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라이트보우건/월드

덤프버전 :





몬스터 헌터: 월드

파일:MH_LB.jpg



공식 유튜브 채널의 무기 소개 영상
조작 가이드
L2 / V
조준
라이트보우건
매우 민첩하고 연사력이 뛰어나지만 사격 간 흔들림이 크고 장탄 수가 적으며 재장전 능력이 다소 떨어진다는 특징이 있다.
△를 길게 누르면 모든 탄을 순서대로 재장전 가능하다.

기폭용탄
공격을 받으면 폭발하는 지뢰를 설치한다. 소비한 탄환은 일정 시간이 지나면 재충전된다.
R2 / Ctrl
발사
〇 / 우클릭
기폭용탄
△ / R
재장전
L1+ Xor△ / Q+ 마우스 휠↑or↓
탄종 선택
△+〇 / R+우클릭
근접 공격

몬스터 헌터 월드 : 아이스본

파일:i라보.jpg



공식 유튜브 채널의 무기 소개 영상
조작 가이드
R2+△+〇
납도 상태에서 재장전
회피 장전
회피 장전 파츠를 착용한 경우 슬라이딩 회피(R2→X→X/Ctrl→Space→Space) 시 탄환 1발을 재장전한다. 파츠를 여러 개 장착하면 장착한 개수만큼 재장전하는 탄환의 수가 늘어난다.

반격용탄
기폭용탄-개조 파츠를 착용한 경우 기폭용탄이 반격용탄으로 변화한다. 기폭용탄처럼 발 밑에 매설하는게 아니라 전방으로 투척하며, 설치 유지 시간이 짧은 대신 자연 폭발이 아닌 몬스터의 공격으로 기폭되면 매우 강력한 "반격" 데미지를 기대할 수 있다. 동시에 여러 개를 장착할 수 없다.
L2 길게 누르기+△+〇
특수 조준 장착/해제
발도 슬링어 조준 시
L2 길게 누르기+R3
조준 전환
L2 길게 누르기+R2
슬링어 발사
L2 길게 누르기+〇
클러치 클로 발사
발도 슬링어 조준 전환
L2로 일반 조준 모드 중 R3을 눌러서 발도 슬링어 조준으로 전환할 수 있다. 발도 슬링어 조준 중에는 〇로 클러치 클로를 발사할 수 있다. 다시 R3을 누르면 일반 조준 모드로 전환된다.

1. 개요
1.1. 장점
1.2. 단점
2. 변경된 점
3. 조작
4. 세부 운용
4.1. 특수 사격 탄환
4.2. 보우건 개조 파츠
4.2.1. 라이트/헤비보우건 공용 파츠
4.2.2. 라이트보우건 전용 파츠
4.3. 유용한 스킬
4.3.1. 일반 스킬
4.3.2. 세트 및 특수 스킬
4.4. 탄종별 세부 운용 방식
4.4.1. 통상탄 속사
4.4.2. 관통탄 속사
4.4.3. 속성탄 속사
4.4.4. 철갑유탄
4.4.5. 참렬탄
4.4.6. 서포터 (속성탄/철갑유탄)
4.4.7. 산탄 속사
4.5. 파츠 및 스킬에 따른 사거리 변화
4.5.1. 통상탄
4.5.2. 관통탄
4.5.3. 속성탄
4.5.4. 철갑유탄
4.5.5. 참렬탄
5. 추천 무기
5.1. 통상탄
5.2. 관통탄
5.3. 속성탄
5.4. 철갑유탄
5.5. 참렬탄
6. 탄종 별 대응 몬스터
6.1. 통상탄
6.2. 관통탄
6.3. 속성탄
6.4. 철갑유탄
7. 기타
7.1. v1.05 업데이트 이전의 참렬탄 이슈


1. 개요[편집]


라이트보우건은 민첩한 움직임과 재장전 속도가 매력적인 무기입니다.

상태 이상 계열 탄을 이용한 지원도 뛰어나지만, 발사 반동이 크고 장전 수가 적다는 특징이 있습니다.[1]

몬스터 헌터: 월드 공식 홈페이지 中

몬스터 헌터: 월드아이스본라이트보우건에 대해 서술한다.

2022년 7월 기준, 아이스본의 14개 무기 중 10번째로 많이 사용되고 있다.


1.1. 장점[편집]


