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Against the Storm/건물
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상위 문서: Against the Storm
Against the Storm의 건물.
Against the Storm은 건설 시뮬레이션 게임인 만큼, 각 정착지는 건물과 건물에 배치한 일꾼 위주로 흘러가게 된다. 여타 건설 게임과 다른 점은 Against the Storm은 로그라이크 형식을 따르고 있어 매 정착지는 기본 건물 설계도 밖에 없는 상태에서 시작하게 되고, 정착지를 발전시켜 나감에 따라 건물 설계도를 얻어 다른 유용한 건물들을 지을 수 있다는 점. 건물마다 생산할 수 있는 물품이 다르므로, 자신에게 어떤 레시피가 필요한지 그때그때 판단해서 좋은 설계도를 골라오는 것이 중요하다.
기본적으로 설계도가 주어지는 건물은 야영지 등의 1차 생산 건물과 쉼터, 저장소, 돌난로, 교역소, 파멸 초소 등 기초적인 역할을 하는 도시 건물, 빗물을 모으는 빗물 저장소와 간헐천 펌프, 광석을 캐는 광산, 건축 자재를 0단계 효율로 만들 수 있는 조잡한 작업대, 꾸러미를 0단계 효율로 만들 수 있는 간이 초소, 일부 복합 식품을 0단계 효율로 만들 수 있는 사육장 부엌이 있다. 모든 기본 설계도가 처음부터 다 해금돼있는 건 아니고, 일부는 그을음 도시를 업그레이드하면서 해금할 수 있다.
정착지를 진행하면서 평판을 얻거나 상인에게 구매하는 방식으로 설계도를 얻을 수 있다. 설계도를 얻을 때는 자신이 해금한 모든 설계도 중에서 3개[2] 가 무작위로 주어지고 그 중 하나를 선택하여 얻는다. 호박석을 이용해 다시 뽑을 수 있으며, 다시 뽑는 비용은 많이 할수록 높아진다.
설계도를 가진 건물은 배치하면 건설자로 지정된 일꾼[3] 이 저장소에서 필요한 건축 자재를 가져와 짓는다. 다 지어지면 저장소나 쉼터, 돌난로 같은 기초적인 건물이 아니면 정착민을 배치해서 해당 시설을 운영할 수 있다. 야영지, 농업 건물(소농장, 대농원, 약초 농원)과 같은 1차 생산 시설이 있으며, 이미 있는 자원을 조합하여 새로운 자원을 만드는 2차 생산 시설이 있다. 또한 사치품 자원[4] 을 소모해 주민들에게 서비스를 제공하는 용역[5] 건물도 있다.
1차 생산 시설은 야영지, 빗물 저장소, 간헐천 펌프, 농업 건물 등이 있으며, 여기에 일꾼을 배치하면 자원 노드에서 자원을 캐거나, 빗물을 모으거나, 농사를 지어 새로운 자원(작물)을 만들어낸다.
이미 있는 자원을 조합해서 다른 자원을 생산하는 2차 생산 건물들은 대부분 두세 가지 물품을 생산할 수 있는데, 생산 방식의 효율은 건물마다 모두 다르며 시간과 자원 투입의 차이가 존재한다. 예를 들어 기본적으로 제공되는 '조잡한 작업대'는 적합한 장비를 갖추지 않아 판자 2개를 생산하는데 목재 8개를 소모하며 56초가 걸린다(0성+비효율 페널티, ↺로 표시). 그러나 '목공소'는 판자 2개를 생산하는데 목재 5개를 소모하고 42초가 걸리며(2성, ★★), '제재소'는 판자 2개를 생산하는데 목재 3개를 소모하며 28초만 필요로 한다(3성, ★★★). 기본적으로 0성과 1성(↺, ★)의 경우 완성품이 재료보다 가치(상인에게 팔았을 때 판매가 기준)가 낮거나 조금 높은 편이고, 2성 이상부터 효율이 나오는 편이다. 하지만 자신에게 꼭 필요한 자원이라면 0성이나 1성으로도 만들 필요가 있다.
생산 레시피에 투입되는 물품들은 경우에 따라 다른 물품으로 교체가 가능하다. 이러한 교체 가능 물품들은 생산 레시피에서 소용돌이 화살표로 나타나며[6] , 반면에 교체가 불가능하여 반드시 필요로 하는 물품들은 단순한 네모 테두리로 둘러싸여 있다. 가령 '빵집'에서 비스킷을 만들고자 하면 기본적으로 밀가루 8개와 약초 3개를 통해 비스킷 10개를 만들 수 있다고 나타나는데, 약초의 경우 3개의 뿌리채소 또는 3개의 나무딸기로 교체할 수 있다고 나오나 밀가루는 그렇지 않다. 즉 빵집은 약초를 생산하는 건물이 없거나 어떤 이유로 재고가 바닥나도 유연하게 소비 물품을 바꿀 수 있지만, 밀가루를 생산하는 건물이 없으면 밀가루를 주는 지령이나 이벤트 보상, 상인이 뜨기만을 기다려야 한다.
2차 생산 건물과 온실, 진흙 구덩이는 생산 레시피 좌측의 상하 화살표를 클릭하여 각 레시피 별 우선 순위를 지정할 수 있으며, 레시피 내에서도 교체 가능한 물품 또한 시프트 키를 누른채 클릭하는 것으로 소모 우선 순위를 지정할 수 있다. 가장 먼저 실행하는 순서는 3, 2, 1, 0(교체 가능 물품은 무표시) 순이다. 필요없는 레시피나 대체 재료는 비활성화하여 자원과 시간 낭비를 방지할 수 있다. 그리고 각 레시피는 건물마다 생산 상한을 설정하여 저장소 네트워크에 지정된 값 이상이 축적되면 차순위 레시피로 넘어가거나 생산을 중단하게 할 수 있다. 단, 상한이 지정되어도 생산 건물 고유의 창고나 당장 일꾼이 생산하는 물품까지 고려하는 것은 아니기에 물품 수량이 상한을 넘기는 경우도 자주 발생한다.
용역 건물은 에일, 포도주, 두루마리 같은 사치품 자원을 주민들에게 서비스로 제공하는 역할을 한다. 즉 여가를 주민에게 제공하려면 에일 자원도 있어야 하고[7] , 에일을 소모해서 여가로 바꿔주는 선술집과 같은 용역 건물도 있어야 한다. 또한 용역 건물은 일꾼을 1~3명 배치했을 때 전역으로 특수한 효과를 부여하며, 경우에 따라 이 배치 효과가 핵심이 될 수도 있다.
이처럼 어떤 건물 설계도를 자신이 가지고 있느냐에 따라 자신이 자력으로 생산할 수 있는 자원들이 달라지게 되므로, 사실상 건물 설계도가 정착지 운영의 알파이자 오메가가 된다. 이 건물 설계도가 매 정착지마다 다르게 주어진다는 점은 Against the Storm에서 주춧돌 및 숲의 수수께끼와 함께 로그라이트 요소가 가장 크게 두드러지는 부분이다. 이 게임의 목적은 정착지의 총독으로서 숲의 적의나 여왕의 분노가 과도해지기 전에 최대한 빠르게 평판을 키워 다음 마을로 넘어가는 것이 핵심인데, 어떤 방법으로 평판을 높이건 결국 그 전략에 맞는 건물들을 연계하는 것이 필수이다. 때문에 어떤 설계도들이 자신한테 주어지느냐가 정착지 운영에 가장 큰 영향을 미치게 되고, 상황에 따라 적절한 설계도를 선택하는 것이 이 게임의 실력 척도이다. 설계도를 선택할 때 고려할 만한 사항에 대해서는 Against the Storm/팁 및 전략을 참고하도록 하자.
이하는 건물 설명 템플릿이다. 기본적으로 주어지는 설계도의 경우 목차에 (기본)과 같이 표시한다.
길을 건설한다. 단순한 외관적 요소만 있는 것이 아니라 도로 건설 시 그 위를 다니는 주민들에게 이동속도 보너스를 제공한다. 모든 도로는 1×1 사이즈이며, 드래그하여 한번에 여러 도로를 건설할 수 있다. 모든 도로의 건설 시간은 2초이다.
오솔길의 경우 무료이기 때문에 건설하지 않을 이유가 없으며, 자원 생산 시 저장고와 생산 시설을 왕복해야 하는 특성 상 도로망을 효율적으로 깔아두는 것이 매우 중요하다. 석재 노드에서 돌을 잔뜩 캘 수 있는 지역의 경우 포장도로를 고려해 볼만하며, 강화 도로의 경우 구리 광석을 주괴 주조 등에 사용하지 않을 것이라면 활용해볼 수도 있다. 일꾼이 다니기 위해 길이 모두 이어져 있어야 하는 건 아니며, 길이 중간에 끊겨 있어도 잘만 다닌다. 다만 일꾼은 길이 나 있는 쪽으로 다니는 것을 선호하긴 한다. 즉 길이 일꾼이 다니는 경로를 제한하는 것은 아니지만, 속도 보너스를 제공함으로써 경로의 우선순위를 다르게 하는 셈.
