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캡틴(메이플스토리)/역사
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상위 문서: 캡틴(메이플스토리)
캡틴은 초창기부터 암울한 취급을 받던 직업이었다. 해적이 처음 나왔을 때는 총잡이라는 컨셉을 보고 캡틴을 골랐지만, 전 직업 중 최하위권의 데미지를 자랑하는 효율 없는 직업임이 드러나자 금세 인기가 시들고 외면 받았다. 타 원거리직업의 럭키 세븐과 더블 샷에 대비되는 더블 파이어는 건 마스터리 이외에 스킬 자체를 강화할 방법이 하나도 없었으며, 크리티컬이 없이 한발 당 80%라는 처절한 데미지를 보여주었고, 공속이 빠르기는 했으나 남들의 절반도 안 되는 데미지를 뽑아내는데다 사거리까지 짧았으니 하등 좋을게 없는 스킬이었다. 인비지블 샷은 2차 스킬답게 쓸만했으나, 궁수의 다수 공격에 비하면 데미지도 낮고 많이 사정거리가 너무 짧았으며 범위기 주제에 3명밖에 공격할 수 없었다. 백스텝 샷은 데미지가 좋긴 했으나 딜레이가 3초나 되었다. 이외의 공격기는 주 공격으로 써먹을 수준도 못 되는 공격들이므로... 그래서 이 당시 캡틴만 보고 건슬링거 키웠던 사람들은 대부분 3차도 못해보고 떨어져 나갔다.근성직업의 위엄 발키리로 전직하면 답없는 데미지는 벗어나지만 특출나게 강한 건 아니고 그나마 평타는 치는 수준이었다. 스킬퍼뎀이 높긴 했지만 크리티컬 데미지가 전혀 없기 때문에 타 격수 데미지를 넘기 힘들었다.
그래도 꾸준히 잠수함패치와 더불어 상향을 받아서 2010년 1월 전까지는 나름대로 강력한 성능을 발휘하던 3, 4차 전직까지 가는 과정이 매우 힘들어서 포기하는 유저들이 태반이었으나 2010년 1월 모험가 밸런스 패치로 활/석궁, 아대, 총 스킬이 몬스터와 붙어있어도 쓸 수 있게되고, 더블파이어의 데미지가 80%x2 → 110%x2의 상향 및 사거리 상향으로 뿌리기가 있어도 천대받던 마왕발록에 그나마 낄 수 있게 되어서 3차 전직까지 도달하는 유저들의 수가 많이 늘기도 했다. 3차 전직 후에는 괜찮은 트리플 파이어의 데미지로 안개바다에서 나쁘지 않았고 트리플 파이어 마스터, 쿨링이펙트의 레벨이 어느정도 찍힌 이후에는 알까기도 그럭저럭 괜찮은 사냥 속도를 보여주었다. 4차 전직 이후에는 배틀쉽이 거의 깨지지 않는 자쿰에서만큼은 나이트로드마저 샤프아이즈가 없으면 캡틴에게 밀릴 정도로 굉장한 화력을 뽐냈다.
그러나 빅뱅 패치 후, 총잡이들이 엄청나게 상향되었고 메이저 직업까지는 아니지만 나름대로 특색 있는 직업으로 각광 받았다. 3차에 랜덤 버프인 럭키다이스와 함께 4차에 카운터 어택, 배틀쉽 내구도 상향, 배틀쉽 재사용 대기시간 감소, 물리 공격력 상승 추가 등이 생기며 데미지가 대폭 상승했기 때문이다.
배틀쉽의 상향과 동시에 캡틴의 황금기가 도래한 것처럼 이 당시 캡틴은 묘미는 배틀쉽을 타고 사냥하는 배틀쉽 전용 스킬이었다.[1] 배틀쉽 전용 스킬들은 하나같이 강력한 데미지를 자랑했지만 배틀쉽 내구도가 0이되어 부서지면 데미지나 사냥속도 등이 현저히 떨어진다는 단점도 있었기 때문에 캡틴을 하려면 배틀쉽 내구도를 유지하기 위해 몬스터에게 공격을 당할때 배틀쉽에서 내리는 배틀쉽 컨트롤이 상당히 요구됐었다. 그러나 이 배틀쉽 컨트롤이 쉬운것도 아니라 웬만한 사람들은 배를 자주 부숴먹었다.[2] 보우마스터의 폭풍의 시랑 비슷한 래피드파이어라는 스킬이 있긴 했으나 크리가 없어 폭시만큼의 데미지는 기대하기 힘들었고 불릿이 광속으로 소모되는 단점이 있어서 배가 터졌을때 땜빵 이상의 역할을 기대하긴 힘들었다. 따라서 캡틴은 데미지를 잘 뽑으려면 컨트롤이 필수인 직업이기도 했다.
이처럼 비록 캡틴은 기동성이 느린 배틀쉽과 종잇장 같은 HP덕분에 제대로 운용하려면 상당한 컨트롤이 요구되었지만 당시의 주요 사냥터였던 성벽이나 보스전에서는 배틀쉽 캐논으로 매우 강한 화력을 낼 수 있었다. 흔한 파티 버프 하나도 없었지만 강한 화력 덕분에 캡틴은 인기가 있었다. 특히 성벽은 많이 움직일 필요가 없다는 점이나 몬스터에게 원킬 당할 위협은 없었다는 점에서 캡틴에게는 최고의 사냥터였다. 그러다 보니 이 시기의 캡틴은 리부트 이전 캡틴 중 가장 대우가 좋았다.
캡틴의 짧았던 황금기는 메카닉이 등장하면서 끝이 난다. 캡틴과 스탯과 무기, 장비를 공유했던 메카닉은 캡틴 아이템의 가격을 폭등시켰고 많은 캡틴들은 아이템을 팔고 접거나 메카닉으로 갈아탔다. 그리고 메카닉은 하향 당할 때까지 최고의 직업으로 군림하며 캡틴을 투명라인으로 만들었다. 또한 성벽이 사라지고 몬스터파크가 등장하자 캡틴들은 병맛나는 기동성을 가진 배틀쉽을 욕하며 절망했다.
2011년 12월 15일에 저스티스 패치로 배틀쉽은 4차 해적 전용 라이딩으로 강등되었다. 그래서 배틀쉽에 탑승한 상태에서 줄을 타고 오르내릴 수 있게 되었다. 다만 그 모양새는... 그 대가로 캐논슈터와 비슷한 기술 2개를 갖게 됐으며,[3] 신궁의 저격에 해당하는 헤드샷, 보우마스터의 폭풍의 시에 해당하는 래피드 파이어와 선원들이랑 연계하여 화려한 공격을 퍼붓는 직업군으로 변모했다.
이렇게 스킬 자체가 완전히 바뀜에 따라 컨셉 또한 바뀌게 되었는데, 배틀쉽이 없어졌다는 점에서 선장이라는 이름값을 못하게 됐으며, 배틀쉽 토르페도를 대체하면서 생겨난 새로운 다수기 스킬인 '퍼실레이드'의 후딜과 사거리가 토르페도보다 압도적으로 나빴기 때문에 기존 캡틴들의 원성과 반발이 많았다. 또한 뭔가 모자라던 천성이 완전히 없어진 것은 아니라서 여전히 나사가 빠진 부분이 있었다.
퀵 드로우라는 '조건부' 버프 스킬, 배틀쉽의 부활 등 새로운 스킬들의 추가 및 헤드샷의 쿨타임을 없애주는 '헤드샷-쿨타임 리듀스' 추가 등 기타 상향을 많이 받았다. 다만 배틀쉽봄버의 성능과 활용도가 아주 쓰레기 수준이라 여전히 절규중인 사람이 많았다. 물론 돌아왔다고 좋아하는 사람도 없진 않았다.
