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파이널 판타지 7/게임플레이
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파이널 판타지 7에서 플레이어가 활동할 수 있는 지역은 크게 필드 에리어 · 타운 에리어 · 월드맵의 세 가지로 분류된다. 각 지역의 구분은 절대적이지 않으며, 복합적인 특성을 가진 지역들도 일부 존재한다.
파이널 판타지7의 전투 방식은 ATB(Active Time Battle) 기반의 턴제 배틀이며, 실시간으로 차오르는 ATB 게이지를 이용하여 일반적인 턴제 배틀보다 더욱 박진감이 있는 전투를 펼칠 수 있다.
PS1 버전 / 플레이스테이션 컨트롤러 기준.
파이널 판타지 7은 듀얼쇼크가 출시되기 전에 나온 작품으로, 게임 자체가 십자키에 최적화되어 있기에 아날로그 스틱으로 조작하면 컨트롤이 오히려 불편해질 수 있다.
인카운터(Encounter)란 플레이어를 적대하는 대상과 마주치는 것을 뜻하는 용어이다. 인카운터가 발동되면 플레이어는 전투에 돌입하게 되며, 상술한 바와 같이 전투에서 승리하거나, 도망치거나, 혹은 패배해 전멸하는 것으로 결착이 지어진다.
인카운터는 '랜덤 인카운터'와 '심볼 인카운터', 그리고 '이벤트 전투'로 나뉘며, 자세한 차이는 하단에 후술.
파이널 판타지 7은 클래식 시리즈와 동일한 랜덤 인카운터 시스템을 가졌다. 랜덤 인카운터는 '필드 에리어'와 '월드맵'에서 발동된다. 랜덤 인카운터는 게임 내 전투의 99%를 차지하는 시스템으로, 플레이어는 게임을 진행하는 내내 랜덤 인카운터와 그 OST를 지겹도록 경험하게 될 것이다.
전통적인 JRPG의 포맷을 따르는 FF7은 플레이어 캐릭터를 움직이는 이동 지역(필드, 월드맵)과 캐릭터들이 전투를 진행하는 전투 지역(전투 화면)이 구별되어 있는데, 랜덤 인카운터는 플레이어를 이동 지역에서 전투 지역으로 연결하는 역할을 한다. 자세히 말하자면, 위 사진처럼 플레이어가 필드나 월드맵에서 돌아다닐 때 일정 확률로 랜덤 인카운터가 발동되고, 이어서 화면 전환 연출[13] 과 함께 전투 지역으로 넘어가게 된다.
인커운터 발동 여부는 지면을 돌아다닐 때마다 무작위로 정해지며, 주머니괴물을 잡는 모 게임과는 달리 인카운터 확률을 낮출 수 있는 소비 아이템은 존재하지 않는다. 다만 '적 부름' 마테리아와 '적 피함' 마테리아를 장착하면 어느 정도는 확률을 조정할 수 있다.
전투 지역은 이동 지역과 동일한 컨셉을 가진다. 가령, 숲속에서 랜덤 인카운터가 발동될 경우 전투 지역의 배경도 숲속이 된다. 물론 이는 단순한 배경 요소일 뿐, 전투에 영향을 주지는 않는다.
지역에 따라 랜덤 인카운터로 출몰하는 적들의 종류가 달라진다. 세계 각지에는 다양한 종류의 적들이 서식하고 있으며, 랜덤 인카운터를 통해 이들과 전투를 펼칠 수 있다. 스토리 후반에 개방되는 지역일수록 더 강한 적들이 출몰한다.
ARPG에 익숙한 현세대 게이머들이 구작 FF를 꺼리는 큰 요소가 바로 이것인데, 분명 아무것도 없는 지역을 걷다가 난데없이 화면이 바뀌며 강제적인 전투가 펼쳐지는 것은 여러모로 스트레스가 된다. 재수없으면 잠깐 걸었더니 인카운트, 또 잠깐 걸었더니 인카운트라는 귀찮은 상황이 펼쳐지기 때문. 정작 필요할 때 인카운트가 안되거나 하면 그것도 피곤해진다.
