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창세기전 시리즈/평가

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1. 긍정적 평가
1.1. 한국 게임산업 발전의 기틀
1.2. 화려한 그래픽과 방대한 세계관
1.3. 팬 서비스
1.4. 성덕 양성
2. 부정적 평가
2.1. 게임성 비판
2.1.1. 형편없는 SRPG 게임성
2.1.2. 지나치게 제한되어 있는 육성의 자유도
2.1.3. 설정에 치우쳐 붕괴하는 밸런스
2.1.4. 너무나 큰 스케일
2.2. 버그
2.3. 끔찍한 편의성과 UI
2.4. 허위 광고
2.5. 여러 가지 도용 및 표절 문제
2.5.1. 그래픽 표절 문제
2.5.2. 메카닉 설정 문제
2.5.5. 사전 녹화 토크쇼 관련
2.6. 스토리적 비판
2.6.2. 캐릭터 죽이기
2.6.3. 시리즈 진행에 따른 전작 주연 캐릭터들의 홀대
2.7. 성덕을 양산했지만 성우들 입장에서는 지옥
2.8. 그 외



1. 긍정적 평가[편집]


소프트맥스창세기전 시리즈는 현재에 와서는 평이 엇갈리고 있지만 그래도 한국 게임 역사에 한 획을 그은 게임사이자 작품이다. 지금 와서 보면 나름 선구자적인 면모도 있었다. 실재로 이 게임만큼 국내 게이머들에게 오랫동안 팬덤을 유지한 작품도 드물다.


1.1. 한국 게임산업 발전의 기틀[편집]


손노리에서 개발한 어스토니시아 스토리의 유지를 이어받아, 한국의 게임산업을 급격히 발전시킨 일종의 촉매제라 할 수 있다. 또한 판타지 소설인 퇴마록과 함께 한국에 본격적으로 판타지 붐을 불러온 선구자적인 게임. 지금이야 대기업급에다 야구단을 운영할 정도로 게임회사들이 거대해졌지만 당시 게임회사들은 말이 좋아 중소기업이지 거의 가내수공업 수준을 못 벗어나는 회사들도 많았다. 하피 같이 거의 동인 게임급인 게임들이 정식 패키지로 출간되고, 소프트 맥스 역시 그 초기작인 리크니스를 보면 걍 원더보이 수준. 그런데 창세기전이 등장하면서 대히트를 치고 수익을 모으면서 게임 시장에서 한국 게임들도 다방면의 작품들을 출시하기 시작한다.

시리즈 최초의 작품인 창세기전도 히트를 기록하긴 했지만, 본격적으로 알려지기 시작한 건 창세기전 1의 내용을 포함한 창세기전 2가 공전의 대히트를 기록하면서부터이다. 기존의 한국게임에서 볼 수 없던 개성 넘치는 캐릭터와 치밀하고 방대한 스토리, 전직과 마법표를 비롯한 다양한 게임 구성은 많은 게이머들을 매료시켰고 이른바 '소맥빠'라 불리우는 광신도들까지 생겨났다. 이 팬층을 바탕으로 파트2까지 단 한 작품도 흥행에는 실패하지 않으면서 대성공을 거둔 것.

또한 소프트맥스의 최고 경영자인 정영원(예전 이름은 정영희)은 경영전문인으로 초빙되어 현재까지 사장을 맡고 있으며, 한때는 게임 개발만으로 한국 여성재벌 순위권에 들어가는 등 게임산업이 얼마나 가능성 있는 영역인지 손수 보여준 인물.[1] 한국 여성재벌 50위권에 있는 인물 중 자수성가형은 정영원과 웹젠의 전 사장 이수영 둘뿐이다.


1.2. 화려한 그래픽과 방대한 세계관[편집]


특히 장점으로 손꼽히는 것은 화려한 연출의 초필살기와 기존의 국산 게임을 한 단계 뛰어넘는 방대한 배경, 그에 걸맞는 다양한 전투, 엄청난 몰입감을 가진 스토리 등이다. 창세기전 2만해도 공중전, 해전 등의 요소를 포함시켰으며 그래픽의 경우에는 90년대 국내 제작사 중 원 톱 이었다. 당장 동년에 발매된 서풍의 광시곡과 포가튼 사가만 비교해봐도 그래픽의 차이를 알 수 있다. 방대한 세계관을 등장시킴으로서 시리즈를 이어나가는 원동력이 되고 다양한 요소들을 게임에 집어넣을 수 있었다. 스토리에 있어서는 표절 논란이 있지만 템페스트 이후 부터는 독자적인 스토리로 당당히 흥행을 시켰고 스토리 때문에 계속 구매한다는 사람들까지 생겨날 정도였다.

이 스토리는 너무 올드한 감성의 몇 부분만 고치면 20여년이 흐른 지금도 대단하다 싶을 정도로 굉장히 매력적으로 구축되어 있다. 90년대부터 무협을 비롯한 국내의 뛰어난 장르물 작가들이 게임 스토리 쪽으로 관여를 했는데, 창세기전은 이런 흐름의 대표적인 사례라 할 수 있다.[2] 인류의 운명을 개척하는 장대한 대서사시를 바탕으로 입체적인 성격으로 스토리와 엮이면서 치밀한 매력으로 휴먼 드라마를 펼치는 캐릭터들로 인해 매 시리즈의 엔딩마다 눈물을 흘린 유저를 수도 없이 만들었을 정도다.

특히 이 캐릭터성을 매우 치밀하게 구축한 것이 좋은 평가를 받는다. 각 주, 조연 캐릭터마다 팬층이 따로 형성되어 있고 오랜 시간이 흐른 지금까지도 캐릭터들을 기억하는 팬들이 꽤 남아 있으니 얼마나 섬세하게 만들었는지 알 수 있다. 이런 매력적인 캐릭터들이 선과 악, 아군과 적의 개념을 넘어 각자의 사정과 뚜렷한 개성을 갖고 부딪히는 이야기는 높은 몰입감을 줄 수밖에 없었다. 다양한 인간 군상들이 각기 한 시나리오를 책임지는 주인공이 되었으니, 캐릭터성이 겹치는 경우가 없었고 당시부터 이미 획일화되기 시작하던 RPG 캐릭터 패턴에 어느 정도 변화를 이끌어 오기도 했다. 심지어 이러한 주인공급 캐릭터 외에도 조연급 캐릭터들까지 상당한 캐릭터성을 갖고 있었다.

세계관이 매우 복잡한데도 종합적으도 이해가 어렵지 않은 선에서 스토리라인을 구성하고, 기존 게임들의 정형화된 인물상을 벗어나 복합적인 인간군상의 단면을 재현했다는 점에서만큼은 좋은 평가를 받는다. 게다가 알면 좋고 몰라도 본편 플레이에 영향이 가지 않는 뒷설정 역시 나름 충실하게 갖추어, 설정놀음을 즐겨하는 매니아층을 위한 바탕도 마련해 두는 등 나름 서사와 캐릭터, 설정 구성 요소 면에선 치밀한 게임 시리즈였다.

창세기전 시리즈 전체 스토리 정리


1.3. 팬 서비스[편집]


소프트맥스 페스티벌 및 제작 발표회 행사, 게임잡지 번들 불가 등, 그 목적이 어떻든 간에 팬층 관리에 열성적이었던 외적인 부분도 점도 타 개발사에겐 본받을 만한 부분이었다.[3] 당시 소프트맥스와 함께 국내 게임 시장을 양분했던 손노리는 그 팬층이 많았음에도 이 부분에 소홀하여 판매량에선 크게 뒤떨어졌다. 사실 소프트맥스가 많은 문제점에도 불구하고 90년대 패키지 게임 회사들 중 유일하게 명맥을 유지했던 것은 이때 확보해놓은 팬층의 역할이 크다. 창세기전 4는 객관적인 게임 퀄리티에서 많은 비판을 받고 소프트맥스의 마지막 작품이 될거라는 평가를 받고 서비스를 종료했음에도 CBT에 10만을 지원할수 있었던 건[4] 이때 모아놓은 코어 팬층의 역할이 절대적이다. 이 팬층마저 없었으면 창세기전 4는 세상에 나오지도, 아니 소맥이 20년을 버티기도 힘들었을 것이다. 일례로 소프트맥스 최대 흑역사인 마그나카르타 눈사태의 망령 사건에서도 예약 판매량이 4만 5천장이었다. 만약 창세기전 팬층이 없었다면 1만장도 팔리지 않았고 소맥은 그때 회복불능의 타격을 입었을 가능성도 있다. 실제로 이런 팬서비스 덕분에 당시 패키지 게임 중 아직까지 팬 카페가 활발하게 운영되는 곳이 있는 건 유저들이 아예 게임을 뜯어고친 수준의 패치를 내놓는 포가튼 사가창세기전 시리즈의 커뮤니티가 유이하다시피 하다. 잘 만들어낸 IP가 얼마나 중요한 것인지, 그리고 IP를 얼마나 세심하게 만들어야하는지 반증하는 사례라 할 수 있다.


1.4. 성덕 양성[편집]


지금이야 모바일 게임에도 성우를 기용하는 게임이 많지만 당시엔 더빙이 된 게임이 흔치 않았을 뿐더러 쓰더라도 일부만 나오는 경우가 많았었다. 그러나 창세기전은 많은 성우들을 기용하면서 화제가 되었다.

템페스트에선 전투시 대사와 샤른호스트의 독백만 더빙되었지만 창세기전 3 부터 창세기전 시리즈 최초로 일반 이벤트 신[5]에 음성이 도입된 게임.[6] 게다가 후속작과 함께 우리나라 게임사를 통틀어서도 비견될만한 작품이 드물 정도로 초호화 성우진을 자랑한다. 강수진, 김승준, 구자형, 최원형에 전작 주인공인 홍시호까지. 지금 봐도 그렇지만 당시 기준으로 소위 '잘나가는 주인공 전문 성우'는 거진 전부 기용한데다, 주조연을 불문하고 베테랑 유명 성우로만 가득 채워 연기력에 구멍이란 게 존재하지 않는 수준. 게다가 단순히 기합성이나 짧은 멘트로 끝나는 게 아니라 실제 장면마다 드라마 같은 퀄리티로 연출되는지라 높은 수준의 불꽃튀는 연기 대결을 감상할 수 있다. 특히 현재는 오랜 경력으로 중견 성우 대접을 받는 투니버스 1~3기 성우들의 풋풋한 연기를 들을 수 있는 등 소프트맥스 혹은 게임 매니아가 아닌 순수 성덕들에게 있어서도 자료로서 제법 가치있는 작품이다.

파트 2에선 게임 사상 전무후무할 만큼 유명 성우들을 총집합시킨 캐스팅으로도 유명하다. 그런데 이걸 유저들이 그냥 넘기는 걸 견딜 수 없었는지, 엄청난 분량의 텍스트에도 불구하고[7] 스킵이 되지 않아 모든 대사를 강제적으로 들어야만 했기 때문에[8] 욕을 많이 먹었다. 물론 별개로 음성 자체의 퀄리티는 거의 극상. 이 때문에 국내 성우 빠돌이가 상당히 많이 탄생했다. 공포스러운 소프트맥스의 전략이 아닐 수 없다. 지금도 성덕 입문작으로 창세기전 3와 파트 2를 많이 추천하고 있다.


2. 부정적 평가[편집]


하지만 스토리의 무단 도용과 버그가 판치던 얼룩진 초창기 한국 게임시장의 어두운 면도 그대로 가지고 있다. 게다가 장르물에서 자주 보이는 크리에이터들의 문제점인 차기작을 위해 의도적으로 이전까지 잘 쌓아놓은 서사와 구조를 무시하여 공들여 쌓은 IP의 완성도를 깎아내리는 행보까지 그대로 답습하였다.[9]


2.1. 게임성 비판[편집]



2.1.1. 형편없는 SRPG 게임성[편집]


그 당시 국산 게임 중에서는 스토리, 그래픽, 음악, 스케일 등이 최정점에 달한 게임이었으나, 이걸 SRPG, 아니 그냥 RPG로 고찰해도 난점이 적지 않다.

