸로 해결가능하다.
- 기타
- 초기에는 초상화가 맷 호너였지만 호너가 신규 사령관으로 참전하면서 초상화와 대사가 레이너로 바뀌었다. 대사는 기존의 레이너 대사에 전투순양함의 통신음이 덧붙여진 별도의 대사를 사용한다. 스타크래프트 1 당시에 히페리온 버전 레이너의 대사에는 통신음 대신 해병 무전음이 들어간 해병 버전을 재탕한 것을 생각하면 의외로 신경 쓴 디테일이다.
- 히페리온은 지속 시간이 끝나건 체력이 0이 되건 파괴되지 않고 차원 도약으로 사라진다. 매 소환 시마다 파괴되거나 소환 시간 만료시 추락하는 알렉산더와 대비 되는 점.
- 이속이 1.879로, 일반 전순의 이속 1.875보다 병아리 눈곱만큼 높다.
- 히페리온의 크기는 게임적 허용으로 크기만 따지면 설정상 일반 전순과 다를건 없다.
- 공속이 0.3인데, 이는 멈춰있을 때 기준이다. 이동 중에는 공격속도가 2배 이상 빨라지니 반드시 무빙 컨트롤을 해 줄 것. 정 귀찮으면 시프트를 이용해 이동명령 예약을 찍어둬도 된다. 국지 방어기와 무빙컨만으로도 레이너 숙련도를 파악 가능할 정도로 중요한 컨트롤이며, 공격 명령은 고위 기사나 살모사 같은 야마토까지 쓰긴 아까운 중요 표적을 저격할때만 사용하는게 좋다. 물론 이것도 히페리온을 단독으로 굴릴 때의 이야기지 데스볼이 갖춰지면 히페리온 컨트롤보다 데스볼 컨트롤이 더 중요하니 히페리온에 집중하다 데스볼을 허무하게 날리지는 말자.
- 국지 방어기는 설치하는 위치가 중요하다. 보통은 투사체 요격 때문에 적진 중앙에 던져도 잘 버티지만 해병, 집정관 등 인스턴트 공격 방식에는 무력하기 때문. 또한 상술했듯 국지 방어기 지속시간은 3분이나 되기 때문에, 히페리온이 할 일을 마치고 국지 방어기가 남아있으면 적 공세경로 등 전투가 일어날 곳에 미리 깔아두는게 무난하다. 히페리온 지속시간이 거의 없어도 차원 도약 후 시간 종료로 사라지기 전 잠깐 시간동안 국지 방어기는 던질 수 있다.
차원 도약 하려고 회전하는 시간동안 히페리온이 탈주하면 아쉬워진다 - 초반에는 무서울 것이 없지만, 해병 개떼와는 그냥 싸우면 생각보다 큰 피해를 입으니 반드시 무빙 컨트롤을 할 것.
- 일반 전투순양함과 달리 히페리온의 동체 회전 시간이 상당히 긴 편이다. 국지 방어기 설치에는 동체 회전이 필요 없지만 야마토 포를 시전할 때는 꽤 많이 체감되는 편. 때문에 야마토 포의 저격이 당장 필요한데 회전하느라 시간을 낭비하거나 이미 아군이 피해를 입어버리면 꽤나 답답한 상황이 나온다.
4.2. 밴시 공습[편집]
"지금, 공습을 명령한다!"
"밴시들이 움직인다!"
정예 밴시인 그늘 날개 5기를 소환한다. 모티브는 자유의 날개 최후의 임무 동영상비장의 카드[29] . 시야가 밝혀진 곳에 플레이어가 공습 범위를 지정하면 반경 5의 원형 범위 지역 안에 지상 유닛에게 50의 피해를 입히면서 궤도 강하를 한다. 방패업 안한 해병, 저글링, 맹독충은 이 피해만으로도 처치가 가능하므로, 레이너에게 위협적인 맹독충이 포함된 공세를 상대할 때 타이밍을 잘 재면 보병 피해를 많이 줄여줄 수 있다. 기본적으로 은폐 상태로 소환되며 에너지가 가득 찬 상태로 등장하기에 소환이 만료될 때까지 은폐 상태를 유지할 수 있다. 여기에 밴시 업그레이드인 충격파 미사일 포대 능력을 기본적으로 보유하고 있어 기본 공격만으로 직선형 범위에 광역 피해를(대상 뒤쪽 0.5, 1, 1.5, 2의 지점에 각각 반경 0.5의 범위에 18의 광역피해. 크기가 크다고 중첩되지 않는다.) 준다. 오로지 지상만을 공격할 수 있지만 높은 대지 DPS를 보유하였기에 화력 지원을 톡톡해 해줄 수 있고, 보병 유닛만으로는 극심한 손해를 감수해야 돌파할 수 있는 유닛들을[30] 공대지로 저격할 수 있다. 밴시가 은폐시 사거리+2 버프를 받았지만 그늘날개는 적용되지 않는다 무기고의 모든 업그레이드 혜택은 받으면서 사거리 증가 패시브는 왜 안딸려오는지 의문.[31]
히페리온이 전장의 돌파 및 교란에 주 목적이 있다면 이쪽은 국지적인 화력 지원에 특화된 느낌이다. 소환 시간이 만료되면 고도를 높이면서 화면 밖으로 물러나가는 순간까지 공격을 계속하게 된다.[32] 아주 어려움 이상 난이도의 경우 탐지기가 있는 적 공세 위에 바로 공습을 명하면 내려오자마자 터지는 경우가 꽤 있다. 특히 적이 살변갈링링 조합일 경우 지상의 보병도 맹독충 때문에 고생하지만 이 밴시 공습은 기생폭탄과 갈귀 연타에 몇 초만에 마구 터져나간다. 가급적 거신, 공성전차 따위의 위협을 제거하거나 화력 지원이 시급할 때, 급한 불 끌 때를 주로 사용하도록하자. 18년 9월 4일 4.6.0버전 패치로 인해 은폐 개시시 들어가는 에너지 25가 없어졌다. 그늘날개는 출격시 에너지 200을 꽉 채운 채로 출격하기 때문에 별의미가 없고, 밴시쪽에 버프가 되었다. 특이사항으로 벙커 위로 밴시 공습을 사용하면 벙커 내부의 유닛들도 피해를 입는다. 초반 한정으로 해병은 즉사하기 때문에[33] 벙커 안에 해병만 있다면 빈 벙커로 만들어버릴 수 있다.
5. 사용자 설정[편집]
5.1. 마스터 힘[편집]
- 힘 구성 1
- 연구 자원 비용 감소
- 낙하기 유닛 속도 향상
- 본인의 플레이 스타일에 맞춰 자유롭게 선택해도 손해볼 일 없다. 빠른 최적화랑 스피드런을 좋아하거나 다양한 유닛 조합을 선호한다면 연구 비용 할인에서 오는 이득을 마구 뽑아먹을 수 있으며, 공성 전차, 밴시, 전투순양함 등 가스를 많이 먹는 유닛 위주로 플레이할때도 소중한 가스를 아낄 수 있기에 좋다. 낙하기 속도 향상은 해병을 마구 갈아먹는 중공군 스타일을 좋아하거나 빠른 생산속도에 착안해 생산건물 늘려놓고 아르타니스마냥 그때그때 병력을 투입할 때 써먹기 좋다. 해병 의무관 뿐 아니라 공성 전차나 바이킹 등 비싼 유닛들도 30초라는 지속시간동안 향상된 공격 속도로 화력을 퍼부을 수 있고, 4.2.4 패치로 메카닉 유닛 자체의 가스도 감소했기에 가스 퍼먹는 유닛들을 주력으로 할 때도 낙하기에 투자하는 쪽도 많다. 위신 패치로 낙하기 유닛 속도 향상 마스터힘은 바닐라 레이너 외에는 메리트가 없는데, 위신특성들이 바이오닉 병종 고급화, 메카닉 특화 등을 지원하는터라 병력의 회전력을 이용하는 해당 마스터힘의 효과를 볼 일이 크게 줄어들며, 거기다 모든 위신이 각각의 방식으로 자원 운용에 패널티를 주기 때문에[35] 업글 비용감소 마스터힘 쪽의 메리트가 커진다. 다만 레이너의 플레이 중 다수의 병영을 기반으로 하는 해병 소모전 스타일을 선호한다면 0위신과 2위신이 낙하기 마스터힘을 쓸 수 있다. 2위신의 불이익은 메카닉 가스비용 증가라 해병 플레이에는 아무런 지장을 주지 않는다.
- 힘 구성 2: 공통적으로 시작 쿨타임은 줄어들지 않는다.
- 히페리온 재사용 대기 시간
- 밴시 공습 재사용 대기 시간
- 어느 쪽에 투자하든 무난하지만 대체로 한쪽에 몰빵하는 쪽이 보편적인 선택지다[36] . 히페리온에 몰빵하면 강력한 만능유닛 히페리온을 더욱 자주 부를 수 있지만, 히페리온과 밴시를 모두 사용한 뒤에 찾아오는 현자타임이 너무나도 크다. 4분 밴시, 5분 히페리온을 칼같이 사용한다면 8분까지 기다려야 하는데 그 시간은 패널이 텅 비고 병력 충원도 잘 안 되는 시점이기 때문에 그 사이에 강력한 변수가 생기고 그것을 동맹도 저지할 수가 없다면 그대로 게임이 터질 위험이 크다. 밴시 공습에 투자하면 비록 대공이 안 되고 스펙은 히페리온에 비해 낮지만, 맵 곳곳에서 생기는 변수 차단에 능하고, 2분마다 한 번씩 불러올 수 있어서 실질적 쿨타임이 1분인 밴시를 더욱 다양한 방식으로 써먹을 수 있다. 즉 힘싸움 강화와 시의적절한 패널 투사,(혹은) 패널을 다 쓰고 난 공백기를 메울 여력이 된다면 히페리온, 특정 목표물 저격과 공대지 화력 강화, 패널 공백기 최소화를 원한다면 밴시 공습이 좋다.
- 힘 구성 3
- 의무관이 추가 대상 치료
- 기계 공격 속도 증가
- 간단하게 생각하면 바이오닉은 의무관 추가대상 치료, 메카닉은 기계 공속이겠지만 게임을 시작하면 변수가 생기기 마련. 바이오닉을 쓸 생각으로 의무관 추가 대상 치료를 찍어놨더니 초반에 사도와 파수기가 와서 부랴부랴 전차나 밴시를 찍어낼 수도 있고, 바이오닉과 메카닉을 섞어쓰는 유저도 많아서 딱딱 단정짓기는 쉽지 않다. 그래서 이번 특성도 본인의 플레이 스타일에 맞추는 것도 좋은 선택. 먼저, 추가 대상 치료를 찍으면 빡빡하던 의무관의 에너지가 넉넉해지므로 유닛들의 생존력이랑 유지력이 크게 올라가고, 의무관이 기계 유닛을 수리하지 못하는 것도 아니라 의무관을 보호할 병력이 없는 스카이 조합이 아닌 이상 일정 수의 의무관은 확보할테니 바이오닉이든 메카닉이든 이걸 찍어서 손해볼 건 없다. 기계 공속은 순수 바이오닉이라면 쓸모가 없지만 바이오닉만으로는 한계가 명확한 공세도 많아 공세에 맞춰 기계 유닛을 어느 정도 운용할 일은 있으니 역시 찍어두면 쓸 일이 있다. 개인의 플레이 방식과 위신에 따라 유동적으로 조절하는 게 좋은 선택.
5.2. 위신 특성[편집]
5.2.1. 변방 보안관[편집]
추천 마스터 힘: 연구 자원 비용 감소 / 자유 / 의무관 추가 치료
다른 위신에 비해 회전력이 떨어져서 한 번 뽑은 유닛을 최대한 굴리는 만큼, 공백을 두지 않고 유닛을 생산하거나 한 번에 무더기로 붓는 것을 전제하는 낙하기 보너스는 크게 필요하지 않다. 공세에 맞춰 사용할 기계 유닛을 조합하기는 하지만 기계 유닛이 주가 되지는 않고, 체력은 두 배가 되지만 의무관의 회복량은 그대로라 마힘을 투자해줘야 병력들의 체력이 유지가 된다.
병영 유닛들의 체력을 2배로 늘려주지만 지게로봇을 사용하지 못하게 되어 양을 줄이고 질을 높혀주는 위신으로 체력을 늘려주는 업그레이드도 2배의 효과를 받으므로 전투방패 해병의 피통은 110, 불곰은 250라는 변형체급 내구도를 가지게 되며 철인 장갑이 적용된 화염방사병은 무려 400이라는 토르급 맷집을 가지게 되어 걸어다니는 벽이 된다. 그러다 보니 테란 공세를 상대하면서 화력보조용 메카닉이나 대공 처리용 바이킹을 섞었을 때 바이오닉을 먼저 들이밀면 화염방사병이 야마토를 대신 맞아주고 멀쩡하게 살아남는 기묘한 모습까지 보인다.