가장 기초적인 원자재를 캐는 시설들이다. 야영지에 일꾼을 배치하면 주변의 자원 노드[8] 에서 자원을 캐온다. 이 때 해당 자원 노드의 주 자원 이외에 보너스 자원을 일정 확률로 캘 수도 있다. 자세한 것은 Against the Storm/자원 문서 참조.
나무꾼 야영지처럼 반드시 쓰이는 야영지가 있는가 하면, 숲에서 나는 자원에 따라 전략적으로 버림받는 야영지도 더러 존재한다. 기본적으로 야영지는 모두 무료 이동 배치가 가능하다.
일반 야영지는 소형 및 대형 자원 노드에서 채집이 가능하다. 이 중 나무꾼 야영지, 석공 야영지, 수확꾼 야영지는 시작부터 해금되어 있다.
주변 나무를 벌목하고 나무 자원을 얻을 수 있는 야영지. F를 누른 채로 드래그해서 우선적으로 벨 나무들을 지정할 수 있고, G를 누른 채로 드래그해서 우선순위 나무들을 해제할 수 있다.
나무는 이 게임에서 건설에도 사용되고, 건축 자재로 정말 많이 쓰이는 판자를 만드는데도 사용되고, 연료로도 사용되고, 조합품 재료로도 사용되는 등 정말 많이 쓰이는 자원이기 때문에 나무꾼 야영지는 정착지 시작부터 끝까지 꾸준히 운영하게 된다. 일반적으로 2개를 지어서 돌리는 편이지만, 나무에서 각종 자원이 많이 나는 산호숲의 경우 3개를 짓는 것도 고려해볼 수 있다.
나무꾼 수에 따라 숲의 적의가 상승하게 되는데, 폭풍기에는 적의에 따른 페널티가 상당하므로 나무꾼을 일시적으로 빼놓는 것이 좋다. 화면 위쪽 UI 에 조그맣게 도끼 UI가 있는데, 이를 좌클릭하면 모든 나무꾼을 해제할 수 있고 우클릭하면 나무꾼을 한 명씩 채워넣을 수 있다.
돌, 진흙, 바다 골수를 채집하는 야영지. 소형/일반 구분이 없기 때문에, 기본적으로 대형 노드에서도 채집할 수 있다. 건축 자재인 벽돌을 만드는 데 돌이나 진흙 둘 중 하나는 필수이고, 바다 골수는 효율 좋은 연료이면서 상인에게 팔아도 짭짤하기 때문에 하나는 지어주게 된다.
비식량 자원인 식물 섬유와 갈대를 채집하는 야영지.
식물성 식량 자원인 곡물[9] , 뿌리채소, 채소를 채집하는 야영지. 곡물의 경우 소농장이 더 효율적이기 때문에, 농사 인프라가 충분히 갖춰진 이후에는 뿌리채소와 채소를 채집하게 되는데, 그것도 효율이 그렇게 좋진 못하다.
동물성 식량 자원인 고기, 벌레, 알을 채집하는 야영지. 보통 기본 설계도가 아닌 야영지인 수색꾼/덫사냥꾼/약초학자 야영지 중에서는 가장 좋은 평가를 받는다. 식물성 식량 자원은 농사를 통해 얻을 수 있고 효율도 나쁘지 않은 편이지만, 동물성 식량 자원을 얻는 목장은 효율로만 따지면 애매하기 때문.
또다른 식물성 식량 자원인 약초, 나무딸기, 버섯을 채집하는 야영지. 수색꾼 야영지와 마찬가지로 각각 약초 농원, 대농원, 온실에서 양산할 수 있으므로, 농사 인프라가 충분히 갖춰진 이후에는 자기 농사 건물과 겹치지 않는 자원을 캐는데 주력하게 된다.
소형 야영지는 소형 자원 노드에서만 채집이 가능하고, 대형 자원 노드는 채집하지 못하며, 일반 야영지보다 채집 속도가 느리다. 소형 수색꾼 야영지, 소형 약초학자 야영지, 소형 덫사냥꾼 야영지는 시작부터 해금되어 있다. 소형 석공 야영지외 수확꾼 아영지는 극초반 업그레이드 이후 일반 야영지로 영구적으로 업그레이드된다.
아래 세 종류의 소형 야영지는 동형의 일반 야영지 설계도를 받을 시 이미 설치되어 있는 야영지를 포함한 전부가 자동으로 업그레이드된다.
식량 생산 건물은 농사 내지는 목축업, 혹은 최종 식량 가공 건물을 뜻하며, 일부 식량과 관련없지만 비옥토를 활용하는 건물을 포함한다. 몇몇 작물 관련 건물은 비옥토가 있어야 쓸모가 생긴다. 비옥토 활용 건물은 유효 범위 내에 경작지로 개간된 비옥토가 있으면 소우기에 작물을 심고 청명기에 수확한다[10] . 폭풍기가 올 때까지 수확하지 못 한 작물은 말라 죽으므로 적정량만 경작지를 만들어 심고 수확하는 것이 좋다. 심고 수확하는데 각각 30초가 걸리는데 소우기와 청명기가 각각 4분이므로, 이론상 한 사람이 8개까지 심고 수확할 수 있긴 하다. 하지만 이동 시간, 짐 나르는 시간, 휴식 시간이 있으므로 보통 한 사람당 5~6 타일 정도 경작지를 만들어주면 적당하다. 농사를 짓는 일꾼은 경작지->농업 건물->저장소->돌난로를 왕복하는데 이 게임 특성상 이동에 꽤나 많은 시간이 소요되므로, 경작지와 농업 건물 근처에 저장소와 돌난로를 지어주는 것이 매우 중요하다. 저장소나 돌난로가 너무 멀면 한 사람당 1년에 3타일 정도 밖에 경작을 못 하는데, 적절히 가까운 곳에 지어주면 한 사람당 1년에 5~6타일 정도 경작이 가능하므로 생산성이 거의 2배나 차이나는 셈이다.
농사는 기본적으로 채집에 비해 효율적인데다가[11] 식량 생산이 무한히 가능하긴 하지만, 단점도 있다. 먼저 비옥토가 있어야만 농사를 지을 수 있기 때문에, 발견한 비옥토 개수에 따라 농부의 수도 제한될 수밖에 없다.[12] 두 번째로, 소우기에 심고 청명기에 수확하고 폭풍기에는 밭을 일군다는 명확한 사이클이 존재하기 때문에 식량 공급에 딜레이가 있다. 때문에 당장 입에 풀칠할 것도 없다면 청명기만 기다리다가 주민들이 굶어죽을 수도 있고, 빠르게 만들어야 하는 복합 식품이 있는데 재료가 너무 늦게 수확돼 손해볼 수도 있다. 명망과 변경 요소 등으로 폭풍기가 길어지면 연간 생산량은 그대로인데 소비량이 늘어나서 효율이 떨어진다. 세 번째로, 채집에서 얻을 수 있는 보너스 자원 등을 농사에서는 얻을 수 없다. 네 번째로, 생산량 증가를 주는 특전의 효율이 채집에 비해 떨어진다[13] .
하지만 그럼에도 불구하고 기본적인 시간당 생산량이 채집에 비해 뛰어나고, 자원이 마를 일이 없어 적개심을 늘리지 않으며 일관된 자원 사이클과 전략을 유지할 수 있다는 장점이 뛰어나기 때문에 일반적으로 농업 건물 1종은 골라놓는 것이 정석이다.
비옥토 위에만 설치 가능하며, 근처에 농사 관련 식량 생산 건물이 있어야 작물을 심고 수확할 수 있다. 소농장, 대농원, 약초 농원, 숲지기의 오두막, 농가는 경작지 근처에 짓고, 진흙 구덩이나 온실은 비옥토 위에 짓는 방식으로 생산이 이루어진다.
해당 건물들은 범위 내에 있는 경작지를 전부 커버할 수 있기 때문에 한 건물에 20개가 넘는 경작지를 할당하는 것도 가능하긴 하지만, 만약 청명기에 농작물을 다 수확하지 못할 경우 남은 농작물은 폭풍기에 들어가는 순간 전부 썩어 없어지기 때문에 결국 의미가 없어지게 된다. 흑요석 낫, 흑요석 삽 등의 특전 없이, 적당한 거리에 저장소가 있어서 물품 수송에 큰 지장이 없는 일반적인 경우에 대하여 한 농장 당 적정 경작지 수는 9-11개 정도이다.[14] 만약 대규모로 경작지가 나오는 경우에는 같은 농장을 붙여 지어서 더 많은 인원이 경작지를 커버하도록 해야 작물 손실이 나지 않는다. 숲지기의 오두막에 한하여 건물 가용 인원이 4명이기 때문에 적정 경작지 수는 좀 더 늘어 13-14개까지도 커버가 가능해진다.
키울 작물의 종류는 각 건물마다 상세 메뉴에서 원하는 대로 정할 수 있다.