상향을 받았지만 애초에 마이너 직업이었기 때문에 언급도 거의 없었고, 약한건 마찬가지였다. 그나마 헤드샷-쿨타임 리듀스 덕분에 어느정도 밥값은 할 수 있게 되었다. 하지만...
2014년 7월 24일 퍼실레이드의 딜레이가 감소하여 배컨이라는 기존에 있던 퍼실레이드 딜레이 제어를 하지 않아도 되었고, 그 외 여러 스킬에 대하여 많은 상향을 받았고 캡틴 디크니티는 데미지가 250%라는 폭풍상향을 받았다.
여기까지 보면 상향 같지만... 캡틴에게 퀵 드로우를 사용하라는 계시인지 헤드샷에 쿨타임리듀스를 삭제하였다. 이로써 래피드파이어의 비중을 대폭 늘리는 동시에 퀵드로우를 활용한 헤드샷을 권장하는 쪽으로 나갔다.[4] 덕분에 더 이상 캐릭터 값도 못하는 지경에 이르렀다. 안그래도 구리긴 했지만, 캢틴이라는 최약체 직업 이미지가 본격적으로 자리잡은건 이 시기라고 할 수 있을 정도.
사실 냉정하게 말해서, 이 시절까지 캡틴의 스킬 세트 구성만 보면 상당히 강한 갓틴으로 볼 수 있었다. 일반적으로 한계치가 높고 파이널 어택 계열과 상성이 좋은 속사류 계열 스킬을 가지고 있고, 1회만 적용되는 데미지 강화에 적합한 저격류 계열 스킬도 있고, 더블 점프의 기동성이 타 직업에 비해 높고, 이로 인해 생기는 정밀 조준이나 긴급 회피 문제는 백스탭으로 해결하면 되고, 상단 점프도 가지고 있고, 심지어 몇 안되는 직업만 가지고 있는 슈퍼 스탠스도 가지고 있었다. 바인드 빼고 다 가졌다고 표현 가능한 이러한 좋은 유틸리티는 대전 격투 게임 KOF로 비유하면 KOF 98의 루갈, KOF 02의 쿄, KOF 13의 로버트등을 연상케 할 수 있었다. 어디까지나 이론적으로...[5]
그러나, 딜이 매우 약했으며 앞서 설명한 모든 스킬들은 뭔가 나사가 한 두 개 빠진 정도가 아니라 아예 나사가 한 두 개 남고 전부 빠진 듯하여 실전 성능을 기대할 수 없었으며, 톡 치면 쓰러지는 유리몸이라서 레벨을 올리기 매우 힘들었다. 게다가 스탯 공격력도 잘 오르지 않는 게, 증폭량이 좋은 것도 아니라서 공격력은 아무리 돈을 쏟아부어도 오를 생각을 안 했으며, 유저들의 인식과 개발진의 주목도 중 하나도 챙기지 못한 시궁창에 처박힌 채 모험가 밑바닥을 지키고 있던 메이플 최약캐 중 하나였다.
이렇게 '이거다!' 싶은 뚜렷한 컨셉이 없는 것도 모자라서 기본 밥값마저 하기 힘들어 이 시절 캡틴은 캢틴이라는 소리까지 들었다.
풀 메탈 자켓에 데미지가 퍼센트로 증가하는 패시브가 추가되어 전반적인 스공과 데미지가 올라갔다. 그리고 주력 사냥기인 퍼실레이드의 시전속도가 빨라져 후딜이 크게 줄었다. 헤드샷 또한 데미지가 약간 줄었지만 공격횟수가 1 늘어 합데미지 소폭 증가. 옥타 쿼터덱은 데미지가 2배 이상 올라 보스전에서 나름 보조딜링 용으로 사용할 수 있을 듯. 후딜이 길던 버프 시전시간이 크게 줄어 데스 카운트가 있는 보스전에서 좀 편리해졌다. 그리고 캡틴 디그니티가 발동 안 되는 오류도 수정.
이런 저런 상향을 받으면서 확실히 캢틴 신세는 벗어났다고 할 수 있게 되었다.[6] 리부트 패치 이후 캡틴을 평가하자면 유틸을 기반으로 한 안정적인 캐릭터라고 할 수 있다. 그러나 물몸인건 여전하기에 고레벨 사냥터에서 시간당 파워엘릭서가 수백개씩 소모되는건 변한게 없으며, 우월한 유틸 능력을 제외한 다른 장점이 딱히 보이지 않고, 잉여로운 스킬들은 여전히 장식용으로 버려져 있다.
3차 시절의 난이도가 완화되고 즉사가 삭제된 통상적인 패치지만 노틸러스 부분에서 한 때 재사용 대기시간이 60초로 고정된다는 잘못된 정보가 퍼져 논란이 일어난 적이 있었다. 당연하지만 노틸러스 쿨타임은 패치 전 마스터 기준 30초로 고정되었으니 걱정하지 말자.
일단 소환수 공식이 모조리 변경된 것만으로도 꽤 상향이라고 할 수 있다. 캡틴을 위한 개념 패치.
배틀쉽 봄버가 설치형 스킬로 변경되었다. 배틀쉽 봄버 자체가 퍼실레이드와 래피드 파이어에 밀려서 사냥에서도 보스전에서도 써먹기 힘들었다는 점이 주된 사유로 보인다. 그러나 여기서 총체적 난국이 또 벌어졌는데, 설치할 때마다 피해량과 사정거리가 랜덤이다! 안 그래도 럭키 다이스와 크루 효과가 일정하게 나오지 않아서 이래저래 운빨 소리를 듣는 차였는데, 여기에 도박성 요소를 하나 더 집어넣은 것. 이로써 캡틴은 확률성 스킬만 3개를 가진 메이플 역사상 전무후무한 도박사(...)가 되었다.
최근에 핑크빈이 업데이트 되고 모션을 잘못 건드린 모양인지 윙즈 모션이 점프 모션이 아닌 가만히 있는 모션으로 나가는 오류가 있는데다 윙즈로 낙하하는 중에는 공격기 사용이 불가능해져버렸다.
윙즈 모션 수정이 들어갔지만 이번에는 글라이드 모션이 되어버려 망토가 꼬리가 되는 참사가 생겨났고 여전히 윙즈로 낙하하는 도중에는 공격기를 사용할 수 없다. 그런데 윙즈 중 공격기 사용 불가능은 의도한(...) 사항이라고 한다... 레드 패치로 윙즈가 개편되었어도 여전히 남아 있는 기능이었는데 설명에 없다는 이유로 원래 있었던 기능마저 빼앗겼다. 심지어는 많은 사람들이 윙즈에 오류가 있다는 것을 인지하지 못하니 해결될 가능성은 매우 희박하다... 꿈도 희망도 없다.
그러나 이렇게 비관적으로 서술되었어도 호평요소가 있다면 배틀쉽의 설치화로 화력과 한계치 둘 다 평균적으로 올라서 딜과 딜효율은 인식에 비해 생각보다 좋아졌다고 할 수 있다. 게다가 윙즈를 제외하고 나머지 스킬들(래피드파이어, 퍼실레이드의 슈퍼스탠드 등)에 타직업보다 좋은 유틸이 많이 있다. 그 동안 보스전에서 유틸은 좋은데 낮은 딜링 때문에 별로 좋은 모습을 보이지 못했지만, 배틀쉽의 설치화로 그 부족한 딜을 크게 개선한 것이다.[7] 여전히 답답한 배틀쉽과 퍼실레이드 사거리 때문에 사냥은 여전히 안 좋지만, 보스전에서는 웬만한 타직업들보다도 상당히 뛰어난 모습을 보이는 직업이 되었다.