레이너의 지게로봇 운영에 큰 어려움을 겪는 유저들에게는 혁명같은 위신으로써, 더 이상 궤도 사령부 운영에 얽매이지 않으며 바이오닉의 체력이 크게 늘어나서 초고화력 공세가 아닌 이상 쉽사리 녹지 않게 되어 레이너 특유의 높은 운영 난이도를 크게 감소시켜주는 위신이다. 따라서 레이너를 처음 접한 초보자들에게 적합한 위신으로[38] 최소한의 유닛 생산으로 최대한 배를 째며 다수의 궤도 사령부와 생산 라인을 확보한 뒤에 본격적으로 병력을 찍어내는 바닐라와 달리 보병 위주의 병력 데스볼을 초반부터 차근차근 쌓아가고 여기에 지상 공세라면 공성전차나 밴시, 공중 공세라면 바이킹을 추가시켜 데스볼을 완성시키는 위신이라고 할 수 있다. 메카닉을 추가하는 경우가 많기 때문에, 1위신을 골랐다면 무기고에서 공업 정도는 꾸준히 돌려주는 것이 좋다. 메카닉을 쓰지 않더라도 히페리온과 그늘날개가 강해지며, 주로 많이 추가하는 바이킹, 전차, 밴시 모두 공업 효과를 잘 받는다. 특히 1위신은 마스터 힘도 주로 연구 비용 감소를 가져가기 때문에 큰 부담은 되지 않을 것이다.
지게로봇 때문에 무조건 궤도 사령부를 빠르게 추가할수록 좋았던 기존 레이너와 다르게 추가 궤도 사령부의 유무가 별로 중요하지 않다보니 앞마당을 가져간 뒤 필수 업그레이드 정도만 돌려주면서 주 병력을 빠르게 구성할 수 있다. 일반 레이너는 개당 550 광물이나 잡아먹는 궤도 사령부를 다수 올리는 동안 패널 스킬로만 버티거나 팀의 도움을 받을 수 밖에 없었지만 1위신의 경우는 궤도 사령부를 지을 돈으로 바로 체력이 100% 증가한 바이오닉 병력을 생산할 수 있기 때문에 초반 기여도 면에서 차원이 다르다는 것이 최고의 장점이고, 지게로봇이 없어서 시간은 오래 걸리겠지만 결국 200을 꽉 채우면 체력 증가의 이점만이 남는다는 것 또한 장점이다.
바이오닉 병력에만 혜택을 주는 위신이기는 하지만, 실전에서는 땡 바이오닉이 아닌 바카닉 빌드가 가장 효과적이다. 바이오닉의 체력이 크게 늘어난 것이 후방 딜러로 쓰일 기계 유닛을 보호하는데 효과적일 뿐더러, 반대로 기계 유닛들은 바이오닉만으로는 부족하기 쉬운 화력을 제공해줄 수가 있기 때문. 즉 줄창 해병을 갈아넣는게 가능한 바닐라와 반대로 맷집이 크게 증가한 바이오닉을 적당히 모은 후 초중반을 넘긴 뒤 후속병력으로 메카닉을 모으는게 1위신의 정석적인 운용이라 할 수 있다.[39] 보통 스캔을 적재적소에 쓴다면 궤도 사령부 두 채만으로도 충분하지만, 전차나 바이킹의 사거리를 살리기 위해서 많이 사용하는 편이라면 3채 이상을 짓는 것이 좋다. 특히 맵이 죽음의 밤이거나 자치령 전투단, 암흑 분열 등 공세에 은폐 유닛이 꼭 섞여나오는 경우에는 1~2사령부만으로는 보통 스캔에 쓸 마나가 부족한 경우가 매우 많으니 궤사를 1~2개 정도 더 지어줄 필요성이 있다. 아무도 모르게, 지뢰청소부 등 반드시 탐지기를 요구하는 돌변에서는 궤사를 빠르게 다수를 확보하려면 병력이 상당히 부족해지기 때문에 병력과 궤사 수를 동시에 확보하기 위해 고생도 해야하고 동맹의 탐지기에 의지해버리는 경우가 상당히 많지만 안갯속 표류기 같은 거점방어 임무에서는 초반에도 전진 미사일 포탑 건설로 탐지기를 확보할 수 있어서 전진포탑이냐 빠른 궤도사령부 확보냐는 맵에 따라 방법을 달리해야 한다. 근시안이나 암흑 등은 초반에야 화염방사병과 의무관을 믿고 앞으로 파고들면 되니 궤사를 빠르게 확보할 필요가 거의 없고 중반에 병력이 어느 정보 확보되면 궤사를 여러 채 지어서 스캔을 사용하면 되기 때문에 게임 끝날 때까지 시야 확보능력이 없는 다른 사령관들보다는 시야 제한에서 자유롭다.
플레이를 하다 보면 체력만 늘어나고 의무관 치유 관련해서는 그대로이기 때문에 의무관 에너지가 모자라는 걸 체감할 수 있는데 이런 상황을 맞이한다면 의무관이 부족해서 병력이 죽어나가는 상황보다는 의무관을 과하게 생산해서라도 사망하는 유닛 수를 줄이고 부족한 화력은 패널로 메꾸면서 후반을 도모하는 게 훨씬 낫다. 압도적인 힘으로 돌변이 붙으면 체감하기 쉬운데 의무관이 4줄을 넘어가게 되면 화력은 많이 줄어들지만 그만큼 아군 병력이 죽는 숫자도 크게 줄어들기 때문에 중후반부터는 압힘으로 받는 피해는 의무관들이 다 메꿔주는 모습을 볼 수 있다. 물론 다른 병력 다 버리고 의무관만 줄창 생산하면 전투병력이 다 터지고 의무관들도 차례로 다 터지므로 의무관 수에 신경 쓰는 선에서 의무관과 전투유닛을 늘려주는 감각으로 하면 된다. 1위신 의무관은 체력이 120~156이라 타 위신 불곰 급으로 맷집이 올라가므로 에너지도 다 못쓰고 의무관이 사망하는 일은 많이 줄어들지만 의무관이 다수 사망하면 재생산에 들어가는 가스가 상당하기 때문에 의무관 생존에 신경을 많이 써주는 게 좋다.
출시 당시엔 평가가 꽤나 박했다. 아무래도 레이너의 아이덴티티였던 지게로봇이 없어진다는 것이 너무나 큰 패널티로 보일 수밖에 없었고, 그 당시 레이너의 주력으로 여겨지던 해병은 체력이 100% 늘어난다고 해봤자 광역기에 쉽게 갈려나가던 것은 그대로였는데 오히려 수가 줄어들어 죽기 전에 화력으로 찍어누르는 플레이가 불가능했던 것이 원인이다. 따라서 1위신은 레이너가 익숙하지 않은 플레이어에게나 추천할만하고 어느 정도 실력이 된다면 쓸 가치가 없는 위신으로 평가받곤 했다.[40] 하지만 해병은 초반을 넘기기 위해 소수만 뽑고 맷집이 높은 불곰과 화염방사병[41] 을 다수 섞어 방사피해에 대한 내성을 확보하고, 가스가 남는 중반부터 기계 유닛을 섞는 운영법이 정립되면서 서서히 재평가가 시작되더니 이제는 바닐라나 다른 위신에 비해 충분히 차별점을 둘 만한 위신으로 인식이 괜찮아졌다. 현재는 오히려 고난이도의 돌연변이나 아어+에서는 지게로봇으로 인한 APM 소모가 없어 컨트롤에 더 집중할 수 있고 초반 기여도가 훨씬 높다는 점 때문에 바닐라보다 고평가받는 경우도 나올 정도로 위상이 올라갔다.
하지만 체력이 크게 올라가도 바이오닉은 바이오닉이므로 기존 바이오닉 체제의 단점을 그대로 따른다. 분열 병기같이 울트라리스크나 티라노조르같은 체력돼지도 순삭시키는 극화력 공세는 여전히 바이오닉으로는 만만치 않고, 복수자, 폭풍의 영웅들 같이 공세 자체의 질이 강화되는 돌연변이에서는 상대 공세의 질을 상회하지 못하고 역으로 밀리는 구도가 나오는 순간 보병의 체력 2배가 의미없는 장점이 되기 때문에 이런 상황에서는 힘싸움에서 이길 때까지 무한으로 병력을 갈아넣을 수 있는 바닐라나 2위신이 더 낫다.[42] 일반 아어 정도에서는 1위신이 상대 공세한테 병력의 질 면에서 밀릴 일이 크게 없고, 전체적으로 템포가 빠르기 때문에 바닐라에 비해 활약할 상황이 많지만 고난이도의 돌연변이원에서는 잘 생각해보고 위신을 선택할 필요성이 있다. 1위신 플레이 시 지상 화력이 타의 추종을 불허하는 분열 병기의 경우 바이오닉을 뒤로 뺀 후 밴시+바이킹으로 정리하고, 역시 지상 화력이 뛰어나면서 경장갑인 밴시를 잘 잡는 전쟁 기계의 경우 전차를 쓰거나 바이오닉에 전투순양함을 다수 섞어서 상성상 우위를 점해서 손실을 줄이는 등 공세에 따라 체제와 전술을 바꿀 수 있는 유연한 감각이 필요하다.
- 장점
- 데스볼의 안정감: 이전처럼 광역기 한 방 맞았다고 전 병력이 몰살당하는 경우는 없다. 풀업 해병의 체력이 100이 넘고, 불곰과 화염방사병은 체력이 200~300에 육박해 어지간한 화력에도 쉽게 죽지 않고, 광역기를 미친듯이 얻어맞아도 의무관의 마나통이 바닥날지언정 병력 자체가 궤멸되는 일은 드물다.
- 강력한 초반: 일반적인 레이너는 초반에 궤도 사령부를 늘려야만 하고 이 때문에 병력 공백을 패널로 때워야 하지만, 변방 보안관은 궤도 사령부를 늘릴 필요가 없어서 사령부 짓는다고 돈을 갖다박을 필요 없이 초반부터 안정적인 병력 운용이 가능하다. 이게 꽤나 중요한 장점인데 초반에 게임이 터지기 쉬운 돌연변이는 물론이고 아주 어려움에서도 아시아 서버 특유의 스피드런 메타에 적응하기 좋다. 게다가 마스터힘의 낙하기 버프 효율이 낮아 업그레이드 비용을 찍기 때문에 공학연구소 11업 하는데 고작 205광물과 80가스밖에 들지 않는데다 기술실 필수 업그레이드들도 저렴한 가격에 빠르게 완성된다. 초반에 업그레이드가 잘 된 레이너의 바이오닉은 화력/유지력 모두 매우 뛰어나다.
- 운영 난이도 감소: 가장 큰 장점. 지게로봇이 사라져서 언제 궤도 사령부를 늘리고 언제 병력을 생산해야할지 고민할 필요도 없고 지게로봇과 스캐너 탐색의 에너지를 조율하지 않아도 된다. 궤도 사령부 늘리느라 초반을 동맹에게 맡기는 경우가 대부분인데, 다르게 생각해보면 궤도 사령부를 늘리면서 유의미한 임무 기여를 하기에는 난이도가 극악이라는 점을 감안하면, 이 위신의 정체성을 나타내는 장점이라고 볼 수가 있다. 고만고만한 실력으로 바닐라에서 지게로봇 때문에 광물 펌핑과 해병 생산에 정신이 쏠려 반쯤 강제로 바이오닉 위주로 진행하던 유저라도 변방보안관으로 바이오닉만으로는 수월한 플레이가 어려운 임무나 공세[43] 에서도 궤사를 째고 해병을 갈아넣는 대신 단단해진 병력으로 초중반을 버텨가며 궤사 추가와 지게로봇 난사가 없어져 생긴 시간과 자원으로 바카닉, 바밴 등 상황에 필요한 빌드업에 좀 더 집중하고 잡탕 조합도 꾸려볼 수 있다. 달리 말하면, 극강의 회전력을 희생하고 '이론상' 만능에 머무는 레이너의 한계를 약간 해소해주는 점도 존재한다. [44]
- 특정 돌연변이를 카운터 가능 : 스투코프의 공포의 살점 용접공, 카락스의 명명백백한 기사처럼 컨셉 자체가 바뀌는 위신이니만큼 일반적인 상황에서 레이너가 카운터를 당하는 돌연변이(허리띠 졸라매고, 현기증 등)에서 역으로 유리하게 작용할 수 있다.
- 단점
- 지게로봇 사용 불가: 지게로봇을 못쓰게 되므로 모든 광물위주 유닛/건물의 효율이 급감한다. 후술할 단점들은 직접이든 간접적이든 지게로봇 사용 불가와 연관이 있다. 지게로봇이 레이너의 존재의의라는 말이 허풍이 아님을 보여주는 셈.