채소와 곡물을 재배하는 농업 건물. 채소는 별로 효율이 안 좋기 때문에 꼬치를 만들거나 식량 해결이 정말 급한 게 아니라면 주로 곡물을 재배하게 된다. 곡물은 음식이 아니라서 가공 없이는 먹을 수 없지만, 목장의 모든 레시피[15] 재료로 들어가 고기 쪽으로도 전환이 자유로우며 생산량도 늘어나게 되고, 바로 복합 식품 쪽으로 돌리면 죽을 만들 수 있어 식량 뻠핑을 꾀할 수 있다. 사육장 부엌을 해금했다면 별도의 설계도 없이도 곡물과 빗물만으로 죽을 만들어 먹을 수 있으므로 이도 큰 단점이 되지 않는다.
이외에도 연료인 기름, 추가 공정을 하면 식량이 더 늘어나는 밀가루, 용역 제품인 에일을 만드는 데도 사용되므로 꽤나 유용한 작물이다. 대농장이 생산물 자체도 2성 두개를 만들 수 있고 생산물 활용도도 높아 더 선호되긴 하지만, 너무 대농장이 안 나온다면 나쁘진 않은 선택지.
빈터 이벤트로 귀신 들린 소농장을 불태우지 않으면 봉헌된 소농장이 되는데, 채소와 곡물 모두 3성 생산이 되며 대농장에서나 가능했던 식물 섬유도 3성 생산이 가능해지는 장점이 있다.
식물섬유와 나무딸기를 재배하는 농업 건물. 소농장, 약초 농원과는 달리 둘 다 2성이라서 6개씩 수확한다는 게 큰 장점이다. 식물 섬유는 필수 건축 자재인 천을 만드는 데도 사용되고, 목장에서 고기/가죽으로 만들 수 있으며, 기름/두루마리를 만들 수도 있기 때문. 하지만 대농원만의 장점이라면 그 자체로 음식인 나무딸기를 풍족하게 얻을 수 있다는 것인데, 소농장이나 약초 농원의 주력 생산물인 곡물/약초가 그 자체로 음식이 아니고 가공을 해야 되므로 초반에 식량난을 겪을 수 있다는 것을 감안하면 이는 큰 장점이다. 그렇다고 해서 복합 식품을 만드는 데 불리한 것도 아닌게, 나무딸기는 4종류의 복합 식품[16] 의 재료로 사용된다. 곡물과는 달리 다른 식재료와 조합되어야 하긴 하지만, 고기/버섯류가 있다면 꼬치, 용기류가 있다면 절임 식품, 밀가루 테크라면 비스킷/파이를 유동적으로 만들 수 있다는 것은 큰 장점이다. 여러모로 초반에 집으면 든든한 건물.
뿌리채소와 약초를 재배하는 농업 건물. 소농장과 마찬가지로 뿌리채소는 효율이 별로기 때문에 급하지 않다면 약초를 주력으로 재배하게 된다. 곡물과 마찬가지로 죽을 만들어 먹을 수 있는데 사육장 부엌을 해금했다면 별도의 설계도 없이도 식량 문제를 어느 정도 해결할 수 있고, 추후에 밀가루 인프라가 갖춰졌다면 비스킷/파이의 재료로 써먹을 수도 있다.
하지만 무엇보다도 약초 농원만의 장점이라면 향을 쉽게 만들 수 있다는 것으로, 약초+나무만으로 간단히 만들어지는 향을 이용해 대부분의 위험한 빈터 이벤트를 해결할 수 있다[17] . 또한 사치품인 차와 고급 자원인 이슬 결정의 원료가 되는 것도 장점. 요약하자면 소농장/대농원보다는 초반이 좀 더 힘들 수는 있지만 후반 지향적인 왕귀형 농업 건물이라고 할 수 있다.
소농장과 동일하게 귀신 들린 약초 농원이 가끔씩 등장하는데, 봉헌에 성공할 경우 3성 자원들을 생산할 수 있으며 기존에는 없던 나무딸기도 생산이 가능해져 식량 생산 효율이 올라간다.
특이하게도 수지와 이슬 결정을 재배할 수 있는 농업 건물. 수지는 왕실 삼림지라면 지긋지긋하게 보겠지만 다른 곳에서는 보기 힘든 자원이며, 이슬 결정은 도구나 파이프 등을 만들 수 있는 고급 재료이다. 내가 도구 테크를 타고 싶은데 주괴 수급이 필요한 상황이라면 고르는 것도 괜찮다.
직접 건설할 수는 없고 위험한 빈터 등에서 발견할 수 있는 건물이다. 주춧돌과 그을음 도시 레벨과 무관하게 단독으로 버섯 생산이 가능하고,[18] 범위도 상당히 넓어서 단독으로도 식량 생산 커버가 상당히 잘 된다.
소농장/대농원/약초 농원과 달리 경작지 옆에 짓는 게 아니라 비옥토 위에 짓는 방식으로 작동한다. 또한 소모 재료가 없는 소농장/대농원/약초 농원과는 달리 빗물을, 그것도 소우기 물을 필요로 한다. 1분에 6개의 음식(재료)을 생산하는 소농장/대농원/약초 농원보다는 효율이 훨씬 떨어지고 빗물까지 재료로 하지만, 온실만의 장점이라면 두 가지가 있다. 첫 번째는 비옥토를 조금밖에 잡아먹지 않아 비옥토 면적 대비 인구 부양력이 크다는 점이고, 두 번째는 버섯과 약초가 꽤나 다재다능한 재료라는 점. 일단 식재료로 버섯만 있어도 죽/절임 식품/밀가루를 만들 수 있고, 여기에 약초를 더해 비스킷/파이까지 만들 수 있다. 즉 만드는 난이도가 꽤 높다는 비스킷/파이를, 레시피만 있으면 온실에서 나는 작물만으로 만들 수 있다는 뜻. 더군다나 버섯은 꼬치에 유일하게 동물성 식재료 대체로 넣을 수 있다보니, 다른 농업 건물들보다 효율이 낮더라도 편의성 측면에서 꽤 경쟁력이 있을 수 있다.
식물성 재료들을 동물성 식재료로 바꿔주는 건물. 바꾸면서 개수도 불려주는데, 알의 경우 특히 그 효율이 일품이다. 복합 식품 중 육포, 꼬치는 동물성 식재료를 반 필수로 요구하므로, 동물성 식재료 노드를 발견하지 못했거나 고갈됐다면 목장이 큰 도움이 될 수 있다. 효율이 별로 안 좋을지언정, 자력으로 불가능한 레시피를 가능하게 만들어주고 고기를 무한생산 가능하게 해주는 유일한 건물이라는 측면에서 인기가 많다.
그을음 도시를 업그레이드하면서 해금되는 건물. 초반에도 복합 식품들을 만들어낼 수 있다.
해금만 해 놨다면 가공하지 않으면 소비하지 못하는 식량들 중 죽과 비스킷으로 가공해서 먹을 수 있게 해 주고, 원래 소비 가능한 식량들 중에서도 육포와 죽을 통해 조금 더 뻠핑시킬 수 있게 해 준다.
물론 임시로 때우는 만큼 식량 뻠핑량이 상당히 적고 가공 시간도 매우 길기에, 초반에 쓰다가 이벤트나 설계도를 통해 음식 가공이 가능한 건물을 확보한 뒤로는 그 쪽으로 인원을 뺀다. 그래도 초반에 식량이 모자를 때에는 충분히 돌릴 만한 편. 어쨋든 복합식품이므로 결의 확보도 가능하고, 남는 자원들을 활용해 조금이나마 더 많이 식량을 뽑아내고 식량 통제를 통해 가공식품을 먹이면 원재료를 아낄 수 있기에 초반 활용도는 높다.
도마뱀이 결의와 생산뻠핑 둘 모두 가능하며, 꼬치 생산을 통한 식량뻠핑이 매우 잘 되므로 꽤나 좋은 건물이다. 물론 식량뻠핑은 육포를 생산 가능한 건물이 있다는 전제긴 하지만, 없어도 효율이 나쁜 편은 아니므로 도마뱀이 있고 식량뻠핑이 필요하다면 충분히 챙길 만하다. 구리 주괴와 에일을 부가적으로 생산할 수 있는 건 덤.
꼬치, 육포, 기름을 2성급으로 생산 가능한 건물. 복합식품과 연료 둘 모두 해결할 수 있는 좋은 건물이기에 선호도가 높다. 물론 훈제장과 그릴, 드루이드의 오두막/압착기 셋 중 두 건물이 이미 있다면 도축장 효율은 떨어지지만, 보통 그런 경우는 희귀하므로 일단 집고 생각해봐도 좋다.
밀가루를 복합식품으로 가공해줄 수 있는 몇 안 되는 건물이다. 문제는 사실상 식량 6~8개분 정도를 써서 10개로밖에 못 불리는데다가 가공 시간도 너무나 오래 걸리기에 때문에 선호되지는 않는 편. 특히 밀가루는 이미 한 번 가공을 거쳤기에 사실상 파이 하나 만드는 데 가공 시간이 더더욱 쓴 셈이라 시간 효율이 너무 안 나온다. 그 대가로 높은 결의 제공량을 가지긴 했지만, 글쎄....