먼저 시뮬레이션 RPG로선 낙제에 가까울 정도로 전략성이란 게 없는 게임이다. 창세기전 시리즈의 SRPG로서의 게임 메커니즘적 요소는 단 하나의 예외도 없이 모조리 엉망이다. 당시 SRPG로서는 낙제점이라는 비평을 매일같이 듣던 로봇대전 시리즈 조차도 창세기전 시리즈외 비교한다면 걸작 SRPG라 칭할 수 있을 정도로, 게임을 하다 보면 애초에 제작자들이 SRPG라는 장르에 대한 이해라는게 아예 존재하지 않는 상태에서 그냥 만들었다는 걸 뻐저리게 느낄 수 있다. 대표적인 예로 창세기전 3에선 맵의 넓이에 비해 캐릭터들의 이동력 배분이 너무나도 형편없이 측정되어 있다. 보통의 SRPG 게임은 4~5턴 정도를 이동에만 집중하면 맵의 끝에서 끝까지를 횡단할 수 있도록 설계되어 있는 편이다. 이럴 경우 적과 조우하는 데는 1~2턴 정도가 걸리므로, 유저는 지루함을 느낄 새가 없이 바로 적과 치열한 교전을 벌일 수 있다.

그러나 창세기전 3는 10턴을 기를 쓰고 이동해도 맵을 횡단하기가 어렵다. 당연히 적을 만나 때리기도 어렵고 특히 보물상자를 얻으려면 하품을 참아가며 이동 노가다를 해야 한다. 게임의 진행도 대단히 루즈할 수밖에 없다.

창세기전 3에선 적들을 모두 퇴치해도 목표 포인트까지 이동해야 승리 조건이 발동되는 경우가 많은 편이다. 그런데 아군의 이동력이 하도 형편없는 탓에 적은 다 때려잡았는데 5턴씩 늘어지게 턴을 써가며 출구까지 기어가야 하는 판국이다. 제대로 된 테스터가 있었다면 조기에 문제를 발견하고 모조리 때려엎어서 수정했어야만 하는 부분이지만 그대로 출시되었다. 이처럼 소프트맥스는 게임적 재미의 근본을 지탱하는 게임 밸런스 자체에 관심이 없었다.

그런 판국이니 유닛들의 공격력과 방어력, HP 설정은 멀쩡하겠는가. 후술할 소프트맥스 게임의 엉망인 난이도 역시 엉터리 스탯 배분에서 기인하는 경우가 많다. 아이템 역시 상점 일반 아이템이 레어 아이템보다 압도적 효과를 자랑하는 등 밸런스가 제멋대로다. 게임 밸런스와 레벨 디자인에 대해 아무 생각도 없이 능력치를 대충 아무렇게나 때려박은 것이다. 적의 보스 캐릭터는 HP가 지나치게 높은데 아군 캐릭터의 스탯은 형편없으니 공방이 질질 끌리고 성과도 없는 식. 당연히 재미도 없고 지루하다. 적 HP가 2000인데 아군이 공격해서 100을 깎으면 그게 재밌겠는가. 100 정도는 다음 턴에 적이 회복하면 바로 복구되는 수치인데 말이다.

모범적이고 정석적인 SRPG인 랑그릿사 2와 비교해보자. 랑그릿사 2에서 적의 보병 등 하급 용병유닛과 교전을 벌이면 최소한 적 HP의 절반 정도는 깎아먹을 수 있으니 호쾌한 진행이라는 인상을 받게 된다. 유저가 제대로 된 전술로 적들을 상대하면 마음먹은 대로 적을 빠르게 제거할 수 있으므로 유저의 성취감과 쾌감도 크다. 또한 마법이나 소환 등의 특수 능력 외에도 일반 공격 자체가 위력적이니 유닛 행동 하나하나에 신중해지게 될 수밖에 없다. 이건 파이어 엠블렘 시리즈영걸전 시리즈 등 잘 만든 SRPG 게임이라면 대부분 공유하는 특징이다.

그러나 창세기전 시리즈는 필살기가 아닌 일반 공격은 흠집도 안 날 정도의 무의미한 효과만 남으니 필살기 외의 모든 요소가 무의미해진다. 게다가 창세기전 시리즈는 유닛이 대규모로 등장하는 터라 아군의 의미없는 저스탯 공격 한방을 날리면 적 캐릭터들이 줄줄이 행동하므로 지루하게 바라만 보고 있어야 한다. 거기에 창세기전 특유의 질질 끌리는 캐릭터 전환 및 스킬 연출도 루즈한 진행 문제를 더욱 악화시킨다. SRPG 게임의 리플레이성과 편의성의 핵심 포인트인 게임 템포가 극히 나쁜 것이다.[10] 또한 창세기전 시리즈의 주요 필살기나 소환수의 연출도 대단히 오래 걸리는 편이지만, 기초적인 회복 스킬 정도만 해도 몇초씩 잡아먹는 경우가 많다.

이런 상황에서는 주인공의 필살기밖에 답이 없다. 빨리 필살기를 써서 적을 싹 쓸어버려야 게임이 어떻게든 진행이 되는 것이다. 본 시리즈는 광역계 마법을 포함한 통칭 초필살기에 구애된 밸런스 시스템을 가지고 있다. 마법사 계열 직업뿐 아니라 전사/탱커/힐러조차 광역 마법이나 소환수 등의 초필살기를 보유하는데, 화면 전체 또는 맵 전체를 커버하기 일쑤다. 너도 나도 적을 해치울 수 있어 역할을 구분지을 필요조차 없다.

따라서 탱커니 힐러니 딜러니 하는 역할론에 구애될 것도 없이, 단순하게 광역기를 쓸 수 있으면 강캐고 못쓰면 약캐로 전락한다. 필살기가 없는 동료를 조종하는 건 쓸데없는 턴 낭비로만 여겨지게 되니 동료 캐릭터들에 대한 애착도 안 생길 수밖에 없다. 그저 짐짝으로만 여겨지게 되는 것이다. 결과적으로 SRPG의 근간인 캐릭터 육성과 전략이 완전히 박살나버리고 초필살기를 통한 빠른 전투 스킵만이 남게 되었다.

창세기전에서 시나리오의 주역 캐릭터 대부분은 게임이 중반쯤 이르렀을 때 반드시 초필살기를 사용할 수 있게 되며, 그 때부터는 전략성이라는게 사라진다. 맵끝자락에 대기하면서 전투 자원을 모으고, 적군이 뭉치면 초필살기로 정리하는 극히 단순한 비주얼 노블이 되는 것이다.

이런 일격필살의 위력을 지닌 '초필살기'에 지나치게 얽매인 나머지 아군과 적군의 화력 밸런스를 맞추지 못하는 불상사가 일어나기도 하는데, 이는 아래 '설정에 치우쳐 붕괴하는 밸런스' 편에서 후술한다.

사실 어느 의미에서는 SRPG라는 장르 자체에 대한 최소한의 이해조차 없는 상태에서 게임을 만들다 보니 제대로 된 밸런스라는 게 존재할 수 없었고, 그걸 어떻게 진행은 가능하게 만들어야 했으니 초필살기 하나로 맵 하나 클리어 하는 방식의 게임으로 만든게 아닌가, 하는 생각조차 드는 수준.


2.1.2. 지나치게 제한되어 있는 육성의 자유도[편집]


게임의 장점인 드라마성을 살리기 위해서 당시로서는 매력적인 전직 시스템에도 불구하고 이를 마음껏 즐기기 어려웠다.

전직 시스템은 창세기전 2가 가장 심플하고 대부분의 캐릭터를 입맛대로 키울 수 있었다. 반면 창세기전 3는 전직 조건이나 직업의 종류를 알아보기 너무 어려웠다. 또 창세기전 2에서는 검병, 창병, 기사, 마법사, 승려, 도둑, 레인저, 궁수를 손쉽게 오고갈 수 있던 것에 비해 창세기전 3는 근본적으로 처음부터 초반 전직 조건을 갖추고 있는 캐릭터가 아닌 이상 무슨 수를 써도 다른 계열의 직업으로 전직하는 것은 불가능하다.

피리어드 시스템은 감동이나 스토리 이해라는 면에서는 훌륭했으나, SRPG적으로는 독이 되어 꾸준히 키울 수 있는 캐릭터가 절로 한정되는 일도 있었다. 더불어 설정에 기초된 능력을 지니고 있기에 정작 주요 캐릭터는 이미 완성된 하나의 캐릭터인 경우가 많았다. 본래 스토리를 중요시하는 RPG 계열의 게임들은 주요적이나 1, 2회성 아군 캐릭터가 시기에 비해 높은 레벨이나 능력치를 가지는 경우가 많지만, 창세기전 시리즈는 그 정도가 굉장히 심하다.

게다가 스토리 상의 필요에 의해 캐릭터의 아이덴티티를 너무 쉽게 바꿔버리는 것도 문제였다. 특히 시리즈 내에서 가장 악평이 자자한 것 중 하나가 바로 이것. 스토리적인 의미에서는 긍정적인(?) 결과가 있을지 몰라도 캐릭터를 성장시키고, 스테이지를 극복해가는 것을 근간으로 삼는 SRPG에서 강제 이벤트로 유저의 개입 여지를 줄이는 것은 큰 문제이다.

상대적으로 이러한 면이 적은 서풍의 광시곡템페스트에 비해, 창세기전 2, 창세기전 3, 파트 2가 이런 경향이 강하다. 그 중에서도 가장 지독하기로 알려진 건 바로 창세기전 2. 창세기전 2에서는 3단 변신을 하는 캐릭터가 2명이 있고, 2단 변신을 하는 캐릭터가 몇 존재하는데 그 중에서도 3단 변신을 하는 게 하필이면 주인공인 G.스케빈져와 부주인공인 라시드 팬드래건이라는 점.

대표적으로 G.S는 레벨 10의 레인저로 시작해 스토리를 거쳐 차근차근 육성을 통해 레벨을 올리게 되지만, 암흑교 이벤트에 이르러선 흑태자의 기억으로 되돌아갔다는 이유로 현재 육성 수준에 관계없이 레벨 30의 데스로드로 강제 변경된다. 만약 유저가 집중적으로 육성을 해 줬다면 레벨이 50을 훌쩍 넘어 60~70까지 성장했을 가능성이 있는데도 그 어떤 반영도 없이 얄짤없이 바뀐다. 그래도 여기까지는 캐릭터가 확, 진짜 강해지기 때문에 용납할 수 있다. 성장 가능성이 완전 제한되지만 캐릭터가 넘쳐나는 창세기전 2이니 용인할 수 있는 범위다. 그러나 스토리가 진행되면서 스타이너의 기억에 G.S의 기억까지 되찾아 양립시킨 그는 레벨 50의 데스로드로 또다시 변신한다. 당연히 레벨 30의 데스로드부터 키워온 전 캐릭터의 정보와 유저의 노력은 일절 반영되지 않는다[11]. 이런 식이니 최종폼 이전의 캐릭터란 그냥 스토리에 지장 안가는 선에서 대충 키우고 말면 되는 수준에 그친다. 어차피 키운 보람도 없이 날아가버릴 캐릭터를 애정 주고 키울 이유가 없다. 그나마 시리즈의 단독 주역에 가까운 캐릭터로 몰아줄 수밖에 없는 구조니 키울 뿐이다. 그나마 50레벨의 데스로드 최종폼의 흑태자는 황가의 비역 던전에서 하나의 레벨이 100을 넘는 고블린 로드를 잡는 노가다를 1시간 넘게 반복하면 99를 만들고 황가의 비역을 나올 수 있으니 마지못해 넘어갈 수 있다.