  • 원거리 전투와 민첩성이 조화된 출중한 생존성
라이트보우건은 비록 원거리 무기군 특유의 물몸에 가드 비슷한 것조차 없지만, 그 대신 회피와 기동 능력만은 조충곤을 제외한 어떤 무기보다도 우월하다.[2] 타 무기군은 발도 중 회피를 사용할 경우 둔중한 전용 회피 모션이 발동하여 기동성을 크게 갉아먹는 반면 라이트보우건은 발도 시에도 납도 때와 동일한 구르기를 사용하기 때문. 특히 사격이 끝나자마자 회피 버튼 연타로 일종의 긴급 회피를 발동하면 2단 슬라이딩 회피가 발동하는데, 이 경우 회피 중간에 방향 전환도 가능해 더욱 화려한 회피 기동을 보여준다.[3] 더군다나 보우건 특성상 교전 거리가 모든 무기를 통틀어 최상급이라 몬스터의 움직임을 먼저 파악하고 행동할 수 있어서 이러한 점이 더욱 부각된다. 같은 보우건인 헤비보우건이 둔중한 모션 탓에 실드 파츠와 가드강화 스킬로 대처하는 것과 비교되는 부분. 또한 아이스본에 들어서는 회피장전 파츠의 등장으로 회피 중 재장전이 가능해져, 안 그래도 강력하던 라이트보우건의 회피 성능이 더욱 향상되었다. 이 우월한 회피 성능으로 지속적으로 안전 거리를 유지하면서 연사력과 재장전 속도가 뛰어난 화기들로 멈추지 않고 피해를 입히는 것이 라이트보우건의 주요 전투 스타일. 때문에 베히모스, 무페토-지바 처럼 탱커가 필요한 상황에서 의외의 회피 탱커로 활약하기도 한다.[4]
  • 수준 급의 서포트 능력
보통 화력서포트용 무기로 거론되는 헤비보우건, 한손검과는 차별화된 방면으로 서포트에 특화되어있다. 서포터로서 라이트보우건의 강점은 빠른 발/납도를 통한 아이템 사용의 용이성, 상기한 강력한 회피력을 통한 상당한 생존성, 원거리 무기군 특유의 넓은 전장 시야, 쉬운 컨트롤과 전투 기법을 통한 머리와 손의 여유[5]가 있다. 다른 두 무기와 비교해본다면, 헤비보우건에 비해서는 가드의 부재로 인해 생존성이 다소 부실하고 머리와 손이 바쁜 편이며 화력이 다소 부족하지만, 대신 빠른 발/납도로 보다 적시에 아군을 지원해줄 수 있다. 한손검에 비해서는 발도 중 아이템 사용이 불가능하여 지원 신속성이 조금 떨어지고 가드의 부재 및 원거리 무기 특유의 물몸으로 인해 생존력이 다소 부실하지만, 대신 원거리 무기 답게 전장 시야가 넓고 한손검에 비해 교전 컨트롤이 단순하므로 몬스터의 공격을 예측해 적시에 지원하는 성능은 더 뛰어나며 딜링 누적 면에서도 더 활약할 여지가 있다.[6] 요약하자면 헤비보우건과 한손검의 중간 쯤에 위치한 밸런스형 서포터가 바로 라이트보우건이다.
  • 쉬운 난이도
구작의 나사빠진 조작감과 불편점이 개선되면서 부각된 장점. 납도했을 때와 동일한 발도 시의 이동 속도, 발도 때보다 약간 느려지긴 하지만 심각한 차이는 없는 조준 중 이동 속도 및 우월한 회피 능력을 최대한 활용하며 몬스터의 사각을 놓치지만 않으면 되는 간단한 컨트롤이 매력적이다. 근접 무기군이 각종 콤보와 타이밍에 대한 숙달이 필요해 일종의 대전액션 게임 같은 느낌을 준다면 원거리 무기군, 그 중에서도 이 라이트보우건은 그야말로 FPS나 TPS의 감성을 그대로 느끼게 해준다. 물론 FPS 게임도 나름 컨트롤이 중요하고 특히 에임 실력은 화력의 고저를 가르는 척도이지만, 그럼에도 불구하고 대전액션 게임보다는 아무래도 플레이하기가 쉬울 수밖에 없다. 라이트보우건은 콤보라고 할만한 것이 전혀 없다보니 그냥 몬스터의 패턴 파악만 잘 하고 회피 타이밍만 잘 잡은 뒤 약점에 정확히 사격만 해주면 끝이다.[7] 본인이 FPS류 게임에 익숙하다면 라이트보우건이 굉장히 손에 잘 받을 것이다.
  • 유용한 특수탄
못써먹을 정도는 아니지만 일반 탄으로도 화력은 충분해 약간 계륵으로 여겨지는 헤비보우건의 특수탄과 달리 라이트보우건의 기폭용탄은 빠르게, 즉시 사용 가능하다. 보통은 전투 중 여기저기 뿌려둬 지뢰처럼 쓰지만 고대수의 숲 꼭대기의 토석류나 바다 건너 극한지의 눈사태 같은 파괴 가능한 오브젝트를 폭파시킬 때에도 매우 유용하다. 아이스본에 들어서는 회피장전이 실패할 경우 기폭용탄-회피장전으로 이어지는 긴급 재장전 테크닉도 가능해져서 활용성이 더더욱 늘어났다.