'플레이의 자유도'를 중시하는 요즘의 트렌드에서 강제적인 전투가 운으로 진행된다는 것은 꺼려질 수 있는 요소이기에, 본작은 시리즈 최고의 대작 중 하나로 손꼽힘에도 현세대 게이머들은 학을 떼는 작품이 되었다. 고전 JRPG의 어쩔 수 없는 비애랄까. 리메이크를 기다리자.
랜덤 인카운터에는 몇 가지의 포메이션(Formation)이 있는데, 포메이션은 「노멀 배틀」, 「선제공격 · 백 어택」, 「사이드 어택 · 포위당함」으로 나뉜다.
심볼(Symbol)은 어떠한 사물이나 뜻, 존재를 보다 구체적으로 나타내기 위해 사용하는 기호이다. 심볼 인카운터는 보통의 적과는 다른, 보다 강하거나 특수한 적과의 전투를 표현하기 위해 사용하는 시스템으로, 전투에 돌입하기 전까지 적의 모습을 볼 수 없는 랜덤 인카운터와는 달리 심볼 인카운터로 마주치는 적은 필드나 월드맵상에서 그 모습을 확인할 수 있다. 말 그대로 지면에 적의 '심볼'이 돌아다니고 있는 것.
적과 접촉하면 심볼 인카운터가 발동되며, 해당 개체와의 전투가 개시된다. 전투 자체는 랜덤 인카운터와 거의 동일하지만, 심볼 인카운터로 마주치는 적은 매우 강력한 보스급 몬스터라는 특징이 있다. 조금 과할 정도의 육성을 해놓지 않는 이상 이들과 전투를 펼치는 것은 매우 버거운 일이 될 것이며, 자칫하면 일격기를 맞아 파티가 전멸해버리고 말 것이다.
즉, 심볼 인카운터는 접촉해서 싸우라고 만들어놓은 것이 아니라 보고 피하라는 용도로 만들어놓은 것이다. 위 사진의 괴물은 플레이어가 게임 내에서 최초로 만나는 심볼 인카운터인 미드가르즈오름으로, 근처의 민가인 초코보 농장에서 매우 강하니 초코보 타고 피해가라는 조언을 들을 수 있다. 심볼 인카운터의 위험성을 경고해주는 것.
심볼 인카운터로 마주칠 수 있는 적은 미드가르즈오름과 웨폰이 있으며, 특히 웨폰의 경우 본작의 최종 보스보다도 강한 스펙을 보유하고 있기 때문에 함부로 덤볐다가는 게임 오버 화면으로 직행하게 된다.
스토리 진행 도중 몇몇 주요 인물들과 전투가 빚어지고는 하는데, 이들과의 전투는 때때로 한쪽이 전투에서 이탈하거나, 또는 선택지에 따라서 전투를 회피할 수 있는 등 특수한 장치들이 걸려 있다. 이런 스토리성 전투를 '이벤트 전투'라고 부르며, 난이도는 대체로 중간 보스 정도이다.
전통적인 JRPG의 포맷을 따르는 FFVII은 파티원들을 육성해 힘을 키우고, 더 좋은 장비를 착용시켜 전투를 보다 수월하게 이끌어가는 것이 핵심이다. 캐릭터 육성은 게임 시작부터 엔딩에 접어드는 그 순간까지 계속 반복되는 게임의 최중요 요소이다. 스토리를 진행할수록 더 강한 적들이 차츰 나오게 되므로, 육성을 게을리했다가는 일정 지점을 돌파하지 못한 채 뒤늦게 레벨 노가다를 하게 될 수도 있으니 제때 신경을 써놓는 편이 좋다.
파티원들은 레벨 업, 장비 장착, 마테리아 조합을 통해 더 강해지는 것이 가능하다. 전투에서 승리하면 얻는 경험치를 모아 레벨을 상승시킬 수 있으며, 상점에서 장비와 마테리아를 구매하여 파티원들에게 장착시킬 수 있다. 장비와 마테리아는 모험 도중 마을이나 필드에서 수집하여 얻을 수도 있다.
파티원의 육성 정도는 '스테이터스' 메뉴에서 확인이 가능하며, 자세한 사항은 하단의 표를 참조.
