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3의 저주

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작품성의 단계
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1. 개요
2. 원인
4. 관련 문서


1. 개요[편집]


시리즈물이 3편에서 유독 부진한 경우를 일컫는 용어.[1] 흔히 말하는 소포모어 징크스로서, 3편 징크스로 불리기도 한다. Three strike(쓰리 스트라이크)라고도 한다. 반대로 서양에는 Third(Three) time's a charm이라고 두 번 실패했어도 세 번째에는 꼭 성공한다는 의미의 3의 축복도 있다. 물론 이미 두 번이나 실패했다면 3편이 나올 확률이 매우 희박하다.


2. 원인[편집]


생각보다 오래 된 현상으로 시리즈물들이 유독 3편에서 고전하는 인상이 강한 경향이 많아서 일종의 징크스로 부르던 것이 그 시초이다. 90년대에는 모 게임 잡지에 '왜 3편은 망하는가'라는 칼럼이 실릴 정도.

3편이 부진한 가장 큰 원인은 여러 가지가 있는데

  • 질려서
1편이나 2편에 비해서 별다른 차별점을 못 찾고 똑같은 스토리와 완성도로 작품을 만들면 소비자들 입장에선 1편과 2편에서 본 것을 또 봐야 해서 쉽게 질린다. 즉, 전혀 신선하지 않고 피로도만 쌓인다는 것. 보통 두 번째까지는 스케일을 늘려서 차별화를 둘 수 있지만, 세 번째는 어지간히 차별화에 성공하지 못하면 체감상 질릴 가능성이 1편과 2편보다도 당연히 크다. 결국 본걸 또 보는 거니까.[2]

  • 청사진이 없어서
일반적으론 1편이 공개되는 시점에서 2편까지 고려하는 경우가 많은데(특히 할리우드 영화)[3] 이럴 경우엔 미리 짜놓은 계획대로 1편에선 불판을 깔아놓고 2편에선 고기를 맛있게 구울 수 있다.
하지만 2편의 대박에 힘입어 3편이 기획될 경우엔, 미리 계획해놓은 청사진이 없는 상황에서 갑자기 새로 이야기를 추가해야 해 고기가 타버린다. 그러니 기존 시리즈와 설정붕괴을 일으키거나 뇌절이 오기가 쉽다. 특히 영화처럼 초거대 자본이 들어가는 경우엔 1편이 기획될 당시 2편의 제작비까지 투자를 모으는 경우는 많지만, 3편까지 고려하고 제작비를 투자받을 수 있는 경우는 극히 드물다.[4]

  • 1편과 2편이 너무 뛰어나서
크리에이터가 만들고 싶었던(하지만 예산 때문에 만들지 못했던) 작품을 1편의 성공에 힘입어 더 많은 예산과 더 숙련된 인력으로 제작하는 것이 2편이다.[5]
하지만 이미 소재와 역량을 최대치로 갈아넣은 2편이 공개된 시점에서 3편을 만드려고 하면 당연히 소재 고갈과 역량 과부하가 따라올 수밖에 없다. 만들기는 1편과 2편보다 어려운데 1편과 2편이 너무 뛰어나니, 3편을 평작만큼만 만들어도 저평가당하는 경우도 많다.

  • 결말을 제대로 수습하지 못해서
처음부터 3부작으로 설정한 트릴로지의 경우 이런 현상이 자주 나타난다. 극의 발단이 되는 1편전개와 절정이 되는 2편을 3편의 결말이 잘 마무리해야 하는만큼 작품의 전개난이도가 엄청나게 올라간다. 이 부분을 조금만 잘못 건드리면 용두사미가 될 수 있기에 더 신중을 기울여야 하며 극에서 풀어야 할 떡밥서사의 비중도 전작들에 비해서 훨씬 많다.[6]
가장 좋은 예시가 라이즈 오브 스카이워커인데, 각본가는 "3편으로 모든 걸 마무짓는 건 힘들다. 4편까지 늘려서 부담을 줄이고 싶었다"는 얘기까지 했다.[7]

