이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.
기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.
기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.
파이널 판타지 VII/전투
덤프버전 :
상위 문서: 파이널 판타지 7
스퀘어 에닉스의 RPG 파이널 판타지 7의 전투를 서술하는 문서.
파이널 판타지 Ⅶ의 전투는 'ATB(Active Time Battle System)' 기반의 턴제 배틀이며, 플레이어는 실시간으로 차오르는 'ATB 게이지'로 뛰어난 속도감의 턴제 배틀을 펼칠 수 있다.
인카운터(Encounter)란 플레이어를 적대하는 대상과 만나는 것을 뜻하는 용어이다. 인카운터가 발동될 시 플레이어는 전투에 돌입하게 되며, 전투에서 승리하거나, 도망치거나, 혹은 패배해 전멸하는 것으로 결착이 지어진다.
인카운터는 '랜덤 인카운터'와 '심볼 인카운터', 그리고 '이벤트 전투'로 나뉘며, 자세한 차이는 하단에 후술.
파이널 판타지 Ⅶ의 전투는 클래식 시리즈와 마찬가지로 랜덤 인카운터 시스템으로 이루어진다. 랜덤 인카운터는 '필드 에리어 · 월드맵'에서 발동되며, 게임 내 전투의 99%를 차지하는 인카운터 방식이다. 플레이어는 게임을 진행하는 내내 랜덤 인카운터와 그 OST를 지겹도록 경험하게 될 것이다.
전통적인 JRPG의 포맷을 따르는 FFⅦ은 플레이어 캐릭터를 움직이는 이동 지역(필드, 월드맵)과 캐릭터들이 전투를 진행하는 전투 지역(전투 화면)이 구별되어 있는데, 랜덤 인카운터는 플레이어를 이동 지역에서 전투 지역으로 '연결'하는 역할을 한다. 자세히 말하자면, 위 사진처럼 플레이어가 필드나 월드맵에서 돌아다닐 때 일정 확률로 랜덤 인카운터가 발동되고, 이어서 화면 전환 연출[1] 과 함께 전투 지역으로 넘어가게 된다.
인카운터 발동 여부는 지면을 돌아다닐 때마다 무작위 %로 정해지며, 주머니 괴물을 잡는 모 게임과는 달리 인카운터 %를 낮출 수 있는 소비 아이템은 존재하지 않는다. 다만 '적 부름' 마테리아와 '적 피함' 마테리아를 장착하면 어느 정도는 확률을 조정할 수 있다.
전투 지역은 이동 지역과 동일한 컨셉을 가진다. 가령 숲 속에서 랜덤 인카운터가 발동될 경우 전투 지역의 배경도 숲 속이 된다. 물론 이는 단순한 배경 요소일 뿐, 전투에 영향을 주지는 않는다.
지역에 따라 랜덤 인카운터로 출몰하는 적의 종류가 조금씩 달라진다. FF7의 세계 속에는 많은 종류의 적이 살고 있으며, 랜덤 인카운터를 통해 이들과 전투를 펼칠 수 있다. 스토리 후반에 개방되는 지역일수록 더 강한 적들이 출몰한다.
ARPG에 익숙한 현세대 게이머들이 구 FF 시리즈를 꺼리는 큰 요소가 바로 이것인데, 분명 아무것도 없는 곳을 걷다가 갑자기 화면이 바뀌며 강제적인 전투가 펼쳐지는 것은 여러모로 스트레스가 된다. 재수 없으면 잠깐 걸었더니 인카운트, 또 잠깐 걸었더니 인카운트라는 귀찮은 상황이 펼쳐지기 때문. 정작 필요할 때 인카운트가 안되거나 하면 그것도 피곤해진다.
'플레이의 자유도'를 중시하는 요즘의 게임 트렌드에서 전투 여부가 운으로 결정된다는 것은 꺼려질 수 있는 부분이기에, 본작은 시리즈 최고의 대작 중 하나로 손꼽힘에도 현세대 게이머들은 학을 떼는 작품이 되었다. 고전 JRPG의 어쩔 수 없는 비애랄까. 리메이크를 기다리자.