1.2. 단점[편집]


  • 부족한 한 방 화력
몬스터헌터 유저들 공인 한 방 꽝이 부족한 무기군 중 하나. 아무래도 몬스터의 공격을 얍삽하게 피하면서 짤짤이를 끝없이 때려박는 전투 방식이다보니 눈에 확 띄는 강력한 한 방이 존재하지 않는다. 라이트보우건 탄종 중에서는 한 방 딜로 껌 좀 씹는다는 3레벨 철갑유탄조차 데미지 200을 넘지 못한다. 진-용맥각성에 황제금 보우건 화염탄으로 쟈그라스나 라피노스 같은 애들 때리면 240딜도 뜬다 그게 대체 무슨 의미가 중량급 무기들이 한 방에 500 이상의 데미지를 쑥쑥 뽑아내는 것에 비하면 초라한 수준. 그래서 남자의 로망에 심취해있는 유저들은 차라리 헤비보우건을 하면 했지 라이트보우건은 무척 경시하는 성향이 있다. 라이트보우건이 남자의 로망 급 한 방 꽝을 뽑아내려면 오로지 반격용탄에 특수사격 강화 2레벨을 적용한 뒤 명중시키는 방법밖에 없는데,[8] 문제는 쓰기도 더럽게 어려울 뿐더러 보우건 파츠 슬롯이 너무나 부족한 라이트보우건 입장에서는 그냥 입몬헌 급 테크닉에 불과하다. 다만 의외로 잘 보면 DPM 자체가 그렇게 낮은건 아니다. 연사력이 굉장한데다 한 방에 목숨을 거는 근접 무기군과는 달리 거의 쉬지 않고 몬스터를 타격하기 때문. 특히 자신에게 가장 많은 피해를 입힌 헌터를 집중 추격하는 무페토-지바 전에서 보면, 꽤나 자주 라이트보우건 유저가 추적 대상이 되어 본의 아니게 회피탱킹을 하는 경우를 볼 수 있다.
  • 오묘한 사거리
탄종 별로 편차가 심하긴 하지만 확실히 헤비보우건에 비하면 다소 미묘한 사거리를 가지고 있다. 물론 조충건담 앞에서는 둘 다 사이좋게 버로우 탄다 때문에 보우이지만 장거리 전투가 아닌 중근거리 전투를 주로 수행하게 되는 애매한 무기. 물론 후반 들어 속성탄의 실전성이 확보되거나,[9] 혹은 철갑유탄에 탄속 강화 파츠를 적용해 최대 사거리를 극대화하면 비로소 장거리 전투라고 부를만해지기는 한다. 하지만 가장 강력한 DPM을 뽑아내주는 관통탄은 극후반에 가도 여전히 중근거리 전투 급 유효 사거리밖에 안 나오며, 많은 몬스터들에게 이 관통탄이 매우 유효하다보니 어쩔 수 없이 근접전을 자주 수행하게 된다. 관통탄은 유효 사거리 자체만 보면 상당히 긴 편이지만 속성탄과는 달리 유효 사거리 끄트머리에 걸쳐 싸우는 형태가 아니라 훨씬 앞으로 돌격해 몬스터의 신체가 유효 사거리 안에 완전히 포함되는 형태로 싸워야하다보니 실제로는 통상탄보다 더 심할 정도로 몬스터와 근접전을 펼치게 된다.
정리하자면 근접 무기 < 산탄 헤비보우건 < 활 < 라이트보우건 < 산탄 외 헤비보우건 < 조충건담(벌레술사) 순의 교전 거리를 보인다.
  • 유저의 조준 실력에 따라 편차가 심해지는 DPM
원거리 무기군이 모두 공유하는 단점이지만 라이트보우건 또한 유저의 조준 실력에 따라 화력의 편차가 매우 심해진다. 근접 무기군처럼 대전액션 게임 하듯 콤보와 패턴 파훼에 목숨걸 일이 없다는 것은 분명 편리한 점이나 그에 대한 반대급부로 정교한 조준 실력을 요구하게 된다. 아무리 훌륭한 무기와 탄환을 쓴다 해도 안 맞으면 소용없는 일. 물론 철갑유탄을 주력으로 쓰면 육질/배리어 무시 특징 덕분에 조준 실력이 부족한 유저도 DPM 안정성을 높일 수 있긴 하다. 때문에 라이트보우건 유저가 철갑유탄을 쓰지 않고 통상/관통/속성탄 속사를 쏘고 있으면 "님 왜 철갑유탄 안 씀?" 이라고 딴지를 거는 사람도 가끔씩 있지만, 문제는 철갑유탄은 DPM 안정성은 높은 대신 반대급부로 DPM 잠재력은 모든 탄종 중 가장 저조하다는 점이다. 통상탄은 그렇다 쳐도 관통/속성탄이 유저의 정확한 조준 실력을 기반으로 관통 데미지를 쫙쫙 뽑아내는 상황에 비하면 철갑유탄의 DPM은 한없이 초라한 수준이라, 라이트보우건으로 제대로 극딜을 하겠다면 결국 핵심 중의 핵심은 조준 실력이다.