그러나 라시드 팬드래건이라면 얘기가 또 다르다. 처음에는 레벨 5의 파이터였다가 크로우와 만나 레벨 10의 드래곤 나이트가 된다. 미소년에서 칙칙한 청년으로 변하는 슬픔만 감내하면 레벨 99 미소년 라시드보다 강한 라시드가 탄생하니 여기는 괜찮다. 그러나 문제는 이대로 대부분의 주요 이벤트를 치르고 신나게 집중 육성하여 키워놨더니, 흑태자가 복귀하자마자 레벨 40의 킹으로 덜렁 바뀐다. 당연히 그 이전에 애정주고 키운 보람이 전혀 없다. 게다가 일러스트는 더 못 생겨지고 빙룡소환도 할 수 없다. 오히려 캐릭터의 매력이 내려가버리는 수준이니, 아무도 여기에 메리트를 느끼지 못한다. 심지어 키울 기회조차 거의 없다. 스토리 최후반에는 쓸 수 있으나, 이 때 파티에는 흑태자가 존재한다. 즉 키울 의미가 없다. 애정을 가지고 키웠던 드래곤나이트 라시드는 증발되고, 못 생긴 레벨 40짜리 국왕님이 덩그러니 나타났으니 캐릭터를 키운다는 재미에 하는 RPG의 묘미가 확 죽어버리는 것이다.

한편, 팬드래건 성기사단 피리어드 쪽에서 초반에서 중반까지 대활약을 하는 이올린 팬드래건과 성기사단, 마법사단장 카메오, 다갈의 왕자 다이커스 등은 트리시스 전투를 마지막으로 전부 증발한다. 이올린은 최후반에 돌아오긴 하지만 중후반 집중육성 시기를 통째로 날린 그녀의 가치는 이미 저 밑바닥 어딘가를 기어다니게 된다.

더구나 피리어드 때문에 양쪽 진영을 오고가면서 한 때 열심히 키웠던 캐릭터를 무참한 경험치 덩어리로 만들어야 하는 등, 자연스럽게 애정이 떨어지게 만든다. 달리보면 창세기전 2는 유저에게 흑태자에게 애정을 주도록 강요하는 구조로 만들어져 있다.

이건 창세기전 3도 별반 다를 게 없다. 초반 피리어드 시스템 때문에 반드시 세 가지 진영을 전부 돌아다니며, 별로 마음에 들지 않는 캐릭터까지 계속 키워야만 한다. 또 다른 피리어드에서 적으로 재등장하는 캐릭터들도 있고, 초반에 대활약한 캐릭터들이 끝까지 남아있지 못한다. 살라딘 진영에서는 시반 슈미터얀 지슈카(창세기전 3)가 게임 중후반에 전멸하고, 버몬트 대공 측에서는 레오나르도 엘핀스톤이나 롤랑 솔즈베리 등이 증발한다. 그래도 창세기전 3는 창세기전2에 비해선 그리 심하지 않은데, 살라딘이 중간에 가베라 물약빨로 환골탈태하지만 능력치만 조금 상승하는 정도라 별 문제는 없다.[12]

창세기전 3: 파트 2는 난감하게도 전작들을 능가한다. 살라딘 쪽에서는 초반에 함께 활동하던 크리스티앙죠안이 초반에 빠져 다신 들어오지 않는데도 필수적으로 육성해야 한다.[13] 살라딘의 팀인 유진이나 마리아는 이벤트에 따라선 여러 번 파티를 탈퇴했다 들어오며, 디에네 라미엘 같은 경우는 종잡을 수 없이 제멋대로 왔다갔다하기를 반복한다. 리차드 레마르크도 별반 다를 것 없다. 그나마 살라딘 쪽은 캐릭터가 심각하게 바뀌는 건 없으니 다행이다.

베라모드 쪽은 창세기전 2의 기억을 되살리듯 베라모드가 2단 변신을 하는데, 보통의 1번 버전과 폭주 버전의 2번 버전을 오고간다. 이나 루시엔, 샤크바리 등도 파티를 자주 탈퇴하거나 중간에 사망하여 영구탈퇴하기도 한다. 더구나 키울 기회가 없는 데미안이 마지막에 주요 동료로 활약한다. 결국 이 파티에서 처음부터 끝까지 한결같이 남는 캐릭터는 베라모드뿐. 살라딘 측은 끝까지 함께하는 고정 캐릭터가 존재하여 애정을 줄 수 있는 반면 베라모드 쪽은 변동이 심하다.

이벤트로 자연스럽게 지금까지 키운 것보다 강력한 캐릭터가 들어오거나, 지금까지 키운 것과는 무관하게 강력한 캐릭터가 된다면 여러 판에 걸쳐서 캐릭터를 키우는 의미가 없다. 이벤트로 캐릭터가 죽어버리면 캐릭터에 대해서 지금까지 노력을 기울여 육성한 것이 완전히 헛일이 되기 때문에 더욱 의미가 없다. 그나마 외전 계열은 아예 신 캐릭터가 들어오거나 하니 미리 키워둘 수는 없지만, 창세기전 2는 메인 캐릭터보다 서브 캐릭터를 키우는 게 낫고, 창세기전 3은 서브 캐릭터가 도중에 죽어버리므로 메인 캐릭터를 키우는 게 안전하다. 또한 파트 2는 도중에 크리스티앙, 죠안이 하차할 때까지 그들을 키워둬야 하지만 역으로 크리스티앙이 살라딘보다 너무 크면 안 되니 밸런스 조절이 많이 힘들다. 라그 전투에서 살아남으려면 키워둬야 하지만 그것이 크리스티앙의 아군으로서 마지막이라는 문제 때문. 이처럼 게임 자체 플레이와는 관계 없이 시나리오에 따라서 반 강제적으로 캐릭터를 키워야 한다는 점에서 실로 병맛스러운 자유도라고 할 수 있다.

그나마 후기작으로 갈수록 스토리 전개에 따라서 캐릭터의 변동이 심해지는 일은 감소하고 있다. 외전들을 빼놓고 생각하면 창 2의 라시드 3단 변신 & G.S 기억 찾기 - 창 3의 살라딘 약물 복용 & 궁극의 사기 캐릭터 철가면 등장 - 파트 2의 뜬금없는 필살기 생성 정도로 약간씩 수위가 내려간다. 특히 파트 2에 이르면 스토리 때문에 변화한다기보다는 필살기의 생성을 위해 약간의 이벤트가 추가되는 형식으로 바뀌는 등, 소맥도 이에 관련된 비판을 나름대로 신경 쓰고 있는 듯 하다.

슈로대에서 키스 키우기가 취미 생활이라면 창세기전 2에서 죠엘 키우기는 권장사항 정도. 루트 차이는 있지만 최소한 아예 사라지지는 않기 때문이다. 사실 죠엘보다는 다갈 성에 있는 용병이라면 누구라도 상관없는데, 오히려 죠엘보다 성능도 좋고, 카심에게 실버 애로우가 대패한 이후에도 온전히 천공의 아성에 남기 때문이다. 그나마 죠엘이 조연이긴해도 스토리상 계속 등장하기 때문에 애정으로 많이 키우게 된다.

이 정도로 유저의 개입의 여지를 줄이고 스토리에만 집중한 셈이어서 항간에서는 이게 무슨 비주얼 노벨인줄 아냐는 소리를 들었다. 이런 소프트맥스의 스타일에 대해선 팬들 사이에서도 논쟁이 있었다.

2012년 소프트맥스 최연규 이사의 인터뷰에서 효과적인 스토리텔링을 위해 게임 밸런스를 포기해야 했다는 것이라는 해명을 했지만, 그럴 바에는 차라리 슈퍼로봇대전 처럼 전투는 연출만 보고 즐길 수 있는 수준으로 내놓거나 아예 비주얼 노벨로 내는 것이 나았을 것이다.[14] 결국 비판에서 도망치기만 했을 뿐이다.

이러한 근본적인 문제점 때문에 당시 대한민국 게임에서는 나름 희귀했던 지형/엄폐물 활용, 기후 활용 등의 요소들이 다 파묻히는 결과를 낳고 말았다.


2.1.3. 설정에 치우쳐 붕괴하는 밸런스[편집]


창세기전 2에서는 모든 능력치가 설정에 의거하고 있다. 즉, 레벨 99가 끝인 이 게임에서 듀란 램브란트는 시작부터 레벨이 80의 팔라딘이다. 그러나 레벨에 비해 눈물나게 약하다.[15] 로카르노는 벌써 레벨 50이지만 쓰레기다. 이올린은 레벨 40의 나이트로 그나마 강한데 반은 장비빨이다. 팬드래건 마법사단장인 카메오는 레벨 70의 위저드이며 무시무시하게 강하다. 레벨 50의 다이커스는 창세기전 2 내 최고의 도끼질의 명수로 다른 캐릭터와 비교할 수 없는 능력치를 자랑한다. 다갈 용병대의 대장인 랜담은 시작부터 65로 해당 직업 최고직에 이미 올라와 있다. 반면, 라시드는 레벨이 5다.

한편, 번스타인은 레벨이 70, 카슈타르는 45. 카심은 60. 칼스는 레벨 50인데 능력치는 위의 모든 캐릭터와 비교할 수 없을 정도로 강하다. 라시드도 잘못하면 살해당한다. 그리고 크로우는 레벨이 90이다. 이들을 전부 초반에 만날 수 있다. 여기에 마장기 아수라는 웬만한 캐릭터로는 대미지를 10도 입히지 못하는데, 아수라는 넓은 범위에 100 이상의 대미지를 입힌다. 더구나 TP시스템을 사용하기 때문에 한 턴에 몇 차례 공격을 가한다.

이처럼 레벨의 차등이 너무 심하고 능력치의 차등도 굉장히 심하다. 동시대의 게임인 파랜드 택틱스가 설정과 달리 전원 레벨이 비슷했고 캐릭터의 성능만이 조금 차이 났던 것에 비해, 창세기전 2의 밸런스 차이는 그야말로 안드로메다 수준이다. 그리고 이 밸런스를 고정된 방어력으로 메운다.

창세기전 2에서는 방어력은 직업에 따라 다르다. 레벨이 아무리 올라도 직업에 따라 정해진 방어력만 갖는다. 이 방어력을 올리려면 특별한 보조아이템이나 방패를 착용해야 하는데, 창세기전2의 주요 무기는 다 양손무기고 반면 방어력을 높여주는 보조아이템은 많지 않다. 그리고 대부분의 플레이어는 TP를 올려주는 바람의 반지를 선택한다. 그러다 보니 주요 캐릭터들은 화력은 끝내주지만 방어가 종잇장이다.

레벨 90의 크로우의 HP가 겨우 400인데, 칼스의 크리티컬 공격 한 번이면 크로우는 사망한다. 반면 HP 800의 칼스도 공격력 높은 적에게 둘러싸여 한 턴만 집중포화를 맞으면 사망한다. 드래곤 슬레이어 피리어드에서도 넋놓고 용아병에게 얻어맞으면 순식간에 100 이하의 HP를 목도하게 된다.

흑태자 역시 마지막에 99 레벨이 되어도 HP가 1200 정도에 그친다. 남은 캐릭터 전원이 HP 1000을 아무리 용을 써도 못 넘는다. 보통 다른 게임이라면 적의 HP가 답이 없이 높고 방어력이 높은 경우엔 공격력이 낮을 것이다. 즉, 장기전을 펼쳐 재미를 주는 구조로 되어있다. 그러나 이 게임 시리즈는 그렇지 않다. 아군이고 적군이고 손에는 바주카포를 들고 있는 반면, 방어구는 방탄복 수준이다. 더구나 아군이 전체마법을 쓰지만 적군도 전체마법을 쓴다. 그리고 대부분의 경우, 적군은 대다수의 고레벨 마법사를 보유하고 있다.

아군은 전체범위 저격이 가능한 심(心)을 지닌 저격수를 애용하지만, 적은 심(心)을 못 쓴다. 즉 초반에 적군 진영 마법사는 심(心), 그외엔 전체마법이 난무해 떨거지는 순식간에 정리된다.

또한 주요 캐릭터는 초필살기를 사용하는데 이걸로 적진을 순식간에 쓸어버릴 수 있다. 라시드의 설화난영참 1번에 거의 모든 적이 사망한다. 그리고 2번에 남은 적도 사망한다. 하지만, 적도 초필살기를 쓴다. 그것도 이벤트로. 팬드래건 왕성 탈환 당시, 칼스 홀로 지키는 팬드래건 성에서 칼스의 도전을 무시하고 집단공격을 가하면 칼스는 쌈박하게 천지파열무로 화답해주고, 아군은 대부분 궤멸한다.