- 의무관 에너지 문제: 유닛의 체력은 늘어났지만 의무관의 마나와 치료 효율은 그대로이다. 늘어난 체력에 비해 의무관 에너지가 너무나도 부족하기 때문에 체력이 많다고 무작정 광역기를 몸으로 때우면 의무관의 에너지가 금방 바닥난다. 의무관을 대량으로 생산하면 해결은 되지만 인구수를 2나 먹기 때문에 데스볼의 화력이 크게 떨어지는 단점이 있다.
- 화력 및 회전력 감소: 우선 회전력이 떨어져서 소모전이 안 된다는 것은 데스볼 사령관들의 공통된 단점이라고 옹호할 여지가 있지만, 체력만 늘어나고 화력과 관련된 보정은 없기에 과거 불살토스라는 이명을 가진 카락스마냥 서로가 서로를 못죽이는 광경이 벌어지기 쉽다.[45] 상술한 의무관 에너지 문제와 겹쳐져서, 해병 위주의 병력 구성이 비효율적이고 낙하기 버프나 기계 공속 마힘도 받을 수 없어, 시간이 지날수록 바닐라에 비해 화력이 크게 밀린다. 화력이나 에너지 문제를 낙하기 마힘으로 보완할 수도 있을거 같지만 애초에 바닐라에 비해 쏟아낼 수 있는 양이 다르고 해병을 부대 단위로 내다버리는 플레이도 할 수 없어서 스노우볼링이 훨씬 약하다. 그 자원을 아껴서 싼 값에 연구를 해 어차피 느리게 크는 데스볼을 더 단단하게 하는 게 낫다.
- 바이오닉 유닛 사용 강제: 혜택이 바이오닉에게만 있어서 땡바이오닉 또는 바카닉을 쓸 수밖에 없다. 일부 적 조합이나 돌연변이에선 바이오닉을 쓰는게 불리할 수 있으며 땡전순같은 기계 유닛으로만 병력을 구성할 경우 기본 위신 2궤사보다 성능이 떨어진다.[46]
- 수비 능력 약화: 0/2위신이 작정하고 방어할 때는 인구 안 먹는 벙커, 터렛, 지뢰를 도배해가며 지게로봇 수에 비례해 방어력을 강화시키는데, 1위신은 광물이 그다지 풍족하지 못해 포탑이나 지뢰를 도배하는 데에 제약이 크다. 그래서 데스볼 싸움이 힘든 돌연변이나, 적이 여러 지역에서 나와 기동력이나 방어력이 필요할 때 대응하기 어렵다.
- 탐지의 어려움: 지게로봇이 사라졌지만 스캔 때문에라도 여전히 궤도 사령부는 필요하다. 방어 임무일 경우 적 공격 경로에 미사일 포탑 몇 대 지어두면 되고 일반 공격 임무에선 굳이 스캔을 많이 쓸 필요가 없어서 큰 문제는 안되지만 탐지기가 반드시 필요한 아무도 모르게나 지뢰청소부 돌연변이원이 걸리면 동맹의 탐지 유닛에 업혀가거나 비싼 궤도 사령부를 스캔만 보고 올려야 하는 상황이 나오기 때문에 이 단점이 엄청나게 크게 다가온다. 초반부터 스캔 말고는 아무 쓸모가 없는 궤사를 올리면 최적화에 차질이 생기는 것은 당연지사.
5.2.2. 거친 라이더[편집]
추천 마스터 힘: 자유 / 자유 / 자유
운영이 일반 위신과 큰 차이점이 없어서 마스터 힘 선택은 자유다.
재연소 장치를 쿨 30초짜리 전투 자극제처럼 사용할 수 있게 된다. 공격속도가 8초간 무려 100% 증가인데, 이 정도로 파격적인 공속버프는 협동전에 거의 없다. 패널티는 1렙 특성인 기계유닛 가스소모 감소 20%가 없어지는 것[52] 으로, 불이익이 거슬리지만 공속버프가 엄청나기 때문에 이정도는 감수 할만하며 바이오닉이 주력일 경우 가스는 썩어넘치기 때문에 사실상 단점이라 보기도 어렵다. 이동 속도 증가량 감소도 바이오닉과 같이 운영할 경우 메카닉이 따로 돌아다닐 일 자체가 없기에 사실상 의미없는 단점. 이렇듯 바이오닉 위주의 운영일 경우 아무런 패널티가 없기 때문에 레이너 메카닉 유닛의 기존 용도인 보병 보조용으로 쓸 때 굉장히 좋다는 평가.
안그래도 패시브와 마스터 힘까지 받으면 45%라는 높은 공격속도를 상시로 받는 레이너인데, 이 위신의 100% 효과는 최종적으로 계산되어서 실질적인 공격속도는 2.9배가 된다[53][54]
한편 재연소 장치 사용 시 생명력을 10 소모한다. 하지만 시체매를 제외하면 체력 10 정도는 그리 큰 소모량도 아닐뿐더러, 이는 바이오닉 보조로 사용시 의무관으로, 기계유닛만 쓸 경우 지게로봇으로 해결할 수 있으며 광역 회복 기술을 가지고 있는 아군을 만날 경우엔 지게로봇조차 필요없어진다. 재연소 장치를 전투 자극제와 비슷하게 사용할 것이므로 단축키를 자극제와 동일한 T로 바꾸면 좀 더 편하게 사용할 수도 있다. 단, 바이오닉이 자극제 썼다고 메카닉의 재연소 장치도 동시 적용되진 않기에 별도로 시전하는건 동일하다. 무기고 추가 업그레이드는 11레벨에 해금, 밴시와 바이킹의 업그레이드는 13레벨에 해금되기에 이전 레벨까지는 패널티만 떠안고 가는 위신이기에 레벨업을 하는 과정에서는 안 쓰는 것이 좋다.
- 장점
- 없다시피한 패널티: 다른 위신과 다르게 바이오닉에게 아무런 패널티가 없기 때문에 일반 레이너처럼 바이오닉만 가지고 운영해도 무방하고, 바이오닉 위주로 화력 지원용 메카닉을 섞는 조합을 꾸릴 경우 패널티가 전부 의미없기 때문에 사실상 패널티가 없다고 볼 수 있다.
- 강력한 순간 화력: 8초 동안 지속 되는 공격 속도 100% 버프를 통하여 적을 순식간에 녹여버리는 것이 가능하다. 특히 전차와 바이킹은 방사 피해도 있으므로 더욱 부각된다. 레이너의 유닛들은 대부분 물몸이기 때문에 순식간에 적을 녹이는 방식으로 스노우볼링을 굴려야하는데, 이 방식의 운영에 제일 적합하다는 점이 상당한 메리트.
- 단점
- 메카닉 운영 난이도 상승: 바이오닉을 메인으로 하고 기계 유닛은 보조로 쓰는 경우는 체감되지 않는 단점이나,[55] 바이오닉을 배제하고 기계 유닛을 중심으로 써야한다면 가스 비용 할인이 사라진 것 때문에 물량이 모이는 시간이 더 필요하다.[56] 병력이 충분히 모이지 않은 초중반에는 아무리 공속 100% 버프가 있어도 머릿수가 부족해서 밀려버릴 수가 있다. 게다가 재연소 사용으로 hp가 꾸준히 깎이는 것도 무시할 수 없어서 의무관이나 수리로 때워야 하는데 이것도 다 가스소모로 이어지므로 물량은 확실히 후달린다. 이거 메꾸려면 시체매나 지뢰를 꾸준히 생산해야 하므로 궤사도 어느정도 필요하고, 땡전순이 아닌 이상 대공 대지가 바이킹/기타 유닛들로 제각각 노는터라 가뜩이나 후달리는 가스로 병력비율도 잘 맞춰야 한다.
- 재연소 장치의 변경: 재연소장치는 유사시 빠른 기동을 위해 만들어진 스킬이지만 2위신은 기계유닛판 전투 자극제로 그 성격이 바뀌게 된다. 그런데 전투 시에 우선적으로 켜야하다 보니 정작 빠른 기동이 필요할 때는 쿨이 돌고 있는게 문제. 지속시간이 짧기 때문에 빠른 합류를 위해 켰다면 도착했을 때는 대부분 버프가 꺼져있고 반대로 재연소 키고 싸우다가 상황이 안 좋아서 후퇴할 때도 슬슬 튀려는데 버프가 꺼지기 때문에 적의 공격에 무방비로 노출된다. 원래부터 빠른 시체매는 좀 낫지만 나머지 기계유닛들은 이속증가나 공속증가 둘 중 하나는 포기해야 하며, 이속증가를 선택하면 기본 위신의 하위호환이 된다. 기존처럼 급할 때마다 습관적으로 재연소를 키는 플레이는 지양하는 것이 좋다.
5.2.3. 반란군 특공대[편집]
추천 마스터 힘: 연구 자원 비용 감소 / 자유 / 기계 공격 속도
지게로봇으로도 가스는 빨리 모을 수 없다. 업그레이드에 들어가는 비용을 줄여 빨리 업그레이드를 마쳐야 안정적으로 이끌어갈 수 있다. 동맹이 기계 유닛을 사용하면 의무관을 사용해도 되지만 본인의 주력 부대와 발을 맞추기 어렵기 때문에 본인을 위해서는 적게 뽑거나 아예 안 뽑으니 결국 기계 유닛 공격 속도에 주게 된다. 2번 구성은 후술.
본격 공중유닛 전문 특성. 인구수가 최대 200이기 때문에 패널 쿨감 효과는 기존 쿨타임에서 %로 까 주는 것이 아니라 쿨타임이 줄어드는 속도가 해당 %만큼 빨라지는 것이다.[61] 예를 들어 공중 유닛으로 인구수 100을 채울 경우 패널의 쿨타임이 100% 빨리 돌아 결과는 총 쿨타임 50% 감소가 된다. 적용 상한이 없어서 작정하고 인구수 200을 채우면 쿨이 엄청 빨리 돈다! 인구수 150 기준으로 계산하면 마힘 미적용 기준 히페리온이 144초, 밴시 공습은 96초밖에 안 되고 마힘 적용시 더 짧아진다. 마힘으로 밴시 쿨감을 찍으면 한번에 그늘날개 10기를 굴릴 수 있으니 이쯤되면 그냥 주 병력이다. 가스 요구량이 대략 래더의 절반 수준으로 떨어지므로 본진 가스만으로도 물량이 어느 정도 뽑히며 이후 인프라를 잘 갖추면 테란 공중 유닛의 화끈한 화력을 체감할 수 있다.
패널티인 광물 소모량 +50%와 우주공항 및 궤도사령부, 무기고 요구테크 삭제라는 혜택 때문에 사실상 우주공항으로 테크가 고정되므로, 초반은 히페리온과 그늘날개가 대부분을 책임져야하고, 그 시간동안 궤도사령부를 계속 늘려서 높은 광물을 충당해야한다. 그래도 바닐라 레이너는 고질적인 가스 문제로 스카이 체제의 물량 확보가 잘 되지 않아 제대로 운용하기 힘들었기 때문에, 늘어난 광물보다 줄어든 가스의 혜택이 훨씬 더 크게 체감된다. 애초에 바닐라 레이너는 바이오닉 운용시 궤사를 사정없이 추가하는 운용을 하는데, 원래도 첫 공세와 확장은 밴시와 히페가 대부분 해결했으니 사실상 바닐라 궤사 레이너의 초반과 크게 다르지 않다.
반란군 특공대 사용 시 패널 스킬 쿨감 마힘은 양쪽 다 장단점이 있다. 그늘날개 쿨감의 경우 아래 2가지 측면에서 좋다.
2) 지상 몸빵이 없는 특성 상 적의 공세 중 지대공이 없는 적 지상유닛이 본진에 난입할 경우를 대비해 밴시 공습으로 공대지 화력을 강화해 난입 방지 or 난입한 지상 병력 몰살이 가능하다.
반대로 히페리온 쿨감의 경우 후반에 병력이 많이 모여 얻는 위신 효과까지 겹치면 거의 히페를 무한유지에 가깝게 불러댈 수 있어서 그 몸빵과 딜을 십분 활용할 수 있다. 거기다 후반공세도 웬만하면 히페리온 혼자 정리가 가능한데다[63] 쿨도 대부분의 경우 공세마다 부를 수 있을 정도로 빨리 도니 중반 이후로는 병력이 공세랑 만날 일을 아예 없게 만들 수도 있다. 우주공항 유닛에 불리한 공세유형이라도 그냥 히페리온 차력쇼로 다 극복할 수 있는 수준. 즉, 그늘날개는 초반과 지상 공세에, 히페리온은 인구수가 어느 정도 쌓이는 중반 이후에 힘을 받는 마힘이라 본인이 어느 쪽에 힘을 주고 싶냐에 따라 고르면 된다. 사실 그날 쿨감은 4분의 그날-히페-그날 콤보만 빼면 히페 쿨감에게 완벽하게 밀리며 전체적인 게임 운영에는 히페 쿨감이 압도적이지만, 초반을 최대한 째야 하는 레이너에게는 첫 그날 후 쿨타임이 빨리 돌아오는 것이 초반 최적화에 매우 큰 도움이 되기 때문에 동맹이 초반을 커버해줄 수 없는 경우 그날 쿨감이 더 안정적이다. 다만 초반이 그리 빡빡하지 않은 미션이거나 동맹이 첫 그날-히페 쿨타임 타이밍을 커버해줄 수 있는 경우 히페 쿨감이 훨씬 더 강력하다. 이럴 경우, 공중 병력은 과장 좀 보태서 히페리온을 빨리 소환하기 위한 토템+히페리온의 공백기에 쳐들어오는 공격을 방어하기 위한 수비 병력으로만 운영해도 될 정도이다.