스텟을 올릴 수 있는 방법으로는 우선 경험치를 축적해 레벨 업을 하는 것이 있으며, 그 외에는 각종 소스 아이템을 사용하거나, 더 좋은 품질의 장비를 착용하거나, 혹은 마테리아에 있는 능력치 보너스를 이용하는 것이 있다.
- 상위 문서 : 파이널 판타지 7
1. 개요[편집]
2. 상세[편집]
파이널 판타지 7에서 플레이어가 활동할 수 있는 지역은 크게 필드 에리어 · 타운 에리어 · 월드맵의 세 가지로 분류된다. 각 지역의 구분은 절대적이지 않으며, 복합적인 특성을 가진 지역들도 일부 존재한다.
파이널 판타지7의 전투 방식은 ATB(Active Time Battle) 기반의 턴제 배틀이며, 실시간으로 차오르는 ATB 게이지를 이용하여 일반적인 턴제 배틀보다 더욱 박진감이 있는 전투를 펼칠 수 있다.
2.1. 조작키 일람[편집]
PS1 버전 / 플레이스테이션 컨트롤러 기준.
파이널 판타지 7은 듀얼쇼크가 출시되기 전에 나온 작품으로, 게임 자체가 십자키에 최적화되어 있기에 아날로그 스틱으로 조작하면 컨트롤이 오히려 불편해질 수 있다.
- ↑
- 캐릭터 · 커서를 위로 이동 / 비공정 · 잠수함 고도 하강
- ↓
- 캐릭터 · 커서를 아래로 이동 / 비공정 · 잠수함 고도 상승
- →
- 캐릭터 · 커서를 우로 이동
- ←
- 캐릭터 · 커서를 좌로 이동
- O
- 선택 / 결정
- X
- 취소 / 해제 / 달리기 / 잠수함 잠수 · 부상
- △
- 메뉴 호출 / 마테리아 · 액세서리 빠른 해제 / 전투 상황에서 행동할 파티원 전환
- □
- 마테리아 · 장비 메뉴 빠른 전환 / 전투 상황에서 커맨드 UI 일시 숨김
- L1
- 목록 상단으로 빠른 이동 / 마법 · 마테리아 · 장비 · 스테이터스 메뉴에서 상단 파티원으로 전환 /
마법 메뉴에서 파티원 전체 선택(전체화 마테리아 필요) / 월드맵에서 카메라 시점 변경(상호 전환 불가) · 좌측으로 카메라 회전
- R1
- 목록 하단으로 빠른 이동 / 마법 · 마테리아 · 장비 · 스테이터스 메뉴에서 하단 파티원으로 전환 /
마법 메뉴에서 파티원 전체 선택(전체화 마테리아 필요) / 월드맵에서 카메라 시점 변경(상호 전환 불가) · 우측으로 카메라 회전
- L1 + R1
- 전투에서 도주
- L2
- 월드맵에서 카메라 시점 전환
- R2
- 월드맵에서 카메라 시점 전환 / 전투 상황에서 공격 가능 대상에 타깃 아이콘 표시
- Select
- 월드맵에서 지도 전환 / 필드에서 플레이어 캐릭터 · 이동 가능 포인트에 커서 표시 / 전투 상황에서 커맨드 설명 UI 표시
- Start
- 월드맵에서 지도 전환 / 전투 상황에서 게임 일시 정지
2.2. 인카운터[편집]
인카운터(Encounter)란 플레이어를 적대하는 대상과 마주치는 것을 뜻하는 용어이다. 인카운터가 발동되면 플레이어는 전투에 돌입하게 되며, 상술한 바와 같이 전투에서 승리하거나, 도망치거나, 혹은 패배해 전멸하는 것으로 결착이 지어진다.
인카운터는 '랜덤 인카운터'와 '심볼 인카운터', 그리고 '이벤트 전투'로 나뉘며, 자세한 차이는 하단에 후술.
2.2.1. 랜덤 인카운터[편집]
파이널 판타지 7은 클래식 시리즈와 동일한 랜덤 인카운터 시스템을 가졌다. 랜덤 인카운터는 '필드 에리어'와 '월드맵'에서 발동된다. 랜덤 인카운터는 게임 내 전투의 99%를 차지하는 시스템으로, 플레이어는 게임을 진행하는 내내 랜덤 인카운터와 그 OST를 지겹도록 경험하게 될 것이다.