  • 부족한 휴행 탄수 및 조합분
라이트보우건은 헤비보우건보다 단발 피해량이 낮기 때문에 이를 보완하기 위해서는 보다 빠른 속도로 탄환을 쏟아내야 한다. 이 때문에 탄환 고갈 속도가 무척 빠른 편인데,[10][11] 조합분이 넉넉한 통상탄이나 관통탄은 문제가 전혀 없지만 속성탄과 철갑유탄을 쓸 경우에는 꽤나 자주 답답함을 느끼게 된다. 특히 어려운 몬스터를 단체로 사냥하는데, 전투가 한창 달아오른 상황에서 느닷없이 탄환이 앵꼬나서 귀환옥을 써야하게 되면 참으로 난감하고 민망하기 이를데가 없다. 탄약 재보충 후 전장 복귀 까지 화력의 손실을 일으키는 것은 덤. 이 때문에 격투장 등 일부 캠프 이용이 제한되는 임무에서는 이 조합분 문제 때문에 어쩔 수 없이 통상탄이나 관통탄을 강제 선택해야하는 경우가 생기기도 한다.
  • 계륵과도 같은 상태이상 및 아군 지원 탄종
라이트보우건은 상태이상 탄종으로 독탄, 멸기탄, 마비탄, 수면탄이 있으며 아군 지원 탄종으로 귀인탄, 경화탄, 회복탄이 있다. 각 탄종은 귀인/경화탄 외엔 모두 2레벨까지 존재한다. 얼핏 보면 다종다양한 서포트를 원거리에서 지원해주는 놀라운 능력을 가진 것처럼 보일지 모르나 속지 말자. 함정이다. 일단 독탄과 멸기탄은 존재 의의 자체가 희박한 상태이상이다. 하지만 멸기탄은 아군에게 난사하면 엄청난 존재감을 과시할 수 있다 물론 작정하고 마구잡이로 쏘다보면 약간의 독 데미지를 도트로 가하거나 몬스터를 일시적으로 탈진에 빠뜨리기도 하지만, 이게 유지 시간은 무척 짧은데 비해 소모 탄환은 또 너무 많아 쓸모가 없다. 마비탄과 수면탄은 잘 쓰면 좋긴 한데, 문제는 굳이 수면이나 마비가 필요하지도 않은 취약한 녀석들에겐 네다섯 번씩 잘 걸리면서 정작 이게 절실히 필요한 극후반 몬스터에겐 잘 해야 한 번밖에 안 걸린다는 점이다. 마비/수면 속성 강화 스킬이 있긴 한데 이거 4레벨 찍어봐야 별 필요도 없는 나약한 적들이나 더 잘 재우지 살 떨리는 후반 몬스터들에겐 있으나 없으나 똑같이 이빨이 안 박힌다. 쓸데없이 딜링 스킬 넣을 슬롯이나 낭비하는 셈. 아군 지원 탄종은 이거보다 10배는 쓸모없는게, 귀인/경화/회복탄을 쏴주고 싶어도 이걸 가만히 서서 맞아주고 있을만큼 한가한(...) 아군이 없다는게 문제. 몬스터 만큼이나 헌터들도 방방 날아다니는 아이스본의 전장에서 투사체 속도마저 느린 지원탄을 아군에게 적시에 쏴주는건 호크아이가 와도 불가능하다. 그나마 이 상태이상 및 아군 지원 탄종들이 난사라도 가능하면 모르겠는데 하나같이 반동과 재장전 사양이 좋지 않고 심지어 휴행 탄수마저 심각하게 적어 정말 쓸모가 없다. 차라리 폭신폭신 천국 쌍검을 들고 난무를 갈기는게 나을 지경이다. 마지막으로 또 한 가지 문제는, 라이트보우건이 후반 주력으로 사용하게 되는 화기들이 대체로 상태이상 탄종 지원을 하지 않거나, 하더라도 반동 및 재장전 성능이 좋지 않다는 점이다. 게다가 결정적으로 라이트보우건은 헤비보우건처럼 상태이상 지원에 힘을 싣되 딜링도 어느정도 누적시킨다는 개념이 되기 어렵다. 헤비보우건처럼 적폐급 딜링을 뽑아내는 무기가 아니기 때문에, 어설프게 상태이상에 집중하면 상태이상도 몇 번 못 걸면서 딜링까지 구리다는 환장할 콤보가 탄생하기 때문. 여튼 라이트보우건은 작정하고 상태이상에 올인해볼 수 있는 헤비보우건과는 달리 그런 방식의 운용은 매우 어렵다.