궤사를 통해서 충분한 광물만 확보[64] 한다면, 혁명적으로 낮아진 가스 요구량으로 인해 바이킹 + 밴시 체제를 공장처럼 찍어낼 수 있다. 바이킹의 경우 압도적인 사거리와 스플래시를 통해서 크게신경을 써주지 않아도 거의 피해없이 제공권을 장악할 수 있고, 밴시의 경우 체력적으로는 다소 약하지만 워낙 화력이 뛰어난데다 소모율이 심하다해도 밴시 외에는 거의 자원을 소모할 곳이 없어지는데다 은폐기능까지 있기 때문에 큰 문제가 되지 않는다. 은폐 시 공대지 사거리가 9[65] 로 늘어나기 때문에 지대공 유닛이 사거리가 짧고 물몸인 조합[66] 은 밴시를 건드리지도 못하고 터지는 것은 덤.
전투순양함을 운용하기에도 분명 좋은 위신이다. 정말 많은 유저들이 싫어하기로 유명한 땡전순을 하기에는 정말 최적화된 위신이지만 어디까지나 반란군 특공대 위신은 우주공항 유닛의 수량=패널 쿨타임 감소로 통하기에 근본적으로 유닛을 강화시켜주는 위신이 아니기에 전투순양함 자체의 단점[67] 을 해결할 수 있는 위신이 아니다. 그나마 5.0.3 패치로 무기고와 궤도 사령부도 기술 요구사항이 사라져 이전보다 최적화를 더 빠르게 할 수 있어졌기에 테크를 빠르게 올리기보다는 초반부터 작정하고 4궤사를 올리면서 째면서 그늘날개는 공세 처리 후 남는 시간동안 주변 정리나 좀 되겠다 싶은 경우에는 바로 메인 루트를 정리해주고 히페리온도 그늘날개와 비슷하게 공세를 처리하며 메인을 밀어버리자. 어차피 레이너의 전투순양함은 테크가 늦기도 하지만 비싼 게 문제지 생산 시간은 빠르고, 이마저도 이 위신에선 기술실 달린 우공과 융합로만 있으면 생산 가능해서 빠른 테크보다는 대량양산을 위해 궤사를 충분히 확보하는 게 더 중요하다. 당연하지만 무기고의 업그레이드도 착실히 돌려야 한다.
공중 유닛이 주력이다보니 공세 상성이 확연히 갈리는 편. 대공이 약한 조합이면 큰 피해없이 일방적으로 쓸어버릴 수 있지만, 공중 방사 피해와 정신나간 중장갑 데미지를 가진 아이어의 선봉대, 전쟁 기계에 대처하기가 까다롭고,[68][69] 공중 위주의 공세(자치령 전투단, 포식 갈귀, 대모의 함대 등)가 나오면 초반의 취약한 타이밍을 공학 연구소 짓고 미사일 포탑으로 버티거나 동맹에게 떠넘겨야 해서 운영 자체가 꼬인다. 제압이 가능해도 소모가 심해지는건 피할 수 없고 회복 수단이 의무관 또는 지게로봇이나 놀고있는 건설로봇 몇대를 동원한 수리뿐이라 유지력도 불안한 편. 레이너의 바이오닉 병력 최악의 상대가 분열 병기공세인 것과 같은 맥락으로 유닛 보호 능력이나 유지력 부여 능력이 있는 동맹과의 시너지가 중요해진다. 자원 여유가 있다면 늦게라도 군수공장까지 테크를 타 두는 것이 좋다. 병영 후 건설 가능한 벙커와 지뢰 보충 비용이 광물 15로 동일한 시체매가 쏠쏠한 도움이 되기 때문. 특히 광부 대피/안갯속 표류기같은 패널만으로 때우기 힘든 방어맵에서 목표물을 보호할 때 지뢰를 적절하게 동원하면 큰 도움이 되는 경우가 많다.
아주 어려움 + 이상이나 주간 돌연변이에서는 장단점이 극명한 위신이다. 전투순양함 특유의 기동성을 통한 위기 대처엔 생각보다 유능한데 위에 있는 설명들처럼 초반부터 째면 터지는 경우가 너무나 많기 때문. 가령 고난이도 돌연변이의 대표인 공허 균열은 일단 전순만 어느정도 쌓이면 차원 도약으로 모조리 부술 수 있지만 2분 30초에 나오는 첫 균열을 막을 방법이 없다. 이럴땐 팀의 도움이 없다면 궤사도 집어치우고 은폐 밴시부터 빨리 찍어서 균열을 부숴야 한다. 적 공세가 매우 빠른 코랄의 균열, 패널 효율이 떨어지는 표류기 등 초반부터 병력이 필요한 맵에 돌연변이가 더해져 아군과 함께 막아야 할 상황이면 운영능력의 한계를 시험받는 수준. 이런 상황에서는 궤사를 째다가 게임이 그대로 터지거나 궤사를 쨀 타이밍을 내지 못해 그대로 폐기물이 되는 경우가 잦다.
레벨업 용도로는 거친 라이더보다도 더 상황이 나빠서 비추천. 일단 운영은 가능하나, 조작이 난해해서 주력 업그레이드가 해제되기 전에는 사용하기 힘들다. 2위신은 바이오닉도 섞으니 상관없지만, 이 위신은 15레벨+마스터 힘으로 날리는 기계공속 45%와 패널 쿨타임 효과가 뼈아프다. 전투순양함, 아니 그보다 화력이 더 강한 밴시를 써도 적 지상유닛이 대놓고 지나가는 걸 보게 될 정도. 그나마도 13레벨 업그레이드가 없으면 밴시나 바이킹이나 느리고 사거리 긴 투사체 때문에 딜로스 심한 종이비행기일 뿐이라 지상 물량 처리/대공능력에 상당한 구멍이 생긴다. 그렇다고 전순을 가면 저렙은 병력의 생산력이나 충원력이 극한으로 떨어진다. 1위신 땡전순만큼이나 골때리는 경우가 3위신을 픽하고 지상 유닛을 주 병력으로 뽑는, 사령관 이해도가 떨어지는 유저들의 플레이다. 특히 군수공장 유닛들은 3위신의 가스 할인을 못 받는 데다가 광물을 1.5배로 먹어서 지상 공세 수비를 위한 시체매를 뽑는 것 빼고는 하등 쓸 일이 없다. 그래도 지게로봇이 건재해서 장점도 없는 것에 매달린다는 점은 변하지 않지만 1위신 땡전순보다는 상대적으로 부담이 적다. 이러한 플레이를 한다는 것 자체가 사령관 이해도가 떨어지거나 일부러 이런다는 것이겠지만...
여담으로 다른 위신의 페널티는 불이익으로 표기되지만, 본 위신은 약점으로 표기된다.
- 장점
- 패널 스킬 사용 빈도 증가: 공중 유닛이 늘어날 수록 패널 스킬의 쿨타임 감소 속도가 증가하여 끝에는 히페리온 및 그늘날개를 거의 영구적으로 굴릴 정도가 된다. 이를 통해 일반 유닛의 직접 교전은 피하고, 패널 스킬로 주요 목표를 우회 타격하는 전술이 크게 향상된다.
- 강력한 밀집 화력: 공중 유닛은 유닛의 충돌 크기를 무시하기에 탭댄스로 인한 화력 손실이 없는데, 이러한 공중 유닛을 주력으로 사용하게 되므로 데스볼 전체가 낭비 없이 공격을 가할 수 있게 된다. 레이너의 공중 유닛 중 밴시와 바이킹이 모두 스플래시 공격을 가할 수 있으므로, 밀집 화력의 위력이 더욱 극대화되는 것은 덤.
- 강한 후반: 일정 이상 공중유닛이 쌓일 경우, 특히 전투순양함이 쌓일 경우 힘싸움 자체가 강력해지며 광물 대 가스 비율이 전투순양함 기준으로 거의 4:1이 될 정도로 가스 소모량이 적어 바닐라나 다른 위신처럼 공중 유닛이 부숴졌다고 해도 가스 압박이 크게 다가오질 않기에 더욱 부담없이 전투순양함을 전선에 내보낼 수 있다. 또한 히페리온 쿨감에 마힘을 올인하고 공중 유닛으로 인구수를 꽉 채우면 협동전 최고의 소환 패널중 하나인 히페리온이 마치 상시 굴릴 수 있는 영웅 유닛처럼 소환이 가능하여 더욱 힘을 실어줄 수 있다. 더군다나 전투순양함은 자체적인 텔레포트 기술이 있어 기동성도 좋으며 쿨타임이 짧아진 히페리온은 위기 대응 능력을 더욱 높여준다.
- 단점
- 약한 초반: 모든 전투 유닛의 미네랄 가격이 50% 증가하는만큼 초반을 버텨줄 해병의 머릿수가 2/3로 줄어들어 화력과 가성비가 엄청나게 떨어지게 되며, 해병을 뽑지 않고 바로 바이킹이나 밴시를 뽑는다해도 가격 때문에 초반엔 유닛을 뽑기 힘들다. 따라서 다른 위신보다 초반에 패널스킬을 사용할 때 더 신중해야 한다. 특히, 스카이 조합을 상대로 쿨타임이 긴 히페리온을 함부로 내보냈다가 히페리온의 공백 타이밍에 들이닥치는 적 공중병력에 게임이 터지는 불상사가 자주 일어난다.
- 높은 운영 난이도: 레이너는 가뜩이나 운영이 까다롭다고 평가받는 편인데 최적화 타이밍, 패널스킬 사용, 공세 타이밍, 공세 유형에 대한 숙지가 없어서 허무하게 병력이 소모될 경우 무지막지하게 증가한 광물 소모량 때문에 병력을 모으기가 힘들며, 운영도 불안정한 외줄타기라 삐끗하면 그대로 망해버리는 등 난이도가 수직상승한다. 해당 위신의 운영에서 가장 어려운 것은 궤사를 째는 타이밍과, 적절한 타이밍에 우주공항 유닛 생산을 통한 패널스킬 재사용 대기시간 단축의 조절인데, 하나라도 삐끗하면 망하기 매우 쉽다.
- 유닛의 성능이 향상되지 않음: 착각하기 쉬운것이, 3위신은 공중 유닛의 자원 소비량을 조정하고 패널 스킬의 재사용 대기시간이 줄어들 뿐, 공중 유닛들의 자체 성능에는 어떠한 혜택이 없다. 그렇기에 반란군 특공대라고 해도 공중 유닛만으로 적을 압살하기에는 수가 제대로 쌓이기 전에는 곤란하다. 특히나 약점이 적지 않게 있는 전투순양함에게 이 단점이 크게 다가온다. 3위신임에도 땡전순 빌드가 실용성이 낮은 이유이기도 하다. 아이러니하게도 다른 땡전순 빌드 중에선 가장 실전성이 높긴 하지만.[70]
- 기타
- 동맹의 불신: 위신 추가 이전부터 레이너의 땡전순은 악명높았고, 지금도 초반에 아무것도 안 하며 궤사만 째다가 11분을 넘어서 첫 전투순양함을 찍는 유저가 종종 있는 등 3위신 레이너에 대한 신뢰도가 바닥을 뚫고 내핵까지 들어간 상황이기 때문에 상대방의 탈주, 팀킬 등을 심심찮게 겪을 수 있다. 설령 3위신을 제대로 하려고 해도 만약 본격적인 밴시 바이킹 조합을 시도한다면[71] 궤사째랴 병력 뽑으랴 신나게 카이팅하랴 운영이 어렵다고 하는 땡전순과 비교해도 난이도가 차원이 달라서 3위신을 막 시작한 유저라면 동맹이 고생을 좀 할 수 있다. 또한 3위신을 고르고 패널, 특히 히페리온을 썩혀두면[72] 3위신을 하는 이유가 반쯤 사라진다.
6. 유닛[편집]
모든 유닛은 공방업을 할 수 있다. 건설로봇, 지게로봇, 거미지뢰를 제외한 기계 유닛은 재연소 장치 점화, 고급 조준경 업그레이드를 적용받는다. 표기 기준들은 모두 마스터 힘과 위신을 제외했음을 유의 바람.