캡틴 직업 5차 스킬 이름은 불릿 파티. 다수기면서도 1:1 공격스킬인 레피드 파이어 + 캡틴 디그니티와 비슷한 데미지를 뽑아내며, 노틸러스급의 범위를 자랑하는 키다운 스킬이다. 여기까지만 보면 아수라에 비해 사냥에 좀더 치중되있는 사기적인 스킬이지만 문제는 불릿 파티의 쿨타임. 6~12초 지속시간에 75초[8][9] 라는 어이없는 쿨타임이 있어 일각에서는 데미지와 범위를 하향하고 노쿨타임의 기본 사냥기로 사용하게 해달라는 의견이 있다. 시전 중 옥토푸쉬를 포함한 이동이 가능하지만 윙즈(위로 튀어오르는것은 가능, 글라이딩 불가)와 사다리 및 포탈은 사용이 불가능하다. 컨셉을 잘 살렸다는 평과 함께 모 캐릭터의 궁극기와 상당히 유사하다는 평을 듣는것은 덤. 캡틴 유저 대다수가 성능에 비해 긴 쿨타임을 가진 불릿파티에 실망하여 불만을 토로하지만...
해적 공통 5차 스킬 이름은 로디드 다이스. 럭키 다이스를 시전할 때 주사위를 하나 더 굴리는데, 이 주사위는 놀랍게도 원하는 눈을 선택 할 수 있을 뿐 아니라 패시브로 공격력까지 올라간다! 여담으로, 더블 럭키 다이스가 발동되면 로디드 다이스를 포함해 3개의 주사위가 나타난다.
끝. 배를 버려라! 게다가 정작 상향해 달라던 퍼실레이드의 사거리는 언급조차 되지 않았다!
5차 전용기인 불릿 파티가 재장전이랍시고 멀쩡한 샷건 내다버리는 양반의 궁극기를 베껴왔다고 말이 많았었는데, 이번에는 신규 스킬이라고 내놓은 데드아이가 언제 어디서나 석양이 지게 만드는 총잡이의 궁극기와 닮아서 말이 더욱 많아졌다. 성능을 따지기 이전에 캡틴의 오리지널리티가 의심될 지경.[10]
데드아이의 딜 자체는 출중하다 해도 그보다 큰 문제가 있는데, 래피드 파이어 도중에 사용하지 못한다. 동시에 겨냥 가능한 과녁 제한은 많다고 해도 어디까지나 사냥에서나 먹힐 법한 장점인만큼 보스전 딜링기로 써먹기에는 애로사항이 꽃필 것으로 보인다.
데드아이의 옵션이 조정되었다. 퍼댐은 25레벨 기준 타당 1600%에서 2400%으로 50% 늘어났지만, 타겟 수는 15개에서 12개로 줄어들고 쿨다운은 15초에서 25초로 늘어났다. 데드아이가 래피드 파이어 도중에 사용이 불가능해서 범위사냥기로 쓰인다는 사실을 고려하면 너프다.
남들 다 해주는 것만 해준 패치. 크뎀증 옵션은 있으면 좋지만 마냥 효율이 좋기만 한 것도 아니라 캡틴의 성능이 암울하기 짝이 없는 패치 시점으로서는 의미가 없다시피 하다. 또한 장장 3년간 계속 건의된 퍼실레이드 X축에 대한 언급은 여전히 없었다고 한다.
평범한 스펙 상향 패치. 이것저것 해준 게 많지만, 정작 캡틴에게 절실한 사정거리 증가는 없었다. 유저 피드백이 덜 된 것으로 보인다.
드디어 퍼실레이드의 x축 사거리가 증가했다. 하지만 기존과 매우 비슷한 수준이라 캡틴 유저들은 '사람 우롱하냐!'고 불만을 드러냈다.
DPM 순위는 10위로 대폭 올랐다지만, 괴악한 딜링 구조는 여전해서 메타 부적응 현상 또한 전혀 변하지 않았다. 자체 피해량은 대폭 증가했으나, 쉽게 말하자면 숫자 장난에 불과하다. 게다가 편의성 측면에서는 오히려 하향인데, 먼저 퍼실레이드의 슈퍼 스탠스를 ↓+스킬 키로 분화시켰다. 게다가 데드아이의 결정적인 문제점을 파악조차 하지 못했는데, 데드아이는 피해량이 문제가 아니라 래피드 파이어를 끊고 써야 하기 때문에 쓰이지 않는 것이다. 결국 제대로 된 상향은 아니었다.
퍼실레이드 범위는 더블 배럴 샷보다 넓어지긴 했으므로 굳이 더블 배럴 샷을 퍼실레이드 대신 사용할 이유는 없어졌다. 다만 퍼실레이드의 하단 범위는 여전히 없는 수준이므로 애용하는 사냥터가 무엇이냐에 따라 더블 배럴 샷과 서로 번갈아가면서 사용하면 된다.
새로운 5차스킬로 노틸러스 어썰트를 얻었다. 당시 캡틴에게 가장 부족한 부분은 극딜능력인데 이 스킬은 그 문제점을 제대로 보완해준 스킬이라 볼 수 있다. 이 패치덕분에 캡틴의 극딜화력은 당당히 상위권에 위치하게되었다.
불릿 파티의 타수가 1회 증가했다.
테섭 당시에는 윙즈 동작속도가 증가될 예정이었으나, 패치 직전에 취소됐다.
헤드 샷이 적의 방어를 완전히 무시하도록 바뀌었고, 언위어링 넥타의 최대 HP 증가 기능이 삭제됐다. 그런데 헤드 샷이 방어 완전 무시로 바뀌면서 강화 코어 40레벨 효과(=방무 20% 추가)가 없는 것이나 다름없게 되었다.그래서 테섭에서 방무 깎겠다고 난리친다 카더라[11]
테섭에서 예고된 그대로, 결국 물 먹었다. 코어 강화 40레벨 효과를 다른 것으로 바꿀 생각은 전혀 없었던 것으로 보인다. 크리티컬 확률을 넣어주기에는 이미 확정 크리티컬 공격이고, 그렇다고 일반 몬스터 공격 시 데미지 증가를 넣어주기에는 스나이퍼 Mk.2냐며 섀도어의 암살 코어 개편안처럼 비웃음만 사다가 급하게 취소했을 것이 뻔하니 당연하다면 당연한 일.
공중에서 윙즈를 사용할 수 있게 되었다. 특히 옥토푸시 도중에 윙즈를 쓸 수 있게 되면서 기동성이 대폭 향상됐다. 더불어 배틀쉽 봄버의 자체 피해량이 증가하는 동시에 선원 간 격차가 다소 줄어들게 됐다. 그밖에도 헤드 샷의 동작 속도가 빨라지면서 래피드 파이어+퀵 드로우와의 연계성 또한 좋아졌고, 불릿 파티는 하향 점프가 가능하도록 바뀌었다. 여러모로 편의성이 향상된 패치.
바로 지난 패치에서 윙즈를 공중에서 사용할 수 있도록 개선했지만, 아래로 총을 쏘면서 날아오르는 동작의 액션 딜레이가 너무 길어서 실질적인 활용성은 여전히 낮았다. 이에 윙즈의 액션 딜레이를 대폭 줄이고 활강 기능을 발이 땅에 닿기 전까지 사용할 수 있도록 변경했다.