전통적인 JRPG의 포맷을 따르는 FF7은 플레이어 캐릭터를 움직이는 이동 지역(필드, 월드맵)과 캐릭터들이 전투를 진행하는 전투 지역(전투 화면)이 구별되어 있는데, 랜덤 인카운터는 플레이어를 이동 지역에서 전투 지역으로 연결하는 역할을 한다. 자세히 말하자면, 위 사진처럼 플레이어가 필드나 월드맵에서 돌아다닐 때 일정 확률로 랜덤 인카운터가 발동되고, 이어서 화면 전환 연출[13] 과 함께 전투 지역으로 넘어가게 된다.
인커운터 발동 여부는 지면을 돌아다닐 때마다 무작위로 정해지며, 주머니괴물을 잡는 모 게임과는 달리 인카운터 확률을 낮출 수 있는 소비 아이템은 존재하지 않는다. 다만 '적 부름' 마테리아와 '적 피함' 마테리아를 장착하면 어느 정도는 확률을 조정할 수 있다.
전투 지역은 이동 지역과 동일한 컨셉을 가진다. 가령, 숲속에서 랜덤 인카운터가 발동될 경우 전투 지역의 배경도 숲속이 된다. 물론 이는 단순한 배경 요소일 뿐, 전투에 영향을 주지는 않는다.
지역에 따라 랜덤 인카운터로 출몰하는 적들의 종류가 달라진다. 세계 각지에는 다양한 종류의 적들이 서식하고 있으며, 랜덤 인카운터를 통해 이들과 전투를 펼칠 수 있다. 스토리 후반에 개방되는 지역일수록 더 강한 적들이 출몰한다.
ARPG에 익숙한 현세대 게이머들이 구작 FF를 꺼리는 큰 요소가 바로 이것인데, 분명 아무것도 없는 지역을 걷다가 난데없이 화면이 바뀌며 강제적인 전투가 펼쳐지는 것은 여러모로 스트레스가 된다. 재수없으면 잠깐 걸었더니 인카운트, 또 잠깐 걸었더니 인카운트라는 귀찮은 상황이 펼쳐지기 때문. 정작 필요할 때 인카운트가 안되거나 하면 그것도 피곤해진다.
'플레이의 자유도'를 중시하는 요즘의 트렌드에서 강제적인 전투가 운으로 진행된다는 것은 꺼려질 수 있는 요소이기에, 본작은 시리즈 최고의 대작 중 하나로 손꼽힘에도 현세대 게이머들은 학을 떼는 작품이 되었다. 고전 JRPG의 어쩔 수 없는 비애랄까. 리메이크를 기다리자.
2.2.1.1. 포메이션[편집]
랜덤 인카운터에는 몇 가지의 포메이션(Formation)이 있는데, 포메이션은 「노멀 배틀」, 「선제공격 · 백 어택」, 「사이드 어택 · 포위당함」으로 나뉜다.
- 노멀 배틀(Normal Battle)
- 아군 파티원들과 적들이 정면으로 대치한 상태에서 시작되는 전투. 가장 일반적인 포메이션이다.
- 선제공격(Preemptive Strike)
- 아군 파티원들의 ATB 게이지가 최대치인 상태에서 시작되는 전투. 시작하자마자 한 대 먹이고 전투할 수 있다. 이 포메이션이 등장할 확률은 16/256이지만, '선제공격' 마테리아를 장착할 경우 64/256까지 상승한다.
- 백 어택(Back Attack)
- 아군 파티원들이 적들에게 뒤를 잡힌 상태에서 시작되는 전투. 선제 공격을 뒤집은 형태라고 얘기할 수 있으며, 아군이 뒤쪽을 바라보고 있는 상태에서 시작되기 때문에 즉각적인 대처를 할 수가 없다.[14] 적들에게 일단 한 번 맞고 시작해야 하는 전투. '선제공격' 마테리아를 하단 대열 파티원에게 장착시키면 발동 확률이 반으로 줄어든다.