6.1. 사령부[편집]
6.1.1. 건설로봇[편집]
별 다른 특징은 없으나 레이너 사령관이라면 전투공병처럼 굴려볼 수도 있는 유닛. 레이너는 최후반에 궤도사령부가 그득하게 쌓이면 광물 수급은 지게로봇만으로 충분하기 때문에, 광물 캐는 일꾼을(가스 의존이 적은 바이오닉이면 가스 일꾼까지) 전부 죽이고 병력으로 환산할 수 있다. 대충 보급품 30 ~ 40 정도 병력이 더 나온다. 아니면 넘쳐나는 광물로 중요 거점에 벙커와 포탑을 다수 지어 방어선을 형성하는 방법도 있다. 상황이 잘 굴러가면 필요없긴 하지만 컴퓨터의 병력을 1차적으로 저지해 주 병력이 접근할 시간을 벌어주기 때문에 있으면 방어하는 데는 수월하다. 중반쯤 돼서 궤도사령부를 많이 확보했을 때 광물 캐는 건설로봇을 잠깐 지게로봇으로 대체하고 일부 빼서 공세 경로에 벙커를 잔뜩 도배해 놓으면 큰 도움이 된다. 공허의 출격 임무에선 왕복선이 지나갈 만한 길에 모조리 포탑을 깔아놓는 방법도 유효하며, 망각행 고속열차에서도 진영을 갖춰놓으면 초반에 열차와 함께 밀려드는 웨이브를 처리하기 편하다. 천상의 쟁탈전에서도 천상석을 방어하는데 좋다.
6.2. 궤도 사령부[편집]
보급고 투하가 없는 점을 빼면 래더 궤사랑 똑같다. 스캐너 탐색은 레이너만의 특권이다. 수동 시전이라는 단점이 있지만 매우 넓은 범위를 즉시 탐지한다. 굳이 탐지 용도가 아니더라도 에너지에 여유가 생기는 중후반부에는 공세에 한번씩 뿌려주자. 자신의 사거리보다 시야가 짧은 전차나 바이킹의 긴 사거리를 잘 살릴 수 있게 되어 전차가 맹독충을 자르거나 바이킹이 살모사를 자르는 등 먼저 선제공격을 날릴 수 있어 위협적인 유닛을 먼저 잘라내 병력 손실을 크게 줄일 수 있다. 이 둘이 없어도 적군 파악에 큰 도움이 되며, 시전하는데 시야가 필요한 아군의 패널 스킬 사용을 돕거나 각종 시야 돌연변이를 완벽하게 무력화시킬 수도 있다. 궤도사령부 하나만으로 레이너는 시야 관련 돌변 1티어다. 지게로봇에 대한 설명은 아래를 참고.
궤도사령부를 늘리는 타이밍을 잘 잡는것이 레이너 플레이의 핵심이다. 지속적인 병력소비로 궤사 늘리는 타이밍을 놓쳐서 뒤늦게 궤사늘리고 돈 좀 버나 싶더니 게임이 끝나는 뒷북유저나 반대로 병력은 뽑는 시늉만 하고 궤사만 펑펑 째서 동맹에게 초중반 2인분을 떠넘긴다면 별로 좋은 소리는 못 듣는다. 특히 멀티 안먹고 궤사를 짼 이후에 1궤사 플레이를 한다거나 패널만으로 슬슬 커버가 안 되는 10분 이후에서야 궤사 올리고 있으면 망한다. 평범한 게임에서는 궤사 8개, 한 줄이면 충분하며 시야 관련 돌연변이가 튀어나왔다면 그때 더 짓는 것을 고려해볼만 하다. 3위신이라도 12동 이상 지으면 광물이 아니라 가스가 모자라기 때문에 너무 늘리지 않도록 주의할 필요가 있다. 교전마다 곤죽 대사가 나오는 상황이면 궤사 2~3줄이 효과를 보지만 이 지경이 될 일은 거의 없다. 있다면 지상 힘싸움 공세에 땡해병으로 들이박는 정도? 뒤늦게 궤사를 더 짓는 것보다는 차라리 병력 구성을 바꾸는 쪽이 빠르고 효과적이다. 어차피 늘려야 하는 건물인데 크기도 크고 체력은 1500이나 되므로 길막용으로도 많이 쓰인다. 단순하게 입구를 막는 것부터 공세가 오는 길목에 만들어 적 유닛의 어그로를 끄는 사이 주 병력이 회군할 시간을 버는 용도로도 좋다. 다른 곳에 지었어도 이륙이 가능하니 입구막기에 잘 써먹어 보자.
6.2.1. 지게로봇[편집]
레이너 바이오닉 유지의 주 동력원이라 해도 과언이 아니다. 너프 전 래더스펙의 지게로봇이라 채취 효율이 워낙 좋은데다가 건설로봇은 물론 지게로봇끼리도 채취 중복이 가능해서 저세상 수준의 고갈 속도를 자랑한다.[84] 궤도 사령부가 필요한 만큼 대략 8개 정도는 마련해두면 그 판 내내 별 무리 없이 활용 가능하다. 기본적인 지게로봇 활용법은 당연히 일꾼의 몇 배나 되는 자원채취용이지만 시야만 된다면 어디든 즉시 떨어뜨린다는 점에서 두 가지 활용법이 존재한다.
- 목표 지원: 아군이 같이 붙어있어야 되는 천상의 쟁탈전, 승천의 사슬에서는 적들이 계속 쳐들어와서 차단하지 않는 이상 지게로봇을 떨어뜨리면 점령때까진 버티고도 남는다. 일꾼이든 뭐든 다른 유닛을 놓아야 하는 다른 사령관에 비하면 자원소모 없이 즉석에서 바로 보낼 수 있다는 점에서 상당히 편하다. 자신이 F2를 애용한다면 유닛들이 자리를 지키기 힘들테니 지게로봇을 떨어뜨려 해결하자. 단 이런 용도로 떨궜다면 귀찮더라도 자동 수리를 꺼두거나 H를 눌러 홀드 시켜두자. 기계 수리한답시고 저 멀리 떠나기도 한다.
- 야전 수리병 : 땡전순을 가거나 아군이 카락스, 스완, 피닉스처럼 기계 계열 유닛을 주력으로 쓴다면 궤도사령부 에너지 잔량을 잘 보고 이들을 수복시켜줄 용도로 보내주자. 의무관으로도 수리가 가능하지만 기계 유닛은 체력이 높아서 보병 치료할 에너지도 남질 않으니 남는 자원 쓸 겸 수리하면 된다. 어차피 레이너에게 광물은 썩어난다. 그 외에 벙커 등이 있는 방어선 같은 곳에 떨어뜨려도 무난하다. 수리가 자동 시전인 상태로 내려오니 방어선 자체의 보수를 위해 떨군다면 추가적인 명령을 내릴 필요가 없다.
허리띠 졸라 매고 돌연변이에서는 활용성이 떨어진다. 기본 일꾼이 자원을 1씩만 채취하는데, 지게로봇도 알짤 없이 1씩만 캐기 때문에 이 돌연변이가 존재하는 주간에서는 사령부의 에너지만 먹는 로봇으로 전략할 수 있다. 그래도 목표 지원이나 야전 수리병으로 활용이 가능하긴 하지만, 원래 사용 목적인 광물 수급이 봉인돼서 큰 메리트는 없으니 이 경우 위신 특성을 변방 보안관으로 바꾸는게 낫다.
6.3. 병영[편집]
6.3.1. 해병[편집]
해병은 원래부터 테란을 상징하는 대표적인 기본 유닛인 만큼 범용성이 매우 뛰어난 편인데, 여기에 사령관 특성으로 병영 건설속도 보너스와 병력 생산속도 증가, 전투 자극제 효율 상승 등 온갖 버프를 떡칠해 굉장한 고효율을 자랑한다. 멀티 플레이와 마찬가지로 전투 방패를 업그레이드할 수 있으며, 8레벨 궤도 낙하기를 해금하면 집결 지점에 바로 떨어져서 전장에 즉각 배치된다. 전투 자극제가 피는 5만 까이는 주제에 공속을 무려 75%나 올려줘서 래더는 물론 캠페인 시절보다 살벌한 화력을 자랑한다. 15레벨 용병 군수품까지 해금되면 자극제 사용 시 공속이 2배정도 증가해 스타 1 시절의 공격속도를 다시 재연하게 되었으며, 14레벨 특성인 히페리온 : 첨단 조준까지 적용받으면 DPS가 하늘을 뚫고 올라간다. 범용성 뿐 아니라 가성비도 좋아 어지간한 적은 자날 캠페인 때처럼 해불관만으로 뭉개버릴 수 있다. 지게로봇 덕분에 레이너는 독보적인 광물 수급을 자랑하는데, 해병은 광물만 먹고 반응로 대응까지 되기 때문에 작정하고 궤사를 째면 자가라의 군단충에 버금가는 무지막지한 회전력과 물량을 보여준다[87] .
이렇게 보면 만능 유닛처럼 보이지만, 문제는 체력이 너무 낮다. 바나듐 장갑이 생기면서 예전보다는 나아졌지만 고난이도로 갈수록 공허 분쇄자의 범위 지상공격, 테란의 공성 전차나 밤까마귀의 추적 미사일, 프로토스의 파괴자, 분열기와 고위 기사의 폭풍, 저그의 맹독충, 가시지옥같은 수많은 광역 공격에 계속 노출되다 보면 단체로 죽어서 주력군이 와해되기 쉽다. 또한 해병에게 주어진 버프는 오로지 공격 속도 뿐이므로 방어력이 높은 유닛에게는 여전히 힘이 빠지는 모습을 보인다. 지상군 상대로는 불곰이나 화염방사병을 같이 뽑아 이를 보완할 수 있지만, 공중 유닛을 상대로는 저 둘이 무쓸모이기 때문에 바이킹의 지원사격을 받는 것이 좋다. 같은 맥락으로 업그레이드에도 매우 큰 영향을 받으니 업그레이드 타이밍을 당기는 것이 레이너 실력을 좌우한다. 아르타니스가 동맹이라면 물몸 문제가 해결되어 무결점 유닛이 된다. 수호 보호막이 적용되는 5초간 해병의 무시무시한 총질을 받아내고 버틸 수 있는 적은 거의 없다. 그래서 예나 지금이나 레이너 아르타니스 조합은 고평가받는 조합이다. 카락스 또한 통합 방어막 덕에 깨알같은 추가 탱킹을 보장받으며, 뭉치기 쉬운 바이오닉 병력 특성상 정화 폭발이나 갑충탄 같은 무시무시한 광역딜 한 방에 다수 병력이 허망하게 폭사당하는 위험을 예방해주다 보니 나름 환영받는다.
6.3.2. 화염방사병[편집]
레이너 보병대의 탱킹과 대경장갑 광역딜을 맡는 유닛. 기본 스펙은 영 꽝이지만 4레벨에 해금되는 추가 업그레이드를 하면 체력 200에 방어력 3이라는 훌륭한 스펙을 자랑한다. 바나듐 장갑 적용시 최종 스펙은 체력 230[93] 에 방어력 6이 되어 준수한 탱커로 활약하며 전투 자극제가 적용되므로 부대와 발맞추기도 쉬우며 경장갑 상대로는 불곰보다 높은 dps의 공격을 전방에 광역으로 뿌려대기 때문에 딜탱 역할도 수행할 수 있다. 다만 나노 투사기로 인해서 사거리가 4로 늘어나버리는 것이 옥의 티. 탱커 유닛들이 대부분 사거리가 극단적으로 짧거나 탱커 유닛 뒤에서 딜을 넣어줄 주 병력 사거리가 긴 것을 생각하면 명백한 단점이다.[94] 불곰 위주로 병력을 구성하면 좀 낫지만 해병이 주력이라면 화방으로 앞무빙을 살짝 땡겨주는 것이 좋다.[95] 조금 근접해서 싸운다면 탱킹도 잘 되고 방사피해도 잘 들어가는 장점이 있지만, 이게 은근히 귀찮은 작업이라 화염방사병을 아예 생략해버리고 해불관으로만 운영하는 유저들도 많다. 초반 수비는 벙커, 광역딜은 전차나 바이킹으로 해결이 된다.