2. 변경된 점[편집]



2.1. 몬스터 헌터: 월드[편집]


라이트/헤비보우건의 공통적인 변경점으로는 1인칭 시점의 "스코프 모드" 가 아닌 3인칭 시점의 "간이 조준 모드" 가 기본 조준 형태가 되었다는 점이다. 또한 조준 중에도 발도 중에 취할 수 있는 모든 행동(달리기, 구르기 및 슬라이딩 회피, 기폭용탄 매설 등)을 취할 수 있게 되었다. 이전 시리즈에서는 제대로 딜을 넣으려면 결국은 스코프 모드가 필요해서 말뚝딜이 강제되었기 때문에 라이트보우건의 우월한 기동력이 빛좋은 개살구 취급이었지만, 월드부터는 타 TPS와 동일한 감각이 되면서 이론만이 아니라 실제로도 경쾌한 기동이 가능한 무기가 되었다.
그리고 아이스본부터 회피장전이 새롭게 추가되었는데, 이게 슬라이딩 회피 중간에 레버액션 라이플의 스핀 리로드와 같은 방식으로 재장전하기 때문에 모션도 간지나는데다가 재장전 시간을 대폭 줄여주고 회피와 재장전 매커니즘을 통합시켜준 덕에 일부 탄종의 DPM도 증가시켜주므로 전투를 더 빠르고 스타일리쉬하게 만들어준다.
1인칭 스코프 모드가 삭제됨으로써 생긴 단점 아닌 단점으로는 교전 시 조준점이 다소 뒤틀려버린다는 점이다. 게다가 여타 TPS 게임처럼 탄환이 히트스캔이 아니고 투사체 형식이기 때문에 뒤틀림 현상이 전체적으로 꽤 심하다. 이게 중장거리 전투 때는 큰 문제가 안 되지만 중근거리 전투에 들어가면 더 심해져서, 분명히 몬스터의 머리를 노리고 쐈는데도 몸통이나 날개에 피격되어 딜이 감소하는 기묘한 상황이 종종 생겨버린다. 즉 오버워치처럼 어떤 상황에서도 조준점이 향하는 곳으로 총알이 무조건 나가는게 아니라 PUBG처럼 탄이 나가는건 총구를 기준으로 하기 때문에 조준점과 실제 착탄 사이에서 오차가 발생하는 것. 게다가 라이트보우건은 헤비보우건처럼 아예 사거리 자체가 길거나, 파티원에게 전열을 맡기고 적절한 거리를 재면서 싸우는 스타일을 구사하기엔 전 탄종 모두 교전 거리가 오묘하게 짧아서, 그리고 기동력으로 몬스터의 사각을 파고들며 싸우는 전투 특성 상 더 크게 체감되는 문제점이다. 시스템적으로 해결할 방법은 없으므로 유저의 직감과 경험으로 해결해야 하는 부분인데, 일단 가장 간단하게 생각하면 조준점 기준 가까울 수록 왼쪽, 멀 수록 중앙에 명중한다고 생각하면 된다. 대신 유효 사거리 내에선 캐릭터보다 왼쪽, 조준점보다 오른쪽에 맞는 경우는 없다. 연습할 수 있는 가장 쉬운 방법은 수렵 완료 후 갈무리 시간에 가만히 서있는 아군 하나를 골라 멸기탄을 뿜뿜 쏴주면서 맞춰보는 훈련을 해보자. 세레머니 및 존재감 과시와 더불어 감을 잡는데 있어 상당한 효과를 볼 수 있다.
주력 탄종들의 유효 사거리가 전체적으로 짧아지고 상태이상 및 아군 지원 탄종들의 효율이 상당히 떨어지면서 플레이스타일이 중거리 딜러의 모습을 보여주도록 조정되었다. 속사 지원 탄종은 1~3레벨 통상탄, 2레벨 관통탄, 2레벨 산탄, 2레벨 철갑유탄, 모든 속성탄(화염, 수냉, 빙결, 전격, 멸룡), 1레벨 멸기탄, 참렬탄으로 종류가 꽤 많긴 하지만 막상 실전에서 활용 가능한 속사 탄종은 2레벨 통상탄, 2레벨 관통탄, 멸룡탄 제외 속성탄으로 꽤나 제한적이다. 특수탄으로는 기폭용탄과 반격용탄을 사용한다. 기관용탄과 저격용탄으로 갈리는 헤비 보우건과 달리 모든 라이트 보우건은 기폭용탄만을 기본 사용하며 파츠 장착을 통해 반격용탄으로 변화시킬 수 있다.


3. 조작[편집]


  • 각 조작 방법은 '듀얼쇼크 조작계/키보드&마우스 조작계'로 표기하며, 별도 설정을 하지 않은 기본 조작키를 기준으로 한다.
  • 붉은색으로 설명된 조작법은 몬스터 헌터 월드: 아이스본을 구매해야 사용 가능하다.
  • "납도 중 가능" 이 표기되지 않은 모든 조작은 발도 중에만 가능하다.