- 사이드 어택(Side Attack)
- 아군 파티원들이 적들을 둘러싼 상태로 시작되는 전투. 적의 등짝을 바라보고 있는 파티원은 해당 적을 공격할 때 크리티컬 피해를 입힌다.
- 포위당함(Surrounded)
- 아군 파티원들이 적들에게 둘러싸인 상태로 시작되는 전투. 사이드 어택을 뒤집은 형태라고 할 수 있으며, ATB 게이지가 하나도 없는 상태로 시작되기 때문에 백 어택과 마찬가지로 즉각적인 대처가 어렵다. 적들에게 둘러싸인 포메이션이므로 도주가 불가능하며, 광역기를 사용하면 대부분 한쪽 사이드에만 효과가 발휘된다. '선제공격' 마테리아를 하단 대열 파티원에게 장착시키면 발동 확률이 반으로 줄어든다.
2.2.2. 심볼 인카운터[편집]
심볼(Symbol)은 어떠한 사물이나 뜻, 존재를 보다 구체적으로 나타내기 위해 사용하는 기호이다. 심볼 인카운터는 보통의 적과는 다른, 보다 강하거나 특수한 적과의 전투를 표현하기 위해 사용하는 시스템으로, 전투에 돌입하기 전까지 적의 모습을 볼 수 없는 랜덤 인카운터와는 달리 심볼 인카운터로 마주치는 적은 필드나 월드맵상에서 그 모습을 확인할 수 있다. 말 그대로 지면에 적의 '심볼'이 돌아다니고 있는 것.
적과 접촉하면 심볼 인카운터가 발동되며, 해당 개체와의 전투가 개시된다. 전투 자체는 랜덤 인카운터와 거의 동일하지만, 심볼 인카운터로 마주치는 적은 매우 강력한 보스급 몬스터라는 특징이 있다. 조금 과할 정도의 육성을 해놓지 않는 이상 이들과 전투를 펼치는 것은 매우 버거운 일이 될 것이며, 자칫하면 일격기를 맞아 파티가 전멸해버리고 말 것이다.
즉, 심볼 인카운터는 접촉해서 싸우라고 만들어놓은 것이 아니라 보고 피하라는 용도로 만들어놓은 것이다. 위 사진의 괴물은 플레이어가 게임 내에서 최초로 만나는 심볼 인카운터인 미드가르즈오름으로, 근처의 민가인 초코보 농장에서 매우 강하니 초코보 타고 피해가라는 조언을 들을 수 있다. 심볼 인카운터의 위험성을 경고해주는 것.
심볼 인카운터로 마주칠 수 있는 적은 미드가르즈오름과 웨폰이 있으며, 특히 웨폰의 경우 본작의 최종 보스보다도 강한 스펙을 보유하고 있기 때문에 함부로 덤볐다가는 게임 오버 화면으로 직행하게 된다.
2.2.3. 이벤트 전투[편집]
스토리 진행 도중 몇몇 주요 인물들과 전투가 빚어지고는 하는데, 이들과의 전투는 때때로 한쪽이 전투에서 이탈하거나, 또는 선택지에 따라서 전투를 회피할 수 있는 등 특수한 장치들이 걸려 있다. 이런 스토리성 전투를 '이벤트 전투'라고 부르며, 난이도는 대체로 중간 보스 정도이다.
2.3. 캐릭터 육성[편집]
전통적인 JRPG의 포맷을 따르는 FFVII은 파티원들을 육성해 힘을 키우고, 더 좋은 장비를 착용시켜 전투를 보다 수월하게 이끌어가는 것이 핵심이다. 캐릭터 육성은 게임 시작부터 엔딩에 접어드는 그 순간까지 계속 반복되는 게임의 최중요 요소이다. 스토리를 진행할수록 더 강한 적들이 차츰 나오게 되므로, 육성을 게을리했다가는 일정 지점을 돌파하지 못한 채 뒤늦게 레벨 노가다를 하게 될 수도 있으니 제때 신경을 써놓는 편이 좋다.