스타 1 시절과 달리 2회 타격이 아니기 때문에 한 방 데미지는 8(경장갑 12)에 불과하며, 전투 자극제를 감안해도 기본 공속이 광전사보다 느려서 깡딜은 조금 처진다. 해불의 살벌한 화력에 비하면 조금 아쉬우므로 대개는 탱커로 쓰는 편. 그래도 명색이 광역 경추댐이라 공세에 광전사나 저글링 같은 유닛들이 대량으로 섞여 있다면 화방의 유무 차이가 상당히 크다. 특히 저글링이나 감염체가 대량으로 몰려오거나 감염자의 행진, 에일리언 부화, 재앙같은 물량형 돌연변이가 섞이면 제아무리 해병의 딜이 좋아도 화방의 광역피해를 못 따라간다. 이 경우에는 화방도 동 인구수 해불만큼의 딜은 뽑기 때문에 대량으로 뽑아도 전혀 딜 손실이 없다. 그 외에 맹독충이나 자폭 돌변변이처럼 접근을 허용하면 반드시 피해를 입을 때에도 방사피해와 탱킹을 겸하는 화염방사병을 쏠쏠하게 써먹을 수 있다.
변방 보안관 위신을 사용하면 체력이 400~460까지 증가해 가성비 탱커의 끝판왕이 된다. 이 덕에 유저들에게 농담삼아 양산형 울트라라고 불리곤 하는데, 의무관의 힐을 받을 경우 초당 12의 체력회복에 더불어 피해감소 25% 덕에 체력이 33%가 더 증가한 것과 같은 효과를 얻어 실질적인 피해 흡수량은 5~600이 된다. 방어력도 최대 6이 되기 때문에 맷집은 진짜 울트라급이다! 해병, 광전사, 저글링 따위의 공격은 씨알도 안먹히고 불멸자나 공성전차 같은 중장갑 킬러의 공격도 의무관의 피해감소를 등에 업고 꽤 오랫동안 버틸 수 있고, 병영 유닛 주제에 야마토 포를 맞고도 체력이 넉넉하게 남는다. 이 때문에 변방위신에서는 평소보다 존재감이 더 크다. 물론 단일 대상 화력이 낮다는 문제는 그대로라 너무 많이 뽑기보다는 1줄에서 공세에 따라 2줄 정도만 운용하면 충분하다.
6.3.3. 불곰[편집]
어떤 임무에서도 좋은 몸빵과 중장갑 딜링 파괴력을 지닌 대 지상 핵심 유닛. 주 임무는 중장갑 유닛 저격으로, 불곰 역시 해병의 전투 자극제 효과를 그대로 적용받으므로 중장갑 상대로는 해병의 파괴력을 가볍게 뛰어넘는다. 해병의 딜을 깎아먹는 방어력이 좋은 유닛들은 대부분 중장갑이기 때문에 효율적인 전투를 가능케 하며, 특히 가시지옥, 공성전차, 거신 등 적 후방에 위치한 강력한 방사피해 유닛을 손쉽게 저격할 수 있다. 자체 맷집이 좀 되기 때문에 해병과는 달리 웬만한 방사피해에도 잘 버틴다. 덩치도 해병보다 크기 때문에 불곰을 여럿 섞으면 병력의 밀집도를 낮춰 방사 피해를 경감시키는 효과도 있으므로 스플뎀과 장판기에 대항하기 위한 목적으로 불곰 비율을 높이기도 한다. 래더와 달리 협동전은 화염방사병이 있으므로 고기방패로 사용할 일은 잘 없지만 둘의 데미지 차이가 꽤 커서 화염방사병을 슬슬 빼는 중반부터는 유사시 불곰이 전방에 서는 일도 많다. 튼튼한 중장갑 유닛이 많은 메카닉, 로공 등의 조합을 상대로도 한번 쏠 때마다 뻥뻥 터뜨리므로 해병과는 다른 불곰 특유의 시원시원한 딜을 체험할 수 있다. 공중은 바이킹에게 맡기고 불곰만 뽑아도 상관없을 정도. 또한 혼종은 어떤 임무라도 지겹도록 나오기 때문에 불곰의 유탄이 이들의 뚝배기를 깨고 다니며, 이는 거대 혼종이나 민트 혼종이 등장할 때 더욱 절실해진다. 그 외에 공허 파편이나 열차 등 아주 튼튼한 목표물을 상대할 때도 불곰의 화력이 도움이 된다.
충격탄은 맞은 상대 단일 개체만 이속 -50% 둔화를 부여하는 섬멸전과 달리 캠페인처럼 반경 1의 원형 지역에 둔화를 걸어준다. 적이 해병에게 접근하기 전에 두들겨 맞을 시간을 벌어주므로 몇 기는 꼭 섞어주자. 상대적으로 후방에 위치하는 유닛이므로 생산 건물의 랠리를 불곰에다 찍어놓으면 랠리가 끊길 일이 잘 없다. 위신 특성인 변방 보안관을 선택하면 체력이 250으로 되어 야마토 포의 타깃이 되어버린다. 원래도 떡장갑에 해병의 딜이 반토막나기 때문에 부담이 되었는데 이제는 야마토 포로 바이오닉의 대 중장갑 딜러인 불곰까지 앗아가버린다.[100] 물론 불곰은 100/25로 1위신 레이너라 할지라도 크게 부담스럽지 않은 가격을 가지고 있고, 정 가격이 부담스럽다면 화염방사병을 뽑아서 대신 맞아주면 된다.
6.3.4. 의무관[편집]
레이너의 힐러 유닛으로 주 병력들의 생명연장을 돕는 일등공신이다. 사령관 레벨 3부터 치료 사거리가 2에서 4로 늘어나는 나노 투사기특성이 부여되고, 레벨 4부터 아래 전투 안정제 업그레이드가 해금된다. 전투 안정제는 치료 효율을 3 에너지 당 체력 9 → 12로 높여주는 업그레이드이며, 치료 중 대상이 받는 피해를 25%만큼 줄여주는 효과도 부여되었다.(히오스에서 모랄레스 중위의 보호기(W, Safeguard)를 구현). 캠페인과는 달리 공중유닛도 치료가 가능하고 3.7패치로 기계유닛까지 수리할 수 있어서 몇몇 유닛들[102] 을 제외하면 모든 아군을 치료할 수 있다. 아군 지원용으로 붙여주면 동맹이 아주 좋아한다. 굳이 별동대를 만들지 않더라도 한숨 돌릴 타이밍에 병력을 아군 쪽으로 옮겨서 치료해주면 고마워할 것이다. 특히 회복 수단이 제한적인 프로토스 지휘관들은 쌍수를 들고 환영한다. 치료 효율이 높지만 에너지 관련 업글이 하나도 없어서 늘 에너지 부족으로 골골대는 유닛이다. 그래서 추가된 것이 의무관 효율을 증가시키는 마스터 힘으로, 30포인트를 다 배분하면 의료선마냥 두 유닛을 동시에 힐하는 것이나 다름없다.(추가 1 대상을 90% 효율로 치료) 다만, 추가 치료 대상에는 25% 데미지 감소가 적용되지 않는다. 또한 저그 구조물도 치료가 되는데, 방어 구조물은 자동으로, 일반 구조물은 수동으로 치료가 가능하다. 특히 생체 구조물 치료는 아바투르 여왕이 아니라면 거의 없다시피 한지라 특정 돌연변이에서 상당히 도움이 될 수 있다.[103][104]
스타 2로 넘어오면서 보급품을 2씩 먹는 유닛이 되었기 때문에 의무관의 숫자가 늘어나면 병력의 안정성은 올라가는 반면 데스볼의 화력은 조금 떨어진다. 지상 유닛이라서 지상군의 화력 집중을 방해하기도 하므로 자원에 여유가 된다면 대부분 의무관은 적당량만 보유하고 유닛 추가생산으로 때워도 좋다. 맷집이 별로 좋은 편은 아니라서 힐러 유닛이 타깃이 되는 아주 어려움 난이도에서는 은근히 많이 죽어나간다. 더군다나 완전 후방에 위치하지 않고 전투 유닛들이랑 부대끼며 있는 경우가 대부분이라 방사 피해에도 많이 노출되는 편. 가스를 50이나 먹는 비싼 유닛이고, 더욱이 기동성이 요구되는 상황에서는 자극제 빤 해병을 못 따라간다는 단점은 그대로라 가끔은 의무관의 포지션에도 관심을 줄 필요가 있다. 아주어려움 이상의 아몬 유령은 의무관이 모여있는 곳에 EMP를 터트린다. 메딕이 모여있지 않으면 저격질을 한다. 빠르게 끊어주자. 의무관 비율가지고 키배가 종종 일어나는데, 레이너는 유저들의 운영 스타일이 천차만별이므로 정답이 없다. 실제로 레이너들을 만나보면 최소한의 힐만 하는 멩스크 스타일부터 레가라스럽지 않게 의무관을 왕창 뽑아 성비를 맞추는 버전까지 다양한 바리에이션을 볼 수 있다.
6.4. 군수공장[편집]
군수공장 유닛에게도 낙하기가 지원되기 때문에 새로 생산된 유닛이 전선으로 즉시 투하된다. 스완과 달리 애프터 버너가 있어서 자극제 빤 바이오닉과 발 맞추기도 그리 어렵지 않다. 공중 공격 수단이 없어서 온리 메카닉보다는 바이오닉을 보조하는 수단으로 주로 활용된다. 예외라면 지뢰이너 정도.
6.4.1. 시체매[편집]
레이너가 해병을 주로 굴리기는 하지만 레이너의 상징이라면 역시 시체매다. 스타크래프트 시리즈 공식 캠페인에서 레이너가 첫 등장하는 에피소드에서도 시체매에 탑승한 상태고, 본편 시작 전 소싯적에도 시체매를 많이 애용했던만큼 레이너 본인도 시체매에 대해 큰 애착이 있어서 완전 폐기물 취급하는 스완 앞에서도 쉴드를 쳐준만큼 역시나 협동전에서도 유일하게 시체매를 사용하는 사령관이 레이너다. 똑같이 광물만 먹지만 맷집과 화력이 허약한 해병으로 초반을 째는 것과 비교해 안 그래도 바쁜 플레이가 더 바빠지기는 해도 훨씬 안정적으로 넘어갈 수 있기 때문에 주로 바카닉, 밴바, 땡전순으로 플레이할 때 쓰인다. 보통은 거미 지뢰를 보고 뽑는 유닛이나, 특정 상황에서는 시체매 자체도 경쟁력이 있다. 협동전 특성상 치고 빠지기로 이득을 보는 것은 아니고, 기동성이 중요한 상황에서 필요에 따라 쓴다. 탐지기만 없다면 제법 넓은 범위에 대미지를 넣을 수 있으며, 은폐 유닛이더라도 어차피 레이너가 궤도 사령부를 다수로 확보해야 하는 사령관이다 보니 정말 지게로봇에 에너지를 부어버린 게 아닌 이상 스캔을 뿌릴 에너지는 충분해서 딱히 체감이 되지는 않는다. 아무도 모르게 돌연변이에서는 미사일 포탑 탐지 범위 내에 지뢰를 까는 식으로 대처할 수 있기에 저 돌연변이에 한해서는 공세가 오는 루트에 미사일 포탑과 지뢰를 매설해놓으면 생각보다 안정적으로 대처할 수 있다. 지뢰를 까는 수고를 덜 수 있는 래피드 파이어[110] 는 필수다. 래피드 파이어는 다음과 같이 사용한다.
1. 내 문서 - StarCraft II - Accounts - (계정번호) - Hotkeys 에 들어간다.
2. 자기가 설정했던 단축키가 들어있는 (파일명).SC2Hotkeys 파일에 마우스 우클릭 한다.
3. 연결 프로그램 - 메모장을 클릭한다.
4. [Hotkeys] 밑에 다음을 입력한다. [ TargetChoose=LeftMouseButton,Q,W,E,R,A,S,D,F,G,Z,X,C,V,T ] 여기에서 Button, 뒤 단축키 가운데 필요없는 단축키를 빼거나 원하는 단축키를 추가한다. 출처
지뢰 자동 보충은 캠페인에서도 나온 기능으로, 초기에 생산이 완료되었을 때 기준으로 수동 시전으로 되어있다. 레이너는 한 번에 최대 3개를 예약할 수 있다. 지배 스킬이 있는 사령관은 아몬의 시체매로도 사용할 수 있는데, 레이너와 달리 한 번에 1개씩 예약해야 하니 자동 시전은 필수다. 3위신에서도 시체매 가격은 50% 증가하지만 지뢰 보충에 필요한 광물은 증가하지 않아서 대지 방어에는 시체매를 쓰기도 한다. 다만 거미 지뢰 자체의 사거리는 굉장히 짧아서 사거리가 5 이상인 유닛들은 탐지기가 붙으면 지뢰를 보이는대로 없애고 다녀서 스폰킬이 아니면 안전하게 터뜨리기 쉽지 않고, 거미 지뢰는 스타크래프트 1과 달리 자동 탐지 기능이 없고 추가로 구조물 속성이라서 망각행 고속열차에서 핵 날리러 오는 유령을 막겠답시고 지뢰만 무식하게 많이 깔았다가 핵 맞고 탐지 안해줬다고 아군 탓을 하는 레이너 유저들이 굉장히 많다.[111] 사망해도 데미지를 넣는 맹독충을 막아야 할 경우에는 지뢰를 띄엄띄엄 매설하는 것이 상책이다. 폭발 위협이나 3차에 맹독충이 섞여서 오는 타락 무리일 때만큼은 스폰킬로 제거하려 들지 말고 해병 산개하듯이 적당히 떨어뜨려서 지뢰를 매설해 놓는 습관을 들이자. 아니면 공세가 오는 길목 여러 곳에 작정하고 많이 깔든가.