'심볼(Symbol)'은 어떠한 사물이나 뜻, 존재를 보다 구체적으로 나타내기 위해 사용하는 기호이다. 심볼 인카운터는 보통의 적과는 다른, 보다 강하거나 특수한 적을 표현하는 시스템으로, 전투 돌입 전까지는 적을 확인하지 못하는 랜덤 인카운터와 달리 심볼 인카운터로 마주치는 적은 필드 · 월드맵에서 그 모습을 확인할 수 있다. 말 그대로 지면에 적의 '심볼'이 돌아다니고 있는 것.
적과 닿으면 인카운터가 발동해 전투가 개시되는데, 심볼 인카운터로 만나게 되는 적은 보통 매우 강력한 보스급 몬스터라는 특징이 있다. 아군의 Lv을 착실히 올려놓지 않는 이상 이들과 전투를 펼치는 것은 버거운 일이 될 것이며, 자칫하면 일격기를 맞아 파티가 전멸해버리고 말 것이다.
즉, 심볼 인카운터는 접촉해서 싸우라고 만들어놓은 것이 아니라 '보고 피하라는' 용도로 만들어놓은 것이다. 위 사진의 괴물은 플레이어가 게임 내에서 최초로 만나는 심볼 인카운터인 미드가르즈오름으로, 근처의 민가인 초코보 농장에서 '매우 강하니 초코보 타고 피해가라'는 조언을 들을 수 있다. 심볼 인카운터의 위험성을 경고해주는 것.
심볼 인카운터로 마주칠 수 있는 대상은 미드가르즈오름 · 웨폰이 있으며, 특히 웨폰은 본작의 최종 보스보다도 강력한 스펙을 보유하고 있기에 함부로 덤볐다가는 게임 오버 화면으로 직행하게 된다.
스토리 도중 FF7의 주요 인물들과 전투가 빚어질 때가 있는데, 이들과의 전투는 때때로 한쪽이 전투에서 이탈 · 선택지에 따라서 전투를 회피하는 것이 가능하도록 몇몇 특수한 장치들이 걸려 있다. 이런 스토리성 전투를 '이벤트 전투'라고 부르며, 난이도는 대체로 중간 보스 정도이다.
랜덤 인카운터에는 몇 가지의 '포메이션'이 있는데, 포메이션은 「노멀 배틀」, 「선제공격 · 백 어택」, 「사이드 어택 · 포위당함」으로 나뉜다.
1. 개요[편집]
스퀘어 에닉스의 RPG 파이널 판타지 7의 전투를 서술하는 문서.
2. 상세[편집]
파이널 판타지 Ⅶ의 전투는 'ATB(Active Time Battle System)' 기반의 턴제 배틀이며, 플레이어는 실시간으로 차오르는 'ATB 게이지'로 뛰어난 속도감의 턴제 배틀을 펼칠 수 있다.
2.1. 인카운터[편집]
인카운터(Encounter)란 플레이어를 적대하는 대상과 만나는 것을 뜻하는 용어이다. 인카운터가 발동될 시 플레이어는 전투에 돌입하게 되며, 전투에서 승리하거나, 도망치거나, 혹은 패배해 전멸하는 것으로 결착이 지어진다.
인카운터는 '랜덤 인카운터'와 '심볼 인카운터', 그리고 '이벤트 전투'로 나뉘며, 자세한 차이는 하단에 후술.
2.1.1. 랜덤 인카운터[편집]
파이널 판타지 Ⅶ의 전투는 클래식 시리즈와 마찬가지로 랜덤 인카운터 시스템으로 이루어진다. 랜덤 인카운터는 '필드 에리어 · 월드맵'에서 발동되며, 게임 내 전투의 99%를 차지하는 인카운터 방식이다. 플레이어는 게임을 진행하는 내내 랜덤 인카운터와 그 OST를 지겹도록 경험하게 될 것이다.
전통적인 JRPG의 포맷을 따르는 FFⅦ은 플레이어 캐릭터를 움직이는 이동 지역(필드, 월드맵)과 캐릭터들이 전투를 진행하는 전투 지역(전투 화면)이 구별되어 있는데, 랜덤 인카운터는 플레이어를 이동 지역에서 전투 지역으로 '연결'하는 역할을 한다. 자세히 말하자면, 위 사진처럼 플레이어가 필드나 월드맵에서 돌아다닐 때 일정 확률로 랜덤 인카운터가 발동되고, 이어서 화면 전환 연출[1] 과 함께 전투 지역으로 넘어가게 된다.