보기에는 작은 변화지만, 그 파급력은 컸다. 사용 후 제법 긴 시간 동안 경직되던 패치 이전과는 달리, 패치 이후에는 윙즈 사용 직후 다른 스킬을 즉각 사용할 수 있게 되었기 때문에 사냥터에서의 피해량 공백이 대폭 줄었다. 그리고 데몬처럼 윙즈 도중에 활강 기능을 발동해서 뛰어오르는 높이를 조절할 수 있게 되었다.
여기에 잠수함 패치로 불릿 파티를 유지하는 중에 윙즈+옥토푸시 연계를 사용할 수 있게 되면서 사냥 한계치도 대폭 증가했다. 단, 윙즈 사용 후 더블 점프만 가능하다.
언위어링 넥타의 기존 버프 효과가 패시브로 전환되고, 대신 2분마다 쓸 수 있는 HP 회복 기능이 추가됐다. 피해량 감소는 있으면 좋은 수준이지만, 최대 HP에 비례한 피해를 주는 공격에는 적용되지 않으므로 효용성이 낮다. 그냥 자체 파워 엘릭서 하나 추가됐다고 보면 된다. 그밖에는 퀵 드로우의 속사기 사용 중 옵션과 데드아이의 타수 분할 등 소소한 옵션만 조금 있다.
데드아이에 시전 중 1초간, 정조준된 적을 상대로는 2초까지 증가하는 무적 효과가 추가됐다. 그리고 데스 트리거의 메커니즘이 약간 바뀌었다. 발사된 각 탄환의 개당 퍼뎀은 다소 깎이는 대신, 컨티뉴얼 에이밍을 우선해서 단일 적에게 튕겨다니는 효과와 이펙트가 추가됐다. 크루 커맨더쉽의 랜덤 버프 또한 선원이 1명이라도 있을 때 고르게 증가하는 것으로 바뀌면서 성능 안정성 또한 크게 증가했다.
주요 변경점은 다음과 같다.
전체적으로 난잡했던 조작법을 정리하고, 배틀쉽 봄버의 적중률처럼 해결하지 못한 다수의 문제를 헤드 샷 상향으로 보상했다. 그런데 그 정도가 워낙 컸는지, 리마스터 이후 전직업 DPM 측정표에서 불독 다음가는 화력을 구가하는 자리에 등극했다. 결과적으로 모험가 리마스터에서 불독과 함께 최대 수혜자가 된 셈이다.
4차 스킬이 5차 스킬보다 강하다는 명분을 내세워 헤드 샷의 비중을 줄이고 불릿 파티를 강화하려 했으나, 보기 좋게 실패했다. 깎인 헤드 샷의 퍼뎀에 비해 불릿 파티의 상향 폭이 너무 짰기 때문이다. 애초에 불릿 파티는 보스에서 비중이 높은 스킬도 아니기에, 5차 스킬 언급은 허울 좋은 핑계거리로만 보인다. 당장 캡틴 위에 있는 불독 너프도 제대로 먹인 적이 없는 상황이라 더욱 그렇다.
데드아이가 상황에 무관하게 2초간 무적을 보장받고, 대상 수에 반비례해 최종 데미지가 증가하는 기능이 삭제되는 대신 그만큼 전체 퍼뎀이 증가했다.
여전히 4차 스킬인 헤드 샷이 5차 스킬인 불릿 파티 이상의 성능을 보이는 것이 아니꼬왔는지 또 불릿 파티를 상향하고, 헤드샷을 너프하였다. 상향해준 것 자체는 나쁘지 않으나 불릿 파티가 12초나 되는 긴 지속시간을 내세워 사냥기로도 쓰였기에 이를 전혀 고려하지 않고 멋대로 수치를 재단했다는 비판을 받았었다.
그러나 불릿 파티는 버프형 공격기 특성상 통칭 서버 랙[12] 이 적용되는 스킬이다. 즉 실전 수치가 표기된 수치를 뛰어넘는 셈이다. 이로써 불릿 파티는 사냥기가 아닌 극딜기로서 확실히 자리매김했고, 초기에 "또 헤드 샷 너프하고, 사냥기를 상향하냐?"라며 불만을 표하던 캡틴 유저들도 잠잠해졌다.
2. 빅뱅 패치 ~ 레지스탕스 이전
3. 레지스탕스 등장 이후 ~ 저스티스 이전
4. 저스티스 패치 ~ 레드 이전
5. 레드 패치 ~ 2014년 7월
6. 2014년 7월 24일 ~ 리부트 이전
10. KMS 1.2.254 패치
11. V(5차 전직) 패치
12. 비욘드 패치
13. KMS 1.2.274 패치
14. KMS 1.2.276 패치
15. KMS 1.2.284 패치
16. KMS 1.2.287 패치
17. KMS 1.2.294 패치
18. 블랙(The Black) 패치
19. KMS 1.2.309 패치
20. KMS 1.2.313 패치
21. KMS 1.2.316 패치
22. KMS 1.2.324 패치
23. KMS 1.2.324(3) 패치
24. KMS 1.2.325 패치
25. KMS 1.2.332 패치
26. KMS 1.2.333 패치
27. KMS 1.2.338 패치
28. KMS 1.2.344 패치
29. KMS 1.2.360 패치(DESTINY 패치 - 모험가 리마스터)
30. KMS 1.2.361 패치
31. KMS 1.2.367 패치
32. KMS 1.2.368 패치
33. KMS 1.2.369 패치
34. KMS 1.2.372 패치
35. KMS 1.2.375 패치
36. KMS 1.2.376 패치
38. KMS 1.2.380 패치
1. 빅뱅 이전[편집]
캡틴은 초창기부터 암울한 취급을 받던 직업이었다. 해적이 처음 나왔을 때는 총잡이라는 컨셉을 보고 캡틴을 골랐지만, 전 직업 중 최하위권의 데미지를 자랑하는 효율 없는 직업임이 드러나자 금세 인기가 시들고 외면 받았다. 타 원거리직업의 럭키 세븐과 더블 샷에 대비되는 더블 파이어는 건 마스터리 이외에 스킬 자체를 강화할 방법이 하나도 없었으며, 크리티컬이 없이 한발 당 80%라는 처절한 데미지를 보여주었고, 공속이 빠르기는 했으나 남들의 절반도 안 되는 데미지를 뽑아내는데다 사거리까지 짧았으니 하등 좋을게 없는 스킬이었다. 인비지블 샷은 2차 스킬답게 쓸만했으나, 궁수의 다수 공격에 비하면 데미지도 낮고 많이 사정거리가 너무 짧았으며 범위기 주제에 3명밖에 공격할 수 없었다. 백스텝 샷은 데미지가 좋긴 했으나 딜레이가 3초나 되었다. 이외의 공격기는 주 공격으로 써먹을 수준도 못 되는 공격들이므로... 그래서 이 당시 캡틴만 보고 건슬링거 키웠던 사람들은 대부분 3차도 못해보고 떨어져 나갔다.
그래도 꾸준히 잠수함패치와 더불어 상향을 받아서 2010년 1월 전까지는 나름대로 강력한 성능을 발휘하던 3, 4차 전직까지 가는 과정이 매우 힘들어서 포기하는 유저들이 태반이었으나 2010년 1월 모험가 밸런스 패치로 활/석궁, 아대, 총 스킬이 몬스터와 붙어있어도 쓸 수 있게되고, 더블파이어의 데미지가 80%x2 → 110%x2의 상향 및 사거리 상향으로 뿌리기가 있어도 천대받던 마왕발록에 그나마 낄 수 있게 되어서 3차 전직까지 도달하는 유저들의 수가 많이 늘기도 했다. 3차 전직 후에는 괜찮은 트리플 파이어의 데미지로 안개바다에서 나쁘지 않았고 트리플 파이어 마스터, 쿨링이펙트의 레벨이 어느정도 찍힌 이후에는 알까기도 그럭저럭 괜찮은 사냥 속도를 보여주었다. 4차 전직 이후에는 배틀쉽이 거의 깨지지 않는 자쿰에서만큼은 나이트로드마저 샤프아이즈가 없으면 캡틴에게 밀릴 정도로 굉장한 화력을 뽐냈다.