비버와 여우가 사용하는 용역품인 포도주를 3성으로 생산해내고, 부가로 절임 식품과 육포를 생산 가능한 건물. 비버와 여우가 있다면 용역으로도 쓰지만 호화품 꾸러미 재료로도 사용 가능하며, 포도주 생산을 하고 남는 시간에는 절임 식품과 육포를 주방보다는 더 효율적으로 생산 가능하므로 나쁘지 않은 설계도다.
흠 없는 버전은 식량 뻠핑을 더욱 쉽게 만들어주는 3성 절임 식품과 육포를 생산할 수 있어 효과가 좋다.
은근히 생산이 귀찮은 안료를 만들 수 있고, 꼬치도 2성으로 만들 수 있어 효율이 괜찮은 건물. 비슷킷을 소비할 종족이 없다면 식량 쪽으로는 도축장에 밀린다.
식량 복제량이 강력한 3성 육포를 제작하면서, 그릴과 동일하게 도마뱀이 결의와 생산뻠핑 둘 모두 가능해 도마뱀이 있다면 집었을 때 시너지가 매우 강력하다. 원래는 음식점에서 3성 죽을 만드는 게 식량 뻠핑이 가능했지만, 2성으로 너프되면서 생산량이 동일해졌고 죽을 만들기 위해서는 빗물 저장소나 펌프 둘 중 하나를 무조건 설치해서 물을 끌어와야하기에 죽 하나만 보고 이걸 설치하기엔 추가 비용이 꽤나 센 편.[20]
주거 건물은 주민들의 욕구 중 가장 기본적인 '쉼터의 보호' 욕구를 충족하는 역할을 지니며, 불난로의 유효 범위 내에 완전히 들어가 있어야 효과를 발휘한다. 또한 쉼터는 종족마다 특화된 형태가 존재한다. 종족 별 특화 쉼터는 더 적은 수의 주민을 수용하고 건설하기 위해 더 비싼 자재를 쓰지만, 해당 종족의 욕구를 추가적으로 충족하여 그 종족의 결의를 높이는 효과를 낸다. 건설하더라도 주민들이 실제 들르지는 않기 때문에 주민의 경로에 고려할 필요는 없으며, 건설 시 나타나는 방향도 미관을 위한 정도로만 체크하면 된다.
종족 별 특화 쉼터는 또한 그을음 도시 업그레이드로 강화할 수 있으며, 짓고 나서 일정한 물품을 지불하고 레벨 1 업그레이드와 레벨 2 업그레이드를 할 수 있다. 레벨 1은 종족 무관 공통 업그레이드이며 레벨 2에는 종족 별로 특화된 효과 하나 또는 거주민 결의 +1를 제공한다.
또한 쉼터 내 거주민 수를 인원 아이콘을 눌러 조정할 수 있으며, 이를 앞서 언급한 종족별 특화 쉼터 업그레이드와 함께 활용하여 보다 세밀하게 종족 및 직업 별 효과를 지정할 수 있다.
처음부터 지을 수 있는 주거 건물. 목재만 캐면 즉시 지을 수 있어 급하게 주민들을 넣어야 될 때 적합하다.
처음부터 지을 수 있는 주거 건물이지만, 목재가 아닌 판자를 요구하기에 즉시 짓기에는 무리가 있다.
기존 쉼터 대비 1.5배 사이즈인 3×2를 요구하지만 수용 가능 인원이 2배인 6명이기에 중반부에 판자가 여유가 있지만 작업자가 애매하고, 주민들을 주민들을 넣어야 될 때 적합하다. 하지만 게임 특성상 철거할 때 귀중한 자원이 아닌 것들은 절반 정도 손실이 나고, 중후반부에 짓는 특정 종족 전용 주거지를 지어 결의를 챙겨야 하는 걸 생각하면 효율적이진 못한 편.
1. 개요
2. 도로(Roads)
3. 야영지(Camp)
3.1. 일반 야영지
3.1.1. 나무꾼 야영지(Woodcutters Camp) (기본)
3.1.2. 석공 야영지(Stonecutter's Camp) (기본)
3.1.3. 수확꾼 야영지(Harvester Camp) (기본)
3.1.4. 수색꾼 야영지(Forager's Camp)
3.1.5. 덫사냥꾼 야영지(Trapper's Camp)
3.1.6. 약초학자 야영지(Herbalist's Camp)
3.2. 소형 야영지
4. 식량 생산
4.1. 경작지(Farmfield)
4.2. 경작지 활용 농업 건물
4.2.1. 소농장(SmallFarm) / 봉헌된 소농장(Hallowed SmallFarm)
4.2.2. 대농원(Plantation)
4.2.3. 약초 농원(Herb Garden) / 봉헌된 약초 농원(Hallowed Herb Garden)
4.2.4. 숲지기의 오두막(Grove)
4.2.5. 농가(Homestead)
4.3. 온실(Greenhouse)
4.4. 목장(Ranch)
4.5. 식품 가공 건물
5. 주거
5.1. 쉼터(Shelter)
5.2. 대형 쉼터(Big Shelter)
5.3. 인간의 집(Human House) / 정화된 인간의 집(Purged Human House)
5.4. 비버의 집(Beaver House) / 정화된 비버의 집(Purged Beaver House)
5.5. 도마뱀의 집(Lizard House) / 정화된 도마뱀의 집(Purged Lizard House)
5.6. 하피의 집(Harpy House) / 정화된 하피의 집(Purged Harpyr House)
5.7. 여우의 집(Fox House) / 정화된 여우의 집(Purged Fox House)
6. 산업
6.1. 조잡한 작업대(Crude Workstation)
6.2. 간이 초소(Makeshift Post)
6.3. 간헐천 펌프(Water Extractor)
6.4. 빗물 저장소(Rain Catcher)
6.5. 고급 빗물 저장소(Advanced Rain Catcher)
6.6. 광산(Mine)
6.7. 일반 산업 건물
6.7.1. 가마(Kiln)
6.7.2. 가죽공방(Leatherworks) / 흠 없는 가죽공방 (Flawless Leatherworks)
6.7.3. 공구점(Toolshop)
6.7.4. 공급소(Supplier)
6.7.5. 금속세공(Finesmith)
6.7.6. 대장간(Smithy)
6.7.7. 도광기(Stamping Mill)
6.7.8. 드루이드의 오두막(Druid's Hut) / 흠 없는 드루이드의 오두막(Flawless Druid's Hut)
6.7.9. 땜장이(Tinkerer)
6.7.10. 목공소(Carpenter)
6.7.11. 방직공(Weaver)
6.7.12. 벽돌 공장(Brickyard)
6.7.13. 빗물 제분소(Rain Mill) / 흠 없는 빗물 제분소(Flawless Rain Mill)
6.7.14. 빗물공학 주조소(Rainpunk Foundry)
6.7.15. 식량 공급소(Provisioner)
6.7.16. 압착기(Press)
6.7.17. 약재상(Apothecary)
6.7.18. 양조장(Brewery) / 흠 없는 양조장(Flawless Brewery)
6.7.19. 연금술사의 오두막(Alchemist's Hut)
6.7.20. 연금술점(Tinctury)
6.7.21. 용광로(Furnace)
6.7.22. 음식점(Beanery)
6.7.23. 작업장(Workshop)
6.7.24. 장인(Artisan)
6.7.25. 재봉실(Clothier)
6.7.26. 제련소(Smelter) / 흠 없는 제련소 (Flawless Smelter)
6.7.27. 제재소(Lumbermill)
6.7.28. 제조소(Manufactory)
6.7.29. 증류소(Distillery)
6.7.30. 진흙 구덩이(Clay Pit)
6.7.31. 찻집(Tea House)
6.7.32. 통 제조장(Cooperage) / 흠 없는 통 제조장(Flawless Cooperage)
6.7.33. 필경소(Scribe)
7. 도시 건물
7.1. 저장소(Storage)
7.2. 돌난로(Hearth)
7.3. 교역소(Trading Post)
7.4. 파멸 초소와 소화전(Blight Post & Hydrant)
7.5. 고고학자 연구실(Archeology office)
7.6. 용역 제공 건물
7.6.1. 길드 회당(Guild House)
7.6.2. 목욕탕(Bath House)
7.6.3. 사원(Temple) / 성스러운 사원(Holy Temple)
7.6.4. 선술집(Tavern)
7.6.5. 수도원(Monastery)
7.6.6. 시장(Market) / 성스러운 시장(Holy Market)
7.6.7. 약차의원
7.6.8. 일족 전당(Clan Hall)
7.6.9. 탐험가의 통나무집(Explorers Lodge)
7.6.10. 회관(Forum)
7.7. 버림받은 제단(Altar)
8. 장식
1. 개요[편집]
Against the Storm의 건물.