인카운터 발동 여부는 지면을 돌아다닐 때마다 무작위 %로 정해지며, 주머니 괴물을 잡는 모 게임과는 달리 인카운터 %를 낮출 수 있는 소비 아이템은 존재하지 않는다. 다만 '적 부름' 마테리아와 '적 피함' 마테리아를 장착하면 어느 정도는 확률을 조정할 수 있다.
전투 지역은 이동 지역과 동일한 컨셉을 가진다. 가령 숲 속에서 랜덤 인카운터가 발동될 경우 전투 지역의 배경도 숲 속이 된다. 물론 이는 단순한 배경 요소일 뿐, 전투에 영향을 주지는 않는다.
지역에 따라 랜덤 인카운터로 출몰하는 적의 종류가 조금씩 달라진다. FF7의 세계 속에는 많은 종류의 적이 살고 있으며, 랜덤 인카운터를 통해 이들과 전투를 펼칠 수 있다. 스토리 후반에 개방되는 지역일수록 더 강한 적들이 출몰한다.
ARPG에 익숙한 현세대 게이머들이 구 FF 시리즈를 꺼리는 큰 요소가 바로 이것인데, 분명 아무것도 없는 곳을 걷다가 갑자기 화면이 바뀌며 강제적인 전투가 펼쳐지는 것은 여러모로 스트레스가 된다. 재수 없으면 잠깐 걸었더니 인카운트, 또 잠깐 걸었더니 인카운트라는 귀찮은 상황이 펼쳐지기 때문. 정작 필요할 때 인카운트가 안되거나 하면 그것도 피곤해진다.
'플레이의 자유도'를 중시하는 요즘의 게임 트렌드에서 전투 여부가 운으로 결정된다는 것은 꺼려질 수 있는 부분이기에, 본작은 시리즈 최고의 대작 중 하나로 손꼽힘에도 현세대 게이머들은 학을 떼는 작품이 되었다. 고전 JRPG의 어쩔 수 없는 비애랄까. 리메이크를 기다리자.
2.1.2. 심볼 인카운터[편집]
'심볼(Symbol)'은 어떠한 사물이나 뜻, 존재를 보다 구체적으로 나타내기 위해 사용하는 기호이다. 심볼 인카운터는 보통의 적과는 다른, 보다 강하거나 특수한 적을 표현하는 시스템으로, 전투 돌입 전까지는 적을 확인하지 못하는 랜덤 인카운터와 달리 심볼 인카운터로 마주치는 적은 필드 · 월드맵에서 그 모습을 확인할 수 있다. 말 그대로 지면에 적의 '심볼'이 돌아다니고 있는 것.
적과 닿으면 인카운터가 발동해 전투가 개시되는데, 심볼 인카운터로 만나게 되는 적은 보통 매우 강력한 보스급 몬스터라는 특징이 있다. 아군의 Lv을 착실히 올려놓지 않는 이상 이들과 전투를 펼치는 것은 버거운 일이 될 것이며, 자칫하면 일격기를 맞아 파티가 전멸해버리고 말 것이다.
즉, 심볼 인카운터는 접촉해서 싸우라고 만들어놓은 것이 아니라 '보고 피하라는' 용도로 만들어놓은 것이다. 위 사진의 괴물은 플레이어가 게임 내에서 최초로 만나는 심볼 인카운터인 미드가르즈오름으로, 근처의 민가인 초코보 농장에서 '매우 강하니 초코보 타고 피해가라'는 조언을 들을 수 있다. 심볼 인카운터의 위험성을 경고해주는 것.
심볼 인카운터로 마주칠 수 있는 대상은 미드가르즈오름 · 웨폰이 있으며, 특히 웨폰은 본작의 최종 보스보다도 강력한 스펙을 보유하고 있기에 함부로 덤볐다가는 게임 오버 화면으로 직행하게 된다.