제국 4천왕이 지키는 제국 요새 최전방에 선 이루스에게 아무 생각 없이 라시드를 보내면 이루스는 쿨하게 무신멸뢰옥을 시전한다. 그리고 패자의 왕관이라도 착용하지 않는 한, 무신멸뢰옥은 1000에 달하는 대미지를 입힌다. 그리고 아군이 일렬로 늘어서 있을 경우, 이 1000을 채울 때까지 뒤의 아군을 계속 공격한다. 라시드도 일격에 사망한다. 이걸로 끝이 아니다. 쿤은 3단 전체마법을 사용한다. 디아블로는 대미지 600의 아마겟돈으로 화답하고, 마지막으로 칼스는 천지파열무를 쓸 것이다.

한 마디로 종잇장 같은 방어력과 낮은 HP에 비해 공격력에 주체할 수 없이 높아 양 진영 간에 학살전이 벌어진다. 그리고 대부분 초필살기를 난사하는 아군의 주역이 이 전장을 지배한다. 때로는 혼자 쓸어버린다.

시작하자마자 아군과 적군은 사이좋게 전체마법을 써댄다. 그리고 그 전체마법을 버틸 수 없는 유닛들은 피아를 불문하고 쓸려나가고 결국 살아남는 건 적의 전체공격을 버틸 수 있는 아군 네임드와 적군 네임드밖에 없고, 이 상황에서 먼저 초필살기를 갈길 수 있으면 승리할 수 있다. 차라리 초필살기를 쓸 수 없는 초반 시나리오가 전략적으로는 더 즐길 거리가 많다. 후반가면 운용가능한 아군 중 절반이 초필살기를 써댄다.

이건 서풍의 광시곡에서는 그나마 극복되지만, 템페스트에서 다시 나타났다. 예컨대 십인중그리피스아나스타샤 버킹엄 등은 일반 공격 하듯 전체공격 마법을 펼치고, 미하일은 담뱃재를 터는 행동만으로 아군 전원에게 타격을 준다. 창세기전 3와 파트 2는 이걸 재현하지 않는 대신, 창세기전 2보다 더한 초필살기 난무 게임이 되고 만다. 초필살기로 모든 전투를 해결할 수 있지만, 달리 말해 초필살기 아니면 해결할 수 없는 전투가 너무 많다. 특히 파트2는 적들의 체력이 뻥튀기되는 경우가 많은데다 초필살기 컷씬마저 스킵이 불가능해 플레이타임이 늘어지는 결과를 낳는다.

다수를 공격할 수 있는 초필살기를 슈퍼로봇대전의 맵병기와 비교하면, 슈퍼로봇대전의 맵병기는 대부분 1명만을 공격하는 무기보다 약하거나 강하더라도 최종보스에게 큰 대미지를 입히기는 힘들다.[16] 그러나 창세기전은 대부분 1명만 공격할 수 있는 초필살기보다 다수를 공격할 수 있는 초필살기가 더 강하기 때문에 자연스럽게 있으나 마나한, 1명 공격 초필살기는 잘 안 쓰게 되고 게임 밸런스가 크게 무너지는 것이 문제점이다.


2.1.4. 너무나 큰 스케일[편집]


소프트맥스의 최연규 프로듀서는 스퀘어와 파이널 판타지 시리즈의 영화적 스토리 및 연출법에 큰 영향을 받은 사람인데,[17] 그런 탓인지 창세기전 시리즈는 대규모 스케일과 대작지향 연출에 집착하는 성향이 두드러졌다.

창세기전 2는 당시, 아니 그 후에도 스케일 면에서만 보면 한국 게임 중에서 가장 대단한 볼륨을 자랑했다. 마장기부터 시작해서 말, 비룡, 배, 비행기, 회전, 해상전, 공중전, 일반전투, 공성전, 우주전 등등. 비가 내리고, 눈이 내리고, 안개가 꼈다가, 다시 맑아지고. 물 속에서 싸우고, 용암을 건너고, 성문을 때려부수고, 감옥을 부수고. 판타지인지 SF인지 구분이 안 가는 엄청난 스케일의 전투를 즐길 수 있다. 그러나 스케일이 너무 크다는 게 문제가 되었다.

적군의 총수가 100에 달해 죽이고 죽이고 또 죽여도 끝나지 않는 전투의 연속이 된 것이다. 연속전투로 들어가 전투하고 또 전투, 이동하고 또 이동하는 식이 되어버렸다. 창세기전 시리즈의 턴 진행 방식 자체가 질질 끌리는 데다, SRPG적 게임 밸런스 설계는 엉망인 판국에 캐릭터만 억지로 마구 때려박은 셈이라 게임 진행이 미칠 듯이 지루하다.

그나마 종잇장 같은 방어력을 자랑한 창세기전 2에선 성벽이나 대포가 등장하고 성벽 뒤나 위에서 고레벨의 마법사나 궁수가 배치되어 있어서 아무 생각 없이 성문만 때려부수다간 순식간에 전멸당한다. 또한 마장기가 배치되거나 눈이 내리고 비가 내리는 등 환경의 영향도 많이 받기 때문에, 강력한 주요 캐릭터를 빼고 일반 캐릭터로 전략을 짜 즐길 수 있긴 했다. 이처럼 창세기전 2는 맵의 개성적 특징이나 적의 배치 때문에 다소의 스릴이라도 있었지만, 창세기전 3는 온갖 전차고 마장기고 공격력은 낮고 단지 HP만 많은 샌드백들이 양산형 평지 맵에 득실거려 게임을 루즈하게 만든다.

또한 적군이 엄청난 수의 군을 자랑하는 반면, 아군도 마찬가지다. 창세기전 3도 서브캐릭터들이 많으나 창세기전 2에 비하면 새발의 피다. 창세기전 2는 중후반에 가면 아군 캐릭터를 50명 이상 운용해볼 수도 있다. 그러나 아군이 많다고 좋은 것은 절대로 아닌 부분이다. 적군이 떼거지로 행동하여 턴을 잡아먹고 진행을 루즈하게 만드는 것도 문제지만, 저능력치의 수많은 아군을 일일히 조종하는 것 역시 턴을 엄청나게 잡아먹기 때문이다. 그래서 그런지 이 게임의 밸런스를 붕괴시키는 게 초필살기인 반면, 이 게임을 쾌적하게 즐길 수 있게 만들어주는 것도 한 방에 전투를 정리해 주는 초필살기의 존재다.

이러한 엄청난 수의 아군은 다른 문제도 야기하는데, 그라테스 대회전이나 머메니안 해전, 영웅전쟁 등의 전면전에서는 아군 npc(게임 상에선 녹색으로 표시됨)도 잔뜩 나오기 때문이다. 문제는 플레이어블 캐릭터 본진은 후방에 있는데 npc잡졸은 최전방에 배치되어 시나리오가 시작한다. 당연히 npc는 적의 전체 마법에 녹아 없어지고 플레이어블 캐릭터가 최전방에 도착할 때쯤엔 모랄이 떨어질 대로 떨어진 상태가 된다.

신비전대 이후에는 반대의 상황이 벌어지는데 플레이어블 캐릭터가 전장에 도착하기도 전에 npc들이 알아서 적을 학살해댄다.[18]

이는 게임적 내실은 팽개치고 화려한 포장지에만 집착한 소프트맥스의 고질병이었다. 창세기전 시리즈의 출시 전 홍보자료에서는 마장기니 룬문자 조합 마법이니, 용병이니, 고저차 지형 시스템이니 하는 화려한 시스템과 대작의 풍모가 담긴 스크린샷이 쏟아졌다. 하지만 이러한 요소들은 실제 게임에서는 대부분 아무 쓸모가 없었다. 거기다 재미도 없었다는 게 큰 문제다. 당장 게임적 성능도 형편없을 뿐더러 어떻게 써보려고 해도 UI나 AI 설계, 능력치 배분 등이 형편없어서 접근 자체가 어려웠다. 특히 상술한 대작지향 연출로 인해 만들어진 대군 격돌 스테이지라거나 용병 시스템의 경우 수많은 저성능 캐릭터들이 무의미한 저데미지만 주고받느라 턴이 질질 끌리고 지루함만 폭발할 뿐이었다.

게임 개발에서는 실제 현실을 모두 구현할 수가 없으므로, 대부분의 요소를 생략하거나 추상화하게 되고 핵심적 재미와 연관된 부분만 시스템으로 구현하게 된다. 구현해봐야 재미도 없고 실현할 아이디어도 애매한 시스템을 억지로 만들 이유가 없는 것이다. 당장 택틱스 오우거 같은 리얼한 중세를 배경으로 한 작품도 보급이라거나 매복, 기습 같은 현실적 요소들은 시스템 상으로 구현하지 않았다. 삼국지 영걸전 같이 대병력이 격돌한 시대를 배경으로 한 작품도 장수 1인이 상징하는 아이콘이 병력을 나타내며, 게임 맵에 수천명의 병사를 일일히 배치하지는 않았다. 그럼에도 유저는 상상력으로 수많은 병사가 싸움을 벌이고 있다는 사실을 받아들이게 된다.

그러나 소프트맥스는 집요하게 이와 정반대의 접근법으로 일관하다가 게임의 재미를 말아먹은 전력이 많다. 본인들 실력으로 구현 자체가 안되는 허황된 기획을 무리하게 밀어붙이다가 개발에 곤란만 겪은 것이다. 출시 직전에 기능을 빼 버려서 유저의 원성을 사거나, 의미 없는 시스템을 꾸역꾸역 넣다가 버그가 폭발하거나 하는 참사를 자주 겪은 것. 이처럼 상술된 대작지향 스케일 역시 본인들의 실력은 감안하지 않고 무리한 욕심을 부리다가 게임의 재미를 망쳤다는 비판을 받을 수밖에 없다.


2.2. 버그[편집]


심각한 버그들은 시리즈 전통이자 소프트맥스 게임의 전통. 패치를 해도 계속 나오고, 완성된 버전에서도 버그가 아닌가 싶은 게 자주 발견된다. 몇몇 작품은 버그로 인해 게임 진행 자체가 힘든 경우가 부지기수다. 이는 소프트맥스가 프로그램 기술력을 제대로 축적하지 않고, 하청이나 산업기능요원 등 정규 프로그래머가 아닌 사람들이 개발 실무를 맡았다는 것이 문제라고 지적받고 있다.

버그 또한 기획력 부족의 영향으로 그때 그때의 즉흥적인 시도나 불필요할 정도로 복잡한 시스템, 하드웨어적으로 불가능한 것을 억지로 구현하려고 하여 버그가 많아지게 된다는 의견도 있다.

창세기전 시리즈 역대 최고의 버그는 외전 2 템페스트의 일명 대장 고블린 버그로, 이 버그가 나오면 어떤 캐릭터든 직업이 대장 고블린으로 바뀌면서 게임은 멈추고 배경음악만 흘렀다. 이 버그가 악몽의 7연전(혹은 12연전)에서 나오면 그야말로 지옥. 이쪽은 아예 게임 잡지 곳곳에서 공략을 하면서 악몽 내지는 지옥으로 소개할 정도로 심각했다. 더군다나 템페스트는 세이브 기능을 한 주의 시작점밖에 구현해놓지 않았고, 기본적인 대사나 이벤트 스킵도 불가능할 정도로 역대 시리즈 중 가장 불친절한 게임이었으니, 그 기나긴 7판 동안 버그가 나오지 않기를 기도하면서 플레이할 수밖에 없다.

이 탓에 소프트맥스의 평판 악화에 매번 한몫하고 있으며, 이 단점이 마그나카르타 눈사태의 망령에서 정점을 찍으면서 패키지 게임이 예상보다 빨리 몰락한 요인이 되었다.


2.3. 끔찍한 편의성과 UI[편집]


소프트맥스 게임이 스토리, 그래픽, 음악만 화려할 뿐 게임 자체는 지루하고 엉망으로 만들어졌음은 많은 사람들이 지적하는 부분이다. 그 탓에 창세기전 시리즈는 비주얼 노벨이라는 비아냥을 사고 있을 정도다. 그런데 비주얼 노벨에 비교하는 것도 실례인 것이 소프트맥스 게임은 서사를 감상하는 것 마저 전혀 편리하지 않다.