  • 발도(무기를 꺼내는 것) : 납도 중 R2/Ctrl
  • 사격 : R2/Ctrl, 좌클릭 (경사면에서 미끄러지는 중 가능, 점프 중 1회 한정 가능)
    • 선택한 탄종의 반동 수치가 반동-중 이하일 경우 사격 중 이동이 가능하다. 공중 사격의 경우 반동 수치에 관계 없이 무조건 뒤로 밀려난다.
    • 단발 자동장전 탄종의 경우 공중 사격은 자동장전이 발동되지 않기 때문에 별도의 재장전이 필요하다.
    • 슬라이딩 사격은 슬라이딩 회피 중에는 불가능하며 경사면을 미끄러져 내려갈 때만 가능하다. 사격 반동은 선택한 탄종의 반동 수치가 적용된다. 즉, 반동-대 이상일 경우 사격 시 슬라이딩이 끊긴다.
  • 회피: ×/Space (납도 중 가능)
    • 스탭 회피 - 슬라이딩 회피 : 사격 직후 ×/Space. 한 번만 입력하면 스탭 회피, 2회 연속 입력하면 이동거리가 긴 슬라이딩 회피로 파생된다. 공식 명칭은 "미끄러져 회피" 이긴 한데, 모션이 누가 봐도 슬라이딩 모션인데다 게임 내 우측 상단에 표기되는 조작 가이드에서도 대놓고 '슬라이딩' 이라고 표기하고 있어 그냥 슬라이딩이라 부른다. 각 회피 액션은 방향 지정을 통해 원하는 방향으로 회피할 수 있으며 회피 행동마다 스태미너를 일정량 소모한다. 슬라이딩 회피 이후부터는 추가 회피 시 구르기가 발동된다. 자신의 화기에 "회피 장전 파츠" 가 장착되어 있다면 슬라이딩 회피 시 스태미너 소모가 증가하는 대신 장착된 파츠 수만큼 현재 사용 중인 탄환을 재장전해준다.
  • 재장전 : △/R (납도 중 가능, 슬라이딩 중 가능, 납도 중 사용시 발도 유지)
    • 선택한 탄종의 리로드 수치가 리로드-보통 이하일 경우 재장전 모션 중 이동이 가능하다. 납도 중일 때 완전히 장전된 탄종을 선택한 상태에서 재장전 버튼을 누르면 평범한 발도 모션과 동일한 액션을 취한다.
    • 사격과 마찬가지로 슬라이딩 회피 중에는 재장전이 불가능하며 경사면을 미끄러져 내려갈 때만 재장전이 가능하다. 이 때도 상기 반동 문단과 비슷하게 각 탄종 별 리로드 수치에 영향을 받는다. 즉, 리로드-조금 느림 이하일 경우 재장전 시 슬라이딩이 끊긴다. 단발 자동장전의 경우에는 해당 탄종의 리로드 수치에 관계 없이 리로드-빠름의 속도로 이동 중 재장전이 가능하며, 여러 이유로 자동장전이 캔슬될 경우 리로드 수치의 영향을 받는 재장전을 별도로 해줘야한다. 또한 공중 사격을 하면 자동장전을 하지 못하므로 지상에 착지 후 별도로 재장전을 해줘야만 한다.
    • 재장전 버튼을 꾹 누르고 있으면 먼저 현재 사용 중인 탄종을 재장전한 이후, 가지고 있는 모든 탄종을 리로드 속도가 빠른 순서대로 전부 재장전한다. 납도 중에도 사용 가능하다. 재장전 버튼 유지를 끊거나 혹은 피격을 당하는 등 재장전이 캔슬될만한 행동이 발생하면 즉시 중단되며, 이 경우 재장전이 필요한 탄종을 선택한 다음 다시 재장전 버튼을 유지해야 연속 재장전을 한다.
  • 점프 재장전 : 점프 중 △/R (사용 후 발도 유지)
    • 점프 중 재장전 버튼을 누를 시 화기를 위에서 아래로 한 번 크게 휘두르는 액션을 취하며 재장전에 들어간다. 이 휘두르는 모션에는 타격 속성의 공격 판정이 있으며 판정은 완전 착지 후 추가적인 재장전 모션이 나오기 전까지 유지된다. 재장전이 점프 중 완료되어 추가적인 착지 후 모션이 나오지 않는 경우에는 착지와 동시에 공격 판정이 끝난다.
    • 점프 재장전을 개시하였으나 착지 시점까지 재장전이 완료되지 않았다면 착지 후 추가적인 재장전 모션을 취한다. 이 때의 재장전 모션은 선택한 탄종의 리로드 수치와 관계 없이 이동 중 재장전이 불가능하다. 대신이지만 재장전 모션을 취하는 도중 회피로 캔슬할 수 있다.
    • 점프 재장전은 △/R을 유지하더라도 착지 후 연속 재장전을 하지 않는다.
    • 탄창이 가득 차서 재장전이 필요없는 상태에서도 점프 재장전이 발동되며 공중에서 화기를 휘두르는 모션까지는 동일하게 취하나, 당연스럽게도 재장전은 되지 않는다. 그래도 휘두르는 모션에 타격 판정은 존재하므로 에어리얼 대검처럼 단차 지형을 활용한 곡예 플레이가 가능하긴 하다. 물론 근접 데미지가 절망적인 라이트보우건에겐 어디까지나 예능의 영역이지만.
  • 조준 : L2[12]/V 유지, B 토글
    • 발도 슬링어 조준 전환 : R3. 발도 슬링어 조준 상태에서는 장착된 슬링어를 발사하거나 클러치 클로를 사용할 수 있다.
  • 기폭용탄 설치 : ○/우클릭.
    • 반격용탄 설치 : "기폭용탄-개조" 보우건 파츠를 장착했을 경우 기폭용탄 대신 적의 공격에 반응하는 "반격용탄" 으로 변경된다. 전방에 투척하는 형태로 변화하여 설치 사거리가 약간 길어지며 설치 후 후방 구르기 모션과 함께 뒤로 약간 후퇴한다. 다만 회피가 아니기 때문에 후방 구르기에 무적 판정은 존재하지 않으며 모션 캔슬도 불가능하다.
  • 근접 공격 : △+○/R+우클릭
    • 타격 속성이며 머리에 적중할 경우 기절 누적치를 증가시킨다. 둔기 사용 스킬을 적용하면 공격력과 기절 누적치가 늘어난다.
  • 탄종 선택 : 십자키 위/아래, 방향키 위/아래, 마우스 휠 (숏컷에 탄종을 등록하여 직접 선택 가능)