Against the Storm은 건설 시뮬레이션 게임인 만큼, 각 정착지는 건물과 건물에 배치한 일꾼 위주로 흘러가게 된다. 여타 건설 게임과 다른 점은 Against the Storm은 로그라이크 형식을 따르고 있어 매 정착지는 기본 건물 설계도 밖에 없는 상태에서 시작하게 되고, 정착지를 발전시켜 나감에 따라 건물 설계도를 얻어 다른 유용한 건물들을 지을 수 있다는 점. 건물마다 생산할 수 있는 물품이 다르므로, 자신에게 어떤 레시피가 필요한지 그때그때 판단해서 좋은 설계도를 골라오는 것이 중요하다.
기본적으로 설계도가 주어지는 건물은 야영지 등의 1차 생산 건물과 쉼터, 저장소, 돌난로, 교역소, 파멸 초소 등 기초적인 역할을 하는 도시 건물, 빗물을 모으는 빗물 저장소와 간헐천 펌프, 광석을 캐는 광산, 건축 자재를 0단계 효율로 만들 수 있는 조잡한 작업대, 꾸러미를 0단계 효율로 만들 수 있는 간이 초소, 일부 복합 식품을 0단계 효율로 만들 수 있는 사육장 부엌이 있다. 모든 기본 설계도가 처음부터 다 해금돼있는 건 아니고, 일부는 그을음 도시를 업그레이드하면서 해금할 수 있다.
정착지를 진행하면서 평판을 얻거나 상인에게 구매하는 방식으로 설계도를 얻을 수 있다. 설계도를 얻을 때는 자신이 해금한 모든 설계도 중에서 3개[2] 가 무작위로 주어지고 그 중 하나를 선택하여 얻는다. 호박석을 이용해 다시 뽑을 수 있으며, 다시 뽑는 비용은 많이 할수록 높아진다.
설계도를 가진 건물은 배치하면 건설자로 지정된 일꾼[3] 이 저장소에서 필요한 건축 자재를 가져와 짓는다. 다 지어지면 저장소나 쉼터, 돌난로 같은 기초적인 건물이 아니면 정착민을 배치해서 해당 시설을 운영할 수 있다. 야영지, 농업 건물(소농장, 대농원, 약초 농원)과 같은 1차 생산 시설이 있으며, 이미 있는 자원을 조합하여 새로운 자원을 만드는 2차 생산 시설이 있다. 또한 사치품 자원[4] 을 소모해 주민들에게 서비스를 제공하는 용역[5] 건물도 있다.
1차 생산 시설은 야영지, 빗물 저장소, 간헐천 펌프, 농업 건물 등이 있으며, 여기에 일꾼을 배치하면 자원 노드에서 자원을 캐거나, 빗물을 모으거나, 농사를 지어 새로운 자원(작물)을 만들어낸다.
이미 있는 자원을 조합해서 다른 자원을 생산하는 2차 생산 건물들은 대부분 두세 가지 물품을 생산할 수 있는데, 생산 방식의 효율은 건물마다 모두 다르며 시간과 자원 투입의 차이가 존재한다. 예를 들어 기본적으로 제공되는 '조잡한 작업대'는 적합한 장비를 갖추지 않아 판자 2개를 생산하는데 목재 8개를 소모하며 56초가 걸린다(0성+비효율 페널티, ↺로 표시). 그러나 '목공소'는 판자 2개를 생산하는데 목재 5개를 소모하고 42초가 걸리며(2성, ★★), '제재소'는 판자 2개를 생산하는데 목재 3개를 소모하며 28초만 필요로 한다(3성, ★★★). 기본적으로 0성과 1성(↺, ★)의 경우 완성품이 재료보다 가치(상인에게 팔았을 때 판매가 기준)가 낮거나 조금 높은 편이고, 2성 이상부터 효율이 나오는 편이다. 하지만 자신에게 꼭 필요한 자원이라면 0성이나 1성으로도 만들 필요가 있다.
생산 레시피에 투입되는 물품들은 경우에 따라 다른 물품으로 교체가 가능하다. 이러한 교체 가능 물품들은 생산 레시피에서 소용돌이 화살표로 나타나며[6] , 반면에 교체가 불가능하여 반드시 필요로 하는 물품들은 단순한 네모 테두리로 둘러싸여 있다. 가령 '빵집'에서 비스킷을 만들고자 하면 기본적으로 밀가루 8개와 약초 3개를 통해 비스킷 10개를 만들 수 있다고 나타나는데, 약초의 경우 3개의 뿌리채소 또는 3개의 나무딸기로 교체할 수 있다고 나오나 밀가루는 그렇지 않다. 즉 빵집은 약초를 생산하는 건물이 없거나 어떤 이유로 재고가 바닥나도 유연하게 소비 물품을 바꿀 수 있지만, 밀가루를 생산하는 건물이 없으면 밀가루를 주는 지령이나 이벤트 보상, 상인이 뜨기만을 기다려야 한다.
2차 생산 건물과 온실, 진흙 구덩이는 생산 레시피 좌측의 상하 화살표를 클릭하여 각 레시피 별 우선 순위를 지정할 수 있으며, 레시피 내에서도 교체 가능한 물품 또한 시프트 키를 누른채 클릭하는 것으로 소모 우선 순위를 지정할 수 있다. 가장 먼저 실행하는 순서는 3, 2, 1, 0(교체 가능 물품은 무표시) 순이다. 필요없는 레시피나 대체 재료는 비활성화하여 자원과 시간 낭비를 방지할 수 있다. 그리고 각 레시피는 건물마다 생산 상한을 설정하여 저장소 네트워크에 지정된 값 이상이 축적되면 차순위 레시피로 넘어가거나 생산을 중단하게 할 수 있다. 단, 상한이 지정되어도 생산 건물 고유의 창고나 당장 일꾼이 생산하는 물품까지 고려하는 것은 아니기에 물품 수량이 상한을 넘기는 경우도 자주 발생한다.
용역 건물은 에일, 포도주, 두루마리 같은 사치품 자원을 주민들에게 서비스로 제공하는 역할을 한다. 즉 여가를 주민에게 제공하려면 에일 자원도 있어야 하고[7] , 에일을 소모해서 여가로 바꿔주는 선술집과 같은 용역 건물도 있어야 한다. 또한 용역 건물은 일꾼을 1~3명 배치했을 때 전역으로 특수한 효과를 부여하며, 경우에 따라 이 배치 효과가 핵심이 될 수도 있다.
이처럼 어떤 건물 설계도를 자신이 가지고 있느냐에 따라 자신이 자력으로 생산할 수 있는 자원들이 달라지게 되므로, 사실상 건물 설계도가 정착지 운영의 알파이자 오메가가 된다. 이 건물 설계도가 매 정착지마다 다르게 주어진다는 점은 Against the Storm에서 주춧돌 및 숲의 수수께끼와 함께 로그라이트 요소가 가장 크게 두드러지는 부분이다. 이 게임의 목적은 정착지의 총독으로서 숲의 적의나 여왕의 분노가 과도해지기 전에 최대한 빠르게 평판을 키워 다음 마을로 넘어가는 것이 핵심인데, 어떤 방법으로 평판을 높이건 결국 그 전략에 맞는 건물들을 연계하는 것이 필수이다. 때문에 어떤 설계도들이 자신한테 주어지느냐가 정착지 운영에 가장 큰 영향을 미치게 되고, 상황에 따라 적절한 설계도를 선택하는 것이 이 게임의 실력 척도이다. 설계도를 선택할 때 고려할 만한 사항에 대해서는 Against the Storm/팁 및 전략을 참고하도록 하자.
이하는 건물 설명 템플릿이다. 기본적으로 주어지는 설계도의 경우 목차에 (기본)과 같이 표시한다.
- 크기: 건물의 크기.
- 이동: 이동 가능 여부. 무료로 이동이 가능한 건물, 자원을 소모하는 건물, 이동이 불가능한 건물로 나뉜다.
- 인원: 편의상 생산 건물의 경우 최대 고용 가능 인원을, 주거 건물의 경우 최대 수용 가능 인원을 가리킨다.
- 전문 분야: 명시된 분야를 잘하거나 좋아하는 종족을 고용할 시 그로부터 혜택을 얻는다.
- 숙련(잘하는 분야): 일꾼이 +10% 확률로 2배의 생산을 합니다.
- 편안(좋아하는 분야): 일꾼이 결의 +5를 얻습니다.
- 건설 비용: 해당 건물을 건설하는데 필요한 물품과 갯수.
- 저장 한도: 내부 저장 한도. 각 건물의 내부 저장소에서 일시적으로 보관하는 물품의 양이며, 이를 넘기면 인원이 물품을 가장 가까운 저장소로 옮긴다. 이 값은 플레이어가 슬라이더 핸들로 조정할 수 있으며, 이 문서에서는 기본값을 명시한다.
- 사용 빗물: 빗물 엔진을 설치할 경우 어떤 계절의 빗물을 소모하는지 표시하는 칸. 소우기, 청명기, 폭풍기로 나뉜다.