일본의 비주얼 노벨 게임들은 창세기전 3와 동시대에 나온 고전 작품들이라 해도 컨트롤 키를 통해 이미 본 대사를 빠르게 스킵할 수 있었고 자동 대사읽기, 지나간 대사 보기 또한 가능했다. 그러나 창세기전 시리즈는 스킵 기능이 전무하다. 특히 창세기전 3는 성우 녹음이 포함된 강제 대사 이벤트가 즐비한 편이라 문제가 심각하다. 전투 한 번 하려면 대사 이벤트를 10분 넘게 봐야 하는 식이다. 당장 시반 슈미터 시나리오 초반부에서 살라딘과 존의 회상 장면을 넘기려면 15분 ~ 20분은 걸린다. 그런데 고속진행이나 esc를 통한 스킵은 커녕 클릭으로 대사를 넘기는 것도 제한되어 있다. 성우의 음성 녹음 재생이 모두 끝나야 대사가 넘어가는 것이다.

때문에 창세기전 시리즈가 국산 게임계의 대표작이니 뭐니 명성은 자자하지만 정작 창세기전 시리즈를 후대에 플레이하려는 사람은 극히 드물다. 다른 국산 고전 게임들은 추억을 되새기려는 사람들이 종종 찾기도 하지만 창세기전 시리즈를 재플레이하려면 끔찍한 버그에 느린 진행 등 온갖 불편을 감수해야 하니 엄두를 못 내는 것이 현실이다.

소프트맥스의 밥줄인 스토리 감상이 이 정도로 불편할 정도니 전투나 게임 진행 자체의 열악함은 더 말할 필요도 없을 정도다. 스토리의 감상 템포도 끔찍하지만 상술했듯 전투의 진행 템포도 심각하게 지루하고 느린 데다 편의성이 열악하다. UI 또한 유저 편의성을 제대로 챙긴 작품이 전혀 없었다. 창세기전 1부터 직관성이 전혀 없고 조작이 까다로웠으며 한 번에 기능이 열리지 않고 번잡한 UI 선택 과정을 거쳐야 하는 것이 전통이였다.

무엇보다도 제대로 된 정보를 표기해주지 않는 것이 가장 심각한 문제다. 장비나 아이템 사용의 경우에도 90년대 고전게임들도 표기해주는 정보마저 소프트맥스 게임에선 전혀 알려주지 않아 유저가 혼란에 빠지게 하는 경우가 허다했다.

대표적 예로 창세기전 시리즈의 전직 시스템은 최악의 전직 시스템의 예시로 꼽히고 있다. 직업군마다의 스탯이나 스킬 책정이 제멋대로라 승급했을때 더 약해지는 것도 문제지만, 결정적으로 전직을 하는 과정이 최악이었다. 전직을 하기 위한 필요조건, 전직을 했을 때의 이점과 습득 기술, 직업 설명 텍스트 등이 아무것도 표시되지 않아 유저 공략을 보지 않고선 뭐가 어떻게 돌아가는 건지 전혀 파악할 수가 없었던 것.[19]

또한 아이템을 착용했을 시 올라가는 능력치도 웬만한 게임은 수치의 색 변화나 상승 아이콘으로 한 눈에 파악하게 만들지만 소프트맥스 게임에는 그런 편의성이 전혀 없다. 아이템에 커서를 가져다댈 때 설명, 수치 툴팁이 나오는 등의 요소도 딱히 기대할 수 없다. 애초에 수치 설명이 나와도 수치 자체의 직관성이 개판이라는 점도 문제지만. 각 능력치가 무슨 역할을 하는지 파악하는 것이 매우 힘들며 스탯의 역할에 대한 설명도 전혀 없다. 스탯창을 보면 혼란만 가득할 뿐이다. 그래도 창세기전 3 정도 되면 그나마 가끔 아이템 설명 텍스트 정도는 나오긴 하는데 상점 판매 메뉴에서는 나왔다가[20] 정작 중요한 장비창이나 전투 상황에선 정보가 전혀 안 나오는 식이다.

스킬 사용 역시 전혀 정보를 표기해주지 않는다. 어빌리티 창을 열면 스킬명과 스킬 레벨만 나오고 스킬의 효과나 수치가 표시되지 않아 오로지 유저가 스킬에 대한 정보를 미리 외워두어야만 한다. 스킬을 레벨업 했을 때 성능이 얼마나 좋아지는 지도 전혀 알 수 없고, 레벨업시 습득하는 신규 스킬의 효과도 당연히 안 가르쳐준다. 공략 안 볼 거면 그저 관심법으로 해야 하는 게임이다.

창세기전 2의 수십개의 룬문자를 조합한 마법 시스템 역시 복잡기괴하기 짝이 없는 부분이다. 겉보기에 신기해 보이기는 하나 실사용자 입장에선 대단히 불편했고 빠른 마법 사용이 힘들었다. 사용하고 싶은 마법의 정보를 전혀 알 수 없는 건 당연한 얘기. 다만 해당 마법 시스템은 불법복사 방지용 암호표 대체라는 목적이 있긴 했다. 하지만 창세기전 특성상 필살기만 쓰면 게임 진행에 아무 문제가 없었으므로 UI 편의성만 개판으로 만들고 마법 사용 편의성만 나락으로 끌어내린 잘못된 선택이었다.


2.4. 허위 광고[편집]


위의 버그 항목과 마찬가지로 소프트맥스의 기술력 부족과 조급함[21]을 보여주는 것.

서풍의 광시곡에서는 인벤토리에만 등장하고 사용할 수는 없는 필살기가 등장하더니 템페스트부턴 더욱 심각해져, 광고에 내놓거나 메뉴얼에 나온 시스템이 정작 본편에서는 삭제되어 버린다. 특히 에고 시스템은 발매 직전에 삭제하는 만행을 보였는데, 메뉴얼에도 삭제되지 않고 나와 있다. 더욱이 에고 시스템은 당시 발행되었던 게임 잡지들에서도 소개되어 기대를 모았었지만, 정작 나오지 않았으니 그 허무함은...

기술력의 부족만이 아니라, 만들지도 못할 것을 기획만 해놓았다는 점에서 이 회사가 프로젝트 개발을 얼마나 주먹구구식으로 하는지 알 수 있다. 창세기전 말고 다른 게임들, 심지어 마그나카르타 진홍의 성흔까지 매뉴얼에만 존재하는 시스템이 있다. 이 쯤 되면 회사 전통이다.

이런 면에서 창세기전 4도 발표 자료에 뭔가 특이한 시스템이 있다면 3년쯤 뒤에 업데이트로 추가될 수도 있고 안 될 수도 있는 정도로 경계의 대상이 되었으며, 결국 게임이 조기 섭종을 맞으며 사람들의 예상에서 조금도 빗나가지 않았다.


2.5. 여러 가지 도용 및 표절 문제[편집]



2.5.1. 그래픽 표절 문제[편집]


창세기전 2 당시 크라켄과 성벽, 기본 아이템의 아이콘을 타 게임에서 그대로 추출해서 사용했다. 이 부분은 나중에 제작진 측에서도 인정한 완벽한 표절.


2.5.2. 메카닉 설정 문제[편집]


작품 내 대표 비행 메카인 비공정은 파이널 판타지 시리즈에 등장하는 비공정(飛空艇)의 명칭을 그대로 갖다 썼고, 기본 설정도 거의 똑같다. 역시 같은 작품 내 대표 인간형 기동 병기인 마장기는 마장기신 시리즈에 등장하는 마장기(魔裝機)의 명칭을 그대로 갖다 썼는데, 기본 설정에서 중전기 엘가임파이브 스타 스토리의 컨셉을 거의 그대로 갖다 썼다.[22] 특히 일부 마장기 디자인의 경우 헤비메탈이나 모터헤드에서 대놓고 베껴 온 수준. 거기다가 템페스트에서 추가된 설정인 파티마나 3편에서 추가된 아론다이트 슈발츠의 광역섬멸병기 버스터 포 등, 세부 설정에서 파이브 스타 스토리의 핵심 요소들이 거의 그대로 들어가 있는 것을 알 수 있다.[23]

이에 대해 창세기전 2 당시 설정에서 마장기라는 한자를 쓴 이유가 일종의 로봇형 파워드 슈츠라는 컨셉이기 때문이라고 사족을 달아 놓긴 했으나, 실제 인게임 적용상으로 오히려 턴이 늦게 돌아오고 마법을 제대로 쓰지 못하는 등 일반적인 거대로봇의 모습을 보이며 스스로 설정붕괴를 일으켰다. 게다가 이 경우에는 '로봇이지만 입는 듯한 강화갑옷이라는 느낌'이라는 컨셉을 먼저 선보였던 모빌슈트 쪽의 표절이라는 의심을 받는다는 추가 악재가 생겼으며, 그 이전에 마장기 쪽에서 '강화갑옷의 거대화'라는 컨셉을 용자 라이딘성전사 단바인에서 가져온 사이바스터 쪽의 영향을 고스란히 받았다는 식으로 표절 의혹이 더 짙어지게 되기도 했다. 결국 이런 의혹 많은 디자인을 계속 유지하기 어려운 면이 많았던 건지, 창세기전 4창세기전: 안타리아의 전쟁 같은 21세기에 나온 후속작에서는 메인 컬러링 정도만 유지시키고 외형을 싹 갈아엎으면서 팬덤의 의혹을 비켜나려는 모습을 적극적으로 선보였다.

덧붙여 비공정이라는 단어는 마장기가 한자 구성에서 빠져나갈 핑계라도 댈 수 있었던 것과 달리 완벽한 도용이다. 쉽게 나올 법한 메이저한 한자로 조합하면 공전함(空戰艦), 비공선(飛空船), 기공선(機空船) 등의 단어가 조합되기 쉽지 비공정이란 단어가 우선적으로 나오긴 어렵다.[24] 애초에 정(艇)이란 단어가 창세기전의 비공정들같이 거대한 함선에 쓰이는 것 자체가 꽤 부자연스러운 단어 선정이다. 현대에도 비공정이란 단어를 파판 이외에서 쓰는 경우가 없는 건 아니지만, 비공정 문서에서 볼 수 있다시피 파판으로 인해 비공정이란 단어가 익숙해진 현대에서조차도 다른 작품에서 비공정이란 단어를 쓰는 케이스는 지금도 한 손으로 셀 수 있을 정도로 드물다. 하물며 창세기전이 나오던 1995년에는 말 할 것도 없다.


2.5.3. 탈명검 문제[편집]


창세기전 외전 서풍의 광시곡의 경우, 대개 초기 잡지 홍보로 몽테크리스토 백작의 오마주로 알려졌고 게임 엔딩에도 원작 = 몽테 크리스토 백작이라 표시되었으나, 기본 스토리 라인이 웹에 공개되자마자 표절 이야기가 나와 잡지사들에 대대적인 광고를 하여 여론을 잠재운 것으로 유명하다.[25]

애초에 주인공이 나락으로 떨어지는 과정이 히로인의 부친으로부터 비롯된다는 점에서 메르세데스는 이름만 이 쪽일 뿐 그 정체성은 탈명검의 화쌍옥과 같다. 게다가 크리스티나 프레데릭비밀부터가 탈명검의 사마영령과 똑같은 설정이고 이런 캐릭터는 몽테크리스토 백작엔 존재하지도 않는다[26]. 게다가 좌천리와 똑같은 행보로 주인공을 구출하는 메디치, 페르낭 몬테고가 아닌 공명정대하고 선량한 사마백혼과 캐릭터가 완벽하게 일치하는 프레데릭 등을 따져보면 결국 이 게임의 저변에 탈명검이 짙게 깔려있는 것을 알 수 있다. 사실상 몽테크리스토 백작의 열화판인 탈명검을 베낀 후, 그 모티브로 꼽히는 몽테크리스토 백작을 명목상으로 갖다붙인 꼴.