파티원들은 레벨 업, 장비 장착, 마테리아 조합을 통해 더 강해지는 것이 가능하다. 전투에서 승리하면 얻는 경험치를 모아 레벨을 상승시킬 수 있으며, 상점에서 장비와 마테리아를 구매하여 파티원들에게 장착시킬 수 있다. 장비와 마테리아는 모험 도중 마을이나 필드에서 수집하여 얻을 수도 있다.
파티원의 육성 정도는 '스테이터스' 메뉴에서 확인이 가능하며, 자세한 사항은 하단의 표를 참조.
스텟을 올릴 수 있는 방법으로는 우선 경험치를 축적해 레벨 업을 하는 것이 있으며, 그 외에는 각종 소스 아이템을 사용하거나, 더 좋은 품질의 장비를 착용하거나, 혹은 마테리아에 있는 능력치 보너스를 이용하는 것이 있다.
- 레벨 업
- 파티원의 LV을 올려 스텟을 향상시키는 방법. 가장 일반적인 방법으로, 레벨이 오른 파티원은 가지고 있는 스텟이 향상되며, HP · MP의 최대 수치가 증가하게 된다. 그러나 레벨업으로 오르는 스텟은 그 양이 랜덤으로 결정된다는 점이 조금 골때린다. 자세히 설명하자면, 완전 동일한 스펙의 파티원을 육성해도 플레이어간의 스텟 상승 정도가 서로 다를 수 있다는 말. 이건 그냥 운으로 좌우되는 부분이기 때문에 어쩔 도리가 없다. 물론 스텟 상승에는 일정한 평균값이 프로그래밍되어 있어 평균 수치에서 너무 멀리 가지 않도록 그 양을 조정해주기는 하지만, 그래도 밑바닥 수치가 걸리면 기분이 더러워지는(...) 것은 사실. 또한 캐릭터별로 성장 스테이터스가 서로 다른 부분에 집중되는데, 오직 클라우드만 레벨업 시 모든 능력치가 골고루 오르고, 다른 캐릭터들은 각자의 컨셉에 맞춰 능력치가 오르게 된다. 예컨대, 백마법사 포지션인 에어리스는 마력에 강화가 집중되며, 힘은 상대적으로 적게 강화된다. 비슷하게 바레트는 체력에 강화가 집중되며, 민첩은 적게 강화된다. 레벨업을 통해 상승하는 능력치는 100이 한계이므로, 나머지는 소스 아이템, 장비, 마테리아로 보충해야 한다.
- 소스 아이템
- 사용한 파티원의 능력치 1종을 즉시 1 올려주는 소비 아이템. 소스 아이템으로는 파워 업 · 매직 업 · 가드 업 · 마인드 업 · 스피드 업 · 럭 업이 있으며, 파워 업은 힘을, 매직 업은 마력을, 가드 업은 체력을, 마인드 업은 정신을, 스피드 업은 민첩을, 럭 업은 행운을 상승시켜준다. 소스류 아이템은 모험 도중 마을이나 필드에서 수집하여 얻을 수 있지만, 그 수가 한정되어 있으므로 파티원들에게 사용하다 보면 금방 동나게 된다. 소스 아이템을 얻을 수 있는 또 다른 방법으로는 "변화" 마테리아를 장착한 뒤 적을 소스 아이템으로 바꾸는 방법이 있다. 그러나 게임의 일부 몬스터만 소스 아이템으로 변화가 가능하기에 작업 난이도가 그리 쉽지만은 않은 편이다. 물론 방법이 아예 없는 것은 아닌데, CD2 후반부터 진입할 수 있는 '게르니카'의 몬스터들은 전부 소스 아이템으로 변화가 가능[18] 하므로 여기서 노가다를 뛰면 된다. 물론, 그래봐야 달랑 1씩만 오르기에 작정하고 노가다하려면 상당한 시간이 소요된다. FF7은 랜덤 인카운터 방식을 사용하는지라 더더욱 그렇다. 아이템 하나 얻으려면 좁아터진 게르니카를 빨빨거리면서 돌아다니다가... 전투가 시작되면 HP 계산에 신경쓰면서 변화를 실행하고... 또 게르니카를 빨빨거리고...