- ★의 갯수와 ↺: 물품 제조법의 효율을 나타낸다.
- ↺: 건물의 장비가 해당 작업을 수행하기에 적합하지 않으므로 생산 시 자원과 시간을 더 소비합니다.
- ★: 기본 효율이 적용되는 제조법입니다. (야영지의 경우) 기본 효율이 적용되는 제조법으로, 소형 노드에서만 채집할 수 있게 해줍니다.
- ★★: 해당 작업을 수행하기에 적합한 장비가 갖춰진 건물이므로 생산 비용이 약간 감소합니다. (야영지의 경우) 속도가 빠르며 큰 노드에서 채집할 수 있게 해주는 제조법입니다.
- ★★★: 특수 장비로 생산량이 증가하고 노동 시간이 감소합니다.
- 제조법에서 괄호 안에 묶인 물품들은 서로 대체가 가능한 물품이다.
2. 도로(Roads)[편집]
길을 건설한다. 단순한 외관적 요소만 있는 것이 아니라 도로 건설 시 그 위를 다니는 주민들에게 이동속도 보너스를 제공한다. 모든 도로는 1×1 사이즈이며, 드래그하여 한번에 여러 도로를 건설할 수 있다. 모든 도로의 건설 시간은 2초이다.
오솔길의 경우 무료이기 때문에 건설하지 않을 이유가 없으며, 자원 생산 시 저장고와 생산 시설을 왕복해야 하는 특성 상 도로망을 효율적으로 깔아두는 것이 매우 중요하다. 석재 노드에서 돌을 잔뜩 캘 수 있는 지역의 경우 포장도로를 고려해 볼만하며, 강화 도로의 경우 구리 광석을 주괴 주조 등에 사용하지 않을 것이라면 활용해볼 수도 있다. 일꾼이 다니기 위해 길이 모두 이어져 있어야 하는 건 아니며, 길이 중간에 끊겨 있어도 잘만 다닌다. 다만 일꾼은 길이 나 있는 쪽으로 다니는 것을 선호하긴 한다. 즉 길이 일꾼이 다니는 경로를 제한하는 것은 아니지만, 속도 보너스를 제공함으로써 경로의 우선순위를 다르게 하는 셈.
3. 야영지(Camp)[편집]
가장 기초적인 원자재를 캐는 시설들이다. 야영지에 일꾼을 배치하면 주변의 자원 노드[8] 에서 자원을 캐온다. 이 때 해당 자원 노드의 주 자원 이외에 보너스 자원을 일정 확률로 캘 수도 있다. 자세한 것은 Against the Storm/자원 문서 참조.
나무꾼 야영지처럼 반드시 쓰이는 야영지가 있는가 하면, 숲에서 나는 자원에 따라 전략적으로 버림받는 야영지도 더러 존재한다. 기본적으로 야영지는 모두 무료 이동 배치가 가능하다.
3.1. 일반 야영지[편집]
일반 야영지는 소형 및 대형 자원 노드에서 채집이 가능하다. 이 중 나무꾼 야영지, 석공 야영지, 수확꾼 야영지는 시작부터 해금되어 있다.
3.1.1. 나무꾼 야영지(Woodcutters Camp) (기본)[편집]
나무꾼 야영지의 경우 벌목 옵션이 별도로 지정 가능하며, 다음과 같다:
- 모든 나무 베기
- 빈터 피하기
- 빈터 피하기(표시된 곳 제외)
- 표시한 나무만
- 표시한 나무만 및 빈터 피하기
주변 나무를 벌목하고 나무 자원을 얻을 수 있는 야영지. F를 누른 채로 드래그해서 우선적으로 벨 나무들을 지정할 수 있고, G를 누른 채로 드래그해서 우선순위 나무들을 해제할 수 있다.
나무는 이 게임에서 건설에도 사용되고, 건축 자재로 정말 많이 쓰이는 판자를 만드는데도 사용되고, 연료로도 사용되고, 조합품 재료로도 사용되는 등 정말 많이 쓰이는 자원이기 때문에 나무꾼 야영지는 정착지 시작부터 끝까지 꾸준히 운영하게 된다. 일반적으로 2개를 지어서 돌리는 편이지만, 나무에서 각종 자원이 많이 나는 산호숲의 경우 3개를 짓는 것도 고려해볼 수 있다.
나무꾼 수에 따라 숲의 적의가 상승하게 되는데, 폭풍기에는 적의에 따른 페널티가 상당하므로 나무꾼을 일시적으로 빼놓는 것이 좋다. 화면 위쪽 UI 에 조그맣게 도끼 UI가 있는데, 이를 좌클릭하면 모든 나무꾼을 해제할 수 있고 우클릭하면 나무꾼을 한 명씩 채워넣을 수 있다.
3.1.2. 석공 야영지(Stonecutter's Camp) (기본)[편집]
돌, 진흙, 바다 골수를 채집하는 야영지. 소형/일반 구분이 없기 때문에, 기본적으로 대형 노드에서도 채집할 수 있다. 건축 자재인 벽돌을 만드는 데 돌이나 진흙 둘 중 하나는 필수이고, 바다 골수는 효율 좋은 연료이면서 상인에게 팔아도 짭짤하기 때문에 하나는 지어주게 된다.
3.1.3. 수확꾼 야영지(Harvester Camp) (기본)[편집]
비식량 자원인 식물 섬유와 갈대를 채집하는 야영지.
3.1.4. 수색꾼 야영지(Forager's Camp)[편집]
식물성 식량 자원인 곡물[9] , 뿌리채소, 채소를 채집하는 야영지. 곡물의 경우 소농장이 더 효율적이기 때문에, 농사 인프라가 충분히 갖춰진 이후에는 뿌리채소와 채소를 채집하게 되는데, 그것도 효율이 그렇게 좋진 못하다.
3.1.5. 덫사냥꾼 야영지(Trapper's Camp)[편집]
동물성 식량 자원인 고기, 벌레, 알을 채집하는 야영지. 보통 기본 설계도가 아닌 야영지인 수색꾼/덫사냥꾼/약초학자 야영지 중에서는 가장 좋은 평가를 받는다. 식물성 식량 자원은 농사를 통해 얻을 수 있고 효율도 나쁘지 않은 편이지만, 동물성 식량 자원을 얻는 목장은 효율로만 따지면 애매하기 때문.
3.1.6. 약초학자 야영지(Herbalist's Camp)[편집]
또다른 식물성 식량 자원인 약초, 나무딸기, 버섯을 채집하는 야영지. 수색꾼 야영지와 마찬가지로 각각 약초 농원, 대농원, 온실에서 양산할 수 있으므로, 농사 인프라가 충분히 갖춰진 이후에는 자기 농사 건물과 겹치지 않는 자원을 캐는데 주력하게 된다.
3.2. 소형 야영지[편집]
소형 야영지는 소형 자원 노드에서만 채집이 가능하고, 대형 자원 노드는 채집하지 못하며, 일반 야영지보다 채집 속도가 느리다. 소형 수색꾼 야영지, 소형 약초학자 야영지, 소형 덫사냥꾼 야영지는 시작부터 해금되어 있다. 소형 석공 야영지외 수확꾼 아영지는 극초반 업그레이드 이후 일반 야영지로 영구적으로 업그레이드된다.
아래 세 종류의 소형 야영지는 동형의 일반 야영지 설계도를 받을 시 이미 설치되어 있는 야영지를 포함한 전부가 자동으로 업그레이드된다.
3.2.1. 소형 수색꾼 야영지(Primitive Forager's Camp) (기본)[편집]
3.2.2. 소형 약초학자 야영지(Primitive Herbalist's Camp) (기본)[편집]
3.2.3. 소형 덫사냥꾼 야영지(Primitive Trapper's Camp) (기본)[편집]
4. 식량 생산[편집]
식량 생산 건물은 농사 내지는 목축업, 혹은 최종 식량 가공 건물을 뜻하며, 일부 식량과 관련없지만 비옥토를 활용하는 건물을 포함한다. 몇몇 작물 관련 건물은 비옥토가 있어야 쓸모가 생긴다. 비옥토 활용 건물은 유효 범위 내에 경작지로 개간된 비옥토가 있으면 소우기에 작물을 심고 청명기에 수확한다[10] . 폭풍기가 올 때까지 수확하지 못 한 작물은 말라 죽으므로 적정량만 경작지를 만들어 심고 수확하는 것이 좋다. 심고 수확하는데 각각 30초가 걸리는데 소우기와 청명기가 각각 4분이므로, 이론상 한 사람이 8개까지 심고 수확할 수 있긴 하다. 하지만 이동 시간, 짐 나르는 시간, 휴식 시간이 있으므로 보통 한 사람당 5~6 타일 정도 경작지를 만들어주면 적당하다. 농사를 짓는 일꾼은 경작지->농업 건물->저장소->돌난로를 왕복하는데 이 게임 특성상 이동에 꽤나 많은 시간이 소요되므로, 경작지와 농업 건물 근처에 저장소와 돌난로를 지어주는 것이 매우 중요하다. 저장소나 돌난로가 너무 멀면 한 사람당 1년에 3타일 정도 밖에 경작을 못 하는데, 적절히 가까운 곳에 지어주면 한 사람당 1년에 5~6타일 정도 경작이 가능하므로 생산성이 거의 2배나 차이나는 셈이다.