여기에 피할 수 없는 결정적인 증거로, 아군 캐릭터인 실버는 '월영인'이라는 원거리 필살기를 가지고 있다. 그런데 이 '월영인'은 탈명검에서 주인공이 구사하는 첫 번째 초식의 이름이다. 애초에 창세기전 2에 있었던 필살기도 아니고, 실버가 그런 필살기를 가지고 있어야 할 당위성도 없기 때문에 기획단계에서 이미 설정을 통으로 베껴다놓고 만들었다는 증거가 된다. 결국 10주년 인터뷰에서 표절에 대해 간접적으로 시인하였다고 한다.

서풍의 광시곡의 스토리 표절은 서풍의 광시곡이 발매하기 전 발매된 판타랏사의 대실패 때문으로 사료된다. 서풍은 판타랏사 발매 뒤 3개월 만에 발매됐는데, 그 전에 기사 하나 안 내보낸 것으로 미루어 볼 때 급조한 것 같다는 여론이 지배적이며, 게임엔진을 타사에 제작 의뢰한 것도 의심을 한몫 거들고 있다. 또한 서풍의 광시곡의 등장인물들은 모두 판타랏사에서 데뷔했다.[27]


2.5.4. 제노기어스 문제[편집]


제노기어스창세기전 시리즈가 초창기부터 꾸준히 큰 영향을 받아 온 파이널 판타지 시리즈의 미채용 기획안을 토대로 스퀘어(게임 회사)에서 직접 제작한 번외편 격인 작품이다. 국내에선 형제에 가까운 작품인 파이널 판타지 7의 위광에 가려져 널리 알려지지 않았지만, 당시 기준으로 매우 파격적인 설정과 스토리를 많이 시도해 일본과 서구권의 JRPG 매니아들에게 컬트적인 신드롬을 불러일으켰으며, 현재까지도 최고의 JRPG 후보 중 하나로 종종 회자되는 작품이다.[28]

탈명검이 너무 유명해서 잘 알려지지 않은 사실이지만, 창세기전 외전 템페스트부터 창세기전 3창세기전 3: 파트 2 까지 3작품은 제노기어스의 구성 요소를 놀라울 정도로 많이 차용했다.

템페스트의 경우 엔딩이 통쨰로 CD 1장을 차지하며, 1시간 이상 넘어가는 긴 스토리인데 스킵이 불가능한 점과 정해진 역사 속에서 주역들의 자기희생이 버림패로서 강요되는 엔딩 구조 등은 제노기어스의 엔딩 구성을 완전히 똑같이 사용한다.[29] 생체 실험, 정신 붕괴, 실험체의 나체가 버젓이 실험 용기에 담겨져 있는 등의 자잘한 구성 요소도 깨알같이 적용되었다.[30]

창세기전 3와 파트 2의 경우 제노기어스의 기본 스토리 구조를 비슷하게 차용했고, 셰라자드에서 베라모드로 이어지는 구성은 에레하임 반 호텐의 기본 컨셉 및 제노기어스의 중반 이후 스토리 구성과 많은 부분에서 흡사하다. 더미 데이터를 통해 원래 살라딘이 베라모드가 될 예정이었음을 확정짓게 된 이후로 제노기어스와의 유사성이 재조명받았고, 굳이 셰라자드를 끌고 들어가 설정 구멍을 더 많이 만들어낸 것에 대해서도 제노기어스의 스토리라인과 비교한 이후 그 출처가 어딘지 확정지을 수 있게 되었다.

창세기전의 스토리 표절이 조용히 넘어갈 수 있었던 것은, 주요 유저층의 연령대가 20대 미만의 학생층이라 1980년대의 무협지인 대설과 탈명검을 접할 기회가 없었고, 제노기어스의 경우 한국에 제대로 들어온 적이 없었기 때문에 표절에 대한 것을 몰랐던 덕분으로 알려져 있다. 이후에 탈명검은 재간행되어 쉽게 접할 수 있게 되어서 실제로 비교해 본 유저들도 많고, 제노기어스의 경우 아예 유사성을 비교한 시리즈 분석글이 나왔을 정도다.[31] 좀 더 정리하면, 90년대 국개 게임개발자들이 제노사이드의 영향을 강하게 받아 비슷한 스타일의 로봇액션 게임들을 만들었듯, 2000년대 전후에는 제노기어스의 영향을 받은 디스토피아 SF게임을 만든 것이라 보면 될 것이다.


2.5.5. 사전 녹화 토크쇼 관련[편집]




2020년 8월 17일에 사전녹화된 토크쇼가 공개되었다. 컨셉은 '미디어데이에서 차마 하지 못했던 안타까운 이야기들을 보충'하는 것. G3P2 발매로부터 장장 20년이 지난 뒤에 비로소 나온 온전한 해명이라는 점에서 이 영상은 큰 가치를 지니며, 이 영상을 기점으로 팬덤에서의 창세기전에 대한 반응도 이전에 비해 뚜렷한 방향성을 가지고 수렴될 수 있게 되었다.

구체적으로 2부터 언급하면 흑태자의 모티브가 자신의 희생으로 세계의 균형을 가져온 스타워즈의 다스베이더라는건 잘 알려진 사실이고, 이런 스타워즈에 대한 오마쥬를 표현하기 위해 처음 등장하는 NPC들의 이름을 마크와 해밀로 지었다고 한다. 스타워즈를 비롯한 영웅 서사시의 무명의 인물이 영웅이 되는 이야기 → 악의 유혹 → 역경을 극복한 영웅이라는 서사적 구조를 만들어보고 싶었으며, 때문에 빛의 이야기 → 어둠의 이야기 → 회색의 이야기로 이어지는 구성이 창세기전2에 들어간 것이라고 한다.

대설 표절의 대표적인 소재로 손꼽히는 2중 기억상실은 당시 기억상실을 소재로 한 작품이 많았기에 차별화하고자 넣은 것인데, 이는 BASTARD!! -암흑의 파괴신-에서 영향을 받은 것이라고 언급되었다. BASTARD!! -암흑의 파괴신-에서는 사악한 주인공 다크 슈나이더 - 통칭 D.S가 선한 인격을 가진 루셰 렌렌의 몸에 봉인당하여 특정한 조건 하에서만 잠시 인격의 교체가 이루어지는데, 이러한 인격 교체가 반복되며 여러가지 사건을 겪고 선량한 루셰의 인격에 영향을 받아 D.S도 사악한 마인에서 다른 이들을 포용할 수 있는 대인배로 인격적 성장을 하는 점에서 영감을 받았다는 것이다. 해당 작품에 대한 흔적을 남겨둔 것이 주인공 그레이 스케빈저의 이름을 G.S라는 이니셜로 표기한 것이라고 한다.

또한 의외의 사실이 밝혀졌는데, 템페스트가 본래 다른 게임으로 개발되다 창세기전으로 편입된 것은 널리 알려진 사실이지만 서풍의 광시곡 또한 그런 케이스였던 것은 처음 언급된 사실이다. 본래라면 창세기전 시리즈는 2로서 완전 끝을 맺은 것이고 다른 게임을 만들던 중간에 IMF로 인해 회사 사정이 기울어 창세기전에 급히 편입된 것이라고. 템페스트는 알려진 바와 같이 유통사에서 게임 판매 수익을 소프트맥스에 지급하지 않은 채 파산해 버린 영향이라고 한다.

다만 이 영상을 통해서도 팬덤에서 제기했던 의혹에 대한 직접적인 답변은 모두 회피되었고, 오히려 기존에 검증되지 않았던 카더라 통신이 거의 대부분 사실이었단 점이 밝혀지며 표절 의혹이 더욱 힘을 얻는 계기가 되었다는 평가가 많다.


2.6. 스토리적 비판[편집]



2.6.1. 뫼비우스의 우주[편집]


해당 문서 참고.


2.6.2. 캐릭터 죽이기[편집]


기본적으로 스토리 저변에 비극적인 분위기를 깔고 가는 편으로, 등장 캐릭터를 죽여서 감정선을 유지하려는 경향이 강하다. 상기했듯 무협지에서 많은 영향을 받았기도 하고, 제작자들이 건덕후라는 점도 원인 제공에 한 몫을 맡았다. 당장 제작자도 직접 게임을 만들며 그때 그때 스토리와 이벤트를 전개했다고 밝힌 것을 보면 결국 누군가의 죽음이라는 가장 편리한 소재를 선택했던 것.

때문에 사망이라는 소재에 밀접한 영향을 받을 수밖에 없는 애정관계 역시 마찬가지로 스토리의 비극성을 위해 쉽게 소모된다. 대부분의 주역 캐릭터들이 연인 관계에 있는 대상이 있지만, 거의 대다수가 이어지기는커녕 누군가의 사망을 통해 가차없이 깨지게 되는 것. 당장 전 시리즈를 놓고 봐도 사랑을 쟁취해낸 캐릭터래봐야 라시드 팬드래건클라우제비츠 팬드래건 정도. 그나마 이 예외 커플들도 백년해로는커녕 얼마 못 가 사별로 끝난다. 조연 중에선 그나마 어느정도 오래 해로한 커플[32]이 있기는 하나, 이들 역시 행복한 결말로 끝나지는 못했다.

물론 비극에 가까운 스토리상 캐릭터 한둘 사망하는 전개는 사실 필요조건이라고 할 수도 있다. 누가 플레이해도 질질 짤 수밖에 없도록 만든 스토리였기 때문에 오히려 비극을 좋아하는 팬보이들이 늘어나는 효과도 있었다. 그러나 너무 비극으로 가기 위해서 스토리가 움직이다 보니 너무 작위적으로 보일 수밖에 없는 것이다. 한창 시리즈가 발매되던 당시엔 메뉴얼의 캐릭터 소개에 서로 호감을 가지고 있다는 설명만 봐도 둘 중 하나는 죽겠다는 걸 직감적으로 알 수가 있고, 실제로도 어김없이 사망으로 끝난다. 본작에서 어떻게 잘 되었다 싶어도 어차피 다음 작에서 비극으로 진행될 거라는 걸 예상할 수 있는 것이다.

더구나 캐릭터 죽이기가 너무 심하다보니 이미 게임으로서 성립하기 어려운 지경까지 도달해버린다는 점도 문제이다. 창세기전 시리즈의 장르. RPGSRPG는 기본적으로 캐릭터를 성장시키고, 성장 시킨 캐릭터를 가지고 보스나 스테이지를 쓰러뜨리는 방법으로 클리어 해나가는 게임이다. 그런데 플레이어의 의지와는 아무 상관 없이 스토리상 사망이라는 외부 요소 때문에 열심히 키워놓은 플레이어블 캐릭터가 사라져 버린다는 치명적인 문제를 가지게 되었다. 그나마 게임 후반부에서 캐릭터를 죽이기 때문에 먹튀 현상이라고 우기긴 힘들겠지만 기껏 애정으로 키워놓은 캐릭터를 못 쓴다는 건 게임상의 재미를 반감시키는 요인이 된다.

말이 좋아서 스토리를 위해서 봐주는 것이지, RPG 장르에서 이탈 캐릭터는 기본적으로 지뢰, 제작사가 준비해놓은 함정 카드 취급이다. 왜냐하면 클리어까지 함께 할 수 없는 캐릭터를 키우려고 공을 들이는 것은 완전히 헛수고이기 때문이다. RPG라는 장르의 특성상 서양이든 일본이든, 대개 다른 나라의 RPG에서 이렇게 사망이나 완전 이탈 처리되는 캐릭터는 많아봐야 한두 명 정도밖에 안 된다. 게이머들이 삼국지 영걸전에서 관우를 괜히 살리려고 했던 게 아니며, 파이어 엠블렘, 티어링 사가처럼 한번 죽으면 바로 이탈하는 시스템을 가진 게임에서 괜히 전투 자체를 리셋하면서까지 아무도 죽이지 않고 게임을 진행하려는 게 아니다.