2. 빅뱅 패치 ~ 레지스탕스 이전[편집]
그러나 빅뱅 패치 후, 총잡이들이 엄청나게 상향되었고 메이저 직업까지는 아니지만 나름대로 특색 있는 직업으로 각광 받았다. 3차에 랜덤 버프인 럭키다이스와 함께 4차에 카운터 어택, 배틀쉽 내구도 상향, 배틀쉽 재사용 대기시간 감소, 물리 공격력 상승 추가 등이 생기며 데미지가 대폭 상승했기 때문이다.
배틀쉽의 상향과 동시에 캡틴의 황금기가 도래한 것처럼 이 당시 캡틴은 묘미는 배틀쉽을 타고 사냥하는 배틀쉽 전용 스킬이었다.[1] 배틀쉽 전용 스킬들은 하나같이 강력한 데미지를 자랑했지만 배틀쉽 내구도가 0이되어 부서지면 데미지나 사냥속도 등이 현저히 떨어진다는 단점도 있었기 때문에 캡틴을 하려면 배틀쉽 내구도를 유지하기 위해 몬스터에게 공격을 당할때 배틀쉽에서 내리는 배틀쉽 컨트롤이 상당히 요구됐었다. 그러나 이 배틀쉽 컨트롤이 쉬운것도 아니라 웬만한 사람들은 배를 자주 부숴먹었다.[2] 보우마스터의 폭풍의 시랑 비슷한 래피드파이어라는 스킬이 있긴 했으나 크리가 없어 폭시만큼의 데미지는 기대하기 힘들었고 불릿이 광속으로 소모되는 단점이 있어서 배가 터졌을때 땜빵 이상의 역할을 기대하긴 힘들었다. 따라서 캡틴은 데미지를 잘 뽑으려면 컨트롤이 필수인 직업이기도 했다.
이처럼 비록 캡틴은 기동성이 느린 배틀쉽과 종잇장 같은 HP덕분에 제대로 운용하려면 상당한 컨트롤이 요구되었지만 당시의 주요 사냥터였던 성벽이나 보스전에서는 배틀쉽 캐논으로 매우 강한 화력을 낼 수 있었다. 흔한 파티 버프 하나도 없었지만 강한 화력 덕분에 캡틴은 인기가 있었다. 특히 성벽은 많이 움직일 필요가 없다는 점이나 몬스터에게 원킬 당할 위협은 없었다는 점에서 캡틴에게는 최고의 사냥터였다. 그러다 보니 이 시기의 캡틴은 리부트 이전 캡틴 중 가장 대우가 좋았다.
3. 레지스탕스 등장 이후 ~ 저스티스 이전[편집]
캡틴의 짧았던 황금기는 메카닉이 등장하면서 끝이 난다. 캡틴과 스탯과 무기, 장비를 공유했던 메카닉은 캡틴 아이템의 가격을 폭등시켰고 많은 캡틴들은 아이템을 팔고 접거나 메카닉으로 갈아탔다. 그리고 메카닉은 하향 당할 때까지 최고의 직업으로 군림하며 캡틴을 투명라인으로 만들었다. 또한 성벽이 사라지고 몬스터파크가 등장하자 캡틴들은 병맛나는 기동성을 가진 배틀쉽을 욕하며 절망했다.
4. 저스티스 패치 ~ 레드 이전[편집]
2011년 12월 15일에 저스티스 패치로 배틀쉽은 4차 해적 전용 라이딩으로 강등되었다. 그래서 배틀쉽에 탑승한 상태에서 줄을 타고 오르내릴 수 있게 되었다. 다만 그 모양새는... 그 대가로 캐논슈터와 비슷한 기술 2개를 갖게 됐으며,[3] 신궁의 저격에 해당하는 헤드샷, 보우마스터의 폭풍의 시에 해당하는 래피드 파이어와 선원들이랑 연계하여 화려한 공격을 퍼붓는 직업군으로 변모했다.
이렇게 스킬 자체가 완전히 바뀜에 따라 컨셉 또한 바뀌게 되었는데, 배틀쉽이 없어졌다는 점에서 선장이라는 이름값을 못하게 됐으며, 배틀쉽 토르페도를 대체하면서 생겨난 새로운 다수기 스킬인 '퍼실레이드'의 후딜과 사거리가 토르페도보다 압도적으로 나빴기 때문에 기존 캡틴들의 원성과 반발이 많았다. 또한 뭔가 모자라던 천성이 완전히 없어진 것은 아니라서 여전히 나사가 빠진 부분이 있었다.
5. 레드 패치 ~ 2014년 7월[편집]
퀵 드로우라는 '조건부' 버프 스킬, 배틀쉽의 부활 등 새로운 스킬들의 추가 및 헤드샷의 쿨타임을 없애주는 '헤드샷-쿨타임 리듀스' 추가 등 기타 상향을 많이 받았다. 다만 배틀쉽봄버의 성능과 활용도가 아주 쓰레기 수준이라 여전히 절규중인 사람이 많았다. 물론 돌아왔다고 좋아하는 사람도 없진 않았다.
상향을 받았지만 애초에 마이너 직업이었기 때문에 언급도 거의 없었고, 약한건 마찬가지였다. 그나마 헤드샷-쿨타임 리듀스 덕분에 어느정도 밥값은 할 수 있게 되었다. 하지만...
6. 2014년 7월 24일 ~ 리부트 이전[편집]
2014년 7월 24일 퍼실레이드의 딜레이가 감소하여 배컨이라는 기존에 있던 퍼실레이드 딜레이 제어를 하지 않아도 되었고, 그 외 여러 스킬에 대하여 많은 상향을 받았고 캡틴 디크니티는 데미지가 250%라는 폭풍상향을 받았다.
여기까지 보면 상향 같지만... 캡틴에게 퀵 드로우를 사용하라는 계시인지 헤드샷에 쿨타임리듀스를 삭제하였다. 이로써 래피드파이어의 비중을 대폭 늘리는 동시에 퀵드로우를 활용한 헤드샷을 권장하는 쪽으로 나갔다.[4] 덕분에 더 이상 캐릭터 값도 못하는 지경에 이르렀다. 안그래도 구리긴 했지만, 캢틴이라는 최약체 직업 이미지가 본격적으로 자리잡은건 이 시기라고 할 수 있을 정도.