농사는 기본적으로 채집에 비해 효율적인데다가[11] 식량 생산이 무한히 가능하긴 하지만, 단점도 있다. 먼저 비옥토가 있어야만 농사를 지을 수 있기 때문에, 발견한 비옥토 개수에 따라 농부의 수도 제한될 수밖에 없다.[12] 두 번째로, 소우기에 심고 청명기에 수확하고 폭풍기에는 밭을 일군다는 명확한 사이클이 존재하기 때문에 식량 공급에 딜레이가 있다. 때문에 당장 입에 풀칠할 것도 없다면 청명기만 기다리다가 주민들이 굶어죽을 수도 있고, 빠르게 만들어야 하는 복합 식품이 있는데 재료가 너무 늦게 수확돼 손해볼 수도 있다. 명망과 변경 요소 등으로 폭풍기가 길어지면 연간 생산량은 그대로인데 소비량이 늘어나서 효율이 떨어진다. 세 번째로, 채집에서 얻을 수 있는 보너스 자원 등을 농사에서는 얻을 수 없다. 네 번째로, 생산량 증가를 주는 특전의 효율이 채집에 비해 떨어진다[13] .
하지만 그럼에도 불구하고 기본적인 시간당 생산량이 채집에 비해 뛰어나고, 자원이 마를 일이 없어 적개심을 늘리지 않으며 일관된 자원 사이클과 전략을 유지할 수 있다는 장점이 뛰어나기 때문에 일반적으로 농업 건물 1종은 골라놓는 것이 정석이다.
4.1. 경작지(Farmfield)[편집]
비옥토 위에만 설치 가능하며, 근처에 농사 관련 식량 생산 건물이 있어야 작물을 심고 수확할 수 있다. 소농장, 대농원, 약초 농원, 숲지기의 오두막, 농가는 경작지 근처에 짓고, 진흙 구덩이나 온실은 비옥토 위에 짓는 방식으로 생산이 이루어진다.
4.2. 경작지 활용 농업 건물[편집]
해당 건물들은 범위 내에 있는 경작지를 전부 커버할 수 있기 때문에 한 건물에 20개가 넘는 경작지를 할당하는 것도 가능하긴 하지만, 만약 청명기에 농작물을 다 수확하지 못할 경우 남은 농작물은 폭풍기에 들어가는 순간 전부 썩어 없어지기 때문에 결국 의미가 없어지게 된다. 흑요석 낫, 흑요석 삽 등의 특전 없이, 적당한 거리에 저장소가 있어서 물품 수송에 큰 지장이 없는 일반적인 경우에 대하여 한 농장 당 적정 경작지 수는 9-11개 정도이다.[14] 만약 대규모로 경작지가 나오는 경우에는 같은 농장을 붙여 지어서 더 많은 인원이 경작지를 커버하도록 해야 작물 손실이 나지 않는다. 숲지기의 오두막에 한하여 건물 가용 인원이 4명이기 때문에 적정 경작지 수는 좀 더 늘어 13-14개까지도 커버가 가능해진다.
키울 작물의 종류는 각 건물마다 상세 메뉴에서 원하는 대로 정할 수 있다.
4.2.1. 소농장(SmallFarm) / 봉헌된 소농장(Hallowed SmallFarm)[편집]
채소와 곡물을 재배하는 농업 건물. 채소는 별로 효율이 안 좋기 때문에 꼬치를 만들거나 식량 해결이 정말 급한 게 아니라면 주로 곡물을 재배하게 된다. 곡물은 음식이 아니라서 가공 없이는 먹을 수 없지만, 목장의 모든 레시피[15] 재료로 들어가 고기 쪽으로도 전환이 자유로우며 생산량도 늘어나게 되고, 바로 복합 식품 쪽으로 돌리면 죽을 만들 수 있어 식량 뻠핑을 꾀할 수 있다. 사육장 부엌을 해금했다면 별도의 설계도 없이도 곡물과 빗물만으로 죽을 만들어 먹을 수 있으므로 이도 큰 단점이 되지 않는다.
이외에도 연료인 기름, 추가 공정을 하면 식량이 더 늘어나는 밀가루, 용역 제품인 에일을 만드는 데도 사용되므로 꽤나 유용한 작물이다. 대농장이 생산물 자체도 2성 두개를 만들 수 있고 생산물 활용도도 높아 더 선호되긴 하지만, 너무 대농장이 안 나온다면 나쁘진 않은 선택지.
빈터 이벤트로 귀신 들린 소농장을 불태우지 않으면 봉헌된 소농장이 되는데, 채소와 곡물 모두 3성 생산이 되며 대농장에서나 가능했던 식물 섬유도 3성 생산이 가능해지는 장점이 있다.
4.2.2. 대농원(Plantation)[편집]
식물섬유와 나무딸기를 재배하는 농업 건물. 소농장, 약초 농원과는 달리 둘 다 2성이라서 6개씩 수확한다는 게 큰 장점이다. 식물 섬유는 필수 건축 자재인 천을 만드는 데도 사용되고, 목장에서 고기/가죽으로 만들 수 있으며, 기름/두루마리를 만들 수도 있기 때문. 하지만 대농원만의 장점이라면 그 자체로 음식인 나무딸기를 풍족하게 얻을 수 있다는 것인데, 소농장이나 약초 농원의 주력 생산물인 곡물/약초가 그 자체로 음식이 아니고 가공을 해야 되므로 초반에 식량난을 겪을 수 있다는 것을 감안하면 이는 큰 장점이다. 그렇다고 해서 복합 식품을 만드는 데 불리한 것도 아닌게, 나무딸기는 4종류의 복합 식품[16] 의 재료로 사용된다. 곡물과는 달리 다른 식재료와 조합되어야 하긴 하지만, 고기/버섯류가 있다면 꼬치, 용기류가 있다면 절임 식품, 밀가루 테크라면 비스킷/파이를 유동적으로 만들 수 있다는 것은 큰 장점이다. 여러모로 초반에 집으면 든든한 건물.
4.2.3. 약초 농원(Herb Garden) / 봉헌된 약초 농원(Hallowed Herb Garden)[편집]
뿌리채소와 약초를 재배하는 농업 건물. 소농장과 마찬가지로 뿌리채소는 효율이 별로기 때문에 급하지 않다면 약초를 주력으로 재배하게 된다. 곡물과 마찬가지로 죽을 만들어 먹을 수 있는데 사육장 부엌을 해금했다면 별도의 설계도 없이도 식량 문제를 어느 정도 해결할 수 있고, 추후에 밀가루 인프라가 갖춰졌다면 비스킷/파이의 재료로 써먹을 수도 있다.
하지만 무엇보다도 약초 농원만의 장점이라면 향을 쉽게 만들 수 있다는 것으로, 약초+나무만으로 간단히 만들어지는 향을 이용해 대부분의 위험한 빈터 이벤트를 해결할 수 있다[17] . 또한 사치품인 차와 고급 자원인 이슬 결정의 원료가 되는 것도 장점. 요약하자면 소농장/대농원보다는 초반이 좀 더 힘들 수는 있지만 후반 지향적인 왕귀형 농업 건물이라고 할 수 있다.
소농장과 동일하게 귀신 들린 약초 농원이 가끔씩 등장하는데, 봉헌에 성공할 경우 3성 자원들을 생산할 수 있으며 기존에는 없던 나무딸기도 생산이 가능해져 식량 생산 효율이 올라간다.
4.2.4. 숲지기의 오두막(Grove)[편집]
특이하게도 수지와 이슬 결정을 재배할 수 있는 농업 건물. 수지는 왕실 삼림지라면 지긋지긋하게 보겠지만 다른 곳에서는 보기 힘든 자원이며, 이슬 결정은 도구나 파이프 등을 만들 수 있는 고급 재료이다. 내가 도구 테크를 타고 싶은데 주괴 수급이 필요한 상황이라면 고르는 것도 괜찮다.
4.2.5. 농가(Homestead)[편집]
직접 건설할 수는 없고 위험한 빈터 등에서 발견할 수 있는 건물이다. 주춧돌과 그을음 도시 레벨과 무관하게 단독으로 버섯 생산이 가능하고,[18] 범위도 상당히 넓어서 단독으로도 식량 생산 커버가 상당히 잘 된다.