2.1.3. 이벤트 전투[편집]
스토리 도중 FF7의 주요 인물들과 전투가 빚어질 때가 있는데, 이들과의 전투는 때때로 한쪽이 전투에서 이탈 · 선택지에 따라서 전투를 회피하는 것이 가능하도록 몇몇 특수한 장치들이 걸려 있다. 이런 스토리성 전투를 '이벤트 전투'라고 부르며, 난이도는 대체로 중간 보스 정도이다.
2.2. 전투 시스템[편집]
2.2.1. 포메이션[편집]
랜덤 인카운터에는 몇 가지의 '포메이션'이 있는데, 포메이션은 「노멀 배틀」, 「선제공격 · 백 어택」, 「사이드 어택 · 포위당함」으로 나뉜다.
- 노멀 배틀
- 아군과 적이 정면으로 대치한 상태에서 시작되는 전투. 가장 일반적인 포메이션이다.
- 선제공격
- 아군의 ATB 게이지가 최대치인 상태에서 시작되는 전투. 일단 한 대부터 먹이고 전투할 수 있다. 이 포메이션이 등장할 확률은 16/256이지만, '선제공격' 마테리아를 장착할 경우 64/256까지 상승한다.
- 백 어택
- 아군이 적들에게 뒤를 잡힌 상태에서 시작되는 전투. 선제 공격을 뒤집은 형태라고 할 수 있으며, 아군 전원이 뒤쪽을 바라보고 있는 상태에서 시작되기 때문에 바로 대처를 할 수가 없다.[9] 적들에게 일단 한 번 맞고 시작을 해야 하는 전투. '선제공격' 마테리아를 하단 대열 파티원에게 장착시키면 발동 확률이 반으로 줄어든다.
- 사이드 어택
- 아군이 적들을 둘러싼 상태에서 시작되는 전투. 적의 등을 겨누고 있는 파티원은 해당 적을 공격할 때 크리티컬 피해를 입힌다.
- 포위당함
- 아군이 적들에게 포위된 채로 시작되는 전투. 사이드 어택을 뒤집은 형태라고 할 수 있으며, 아군 전원이 'ATB 게이지 0%' 상태가 되기 때문에 백 어택처럼 즉각적으로 대처하기가 어려우며, 포위망이 해제되기 전까지는 도주도 불가능하다. '선제공격' 마테리아를 하단 대열 파티원에게 장착시키면 발동 확률이 반으로 줄어든다.
2.2.2. 전투 결과[편집]
[1] 이 화면 전환이 진행되는 동안 PS 기기가 전투 화면 데이터를 로딩하는데, 연식이 좀 된 기기에서 플레이를 할 경우 이 구간이 뚝뚝 끊기기도 한다. 98년도 PC 버전은 일부 데이터를 하드 디스크에 인스톨해서 성능을 높였기에 로딩 속도가 비교도 안 될 만큼 상승했다.[2] 전투 외 상황에서는 활동에 아무런 제약이 없다. 예컨대, 클라우드의 HP가 바닥나 전투불능 상태에 빠졌더라도 필드나 마을에서 클라우드를 계속 조종할 수 있으며, NPC와도 문제없이 대화할 수 있다. 단, 새로운 전투에 돌입하면 언제 그랬냐는 듯 바닥에 뻗어버린 채로 시작한다. 꾀병[3] 가령, '일섬' 커맨드와 '마구베기' 커맨드는 병행할 수 없다.[4] 조종당하는 적이 다른 파티원에게 피격당하면 조종이 해제된다. 조종하기를 사용하는 파티원이 직접 조종을 끝내는 것은 불가능.[5] 대표적인 예가 나이츠 오브 라운드 + 흉내내기 조합. 마테리아 문서 참고.[6] 실제 커맨드 설명 UI에 뜨는 문구(...).[7] 병행 사용이 불가능한 '전체베기(일섬) · 연속베기(마구베기)', '훔치다 · 강탈'과는 달리 한 전투에서 둘 모두를 사용할 수 있다.[8] 예: 바하무트 개 = '바하무트 개' 마테리아[9] 사실 꼼수가 하나 있는데, 도주 커맨드(L1 + R1)를 잠깐 눌러 파티원들의 방향을 뒤집어주면 백 어택 상태가 바로 풀린다.