오죽하면 창세기전 4도 스토리 이벤트로 플레이어 캐릭터를 죽여서 없애버릴지도 모르니까 경계해야 한다는 의견도 있을 정도로, 캐릭터 죽이기는 창세기전 시리즈가 가진 강렬한 특징에 가깝게 받아들여진다고 할 수 있다. 사실 플레이어 캐릭터를 과도하게 죽이는 건 서풍의 광시곡창세기전 3 뿐이지만, 창세기전 3의 임팩트가 너무 강했다. 파트 2에서도 여전히 챕터 당 하나 둘씩은 죽어나간다.

죽이기는 둘째쳐도, 스토리나 이벤트 자체가 요즘 보면 은근히 신파극적인 분위기가 있는 것도 사실. 물론 이는 시대적 변화를 감안해야 할 것이다. 옛날 작품들이 요즘 보면 촌스러워 보이는 느낌이다.


2.6.3. 시리즈 진행에 따른 전작 주연 캐릭터들의 홀대[편집]


상술한 뫼비우스의 우주로 인한 전작 캐릭터들의 삽질화가 워낙 유명해서 그렇지, 사실 시리즈 진행에 따른 전작 주연 캐릭터의 홀대는 서풍의 광시곡부터 이미 시작되고 있었다. 일단 라시드 팬드래건과 살아남은 제국 7용사가 그런데, 창세기전 2 엔딩에 기술된 게이시르 제국의 해체를 제국 본토 자체의 붕괴로 그리는 동시에 이에 대해 라시드의 창세전쟁 진상 왜곡과 제국령 영주의 반을 실버애로우 출신으로 채워버렸다는 설정이 제시되면서 창세기전 2에서 그려진 이들의 이미지가 죄다 부정적인 쪽으로 망가져 버렸다. 당장 흑태자와 이올린의 긍정적인 미래를 향한 새로운 초석으로 그려졌던 라시드는 자국의 이익을 위해 타국을 희생시키고 진실을 곡해하는, 어찌 보면 위선적이라고도 할 수 있는 이미지로 변해버렸으며[33] 그런 탄압이 자행되는 동안 살아남은 제국 7용사는 대체 뭘 했느냐는 비판에 가까운 의문이 성립되어 버린 것. 실버애로우와 다크아머의 융화를 추구하던 흑태자의 선택이 결국 세계를 구하되 결과적으로는 자국의 붕괴에 일조하고 말았다는 형태가 되어버린 것은 덤.

템페스트에 들어서는 라시드가 자의 반 타의 반으로 이룬 재혼이 콘웰파와 버몬트파의 분열을 초래하고 말았다는 설정까지 붙어버려 창세기전 2 시절의 라시드의 이미지에 한 층 더 손상이 가해졌다. 그리고 샤른호스트의 각성 후 에밀리오-비스바덴이 밝힌 앙그라 마이뉴 관련 진실을 통해 창세전쟁의 주역들이 이룬 결과가 결국 그저 장기말로 이용당한 것일 뿐이라는 형태가 되어버린 동시에 베라딘-베라모드가 구축한 캐릭터도 그 전과 다른 형태로 무너지기 시작했다. 그리고... 그런 식으로 띄워졌던 샤른호스트와 이를 이룬 비스바덴마저도 뫼비우스의 우주로 그 모든 것이 삽질화되는 동시에 캐릭터성 자체에 치명적인 손상이 가해졌고 베라모드의 기존 카리스마가 완전히 붕괴된 것에 대해서는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다고 해야 할 지경. 이 쪽은 아예 주연 캐릭터들만이 아니라 안타리아와 아르케 양 세계 모두의 존재 의의 자체가 치명적으로 붕괴했다고 해도 과언이 아니다.

심지어 이런 뫼비우스의 우주 정당화와 띄워주기는 스파이럴 우주로 변화됐다는 창세기전 4에서조차 계속돼서 데이모스조차 덩달아 베라모드가 미리 설명해줬음에도 이해 못했다는 식의 붕괴가 계속 자행됐다. 이쯤 되면 엔딩에서 죽거나 역사의 그림자 속에 안주해 생전의 행동이 그냥 장기말 정도로 끝난 흑태자나 이올린, 시라노 번스타인이 양반으로 보일 지경이다. 결국, 차기작 진행을 위해 전작의 캐릭터들을 홀대하는 흐름이 창세기전 2 이후 시리즈 전반에 걸쳐 계속되었던 셈.

프로듀서 최연규의 쪽대본이라는 토로가 그렇듯이, 전작을 세심하게 돌아보면서 시리즈를 직조하기보다는 당대의 인기에 편승하여 무리하게 후속작을 만들다가 일어난 사달이라 할 수 있다. 개별적인 작품들로 보면 스토리의 완성도도, 캐릭터들의 매력도 상당하나 전체로 엮으면 매우 엉성하다는 것을 단번에 알 수 있다. 이는 창세기전 시리즈가 독립적으로 제작하던 게임을 무리하게 창세기전 시리즈로 편입시키는 행보와 정확히 일치한다.



2.7. 성덕을 양산했지만 성우들 입장에서는 지옥[편집]


말 그대로, 성덕들이 많이 생겨나 성우들의 인지도가 높아진 계기가 된 게임이면서도 참여한 성우들에게 있어 '참여했지만 다시 입에 올리고 싶지 않은 작품'으로 취급받는 경우가 많다. 이미 여러 인터뷰를 통해 널리 알려진 사실대로 성우들에게 캐릭터 설정이나 감정선 잡는 데 필요한 가이드라인 같은 걸 제공하지 않는 녹음 환경으로 악명 높았고, 이 때문에 리테이크는 리테이크대로 계속 들어가면서도 연기 방향성을 지도해 줄 책임자가 존재하지 않아 매우 힘든 강행군 스케줄이 이어졌다고 한다.

이와 관련해서는 예전부터 팬덤에서도 이야기가 계속 나오고 있었고, 세월이 지나면서 성우들이 창세기전 관련 언급을 더 하지 않게 되면서 기정사실화되었다. 대표적으로 템페스트부터 마그나카르타까지 내리 참여하며 소프트맥스 직원과 결혼하기까지 한, 그래서 사실상 준관계자 취급받는 이계윤 성우마저 당시 녹음 관련 에피소드에 대해서만큼은 유독 말을 아낄 정도면 이게 얼마나 심각한 일이었는지 잘 알 수 있다.

특히 구자형의 경우 창세기전 관련 녹음 에피소드에 관한 질문은 일절 받지 않는 것으로 유명하고, 혹시나 질문이 들어온다 해도 대답을 적극적으로 회피하며 대놓고 흑역사 취급하고 있다.[34][35] 3편의 더미 데이터 중 가장 유명한 "형... 살아 있었어...?" 10회 리테이크 데이터만 봐도 당시 녹음 환경이 얼마나 열악했는지 알 수 있다.

이런 열악한 더빙 환경 때문인지 게임이 갓 출시되었을 당시에는 신선함 때문에 별로 신경쓰이지 않다가, 추억 보정이 사그라들거나 스토리의 앞뒤 관계를 제대로 이해한 다음 다시 들어보면 "이 캐릭터나 상황에 잘 맞춘 톤이기는 한데 좀 더 다른(혹은 좀 더 어울리는) 방향으로 연기할 수는 없었나⋯?"라는 생각이 드는 장면이나 대사도 더러 있다. 이러한 부분이 (안 좋은 의미로) 가장 빛을 발하는 장면이 바로 창세기전 외전 템페스트 제 4막에서 벌어지는 루시퍼와 비스바덴의 대화로, 개중 루시퍼의 연기는 비스바덴의 설명을 듣고 짤막짤막하게 받아치거나 다른 질문을 하는 식이라 연기력이 가미될 요소가 적어 들어줄 만 하지만, 비스바덴의 경우 담당 성우 최재호가 이 작품 전후로 연기 면에서 논란이 거의 없음에도 불구하고[36] 수 천년 전부터 지금에 이르기까지 있었던 사건들의 전모를 들려주는 것이라고 보기 무색한 국어책 읽기나 다름없는 연기를 보이고 있다.[37]

극히 드물게 당시의 더빙에 대해 적어도 부정적 감상은 갖고 있지 않거나, 있더라도 긍정적 감상이 더 앞서는 것으로 보이는 성우가 바로 샤른호스트철가면 등의 목소리를 담당했던 홍시호로, 그의 유튜브 채널 홍쇼에 올라온 동영상 중 철가면 모음집이 있는 걸 보고, 팬덤에서 엄청나게 고마워하며 대놓고 소맥빠 인증을 넣고 댓글을 달기도 했다.

주사위의 잔영 for Kakao회색의 잔영에서 성우 변경이 불가피했던 이유에 대해, 기존에 참여했던 성우들이 대부분 관련 언급을 꺼리고 재참여하지 않기 때문이라는 설이 팬덤에서 유력하게 떠도는 것도 이 때문이다. 실제로 창세기전 4까지 성우 관련 정보를 홍보 자료에 꾸준히 삽입하고 게임의 장점으로 부각시켰던 것과 달리, 주사위의 잔영 for Kakao부터는 성우 관련 자료를 철저하게 숨기고 홍보 자료에서도 빼는 등[38] 캐스팅 관련해서 문제의 소지가 있음을 간접적으로 알리는 게 아니냐는 의견이 힘을 얻고 있다.


2.8. 그 외[편집]


디시인사이드에서는 SD건담 캡슐파이터 온라인과 함께 소프트맥스를 캐릭터빨과 설정빨로 먹고 사는 동인게임팀이라며 극렬하게 깔 때 주요 근거로 거론하는 게임이 되었다. 그래픽/일러스트/BGM 등 게임 외적인 부분에 상대적으로 공을 더 많이 들이는 반면, 프로그래밍/기획/밸런스 등 게임성 자체를 결정짓는 면에서 동시대의 대한민국 게임 제작사들의 허들을 낮춰 놓은 원흉으로까지 평가하는 움직임도 있을 정도. 창세기전 시리즈가 판매수익 면에서는 성공하긴 했지만, 역대 시리즈 모두 게임성의 문제나 버그 문제로부터 완벽하게 자유로웠던 적이 없었기에 이러한 평가는 일반적인 올드 게이머들 사이에서도 사실상 정설로 통하고 있다.

창세기전 시리즈 중에서 최고의 역작으로 꼽히는 창세기전 2조차 밸런스는 막장이고 패치를 해도 버그가 남았다. 수많은 게이머들에게 소맥은 게임은 더럽게 못 만들지만 게임 외적인 부분은 잘 만들어서 그 부분으로 모든 걸 커버하는 제작사라는 인식이 박혀 있다. 특히 서풍의 광시곡 한국판과 팔콤이 수정한 일본판을 비교해 보면 같은 게임이라는 게 믿기지 않을 정도로 일본판 쪽이 훨씬 쾌적하다. 로딩은 둘째치고 시스템 면에서 유저를 엿먹이는 부분이 대폭 수정되었다. 일러스트 때문에 까이곤 하지만 일어가 된다면 일본판으로 플레이하는 것을 추천.

이 점이 소프트맥스가 국내 게임 시장이 온라인 게임 위주로 구조 재편되면서 도태된 가장 큰 원인으로 지목되기도 한다. 인기 거품이 빠지고, 캐릭터를 강조하기 힘든 온라인 게임의 특성 상 세심하지 못한 제작 능력이 발목을 잡았다는 것이다. 특히 창세기전4가 나오면서 이게 진짜였다는것이 만천하에 까발려져버렸다. 당대에 나온 게임이라고는 믿겨지지 않을 정도로 미숙한 개발력과 운영능력으로 인해 진성 소맥빠들도 혀를 내두를 정도였기 때문. 심지어 당시 아직도 소맥을 포기하지 못한 유저들이 직접 개선안을 수두룩하게 제시했을 정도였는데, 실제로 회사에서 유효하게 써먹을 수 있는 안건도 많았음에도 불구하고 1도 반영되지 않았으며, 후에는 기획 단계에서부터 모바일이던 걸 억지로 PC로 돌려 놓고 모바일 흔적을 제대로 지우지 못하는 등 개발 초기 단계부터 막장이었다는 게 밝혀지면서 낮은 개발력의 실체를 드러내고 말았다. 그리고 그 결과는 4와 카카오 버전 주잔의 이른 서비스 종료라는 최악의 결말로 이어졌다.