극혐이 고단한 노가다 끝에 255 스텟을 하나라도 달성하는 순간 느껴지는 희열은 이루 표현할 수 없지만, 희열이 끝난 뒤에 찾아오는 엄청난 피로감이이 짓을 몇 번이나 더 해야 돼발목을 잡는다. 정공법으로 가겠다면야 말리지는 않겠다만, 이런 구시대적 시스템에 시간을 낭비하고 싶지 않다면 더 합리적이고 현명한 방법을 고려해보는 것도 나쁘지 않다.
- 사용한 파티원의 능력치 1종을 즉시 1 올려주는 소비 아이템. 소스 아이템으로는 파워 업 · 매직 업 · 가드 업 · 마인드 업 · 스피드 업 · 럭 업이 있으며, 파워 업은 힘을, 매직 업은 마력을, 가드 업은 체력을, 마인드 업은 정신을, 스피드 업은 민첩을, 럭 업은 행운을 상승시켜준다. 소스류 아이템은 모험 도중 마을이나 필드에서 수집하여 얻을 수 있지만, 그 수가 한정되어 있으므로 파티원들에게 사용하다 보면 금방 동나게 된다. 소스 아이템을 얻을 수 있는 또 다른 방법으로는 "변화" 마테리아를 장착한 뒤 적을 소스 아이템으로 바꾸는 방법이 있다. 그러나 게임의 일부 몬스터만 소스 아이템으로 변화가 가능하기에 작업 난이도가 그리 쉽지만은 않은 편이다. 물론 방법이 아예 없는 것은 아닌데, CD2 후반부터 진입할 수 있는 '게르니카'의 몬스터들은 전부 소스 아이템으로 변화가 가능[18] 하므로 여기서 노가다를 뛰면 된다. 물론, 그래봐야 달랑 1씩만 오르기에 작정하고 노가다하려면 상당한 시간이 소요된다. FF7은 랜덤 인카운터 방식을 사용하는지라 더더욱 그렇다. 아이템 하나 얻으려면 좁아터진 게르니카를 빨빨거리면서 돌아다니다가... 전투가 시작되면 HP 계산에 신경쓰면서 변화를 실행하고... 또 게르니카를 빨빨거리고...
- 장비 능력치
- 파티원들은 각자 자신만의 기본 장비를 가진 채 파티에 들어오지만, 당연히 이것만으로는 전투에 애로사항이 꽃피게 된다. 더 값비싸고, 손에 넣기 어려운 장비일수록 더 좋은 능력치를 가지고 있다. 장비의 능력치는 공격력 · 명중률 · 방어력 · 회피율 · 마법 공격력 / 방어력 / 회피율로 나뉜다. 새 장비를 착용하면 그 장비의 능력치가 파티원의 스텟과 합산되어 계산되고, 그렇게 파티원은 더욱 강해진다. 솔직히 능력치 보너스 없었으면 그냥 버스터 소드 쓰고 말지(...). 뭐 농담이고, 실제로는 마테리아 슬롯 때문에라도 더 좋은 장비를 써야 한다.
- 마테리아 능력치
- 마테리아에는 그 자체의 고유한 성능 외에도 한 가지가 더 붙어 있는데, 바로 능력치 보너스가 그것이다. 마테리아에 내재된 능력치 보너스는 장착하는 즉시 효과를 발휘하며, 반대로 장착을 해제할 경우 효과가 사라진다. 마테리아는 그 종류별로 내재된 능력치가 조금씩 다른데, 가령 "마법 마테리아(초록색 마테리아)"들은 마력과 마법 방어력, 최대 MP를 올려주는 효과를 가지고 있으며, 또한 "매지컬", "스피드"와 같은 일부 독립 마테리아들은 마력이나 민첩을 올려주는 효과를 가지고 있다. 모든 마테리아가 전부 다 능력치 보너스를 가지고 있는 것은 아니며, 특히 "보조 마테리아(청색 마테리아)"에는 능력치가 일체 없다. 마테리아에는 스테이터스 보너스뿐만 아니라 스테이터스 감소도 존재한다. 예컨대 마법 마테리아의 경우, 마력을 올려주는 대신 힘이나 체력을 깎는 디메리트가 있다. 마테리아의 능력치 감소는 육성에 큰 영향을 끼칠 정도로 중대한 사항까지는 아니나, 최고 수준의 전투 효율을 고려할 생각이라면 조금은 신경을 써주는 것도 좋다.[19]