사실 냉정하게 말해서, 이 시절까지 캡틴의 스킬 세트 구성만 보면 상당히 강한 갓틴으로 볼 수 있었다. 일반적으로 한계치가 높고 파이널 어택 계열과 상성이 좋은 속사류 계열 스킬을 가지고 있고, 1회만 적용되는 데미지 강화에 적합한 저격류 계열 스킬도 있고, 더블 점프의 기동성이 타 직업에 비해 높고, 이로 인해 생기는 정밀 조준이나 긴급 회피 문제는 백스탭으로 해결하면 되고, 상단 점프도 가지고 있고, 심지어 몇 안되는 직업만 가지고 있는 슈퍼 스탠스도 가지고 있었다. 바인드 빼고 다 가졌다고 표현 가능한 이러한 좋은 유틸리티는 대전 격투 게임 KOF로 비유하면 KOF 98의 루갈, KOF 02의 쿄, KOF 13의 로버트등을 연상케 할 수 있었다. 어디까지나 이론적으로...[5]
그러나, 딜이 매우 약했으며 앞서 설명한 모든 스킬들은 뭔가 나사가 한 두 개 빠진 정도가 아니라 아예 나사가 한 두 개 남고 전부 빠진 듯하여 실전 성능을 기대할 수 없었으며, 톡 치면 쓰러지는 유리몸이라서 레벨을 올리기 매우 힘들었다. 게다가 스탯 공격력도 잘 오르지 않는 게, 증폭량이 좋은 것도 아니라서 공격력은 아무리 돈을 쏟아부어도 오를 생각을 안 했으며, 유저들의 인식과 개발진의 주목도 중 하나도 챙기지 못한 시궁창에 처박힌 채 모험가 밑바닥을 지키고 있던 메이플 최약캐 중 하나였다.
이렇게 '이거다!' 싶은 뚜렷한 컨셉이 없는 것도 모자라서 기본 밥값마저 하기 힘들어 이 시절 캡틴은 캢틴이라는 소리까지 들었다.
7. REBOOT 패치[편집]
풀 메탈 자켓에 데미지가 퍼센트로 증가하는 패시브가 추가되어 전반적인 스공과 데미지가 올라갔다. 그리고 주력 사냥기인 퍼실레이드의 시전속도가 빨라져 후딜이 크게 줄었다. 헤드샷 또한 데미지가 약간 줄었지만 공격횟수가 1 늘어 합데미지 소폭 증가. 옥타 쿼터덱은 데미지가 2배 이상 올라 보스전에서 나름 보조딜링 용으로 사용할 수 있을 듯. 후딜이 길던 버프 시전시간이 크게 줄어 데스 카운트가 있는 보스전에서 좀 편리해졌다. 그리고 캡틴 디그니티가 발동 안 되는 오류도 수정.
이런 저런 상향을 받으면서 확실히 캢틴 신세는 벗어났다고 할 수 있게 되었다.[6] 리부트 패치 이후 캡틴을 평가하자면 유틸을 기반으로 한 안정적인 캐릭터라고 할 수 있다. 그러나 물몸인건 여전하기에 고레벨 사냥터에서 시간당 파워엘릭서가 수백개씩 소모되는건 변한게 없으며, 우월한 유틸 능력을 제외한 다른 장점이 딱히 보이지 않고, 잉여로운 스킬들은 여전히 장식용으로 버려져 있다.
8. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치[편집]
3차 시절의 난이도가 완화되고 즉사가 삭제된 통상적인 패치지만 노틸러스 부분에서 한 때 재사용 대기시간이 60초로 고정된다는 잘못된 정보가 퍼져 논란이 일어난 적이 있었다. 당연하지만 노틸러스 쿨타임은 패치 전 마스터 기준 30초로 고정되었으니 걱정하지 말자.
9. 히어로즈 오브 메이플 2차 패치[편집]
일단 소환수 공식이 모조리 변경된 것만으로도 꽤 상향이라고 할 수 있다. 캡틴을 위한 개념 패치.
10. KMS 1.2.254 패치[편집]
배틀쉽 봄버가 설치형 스킬로 변경되었다. 배틀쉽 봄버 자체가 퍼실레이드와 래피드 파이어에 밀려서 사냥에서도 보스전에서도 써먹기 힘들었다는 점이 주된 사유로 보인다. 그러나 여기서 총체적 난국이 또 벌어졌는데, 설치할 때마다 피해량과 사정거리가 랜덤이다! 안 그래도 럭키 다이스와 크루 효과가 일정하게 나오지 않아서 이래저래 운빨 소리를 듣는 차였는데, 여기에 도박성 요소를 하나 더 집어넣은 것. 이로써 캡틴은 확률성 스킬만 3개를 가진 메이플 역사상 전무후무한 도박사(...)가 되었다.
최근에 핑크빈이 업데이트 되고 모션을 잘못 건드린 모양인지 윙즈 모션이 점프 모션이 아닌 가만히 있는 모션으로 나가는 오류가 있는데다 윙즈로 낙하하는 중에는 공격기 사용이 불가능해져버렸다.
윙즈 모션 수정이 들어갔지만 이번에는 글라이드 모션이 되어버려 망토가 꼬리가 되는 참사가 생겨났고 여전히 윙즈로 낙하하는 도중에는 공격기를 사용할 수 없다. 그런데 윙즈 중 공격기 사용 불가능은 의도한(...) 사항이라고 한다... 레드 패치로 윙즈가 개편되었어도 여전히 남아 있는 기능이었는데 설명에 없다는 이유로 원래 있었던 기능마저 빼앗겼다. 심지어는 많은 사람들이 윙즈에 오류가 있다는 것을 인지하지 못하니 해결될 가능성은 매우 희박하다... 꿈도 희망도 없다.
그러나 이렇게 비관적으로 서술되었어도 호평요소가 있다면 배틀쉽의 설치화로 화력과 한계치 둘 다 평균적으로 올라서 딜과 딜효율은 인식에 비해 생각보다 좋아졌다고 할 수 있다. 게다가 윙즈를 제외하고 나머지 스킬들(래피드파이어, 퍼실레이드의 슈퍼스탠드 등)에 타직업보다 좋은 유틸이 많이 있다. 그 동안 보스전에서 유틸은 좋은데 낮은 딜링 때문에 별로 좋은 모습을 보이지 못했지만, 배틀쉽의 설치화로 그 부족한 딜을 크게 개선한 것이다.[7] 여전히 답답한 배틀쉽과 퍼실레이드 사거리 때문에 사냥은 여전히 안 좋지만, 보스전에서는 웬만한 타직업들보다도 상당히 뛰어난 모습을 보이는 직업이 되었다.
11. V(5차 전직) 패치[편집]
캡틴 직업 5차 스킬 이름은 불릿 파티. 다수기면서도 1:1 공격스킬인 레피드 파이어 + 캡틴 디그니티와 비슷한 데미지를 뽑아내며, 노틸러스급의 범위를 자랑하는 키다운 스킬이다. 여기까지만 보면 아수라에 비해 사냥에 좀더 치중되있는 사기적인 스킬이지만 문제는 불릿 파티의 쿨타임. 6~12초 지속시간에 75초[8][9] 라는 어이없는 쿨타임이 있어 일각에서는 데미지와 범위를 하향하고 노쿨타임의 기본 사냥기로 사용하게 해달라는 의견이 있다. 시전 중 옥토푸쉬를 포함한 이동이 가능하지만 윙즈(위로 튀어오르는것은 가능, 글라이딩 불가)와 사다리 및 포탈은 사용이 불가능하다. 컨셉을 잘 살렸다는 평과 함께 모 캐릭터의 궁극기와 상당히 유사하다는 평을 듣는것은 덤. 캡틴 유저 대다수가 성능에 비해 긴 쿨타임을 가진 불릿파티에 실망하여 불만을 토로하지만...
해적 공통 5차 스킬 이름은 로디드 다이스. 럭키 다이스를 시전할 때 주사위를 하나 더 굴리는데, 이 주사위는 놀랍게도 원하는 눈을 선택 할 수 있을 뿐 아니라 패시브로 공격력까지 올라간다! 여담으로, 더블 럭키 다이스가 발동되면 로디드 다이스를 포함해 3개의 주사위가 나타난다.
끝. 배를 버려라! 게다가 정작 상향해 달라던 퍼실레이드의 사거리는 언급조차 되지 않았다!