6.4.2. 공성 전차[편집]
다른 전차들을 가진 사령관과 비교하면 레이너의 전차는 스완 다음가는 기동력과 빠른 공격속도로 인한 지속 화력 및 사령관 특성으로 인한 빠른 생산 속도와 현장 즉시 투입 덕분에 양산에 특화된 유닛이다. 스완의 전차는 소용돌이 포탄 업그레이드로 인한 정신나간 한방딜과 헤라클레스를 통한 극한의 기동력과 모드 전환이 필요없는 이동형 대포고, 노바의 전차는 시간이 지나면서 점점 길어지는 사거리와 거미 지뢰로 거점 방어에 특화되어있고, 멩스크의 전차는 기절 능력과 황제의 중재선과 연계 시 대공 능력을 갖추게 되는 등 저마다 개성이 뚜렷한데, 레이너는 재연소 장치로 인한 순간적인 기동성, 고급 공성 기술 연구 시 빠른 모드 전환, 스캐너 탐색+용병 군수품+기계 유닛 공속 증가 마스터 특성의 시너지로 공성포는 물론이고 보병과 같이 진격하며 퉁퉁포로 운용해도 괜찮은 성능을 보여주는 등 다른 사령관들보다 한 방 공격력은 다소 낮더라도 이들과 비교해 밀리는 구석이 없는 보병 지원형 유닛이다. 스완의 전차와 비교해서 깡딜이 약해서 별로라는 인식이 있지만 막상 써 보면 우월한 생산성과 각종 버프 덕분에 차이가 크게 체감되지 않는다. 풀업 및 기계 공속 마힘 기준으로 스완 탱크의 DPS는 28(중장갑 35)고 레이너 탱크는 21.89(32.34)로, 중장갑 주 대상 상대로 2.66만큼 차이가 나고 방사 피해는 동일하니 공속이 빠른 레이너의 탱크가 더 우월하다. 그리고 레이너의 퉁퉁포는 스완의 전차보다 더 강력한 30.43(49.28)의 DPS를 지녀서 공격 시에는 그냥 전차처럼 운용해도 된다. 2위신 적용 시 DPS가 2배로 뛰는 것은 덤.
그러나 스완의 공성 전차는 레이너의 공성 전차보다 훨씬 뛰어난 한방 깡딜을 가지고 있어 거점 방어에 있어서는 레이너의 공성 전차보다 확실히 뛰어난 성능을 보인다. 일단 DPS 자체는 비슷하거나 더 높을지 몰라도 레이너의 공성 전차는 단발 화력 투사에 있어서는 스완보다 떨어진다. 레이너의 공성 전차가 두 방을 빠르게 때리는 방식이라면 스완의 공성 전차는 한 방을 강하게 때리는 방식인데, 불멸자, 파괴자와 같이 체력이 높아 쉽게 죽지도 않으면서 화력을 투사하기 시작하면 물장갑인 전차 따위는 순식간에 폐차시키는 유닛들 같은 경우에는 우월한 깡딜로 적이 접근하기 전에 먼저 처리해야 하기 때문에 이런 상황에서는 확실히 스완이 좋다.[117] 또한 스완의 전차는 헤라클레스 수송선과 연계하여 레이너보다도 더 편하게 전차 라인을 이동시킬 수 있어 1줄 정도만 운용하더라도 지상 공세를 탱케이드로 박살낼 수 있지만 레이너의 전차는 아무리 고급 공성 기술이 있어도 모드 전환에 걸리는 시간을 무시할 정도는 아니라 2줄 정도는 있어야 지상전 저지력이 확실히 확보된다. 정리하자면, 테란 바이오닉 공세나 궤멸 감염 공세와 같이 체력이 낮아 소용돌이 포탄이 오버딜인 공세를 상대로는 방사 피해를 더 많이 끼얹을 수 있는 레이너의 공성 전차가 적은 수로도 스완의 공성 전차보다 더 높은 효율을 갖지만, 전쟁 기계, 분열 병기와 같이 체력이 높으면서 상대의 접근을 허용하면 큰일나는 공세를 상대하거나 적 방어선을 뚫는 경우에는 한 방 깡딜로 적의 숫자를 일격에 지우는 데 강한 스완의 공성 전차가 레이너의 공성 전차보다 우위를 보인다.
6.5. 우주공항[편집]
6.5.1. 바이킹[편집]
레이너의 대공을 책임지는 제공 전투기로 공속이 느린 대신 강력한 중장갑 추가 피해를 지닌 유닛. 낮은 공업 효율과 2회 타격 방식으로 인한 방어력 영향, 그리고 느린 공속 탓에 DPS 자체는 좋다고는 할 수 없지만 바이킹의 진가는 어마어마한 사정거리로, 기본 사거리도 9로 꽤 준수한 편인데 기술실에서 사거리 증가 업그레이드를 할 수 있고 무기고에서 모든 메카닉 유닛 사거리를 늘리는 업그레이드도 있어서 둘 다 연구하면 12로 늘어나 협동전 내 공대공 유닛 중에선 가장 길다. 분쇄파 미사일 업그레이드로 방사 피해까지 챙길 수 있어서 DPS는 낮아도 실제 공대공 효율은 어마어마하다. 특히 공중 유닛은 잘 뭉쳐서 방사 피해가 지상 유닛에게보다 훨씬 효과적으로 들어가니 투사체 공격 최대의 단점인 화력 낭비도 크게 체감되지 않는다. 거기에 그 사거리를 보조할 수 있는 스캔이 존재하기까지 한다. 고정할 필요가 없고 날아다니는 공대공 공성전차라고 생각하면 이 유닛이 얼마나 사기인지 알 수 있다.[123] 안타깝게도 체력이 낮고 유지력 면에서는 자랑거리가 없어서 아바투르의 포식귀처럼 전체적인 면에서 원탑이라고 말하기는 힘들지만 생산성과 사거리 덕분에 화력 면에서는 꿀릴게 없고, 경우에 따라선 오히려 앞선다고 볼 여지도 많다.
하지만 사거리가 긴 유닛답게 사거리에 비해 시야가 짧아서 교전 때마다 스캔을 뿌려야 12라는 사거리를 안정적으로 사용할 수 있다. 스캔의 차이로 기생 폭탄, 진균, 스톰, 추적 미사일을 맞을지, 안맞을지가 결정된다. 다만 감염충이나 고위 기사가 섞여있는 공세는 공대공 공세가 아니며, 둘 다 동일하게 시체매의 지뢰나 전차, 그늘날개 등 처리 수단은 차고 넘치므로 바이킹을 뽑아야만 하는 이유는 없다. 반대로 추적 미사일이나 기생 폭탄은 신경쓰지 않으면 한 방에 골로 간다. 살모사가 나오는 폭발 위협 공세는 살모사와 맹독충이 위협적인 거지 다른게 위협적인 것이 아니다. 스캔 뿌리고 사거리를 활용해서 살모사만 잘라줘도 남은 맹독충은 그늘날개나 불곰과 전차가 알아서 지워주지만 밤까마귀가 다소 까다롭다. 이동속도가 느려서 뒤에 박혀있다가 갑자기 튀어나와서 추적 미사일 박고 뒤로 또 빠져버리니 사실상 교전 때는 방사 피해를 활용해서 스캔치고 다른 공중 유닛과 함께 카이팅 해버리는 방식으로 잡거나, 회전력 좋은 보병을 앞세워서 싸워야 한다.
6.5.2. 밴시[편집]
패널로 소환하는 그늘 날개로도 밴시에게 기대하는 핵심 역할을 충분히 수행할 수 있기 때문에 약간 묻히는 유닛. 공격력이 높고 충격파 미사일 포대로 광역 공격까지 가능해 화력만 보면 좋은 유닛이지만, 난이도가 높아질수록 물몸인 밴시 쯤이야 부대 단위로 터뜨릴 수 있는 종족별 카운터 유닛들이 전부 다 있어서[127] 한번 실수하면 부대 단위로 터져나가는데 가스 소비량도 많아 해병처럼 죽는 만큼 뽑아낼 수 있는 유닛이 아니라 레이너는 공중조합 또는 3위신을 제외하면 밴시를 그다지 쓰지 않는다. 애초에 유닛 설계부터가 데스볼 병력에 조합하는 유닛이 아니고 일꾼 테러에 더 유용한데 협동전에선 일꾼테러를 할 수가 없고 할 이유도 없어서 가치가 많이 떨어진다.[128] 여담으로 이동속도가 2.75로 바이킹과 똑같아 스카이 조합을 꾸리면 발 맞추기는 편하다. 돌연변이나 아주 어려움+ 이상에서는 사용 가치가 높아지는데 눈보라, 궤도 폭격, 핵전쟁 등 공성 전차를 사용하기 힘든 돌변원에는 밴시가 비슷한 역할을 수행할 수 있어서 화력 보강이 절실한 변방 보안관의 경우 의외로 사용할 각이 많이 나온다. 그늘날개도 마찬가지지만 충격파 미사일 포대 업그레이드를 할 경우 거대한 구조물이나 목표에 대미지가 여러 번 들어가서 엄청난 대미지 딜링이 가능하다.
레이너 3위신인 반란군 특공대를 쓸 때 특기할 점이라면 밴시는 레이너 공중 유닛 중 가격대비 인구수가 가장 많은 유닛이다. 인구수는 2밴시=1전순인데 가격은 2밴시가 1전순보다 광물 100, 가스 80만큼 저렴해서 밴시를 잃지 않을 자신이 있다면 밴시를 모으는게 패널 쿨타임을 줄이는 가장 빠른 길이며, 초반이 비는 3위신의 단점도 어느정도 커버가 가능하다.[129] 또한 광부 대피, 안갯속 표류기나 잘못된 전쟁처럼 비교적 이른 시간부터 지속적인 적 공세를 막아야 할때는 패널이나 전투순양함은 한계가 있어 초반 밴시 운용이 절실해진다.
6.5.3. 전투순양함[편집]
높은 체력과 차원 도약의 기동성, 야마토 포의 목표물 저격 능력이 장점이다. 섬멸전과 동일하게 무빙샷 기능도 가지고있다. 1레벨 패시브 효과 덕분에 다른 사령관들과 달리 전함 유닛이면서도 생산 시간은 45초로, 다른 사령관의 거대 유닛과 비교하면 독보적으로 짧아 우주공항이 많이 필요하지 않다. 아무리 소모량이 줄어들었다지만 240이라는 가스 소모량은 꽤 벅찬 양이고, 생산시간도 짧기 때문에 우주공항을 2개 이상 지속적으로 운용하기 힘들다. 우주공항 가스 소모를 줄여주는 3위신 기준으로도 3개가 한계. 용병 군수품의 공격속도 증가가 달려있고 기계 유닛 공속 증가 마힘도 있어서 인식과는 다르게 dps는 나쁘진 않다.[132] 연사형 유닛 특징상 공방 업그레이드 영향이 크고, 공중 유닛이라 어그로가 반만 끌리며 물량을 처리할 수단이 없기 때문에 저지력이 부족해서 체감 화력은 별로 좋지 않다. 대신 야마토가 있으니 이런 거대 떡장갑 유닛은 야마토로 상대하자. 여담으로, 전투순양함은 RD(Random Delay, 무작위 지연) 수치가 매우 높아서 실 DPS가 표기에 비해 낮다. 이 RD는 무기 속도에 랜덤으로 붙는 추기 지연 시간인데, 전투순양함은 이 수치가 공격속도에 비해 유난히 높게 잡혀있어서 DPS에 유의미한 영향을 준다. -0.0625~0.125로 평균 0.06초씩이나 추가 지연 시간이 붙는다. 그래서 기본적으로 약 25% 정도 DPS 손해를 보며(0.22->0.28), 공격속도가 빨라져도 RD는 그대로기 때문에 공격속도가 오를수록 DPS 손실이 심해져서 공격속도 +100%인 2위신으로 부스터를 켜도 실제 DPS는 절반도 오르지 않는다. 레더에서는 이 RD를 삭제했지만 협동전에선 아직도 남아있어서 표기 성능에 비해 화력이 약하다.