[1] 이 전문기업인 영입은 소맥이 그나마 오랫동안 명맥을 이어올 수 있게 만든 원동력이였다. 라이벌사인 손노리가 상대적으로 경영에 서투른 개발자들이 운영하다 여러갈래로 쪼개진 것과는 대조적.[2] 창세기전 시리즈는 국내에서 손꼽히는 무협 작가인 용대운의 영향을 짙게 받았다.[3] 팬서비스에 매우 충실했던 90년대 SNK과 같은 팬서비스를 제공하던 제작사는 당시 국내에는 거의 없었다.[4] 심지어 참가자를 가르기 위해 창세기전 시리즈를 바탕으로 문제까지 출제했을 정도였다. 그럼에도 다 풀고 선정되었단건 놀라울 정도.(...)[5] 다만 모든 이벤트신에 음성이 나오는 것은 아니다. 심지어 마지막 전투에서도 음성이 동원되지 않았다. 더미 데이터가 있는 걸로 봐서 사정상 쓰지 못한 듯.[6] 템페스트 때는 전투 한정으로 음성이 존재했다. 창세기전 3은 반대로 전투엔 없고 이벤트신에만 있다. 이는 후속작에서 비로소 함께 도입되며 완전체가 된다.[7] bgm을 대체하면 빠르게 스킵이 가능하다. 네이버 카페에서 자료를 구할 수 있다.[8] 심지어 음성이 없는 부분조차!! 예컨대 이런 거[9] 대표적인 사례가 설정작성에만 치중하다가 혼란만 가중시킨 파이브 스타 스토리인데, 창세기전 시리즈의 상당수의 컨셉이 저기에서 도용해 왔음을 생각하면 예견된 수순이기도 했다.[10] 비슷한 예시로 슈퍼로봇대전 시리즈의 경우, 긴 로딩, UI 조작이나 화면 전환 느림, 유닛 애니메이션 느림, 전투 스킵 기능이 없는 등 게임 템포가 나쁜 작품들은 대부분 평가가 안좋다. 후대에 재플레이하는 사람도 드물고 출시 당시에 플레이한 사람들도 온갖 불평을 늘어놓으며 게임하는 케이스가 흔했다. 물론 게임 템포는 게임성의 일부만 차지하는 영역이긴 하다. 그러나 게임 템포는 제작 후반기나 출시 직전에 QA로 잡아낼 수 있는 기본기적 영역이다. 그것조차 못 챙길 기술력을 가지고 열악한 환경 속에서 게임을 만들면 졸작이 나오기 쉽다.[11] 정확히는 필살기습득 및 마법문장습득 수치만 승계된다[12] 만약 창세기전 2 식의 이벤트였다면 시반블레이드까지 올린 살라딘이 가베라 이벤트 한방으로 시미터부터 다시 키워야 하는 것이다. 마우스 집어 던지고 싶어질 것이다.[13] 게다가 첫 버전에선 아예 그 기간동안 방치되는 바람에 크리스&죠안 레벨이 파티 이탈 시점의 1.04패치로 문제를 잡았지만 대신 세이브데이터를 날려버린다.[14] 실제 창세기전4의 처참한 결과물을 본 팬들은 그 돈으로 성우들이나 잔뜩 불러와서 비주얼 노벨로 만드는게 더 나았다라고 비판했다.[15] 이러한 능력치는 크로우의 “경험에 비해 그다지 강하지 않다”라는 평가에 정확하게 부합한다[16] 가령 zz건담의 하이메카캐논은 맴병기버전보다 일반공격버전이 1500~2000정도 공격력이 더 강하고 사이버스타의 사이프랏슈는 설정상 전함도 한방에 보낼 정도로 매우 강력한 공격력을 가졌으나 인게임능력치는 그정도는 아니다[17] 대표적 사례로 창세기전 외전 템페스트의 도입부는 파이널 판타지 7의 연출법을 빼다박았다. 파이널 판타지 7에서 오프닝 영상이 그대로 게임 화면으로 전환되는 기술을 본따서 대관식 장면의 스테인드 글라스 연출에 써먹은 것. 그 외에도 지나치게 잦은 컷신과 장시간의 강제 대사 이벤트 등, 20세기 말엽 영화적 연출을 표방하는 게임들이 가졌던 단점을 그대로 가지고 있는 편이다.[18] 아군 잡졸 하나 하나가 이올린 급이다.[19] 반대로 잘 짜인 전직 시스템과 직관적인 UI를 가진 랑그릿사 2의 경우, 전직을 할 때 각 직업마다의 예상 스탯 수치와 습득 기술, 제공되는 혜택을 일목요연하게 비교하여 제시한다. 창세기전 시리즈와는 기본기 차이가 심하게 나는 편.[20] 그것마저도 커서를 가져다대야만 보이는 식[21] 알파 버전을 그대로 내놓았던 마그나카르타 눈사태의 망령도 대표적인 예시로 꼽는다.[22] 오버 테크놀로지로 제작한 고대 병기, 강력한 기사만이 조종할 수 있다는 설정, 심지어 현재 시점에는 오리지널이 거의 사라지고 성능이 뒤떨어지는 레플리카만 만들어낼 수 있다는 기본 급수 설정이 완전히 동일하다.[23] 애초에 소프트맥스는 판타랏사에서도 파티마를 등장시킨 바 있으며, 아예 FSS 방식의 연대기적인 구성을 취함으로써 스토리 구성까지 판박이로 만들었다.[24] 특히 기공선의 경우 여러 게임에서 공통적으로 사용되다가 몬스터 헌터 시리즈에서 채택하면서 비공정보다 더 많이 쓰이는 단어가 되었다.[25] 당시 대개 전화선 유저였으며 전용선으로 인터넷을 하면 기인 취급받던 시절이었다.[26] 알베르는 명확히 페르낭의 자식이다.[27] 다만 판타랏사 패키지에 서풍의 광시곡 체험판이 동봉되었다는 것을 생각하면 판타랏사 이전에 이미 제작이 어느정도 진행되었다고 봐도 무방할 것이다.[28] 이 게임의 개발진은 이후 크로노 크로스까지 제작을 마친 후 오로지 제노기어스의 후속작을 만들겠다는 염원만으로 스퀘어(게임 회사)를 떠나 자신들만의 회사인 모노리스 소프트를 설립했다. 이후 모노리스 소프트는 여러 우여곡절을 거친 끝에 닌텐도자회사가 되어 현재는 제노기어스의 정신적 후속작인 제노블레이드 시리즈를 계속해서 제작하고 있다.[29] 특히 샤른호스트의 경우 아예 3 엔딩에서 앙그라 마이뉴를 일으킬 트리거로 이용당하는 결말이 나며 제노기어스의 스토리라인을 2번 반복해서 따라간다.[30] 템페스트에서 갑작스럽게 핵심 스토리 구조로 떠오른 정신 붕괴 설정 때문에 에스프리 유전자에 유리멘탈스러운 요소가 들어 있다는 설정이 뒤늦게 추가되었는데, 이 역시 제노기어스의 핵심 요소를 그대로 채용하다 보니 2나 서풍의 광시곡 등에서 묘사된 것과 정반대 현상이 일어나서 생긴 설정 구멍을 메꾸느라 그렇게 된 것이다.[31] 제노기어스의 많은 요소를 재구성해서 만들어진 정신적 후속작인 제노블레이드 시리즈를 플레이하면서 악튜러스창세기전 3: 파트 2에서 본 것과 유사한 스토리 설정이라고 지적하는 사람들도 종종 나타난다. 악튜러스 역시 제노기어스의 영향을 받았던 작품이다. 악튜러스엔딩 크레딧4LEAF의 채팅방에 각각 제노기어스의 오마주가 심어져 있는 걸 확인할 수 있다.[32] 슈리카자, 로베르토 데 메디치이자벨 리피네 정도.[33] 제작진들도 이건 좀 아니다 싶었는지 4에서 팬드래건의 체제가 귀족연합체라 귀족들의 권한이 막강하다는 것을 상기하는 동시에 그들의 강압에 의해서였다는 식으로 그려졌으니, 이는 역으로 전란의 역사 속에서 구국의 영웅이자 성왕으로 일어선 라시드가 속물적인 귀족들에게 휘둘렸다는 결론이 되고 만다. 결국 어떻게 그려지든 창세기전 2에서의 이미지 붕괴는 피할 수가 없는 것.[34] 대표적으로 더빙의 신에 출연했을 때 "그 시절 게임 녹음은 캐릭터나 스토리에 대해 제대로 알려주질 않았다."며 질문을 대놓고 끊어버렸던 경우와 홍쇼에 출연했을 때도 게임 "더빙은 단편적인 대사만을 녹음하는 경우가 많아 그리 좋아하지 않는다"고 대놓고 발언을 했던 것을 들 수 있다. 물론 당시 게임 관련 더빙이 관련 설정 제공을 안 하는 문제가 공통적으로 있었기에 게임 더빙 자체를 싫어하는 성우들이 많이 생기긴 했었지만, 창세기전은 그 정도가 심했다는 평이다.[35] 참고로 구자형 성우는 자신이 맡은 배역에 대한 연구가 철저하기로 유명한 성우다. 원작 정독은 기본에 대사 한 줄에서도 캐릭터의 의도와 감정을 연구하는 것으로 팬들에게 유명한데, 그런 사람이 이런 반응을 보였다는 데에서 팬들도 상당히 의아해했으며 이 사실을 알고 나서야 이해가 간다는 반응이 많았다.[36] 아주 없는 것은 아니고, 용자왕 가오가이가 FINAL에서 소위 '용자왕'이라 통하는 시시오 가이를 연기한 것은 상당한 미스캐스팅으로 평가 받으며 본인도 해당 연기는 반성한다고 말한 바 있다. 다만 시시오 가이 역할 자체는 열혈 보이스에 특화된 원작 성우 히야마 노부유키도 힘들어 했고, 국내에서 먼저 방영한 TV판의 성우 강수진도 한때 성우를 그만둬야 할지 고민했을 정도로 지르는 연기가 많은지라 성우의 연기력보다는 캐스팅 자체를 문제 삼는 견해도 많다.[37] 물론 이제 막 각성해 백지상태나 마찬가지인 루시퍼에게 상세한 설명을 해 줄 필요가 있으므로 감정을 최대한 절제할 필요는 있으며, 그러면서도 "자! 어서 너의 한계를 보여다오, 루시퍼!" 같은 대사에는 감정이 실려 있는 등 연기 자체가 미흡하다는 의미는 아니다.
그러나 이런 정황을 감안하고 듣더라도 성우가 전체적인 세계관을 이해 또는 파악하기 위한 정보가 턱없이 부족하였기 때문인지 그 연기에 "수천 년에 걸쳐 벌어진 사건의 직/간접적 당사자라는 느낌"이 거의 실려 있지 않다. 이런 대표적인 사례로 고유명사의 취급이 불안정하다는 점을 들 수 있는데, 가령 붙여 읽어야 할 "아스모데우스"를 "아스모 데우스"라고 3음절씩 끊어 읽거나 세라프를 언급할 때의 발음이 전반부에는 "라프"처럼 들리는 약한 발음이었다가 후반부엔 "라프"로 좀 더 된소리에 가깝게 발음하는 등 통일되지 않으며, 심지어 바다의 신 "스킨데룬"을 "스킨데룬"으로 잘못 읽은 것도 있다.
물론 이건 근본적으론 발음 교정 및 통일에 대해 챙기지 못했거나 잘못 읽은 레코딩을 그대로 OK한 사운드 팀 혹은 담당 책임자의 잘못이지만, 그만큼 성우가 연기에 몰입하기 어려운 환경이었음을 보여주는 또 하나의 사례이기도 하다.
[38] 이 때문에 성우 리스트에 대해서 연기 음색이나 성문 분석 자료까지 총동원해서 캐스팅을 '추정'해야만 했고, 일부 신인 성우의 경우는 서비스 종료 이후에도 누가 맡았는지 끝내 신원불명 상태로 남아버렸다.

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