12. 비욘드 패치[편집]
5차 전용기인 불릿 파티가 재장전이랍시고 멀쩡한 샷건 내다버리는 양반의 궁극기를 베껴왔다고 말이 많았었는데, 이번에는 신규 스킬이라고 내놓은 데드아이가 언제 어디서나 석양이 지게 만드는 총잡이의 궁극기와 닮아서 말이 더욱 많아졌다. 성능을 따지기 이전에 캡틴의 오리지널리티가 의심될 지경.[10]
데드아이의 딜 자체는 출중하다 해도 그보다 큰 문제가 있는데, 래피드 파이어 도중에 사용하지 못한다. 동시에 겨냥 가능한 과녁 제한은 많다고 해도 어디까지나 사냥에서나 먹힐 법한 장점인만큼 보스전 딜링기로 써먹기에는 애로사항이 꽃필 것으로 보인다.
13. KMS 1.2.274 패치[편집]
데드아이의 옵션이 조정되었다. 퍼댐은 25레벨 기준 타당 1600%에서 2400%으로 50% 늘어났지만, 타겟 수는 15개에서 12개로 줄어들고 쿨다운은 15초에서 25초로 늘어났다. 데드아이가 래피드 파이어 도중에 사용이 불가능해서 범위사냥기로 쓰인다는 사실을 고려하면 너프다.
14. KMS 1.2.276 패치[편집]
남들 다 해주는 것만 해준 패치. 크뎀증 옵션은 있으면 좋지만 마냥 효율이 좋기만 한 것도 아니라 캡틴의 성능이 암울하기 짝이 없는 패치 시점으로서는 의미가 없다시피 하다. 또한 장장 3년간 계속 건의된 퍼실레이드 X축에 대한 언급은 여전히 없었다고 한다.
15. KMS 1.2.284 패치[편집]
평범한 스펙 상향 패치. 이것저것 해준 게 많지만, 정작 캡틴에게 절실한 사정거리 증가는 없었다. 유저 피드백이 덜 된 것으로 보인다.
16. KMS 1.2.287 패치[편집]
드디어 퍼실레이드의 x축 사거리가 증가했다. 하지만 기존과 매우 비슷한 수준이라 캡틴 유저들은 '사람 우롱하냐!'고 불만을 드러냈다.
17. KMS 1.2.294 패치[편집]
DPM 순위는 10위로 대폭 올랐다지만, 괴악한 딜링 구조는 여전해서 메타 부적응 현상 또한 전혀 변하지 않았다. 자체 피해량은 대폭 증가했으나, 쉽게 말하자면 숫자 장난에 불과하다. 게다가 편의성 측면에서는 오히려 하향인데, 먼저 퍼실레이드의 슈퍼 스탠스를 ↓+스킬 키로 분화시켰다. 게다가 데드아이의 결정적인 문제점을 파악조차 하지 못했는데, 데드아이는 피해량이 문제가 아니라 래피드 파이어를 끊고 써야 하기 때문에 쓰이지 않는 것이다. 결국 제대로 된 상향은 아니었다.
퍼실레이드 범위는 더블 배럴 샷보다 넓어지긴 했으므로 굳이 더블 배럴 샷을 퍼실레이드 대신 사용할 이유는 없어졌다. 다만 퍼실레이드의 하단 범위는 여전히 없는 수준이므로 애용하는 사냥터가 무엇이냐에 따라 더블 배럴 샷과 서로 번갈아가면서 사용하면 된다.
18. 블랙(The Black) 패치[편집]
새로운 5차스킬로 노틸러스 어썰트를 얻었다. 당시 캡틴에게 가장 부족한 부분은 극딜능력인데 이 스킬은 그 문제점을 제대로 보완해준 스킬이라 볼 수 있다. 이 패치덕분에 캡틴의 극딜화력은 당당히 상위권에 위치하게되었다.
19. KMS 1.2.309 패치[편집]
불릿 파티의 타수가 1회 증가했다.
20. KMS 1.2.313 패치[편집]
21. KMS 1.2.316 패치[편집]
테섭 당시에는 윙즈 동작속도가 증가될 예정이었으나, 패치 직전에 취소됐다.
22. KMS 1.2.324 패치[편집]
헤드 샷이 적의 방어를 완전히 무시하도록 바뀌었고, 언위어링 넥타의 최대 HP 증가 기능이 삭제됐다. 그런데 헤드 샷이 방어 완전 무시로 바뀌면서 강화 코어 40레벨 효과(=방무 20% 추가)가 없는 것이나 다름없게 되었다.
23. KMS 1.2.324(3) 패치[편집]
2019년 9월 26일 오류 수정을 빌미로 너프를 먹인 잠수함 패치 이후 네 직업만 보상 목적으로 표기 무적시간을 상향해주었다.
24. KMS 1.2.325 패치[편집]
테섭에서 예고된 그대로, 결국 물 먹었다. 코어 강화 40레벨 효과를 다른 것으로 바꿀 생각은 전혀 없었던 것으로 보인다. 크리티컬 확률을 넣어주기에는 이미 확정 크리티컬 공격이고, 그렇다고 일반 몬스터 공격 시 데미지 증가를 넣어주기에는 스나이퍼 Mk.2냐며 섀도어의 암살 코어 개편안처럼 비웃음만 사다가 급하게 취소했을 것이 뻔하니 당연하다면 당연한 일.
25. KMS 1.2.332 패치[편집]
공중에서 윙즈를 사용할 수 있게 되었다. 특히 옥토푸시 도중에 윙즈를 쓸 수 있게 되면서 기동성이 대폭 향상됐다. 더불어 배틀쉽 봄버의 자체 피해량이 증가하는 동시에 선원 간 격차가 다소 줄어들게 됐다. 그밖에도 헤드 샷의 동작 속도가 빨라지면서 래피드 파이어+퀵 드로우와의 연계성 또한 좋아졌고, 불릿 파티는 하향 점프가 가능하도록 바뀌었다. 여러모로 편의성이 향상된 패치.
26. KMS 1.2.333 패치[편집]
바로 지난 패치에서 윙즈를 공중에서 사용할 수 있도록 개선했지만, 아래로 총을 쏘면서 날아오르는 동작의 액션 딜레이가 너무 길어서 실질적인 활용성은 여전히 낮았다. 이에 윙즈의 액션 딜레이를 대폭 줄이고 활강 기능을 발이 땅에 닿기 전까지 사용할 수 있도록 변경했다.
보기에는 작은 변화지만, 그 파급력은 컸다. 사용 후 제법 긴 시간 동안 경직되던 패치 이전과는 달리, 패치 이후에는 윙즈 사용 직후 다른 스킬을 즉각 사용할 수 있게 되었기 때문에 사냥터에서의 피해량 공백이 대폭 줄었다. 그리고 데몬처럼 윙즈 도중에 활강 기능을 발동해서 뛰어오르는 높이를 조절할 수 있게 되었다.
여기에 잠수함 패치로 불릿 파티를 유지하는 중에 윙즈+옥토푸시 연계를 사용할 수 있게 되면서 사냥 한계치도 대폭 증가했다. 단, 윙즈 사용 후 더블 점프만 가능하다.
27. KMS 1.2.338 패치[편집]
언위어링 넥타의 기존 버프 효과가 패시브로 전환되고, 대신 2분마다 쓸 수 있는 HP 회복 기능이 추가됐다. 피해량 감소는 있으면 좋은 수준이지만, 최대 HP에 비례한 피해를 주는 공격에는 적용되지 않으므로 효용성이 낮다. 그냥 자체 파워 엘릭서 하나 추가됐다고 보면 된다. 그밖에는 퀵 드로우의 속사기 사용 중 옵션과 데드아이의 타수 분할 등 소소한 옵션만 조금 있다.