  • 탑승 마무리 액션으로는 휴대하고 있는 탄환이 아닌 별도의 탄환을 네 발을 사격한다. 즉, 보기와는 달리 탄환 소모가 없다.
  • 클러치 액션으로는 기폭용탄과 유사한 육질 무시 고정 데미지의 점착유탄을 발사한다. 해당 공격은 기초 공격력에 비례하여 데미지가 상승한다. 클러치 액션 시 처음에는 슬링어 탄만 드랍되며 동일 부위에 2차 타격 시에는 상처가 발생한다. 혹은 클러치 클로로 매달린 채 클로 공격을 3회 실시하고 점착유탄 공격을 적중시키면 바로 상처가 발생한다. 만약 클러치 공격 강화 스킬을 채용 중이라면 단 한 번의 무기 공격만으로도 즉시 상처를 낼 수 있다.


4. 세부 운용[편집]



4.1. 특수 사격 탄환[편집]


○/마우스 가운데 버튼을 누르면 적과 아군의 공격이 닿았을 시 기폭되는 일종의 지뢰를 헌터의 발 밑에 설치한다. 폭발성 공격을 하는데도 불구하고 나무통 폭탄과 달리 아군에게는 피격이나 경직이 발생하지 않으므로 편하게 쓸 수 있다. 최대 3발까지 휴대 가능. 사용한 기폭용탄은 약 1분의 쿨타임 이후 자동으로 재충전되며 3발 각각 별도의 쿨타임이 적용된다. 즉 3발을 연속으로 좌르륵 설치하면 약 1분 뒤 기폭용탄 3발이 거의 동시에 재충전된다. 특수사격 강화 스킬의 효과를 적용받는다.
기폭용탄이 받은 자극의 크기에 따라 소/중/대폭발의 3단계 폭발을 일으키며, 각 단계에 따라 육질과 배리어를 무시하는 폭발 피해를 입힌 뒤[13] 폭발된 기폭용탄의 내구도가 일정량 감소한다. 기폭용탄의 최대 내구도는 5이며 폭발이 클수록 내구도의 손실이 커진다. 내구도가 남아있더라도 제한 시간(약 1분)이 다 되면 소폭발 1회와 함께 소멸한다. 가장 데미지를 끌어낼 수 있는 방법은 소폭발 4번 + 대폭발 1번이지만,[14] 실전에서는 이렇게 계획적으로 폭발력을 맞추기가 너무 어렵기 때문에 보통은 중/대폭발 2회를 전제로 사용하게 된다.
기본적인 사용법은 전투 중 틈틈히 살포해 여기저기 함정을 만들어두는 것이다. 특히 바닥을 넓게 휩쓰는 공격이 많은 몬스터는 대충 박아둬도 알아서 잘 터뜨리고 자멸해주신다. 반면 원거리 공격을 자주 시도하는 몬스터는 거의 지뢰제거반 수준의 능력을 발휘하므로 차라리 어느정도 접근한 상태에서 틈을 노려 설치해주는 것도 좋다. 기폭용탄 설치는 사격과 동일하게 취급되어 슬라이딩 회피 발동이 가능한데다 반격용탄과 달리 후딜 모션이 매우 짧아, 어떻게든 설치만 성공하면 이탈은 신속하게 할 수 있어 제법 해볼만한 테크닉. 추가적인 응용 방법으로 수면폭이나 수면 벽꿍 시 나무통 폭탄과 함께 한꺼번에 설치하여 극딜을 노려볼 수 있으며, 한 지점에 3개를 몰아서 설치한 뒤 몬스터를 유인해 강력한 누킹 및 클러치 경직을 유발하는 방법도 있다.
한 방 데미지와 경직 유발 능력이 제법 높은데다 자동으로 탄약이 재충전되는 특성 상, 전체적으로 모든 탄종의 DPM이 낮은 초중반 혹은 제공되는 세팅이 구려서 DPM이 거지같아지는 격투대회 때 특히 유용하다. 다만 생각보다 이래저래 유용하기는 해도 결국 기나긴 쿨타임이 발목을 잡는데다, 최저 데미지는 매우 높은 대신 기초 공격력 상승에 의한 데미지 증가폭은 무척 낮기 때문에 사격 화력이 확보되는 중후반부터는 설치하는 것조차 잊어버릴만큼 존재감이 희박해진다. 이것까지 신경쓰기가 귀찮아지기도 하고.
하지만 아이스본에서 회피장전 파츠가 추가된 이후 중후반 활용도가 다시 늘어났다. 회피장전의 큰 단점으로는 단차 등 여러 이유로 모션이 캔슬되면 재장전이 취소된다는 점이 있다. 그런데 회피장전을 사용하는 탄종의 재장전 속도가 대부분 리로드-조금 느림이다보니, 탄창에 잔탄이 남아있어 한 번 더 사격 후 회피장전을 시도할 수 있는 상황이 아니라면 무척 난감해지게 된다. 이 때 기폭용탄을 설치한 후 곧장 회피 버튼을 연타하면 사격 때와 동일하게 회피장전이 발동되므로 위기를 손쉽게 넘기면서 동시에 지뢰 폭발을 통한 소소한 반격까지도 노려볼 수 있다. 그러므로 회피장전을 운용 중이라면 기폭용탄을 일종의 예비 탄창이라고 생각하고 잘 아껴두도록 하자.
  • 반격용탄
보우건 파츠 기폭용탄-개조를 장착하면 기폭용탄이 반격용탄으로 변경된다. 써보면 한 방 딜은 기폭용탄보다 좋긴 한데 활용이 제법 어려운 편이다. 게다가 라이트보우건은 대체로 파츠 슬롯 또한 헤비보우건보다 부족하여 실질적으로는 거의 쓰이지 않는다. 다만 가이라블리츠-원격의 경우 12레어 강화 시 주력 탄종인 2레벨 통상탄의 반동-소, 리로드-빠름 달성 이후에도 파츠 슬롯이 하나 남으므로 취향 따라 채택해볼 여지가 있다.
사용 시 앞으로 반격용탄을 투척하며 동시에 헌터는 뒤로 약간 도약한다. 반격용탄은 1.5초 후에 자동으로 폭발하며 피해를 입히는데, 이 때의 피해는 별볼일 없지만 몬스터의 공격이 반격용탄 설치 지점에 착탄되어 기폭되면 상당히 높은 피해를 준다.[15] 다만 투척 거리가 얼핏 긴 듯 하면서도 실제로는 꽤 짧고, 투척 후 후방 도약 거리 또한 충분히 길지 못한데다 모션 캔슬도 불가능해서 반격용탄 투척하다가 영혼의 죽빵을 얻어맞고 발할라 편도행 티켓 끊는 경우가 제법 많이 생긴다.[16] 투척 사거리도 정말 심각한 하자가 있는게, 겉보기와는 달리 실제 사거리가 탄속 강화 파츠 및 심안/탄도강화 스킬이 없는 통상탄보다도 조금 짧은(!) 수준이다보니 중근거리 전투를 수행하는 라이트보우건 입장에선 이걸 던질만한 타이밍과 교전거리를 유지하기가 너무 어렵다. 애초에 몬스터에게서 거리를 두는게 라이트보우건 전투 기술의 핵심인데 반격용탄은 그 방식에 정면으로 거스르기 때문에 작정하고 쓰려 해도 정말 쓰기가 힘들다. 거기다 반격용탄은 몬스터의 공격으로 기폭되어야 제대로 된 데미지를 주는 특성 대경직 시 활용마저 안 된다.