사용하겠다면 3위신을 장착하는 것은 필수다. 전투순양함 하나 하나가 차지하는 보급품 수치가 높으므로 위신 효과빨을 잘 받을 수 있으며, 병영 - 군수공장 테크트리를 생략해버릴 수 있어 바닐라 체제에서 병영과 군수공장을 올리느라 쓰는 시간에 궤도 사령부를 먼저 째면서 전투순양함 생산을 위한 자원 수급력을 먼저 마련하고 우주공항을 올리곤 한다. 커뮤니티 등지에서 땡전순충의 만행을 까는 글들을 보면 10분이 넘도록 병력이 없다가 그 뒤에 겨우 노업 전투순양함이 하나씩 기어나온다고 욕을 하는 경우가 많은데, 3위신의 경우 적절하게 궤도 사령부를 짼 뒤 지체 없이 전투순양함 양산 + 업그레이드를 꾸준히 돌리면 약 14분 정도에 두 줄 이상의 전투순양함이 모인다. 숙련도가 부족한 플레이어들이 좋다고 전투순양함만 찍겠다고 11분에 전투순양함 한 대가 겨우 나오는 것과는 사뭇 대조적인 상황. 2위신의 경우 재연소 점화 장치를 사용하면 전투순양함의 일반 공격 성능이 순간적으로 극대화되지만, 무작위 공격 지연 때문[133] 에 이 성능이 100% 발휘되지 못하는 경우가 너무 많아 생각보다 2위신 혜택을 잘 못 보는 편. 일단 공항 유닛 전체가 투사체를 쓰다보니 2위신은 스카이보단 메카닉(특히 공성전차)에 힘을 실어주는 위신이다.
마스터 힘은 크게 영향을 받는 것은 연구 자원 비용 / 밴시 공습 재사용 대기 시간 / 기계 공격 속도인데, 연구 자원 비용은 안 그래도 비싼 전투순양함 뽑기에도 지갑 사정이 박한데 업그레이드에 들어갈 비용을 크게 줄여줘 전투순양함의 퀄리티를 부담없이 높일 수 있게 해주며, 기계 공격 속도의 경우 전투순양함의 무기 특성상 30점을 다 준다고 30%의 효과를 온전히 받는게 아니기 때문에 아쉬움이 남는다. 오히려 의무관 추가 대상 치료에 조금 포인트를 줘서 의무관을 대여섯기 데리고 다니며 손상된 전투순양함을 효율적으로 수리할 수 있는 주유소(...)로 사용하는 것도 나쁜 선택은 아니다. 살릴 수만 있다면 의무관도 좋은 보험이지만 F2를 자주 쓴다면 전순이랑 같이 끌려다니다 전순 한대치 가스와 함께 폭사할 수 있으니 앞마당 벙커 즈음에 박아두는 게 낫다.
레이너의 의무관은 업그레이드를 마치면 기계 유닛도 치료할 수 있어 전투 순양함을 의무관으로 치료하려는 시도가 많이 보이나, 3업 기준으로 715나 되는 체력을 의무관으로 채우는건 효율이 좋지못하다. 우선적으로 의무관의 치료속도가 지게로봇을 다수 떨어뜨려서 수리하는 것에 비하면 비교도 못할 정도로 느려터졌고 추가 대상 치료도 마특 몰빵을 하지 않으면 아무런 의미가 없다. 그래서 일반적으로는 항상 지게로봇을 던져서 수리하는게 가장 흔하고 보편적이다. 의무관은 마나 문제가 있고 가스를 50이나 먹는 유닛이다 보니 관리를 제대로 못 한다면 그냥 가스낭비가 될 공산이 있으므로 속편하게 일꾼으로 수리하는 것이다. 수리비가 깨지므로 당장은 의무관보다 비싸 보이지만 미리 뽑아야 되는 의무관과는 달리 수리비는 나중에 나가므로 초반의 빡빡함을 생각하면 전투순양함을 보다 빨리 모을 수 있으며, 광물은 넉넉한 편이므로 일꾼이 죽든 말든 부담도 덜하다. 여유가 되면 건설로봇을 교전범위 약간 밖에 두는 것도 좋다. 전투순양함이 터질 위기면 가능하면 차원 도약으로 생환시키자. 한기 한기가 비싸기 때문에 살리는게 매우 크다. 우주모함, 폭풍 등 사거리가 길고 어그로 수단으로 튼튼한 기본 유닛을 보조 삼아 싸우는 다른 전함[134] 들과 달리 직접 맞아가며 싸우는 만큼 생존기의 활용은 상당히 중요하다.
이렇듯 일단 레이너 유닛 치고 튼튼하고 dps도 꽤 높으며 기동성까지 좋아서 다재다능해보이지만, 하는 사람의 숙련도가 개판 5초 직전일 경우에는 온갖 욕이란 욕은 다 들어도 할 말 없을정도로 사용자의 숙련도가 중요하다. 관리부터 시작해서 히페리온 운용능력[135] , 그늘날개 사용을 통한 힘없는 초반 벗어나기, 빠른 자원 최적화 등 할 일이 정말 많다. 그럼에도 불구하고 다른 유닛 모두 스킵하고 닥치고 전순만 모으고 보는 '땡전순' 유저는 협동전 출시 이래로 레이너 유저의 악명을 높게 만드는 원흉이었다. 전투순양함 자체의 성능이 나쁜 것은 절대 아니고[136] , 단순히 기지에 틀어박혀 최종 테크 유닛부터 모으고 보는 류의 플레이는 카락스, 피닉스와 같은 사령관도 자주 보여준다. 하지만 유독 레이너만 땡전순충이라 욕을 먹는 이유는 앞의 두 영웅은 영웅 유닛이나 상시 사용 가능한 패널 스킬이 있어 배를 대놓고 째도 영웅과 패널 스킬로 어느정도 풀어갈 수 있기 때문이다. 하지만 레이너는 협동전 내에서도 강력하기로는 손에 꼽는 수준의 소환물인 히페리온, 그늘 날개가 있긴 하지만 어디까지나 쿨타임이 돌아야지만 사용가능한 스킬이다보니 해당 스킬을 한번 쓰고 나면 공백 타이밍을 메워줄 병력의 존재가 필수적인 사령관이라는 것이 차이점이다.
기본적으로 전투순양함은 레이너의 최종 테크 유닛이다. 융합로까지 테크를 이 사령관이 할 수 있는 모든 테크트리를 끝까지 다 올려야 하며, 융합로가 완성되고 나면 거기서 또 1분 가까이 되는 시간을 들여 전투순양함을 생산해야 한다. 그 뒤에 나오는 것은 달랑 전투순양함 한 기. 전투순양함이 약한 유닛은 아니지만, 그 첫 전투순양함이 나왔을 때는 그 전투순양함이 적 유닛 사이를 비집고 들어가는 호위 대상을 지키거나, 파괴해야 할 임무 목표를 제거하거나, 머릿수를 앞세워 몰려오는 적들을 막아내기에는 너무나도 초라하고 빈약한 종이 비행기처럼 느껴진다. 특히 몰려오는 유닛이 전투순양함에게 상성상 우위인 정찰기, 용기병, 골리앗 등이라면 강력한 떡장갑과 레이저 포가 무색하게 순식간에 점사당해 격추당하기 일쑤다. 전투순양함 한 기는 노업 상태에서 지상 목표물에 DPS 40이라는 초월적인 수치를 내지만, 전투 자극제를 투여한 노업 상태의 해병이 내는 DPS는 16이다. 심지어 해병은 인스턴트식 공격이므로 투사체식 공격인 전투순양함에 비해 화력 효율도 좋다. 다시 말해, 해병 세 기가 전투 자극제 먹고 내는 화력 하나가 전투순양함 하나보다 세다. 전자는 테크트리를 게임 끝까지 올리고 나서 400/240이라는 자원을 들이고 43초가 지나야 나오는 화력이고, 후자는 그냥 게임 시작하고 병영 하나 지어서 150광물만 들이면 나오는 화력이다. 이러다보니 바이오닉으로 시작하는 레이너와 시작부터 다 제끼고 전투순양함만 보고 달리는 레이너 사이에는 어마어마한 화력 격차가 생기며, 이 격차는 바이오닉 병력 특유의 밀집 화력과 생산성 덕분에 인구수 200을 찍을 때까지 점점 벌어진 뒤 바이오닉 병력이 인구수 제한에 막혀 화력이 더 강해질 수 없어지면 그제서야 전투순양함 레이너가 점점 따라잡는다.
근본적으로 협동전 임무는 초반에 생각보다 그렇게 발전하고 싶은 만큼 다 발전할 수 있도록 시간을 많이 주는 컨텐츠가 아니다. 철저히 두 명의 사령관이 함께 임무를 풀어나간다는 전제 하에 설계된 것이므로 한 명의 사령관이 모든 것을 지고 가기에는 부담이 크다. 타이커스나 제라툴 등 초반부터 사기를 칠 수 있는 DLC 사령관들이 아군이라면 좀 낫지만, 보라준같이 초반보다 중후반에 강점이 있는 사령관이나 카락스, 아르타니스같이 서포팅에 특화된 사령관이라면 초반부터 2인분의 임무 진행은 어려울 수밖에 없다. 문제는 동맹의 약점은 전혀 고려하지 않은 채, 자기 전순을 모은답시고 10분에서 11분동안 거의 기지에만 있는 악성 레이너 유저들이 생각 이상으로 많다는 것.[137] 이러면 얄짤없이 아군에게 2인분의 부담이 걸리며, 적의 공세에 허덕이던 아군은 레이너를 보며 나는 이렇게 구르고 있는데 쟤는 대체 뭐하길래 병력이 하나도 없냐?"는 생각에 아군 본진에 화면을 찍는 순간 우주공항에서 전순이 이제 겨우 1, 2기 나오는 광경에 뒷목을 잡은 채로 게임을 나가버리는 피해 사례가 계속 반복되면서 땡전순, 나아가 레이너 사령관 자체와 레이너 유저들에게 나쁜 인식이 박히게 된 것이다.
이런 악명에도 전투순양함만 양산하는 유형의 유저가 계속 있는 것은 전투순양함이 모였을 때 맛볼 수 있는 쾌감 때문일 것이다. 이를 위해서, 아군에게 최대한 부담이 걸리지 않는 선에서 신속하게 임무 수행이 가능할 정도의 전투순양함을 확보하는 것이 최우선 과제인 것이다. 땡전순충이 욕을 먹는건 아군한테 임무는 다 떠넘기고 자기는 혼자 집에서 마인크래프트나 하고 있기 때문이므로, 전투순양함을 모으면서도 임무에 기여하며 아군과 함께 합을 맞출 수 있다면 이후에는 막강한 전투순양함 부대로 왕귀를 노릴 수 있게 된다. 물론 데스볼에 야마토포 용으로 몇대 얹는 정도의 속도라면 지극히 평범한 운용이니 테크를 느긋하게 올려도 전혀 상관없다. 여담으로 상대 레이너가 랜뽑을 하면 자기 부대로 임무 수행하면서 동맹 병력 관리하기 편하게 땡전순 가는 경우도 있다(...)
7. 건물[편집]
모든 건물은 건물 장갑 업그레이드를 할 수 있다.
7.1. 연구 건물[편집]
7.1.1. 기술실[편집]
상술한 것처럼 레이너가 지은 기술실에 스완의 군수공장, 우주공항이 내려앉아 기술반응로로 만들 수 있다.
7.1.1.1. 병영[편집]
- 전투 방패 연구 (Combat Shield)
- 충격탄 연구 (Concussive Shells)
- 전투 안정제 연구 (Stabilizer Medpacks)
- 화염 증폭기 연구 (Incinerator Gauntlets)
- 철인 장갑 연구 (Juggernaut Plating)
7.1.1.2. 군수공장[편집]
- 재장전 지뢰 연구 (Replenishable Magazine)
- 케르베로스 지뢰 연구 (Cerberus Mine)
- 고급 공성 기술 연구 (Advanced Siege Tech)
7.1.1.3. 우주공항[편집]
- 은폐장 연구 (Cloaking Field)
- 포보스급 무기 시스템 연구 (Phobos System)
- 충격파 미사일 포대 연구 (Shockwave Missile Battery)
- 분쇄파 미사일 연구 (Ripwave Missiles)
7.1.2. 공학 연구소[편집]
자극제를 빤 보병들은 어디가서 공속이 꿀리지 않고, 특히 해병은 협전에서도 손꼽힐 만큼의 공격속도를 자랑하므로 적의 방어력에 영향을 많이 받는다. 반대로 말하면 공업 효율도 좋은 편이니 공업은 빠르게 갖추는 것도 운영에서 중요하다. 대부분의 사령관이 방업은 하면 좋고 아니면 말고인 것과 달리 레이너는 바나듐 장갑의 존재 때문에 방업도 효율이 좋으므로 병영 1~2개에서 바로 공학 연구소를 올리는 편. 공학 연구소를 2개 지어서 공방업을 동시에 하는 것도 좋다.
7.1.3. 무기고[편집]
- 고급 조준경 연구
- 재연소 장치
7.1.4. 융합로[편집]
- 무기 재장비 연구