  • 상업성 때문에
대작일수록 높으신 분의 간섭이 많아져 배가 산으로 가는 이유도 있다. 특히 상업성을 위해 원작의 고증을 무시하고 제작사가 무단으로 설정을 만들어내며 작품을 막장스럽게 하는 경우가 많다. 배트맨 포에버스파이더맨 3이 대표적. 투자자 입장에선 1편과 2편보다 더 많은 돈을 벌 목적으로 돈을 준 것이기에 이것저것 강제로 끼워넣는 등 작품에 직접 개입하고 싶어하는 경우가 많다.
하지만 이와 별개로 '3의 저주' 자체가 현세대의 거대 프랜차이즈에 대한 자본 규모의 태생적인 한계라는 지적도 있다. 후술하겠지만 이 때문에 1990년대 말과 2000년대 초에 제작된 게임들은 3의 저주를 피할 수 있었다고 한다.(#)
또한 저주와 흥행 자체는 관계가 없다. 일단은 3편까지 나올 정도면 그 프랜차이즈가 인지도를 상당히 쌓았다는 뜻이므로 기존 시리즈들의 팬들의 소비율이 매우 높고, 그간 쌓인 인지도 덕에 신규 유저들의 유입도 늘어나기 때문이다. 또한 3편에서의 실수를 발판삼아 후속작(4편 등)에서 더 크게 성공하는 경우도 드물지만 존재하며 게임 쪽에는 특히 많다.[8][9]


3. 목록[편집]


파일:상세 내용 아이콘.svg
  "display: none; display: 문단=inline"를
의 [[3의 저주/목록#s-"display: inline; display: 앵커=none@"
@앵커@@앵커_1@ 부분을
참고하십시오.

이 목록들은 사례와 반례, 그리고 3과 무관한 것들도 포함된다.

상기한 대로 본 사례들 중에는 진짜로 망한 경우도 있고, '왜 이게 3의 저주를 받았다는 것이지?' 같은 생각이 들 만한 작품들도 들어있다. 아예 쓰레기가 아닌 이상 평가는 상대적인 것이니 심각하게 받아들일 이유는 없다. 사실 여기에 있는 이유가 2010년 들어서 커다란 프랜차이즈가 된 게임들이 많고 회사에 은근 타격이 들어간 경우가 많은 편이라 저런 생각이 들 게임은 그리 많은 편은 아니다. 일부는 소포모어 징크스와도 중복되는 것도 있다.


4. 관련 문서[편집]


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-10-18 14:33:46에 나무위키 3의 저주 문서에서 가져왔습니다.


[1] 다만 3편만 부진한게 아니라 2편이나 5편도 부진한 경우가 3편만큼 많다. 이 경우엔 2의 저주와 5의 저주라 할수 있다.[2] 트랜스포머 3가 대표적인데 (어차피 완성도는 대체로 낮아서) 전작들과의 차별점을 찾지 못하고 변신하는 로봇만 주야장천 보여주다가 망한 케이스. 테이큰 3도 납치하고 구출하는 모습만 주구장창 보여주긴 미안했는지 차별점을 무리하게 찾다가 망한 케이스.[3] 심지어 거대자본의 투자로 1편과 2편을 동시에 제작/기획하는 경우도 허다하다.[4] 그래서 할리우드 영화들이 대게 2편까지는 잘만 개봉했는데, 3편은 제작이 취소되거나 감독이 교체되는 등 잡음이 많은 경우가 많다. 어메이징 스파이더맨 실사영화 시리즈배트맨 실사영화 시리즈팀 버튼의 작품들이 그렇다.[5] 스타워즈 시리즈, 터미네이터 시리즈 등 수많은 헐리웃 영화들에서 이런 현상을 볼 수 있다.[6] 다크 나이트 라이즈제다이의 귀환이 대표적이다. 모든 캐릭터들의 떡밥과 이야기를 모두 종료시켜야 하는 만큼 부담이 몇 배로 크고 실제로 작품성은 둘 다 전작들에게 못미친다. 물론 이 둘은 비교적 아주 잘 끝낸 사례이다.[7] 해당 영화는 러닝타임에 쫓기면서 모든 캐릭터의 서사를 강제로 완결짓고 떡밥을 회수하느라 헐떡이는 게 눈에 보인다(...). 다만 이건 2편 라스트 제다이가 핵폐기물급으로 나온지라 4편까지 늘렸어도 논란으로부터 완전히 자유롭지는 못했을 것이다.[8] 물론 3편이 개박살나면 시리즈의 신용도가 나락으로 가버려서 4편이 흥행해봤자 3편의 흥행을 따잡지 못하는 일이 많다. 파판7 덕분에 파판8이 역대급 흥행을 기록하고 평가가 망하더니, 8보다 훨씬 잘 만든 파판9의 흥행이 그럭저럭 잘 나온 수준에서 그쳤던 것이라거나...[9] 더불어 3편이라고 다 망하는 건 아니다. 후술하겠지만, 3편에서도 흥행하여 잘 나가는 프랜차이즈도 많다. 다만 처음부터 3부작으로 결정한 작품, 즉, 트릴로지에서 발생하면 쓰레기 엔딩이 되어 트릴로지 전체가 망작이 되어버린다.