28. KMS 1.2.344 패치[편집]
데드아이에 시전 중 1초간, 정조준된 적을 상대로는 2초까지 증가하는 무적 효과가 추가됐다. 그리고 데스 트리거의 메커니즘이 약간 바뀌었다. 발사된 각 탄환의 개당 퍼뎀은 다소 깎이는 대신, 컨티뉴얼 에이밍을 우선해서 단일 적에게 튕겨다니는 효과와 이펙트가 추가됐다. 크루 커맨더쉽의 랜덤 버프 또한 선원이 1명이라도 있을 때 고르게 증가하는 것으로 바뀌면서 성능 안정성 또한 크게 증가했다.
29. KMS 1.2.360 패치(DESTINY 패치 - 모험가 리마스터)[편집]
주요 변경점은 다음과 같다.
- 문어 관련 이펙트가 사라졌다. 옥토푸시는 파이렛 리프로, 옥타 쿼터덱은 시즈 봄버로, 퍼실레이드는 원래 단어(Fusillade)에 걸맞게 캐릭터가 직접 난사하는 스킬로 바뀌었다.
- 인피닛 불릿이 패시브 스킬로 바뀌면서 소비 창에 불릿을 1통만 가지고 다녀도 아무 문제 없게 됐다.
- 서먼 크루가 종속형 소환수가 되고, 노틸러스의 선원 NPC(발레리, 무라트, 잭, 스토너 등)들과 무관한 별개 인물들로 나오도록 변경되었다. 종류도 4중 택2에서 고정 인원 2명만 나온다.
- 옥타 쿼터덱이 시즈 봄버로 계승되었고, 지속 시간이 60초로 증가하였다.
- 럭키 다이스의 3번 효과가 최대 HP/MP 퍼센티지 증가에서 공격력 증가로 바뀌었다.
- 헤드 샷의 퍼뎀이 약 2.5배 증가했다.
- 퀵 드로우가 패시브화를 거쳤다. 본 패치를 기점으로 퀵 드로우는 별도로 발동하는 스킬이 아니라 발동된 이후에 사용한 일부 스킬에 적용되는 한시적인 강화 버프로 변경됐다.
- 전함 노틸러스가 재사용 대기시간일 경우 적용받던 캡틴 디그니티의 최종 데미지 효과가 패시브로 이전되었다.
- 배틀쉽 봄버의 재사용 대기시간이 사라지고, 사인 오브 봄바드 설치 시 포격 대신 폭격을 가하는 기능이 추가됐다. 사인 오브 봄바드는 스킬 아이콘을 우클릭하여 컨티뉴얼 에이밍에 자동으로 묻어나오도록 모드를 설정할 수 있다.
- 언위어링 넥타에 소환수들을 강화하는 극딜 버프가 추가됐다.
- 불릿 파티의 지속시간이 고정 12초로 변경됐다.
- 데드아이의 재사용 대기시간이 종료된 직후 일정 시간 동안 사용하지 못하던 공백 구간이 삭제되었다.
- 데드아이의 스킬 아이콘 우측 하단에 조준된 적의 수를 표시하는 기능이 생겼다. 그러나 가시성은 현저히 낮다.
- 데스 트리거를 공중에서 쓸 수 있게 됐다.
전체적으로 난잡했던 조작법을 정리하고, 배틀쉽 봄버의 적중률처럼 해결하지 못한 다수의 문제를 헤드 샷 상향으로 보상했다. 그런데 그 정도가 워낙 컸는지, 리마스터 이후 전직업 DPM 측정표에서 불독 다음가는 화력을 구가하는 자리에 등극했다. 결과적으로 모험가 리마스터에서 불독과 함께 최대 수혜자가 된 셈이다.
30. KMS 1.2.361 패치[편집]
4차 스킬이 5차 스킬보다 강하다는 명분을 내세워 헤드 샷의 비중을 줄이고 불릿 파티를 강화하려 했으나, 보기 좋게 실패했다. 깎인 헤드 샷의 퍼뎀에 비해 불릿 파티의 상향 폭이 너무 짰기 때문이다. 애초에 불릿 파티는 보스에서 비중이 높은 스킬도 아니기에, 5차 스킬 언급은 허울 좋은 핑계거리로만 보인다. 당장 캡틴 위에 있는 불독 너프도 제대로 먹인 적이 없는 상황이라 더욱 그렇다.
31. KMS 1.2.367 패치[편집]
32. KMS 1.2.368 패치[편집]
데드아이가 상황에 무관하게 2초간 무적을 보장받고, 대상 수에 반비례해 최종 데미지가 증가하는 기능이 삭제되는 대신 그만큼 전체 퍼뎀이 증가했다.
33. KMS 1.2.369 패치[편집]
34. KMS 1.2.372 패치[편집]
여전히 4차 스킬인 헤드 샷이 5차 스킬인 불릿 파티 이상의 성능을 보이는 것이 아니꼬왔는지 또 불릿 파티를 상향하고, 헤드샷을 너프하였다. 상향해준 것 자체는 나쁘지 않으나 불릿 파티가 12초나 되는 긴 지속시간을 내세워 사냥기로도 쓰였기에 이를 전혀 고려하지 않고 멋대로 수치를 재단했다는 비판을 받았었다.
그러나 불릿 파티는 버프형 공격기 특성상 통칭 서버 랙[12] 이 적용되는 스킬이다. 즉 실전 수치가 표기된 수치를 뛰어넘는 셈이다. 이로써 불릿 파티는 사냥기가 아닌 극딜기로서 확실히 자리매김했고, 초기에 "또 헤드 샷 너프하고, 사냥기를 상향하냐?"라며 불만을 표하던 캡틴 유저들도 잠잠해졌다.
35. KMS 1.2.375 패치[편집]
36. KMS 1.2.376 패치[편집]
37. KMS 1.2.379 패치(NEW AGE 패치 - 6차 전직)[편집]
38. KMS 1.2.380 패치[편집]
[1] 대표적인 전용 스킬로는 배틀쉽 캐논과 배틀쉽 토르페도가 있었다.[2] 기다리면 배가 수리되어서 다시 쓸 수 있지만 수리시간이 그렇게 짧진 않았다.[3] 바이퍼도 가지고 있다.[4] 해적 건슬링거 루트를 진행하다보면 퀵 드로우에 대한 사용 설명을 해준다.[5] 언급된 3명의 캐릭터들은 공통적으로 다양한 용도의 기술을 고루 갖추었고, 또 공통적으로 약캐릭터 혹은 최약캐릭터 라인에 들어간다는 특징이 있다. 캡틴 역시 기술의 사용 용도가 다양하고 비인기 직업이라는 것을 생각해보면 밸런스를 말아먹지 않는 올라운더 캐릭터의 한계를 알 수 있다.[6] 특히 디그니티 오류 수정이 컸다.[7] Dpm 순위가 무려 17위로 올랐다.[8] 원래는 8~16초 지속시간에 120초 쿨타임이었다.[9] 지속시간은 공격키를 연타하여 증가시킬 수 있다.[10] 뭐 사실 두개다 총 사용하는 캐릭터 일종의 밈이라서...[11] 같은 완전 방어 무시 공격기인 듀얼블레이드의 아수라에는 이런 말이 전혀 없었다. 40레벨 증가 효과가 크리티컬 확률 5% 증가였기 때문. 효과가 없는 거야 마찬가지지만[12] 서버 상태에 따라 적게는 2~3초, 많게는 5~7초까지도 지속시간이 증가하는 현상을 의미한다.