3. 서브 컨텐츠[편집]
[1] 사진의 지역은 미드갈.[2] 사진의 지역은 캄 마을.[3] 사진의 지역은 쥬논 근교.[4] 산 초코보는 산을 오를 수 있으며, 천 초코보는 강을 건널 수 있다. 산천 초코보는 산과 강을 건너며, 해 초코보는 산과 강, 바다를 건널 수 있다.[5] 암석, 숲(나이츠 오브 라운드를 얻을 수 있는 '라운드 아일랜드'가 대표적), 사막, 설원, 빙하 등에는 착륙이 불가능하다.[13] A B 전투 외 상황에서는 활동에 아무런 제약이 없다. 예컨대, 클라우드의 HP가 바닥나 전투불능 상태에 빠졌더라도 필드나 마을에서 클라우드를 계속 조종할 수 있으며, NPC와도 문제없이 대화할 수 있다. 단, 새로운 전투에 돌입하면 언제 그랬냐는 듯 바닥에 뻗어버린 채로 시작한다. 꾀병[6] 가령, '일섬' 커맨드와 '마구베기' 커맨드는 병행할 수 없다.[7] 조종당하는 적이 다른 파티원에게 피격당하면 조종이 해제된다. 조종하기를 사용하는 파티원이 직접 조종을 끝내는 것은 불가능.[8] 유일한 대표적인 예가 나이츠 오브 라운드 + 흉내내기 조합. 마테리아 문서 참고.[9] 실제 커맨드 설명 UI에 뜨는 문구(...).[10] 병행 사용이 불가능한 '전체베기(일섬) · 연속베기(마구베기)', '훔치다 · 강탈'과는 달리 한 전투에서 둘 모두를 사용할 수 있다.[11] 예: 바하무트 개 = '바하무트 개' 마테리아[12] 휴즈 마테리아를 얻었다는 것 자체가 이미 야리코미의 극한을 찍었다는 것이므로, 무한 소환을 실전에서 활용할 일은 어차피 거의 없다. 웨폰들은 처치할 시 사라져버리기도 하고... 심심하면 세피로스나 뚜까패러 가자[13] 사실 이 화면 전환 연출은 로딩이다. PS1 기기에서 구동하면 이 화면 전환이 좀 늦고, 연식이 오래된 기기에서는 뚝뚝 끊기는 일도 있는데 전투 화면 데이터를 로딩하기 때문이다. 이후 나온 PC판에서는 이 화면 회전이 꽤 빠르게 이루어지는데, 당시 CD-ROM의 배속이 PS1보다 높았던데다 일부 데이터를 하드디스크에 인스톨해서 성능을 높였기 때문이다.[14] 사실 꼼수가 하나 있는데, 도주 커맨드(L1 + R1)를 잠깐 눌러 파티원들의 방향을 뒤집어주면 백 어택 상태가 바로 풀린다.[15] 사실 이 단어는 JRPG에서만 쓰이는 재플리시다. 스탯 문서 참고.[16] 이 버그는 2012년도 PC 버전에서 수정되었다.[17] 5년 전 니블헤임 회상에서 잠시 파티에 들어오는 세피로스의 무기 마사무네는 명중률 255 / 치명타율 100%를 보유하고 있다.[18] '정체불명' → 파워 업, '정체불명 2' → 가드 업, '정체불명 3' → 매직 업, '풀두레어' → 스피드 업, '서펜트' → 마인드 업, '이빌랩' → 럭 업[19] 휴즈 마테리아를 얻어 '마스터 마법', '마스터 커맨드', '마스터 소환'을 쓸 경우 능력치 변화가 없어지게 되므로 궁극적인 전투 효율을 갖출 수 있다. 문제가 있다면 이 막강한 힘을 받아낼만한 적이 하나도 없다는 것(...).[20] 스토리 도중 한 번 진행한 다음, 이후 골드 소서에서 반복 플레이가 가능.[21] 미니게임 치고는 인기가 꽤 좋아서, 2014년에는 'FF7 G-Bike'라는 스마트폰 앱이 출시되기도 했었다.