4.3. 온실(Greenhouse)[편집]
소농장/대농원/약초 농원과 달리 경작지 옆에 짓는 게 아니라 비옥토 위에 짓는 방식으로 작동한다. 또한 소모 재료가 없는 소농장/대농원/약초 농원과는 달리 빗물을, 그것도 소우기 물을 필요로 한다. 1분에 6개의 음식(재료)을 생산하는 소농장/대농원/약초 농원보다는 효율이 훨씬 떨어지고 빗물까지 재료로 하지만, 온실만의 장점이라면 두 가지가 있다. 첫 번째는 비옥토를 조금밖에 잡아먹지 않아 비옥토 면적 대비 인구 부양력이 크다는 점이고, 두 번째는 버섯과 약초가 꽤나 다재다능한 재료라는 점. 일단 식재료로 버섯만 있어도 죽/절임 식품/밀가루를 만들 수 있고, 여기에 약초를 더해 비스킷/파이까지 만들 수 있다. 즉 만드는 난이도가 꽤 높다는 비스킷/파이를, 레시피만 있으면 온실에서 나는 작물만으로 만들 수 있다는 뜻. 더군다나 버섯은 꼬치에 유일하게 동물성 식재료 대체로 넣을 수 있다보니, 다른 농업 건물들보다 효율이 낮더라도 편의성 측면에서 꽤 경쟁력이 있을 수 있다.
4.4. 목장(Ranch)[편집]
식물성 재료들을 동물성 식재료로 바꿔주는 건물. 바꾸면서 개수도 불려주는데, 알의 경우 특히 그 효율이 일품이다. 복합 식품 중 육포, 꼬치는 동물성 식재료를 반 필수로 요구하므로, 동물성 식재료 노드를 발견하지 못했거나 고갈됐다면 목장이 큰 도움이 될 수 있다. 효율이 별로 안 좋을지언정, 자력으로 불가능한 레시피를 가능하게 만들어주고 고기를 무한생산 가능하게 해주는 유일한 건물이라는 측면에서 인기가 많다.
4.5. 식품 가공 건물[편집]
4.5.1. 사육장 부엌(Field Kitchen)[19][편집]
그을음 도시를 업그레이드하면서 해금되는 건물. 초반에도 복합 식품들을 만들어낼 수 있다.
해금만 해 놨다면 가공하지 않으면 소비하지 못하는 식량들 중 죽과 비스킷으로 가공해서 먹을 수 있게 해 주고, 원래 소비 가능한 식량들 중에서도 육포와 죽을 통해 조금 더 뻠핑시킬 수 있게 해 준다.
물론 임시로 때우는 만큼 식량 뻠핑량이 상당히 적고 가공 시간도 매우 길기에, 초반에 쓰다가 이벤트나 설계도를 통해 음식 가공이 가능한 건물을 확보한 뒤로는 그 쪽으로 인원을 뺀다. 그래도 초반에 식량이 모자를 때에는 충분히 돌릴 만한 편. 어쨋든 복합식품이므로 결의 확보도 가능하고, 남는 자원들을 활용해 조금이나마 더 많이 식량을 뽑아내고 식량 통제를 통해 가공식품을 먹이면 원재료를 아낄 수 있기에 초반 활용도는 높다.
4.5.2. 곡물 저장고(Granary)[편집]
4.5.3. 그릴(Grill)[편집]
도마뱀이 결의와 생산뻠핑 둘 모두 가능하며, 꼬치 생산을 통한 식량뻠핑이 매우 잘 되므로 꽤나 좋은 건물이다. 물론 식량뻠핑은 육포를 생산 가능한 건물이 있다는 전제긴 하지만, 없어도 효율이 나쁜 편은 아니므로 도마뱀이 있고 식량뻠핑이 필요하다면 충분히 챙길 만하다. 구리 주괴와 에일을 부가적으로 생산할 수 있는 건 덤.
4.5.4. 도축장(Butcher)[편집]
꼬치, 육포, 기름을 2성급으로 생산 가능한 건물. 복합식품과 연료 둘 모두 해결할 수 있는 좋은 건물이기에 선호도가 높다. 물론 훈제장과 그릴, 드루이드의 오두막/압착기 셋 중 두 건물이 이미 있다면 도축장 효율은 떨어지지만, 보통 그런 경우는 희귀하므로 일단 집고 생각해봐도 좋다.
4.5.5. 벽돌 가마(Brick Oven)[편집]
밀가루를 복합식품으로 가공해줄 수 있는 몇 안 되는 건물이다. 문제는 사실상 식량 6~8개분 정도를 써서 10개로밖에 못 불리는데다가 가공 시간도 너무나 오래 걸리기에 때문에 선호되지는 않는 편. 특히 밀가루는 이미 한 번 가공을 거쳤기에 사실상 파이 하나 만드는 데 가공 시간이 더더욱 쓴 셈이라 시간 효율이 너무 안 나온다. 그 대가로 높은 결의 제공량을 가지긴 했지만, 글쎄....
4.5.6. 빵집(Bakery)[편집]
4.5.7. 저장고(Cellar) / 흠 없는 저장고(Flawless Cellar)[편집]
비버와 여우가 사용하는 용역품인 포도주를 3성으로 생산해내고, 부가로 절임 식품과 육포를 생산 가능한 건물. 비버와 여우가 있다면 용역으로도 쓰지만 호화품 꾸러미 재료로도 사용 가능하며, 포도주 생산을 하고 남는 시간에는 절임 식품과 육포를 주방보다는 더 효율적으로 생산 가능하므로 나쁘지 않은 설계도다.
흠 없는 버전은 식량 뻠핑을 더욱 쉽게 만들어주는 3성 절임 식품과 육포를 생산할 수 있어 효과가 좋다.
4.5.8. 취사장(Cookhouse)[편집]
은근히 생산이 귀찮은 안료를 만들 수 있고, 꼬치도 2성으로 만들 수 있어 효율이 괜찮은 건물. 비슷킷을 소비할 종족이 없다면 식량 쪽으로는 도축장에 밀린다.
4.5.9. 훈제장(Smokehouse)[편집]
식량 복제량이 강력한 3성 육포를 제작하면서, 그릴과 동일하게 도마뱀이 결의와 생산뻠핑 둘 모두 가능해 도마뱀이 있다면 집었을 때 시너지가 매우 강력하다. 원래는 음식점에서 3성 죽을 만드는 게 식량 뻠핑이 가능했지만, 2성으로 너프되면서 생산량이 동일해졌고 죽을 만들기 위해서는 빗물 저장소나 펌프 둘 중 하나를 무조건 설치해서 물을 끌어와야하기에 죽 하나만 보고 이걸 설치하기엔 추가 비용이 꽤나 센 편.[20]
5. 주거[편집]
주거 건물은 주민들의 욕구 중 가장 기본적인 '쉼터의 보호' 욕구를 충족하는 역할을 지니며, 불난로의 유효 범위 내에 완전히 들어가 있어야 효과를 발휘한다. 또한 쉼터는 종족마다 특화된 형태가 존재한다. 종족 별 특화 쉼터는 더 적은 수의 주민을 수용하고 건설하기 위해 더 비싼 자재를 쓰지만, 해당 종족의 욕구를 추가적으로 충족하여 그 종족의 결의를 높이는 효과를 낸다. 건설하더라도 주민들이 실제 들르지는 않기 때문에 주민의 경로에 고려할 필요는 없으며, 건설 시 나타나는 방향도 미관을 위한 정도로만 체크하면 된다.
종족 별 특화 쉼터는 또한 그을음 도시 업그레이드로 강화할 수 있으며, 짓고 나서 일정한 물품을 지불하고 레벨 1 업그레이드와 레벨 2 업그레이드를 할 수 있다. 레벨 1은 종족 무관 공통 업그레이드이며 레벨 2에는 종족 별로 특화된 효과 하나 또는 거주민 결의 +1를 제공한다.
또한 쉼터 내 거주민 수를 인원 아이콘을 눌러 조정할 수 있으며, 이를 앞서 언급한 종족별 특화 쉼터 업그레이드와 함께 활용하여 보다 세밀하게 종족 및 직업 별 효과를 지정할 수 있다.
5.1. 쉼터(Shelter)[편집]
처음부터 지을 수 있는 주거 건물. 목재만 캐면 즉시 지을 수 있어 급하게 주민들을 넣어야 될 때 적합하다.
5.2. 대형 쉼터(Big Shelter)[편집]
처음부터 지을 수 있는 주거 건물이지만, 목재가 아닌 판자를 요구하기에 즉시 짓기에는 무리가 있다.
기존 쉼터 대비 1.5배 사이즈인 3×2를 요구하지만 수용 가능 인원이 2배인 6명이기에 중반부에 판자가 여유가 있지만 작업자가 애매하고, 주민들을 주민들을 넣어야 될 때 적합하다. 하지만 게임 특성상 철거할 때 귀중한 자원이 아닌 것들은 절반 정도 손실이 나고, 중후반부에 짓는 특정 종족 전용 주거지를 지어 결의를 챙겨야 하는 걸 생각하면 효율적이진 못한 편.
5.3. 인간의 집(Human House) / 정화된 인간의 집(Purged Human House)[편집]
인간 전용 거주지. 거주지가 없는 인간이 먼저 들어가며, 거주지가 없는 인간들이 더 이상 없다면 이미 인간집에 들어간 인원을 제외한 인간들이 들어간다.