4.2. 보우건 개조 파츠[편집]


라이트보우건은 강화 파츠로 라이트/헤비보우건 공용 파츠 7종, 그리고 라이트보우건 전용 파츠 2종을 장착할 수 있다. 하나의 무기에 최대 3(레어도 5~9)~4(레어도 10 이상)파츠까지 장비할 수 있으며, 동일한 파츠를 최대 4개까지 중복 장착할 수 있다. 예외로 탄환 중량화 파츠, 탄속 강화 파츠, 기폭용탄-개조 파츠는 무조건 하나만 장착 가능하다. 그리고 탄환 중량화 파츠와 탄속 강화 파츠는 서로 상반되는 특성 상 동시 채용이 불가능하다. 반동 억제 파츠와 리로드 보조 파츠의 경우 화기에 따라 파츠 효과를 받지 못하는 탄종이 각각 다르므로 적용 전에 잘 확인하고 사용하도록 하자.


4.2.1. 라이트/헤비보우건 공용 파츠[편집]


  • 반동억제 파츠
모든 탄종 공히 매우 중요한 파츠. 화기 별로 정해진 탄의 연사력을 증가시킨다. 라이트보우건을 원활히 운용하러면 최소한 반동-중 이하는 맞춰두어야 한다. 물론 가능하다면 반동-소까지 제어하는 편이 좋은데, 반동-중과 반동-소의 연사력 차이에서 오는 DPM 격차가 엄청나기 때문. 반동-중과 반동-소의 차이는 무기 공격력 2~30 정도는 가볍게 메꿔버릴만큼 엄청난 화력의 차이를 보여준다.[17] 반동이 대 이상일 경우 이동 사격이 불가능하고 사격 시 뒤로 밀려나며, 단발 자동장전은 파츠 효과를 적용받지 않는다.[18] 속사 지원 탄의 경우 또한 각 탄마다 연사력 증가가 적용되기 때문에 속사 시간을 줄여주는 효과가 있으며, 반동이 대 이상일 경우 속사탄 세 발을 모두 발사할 때까지 이동을 못한 뒤 마지막 3발 째에 뒤로 밀려나게 된다. 엉거주춤하게 이어지는 반동 제어 액션은 덤.
  • 리로드 보조 파츠
모든 탄종 공히 매우 중요한 파츠. 화기 별로 정해진 탄의 재장전 시간을 감소시킨다. 리로드-조금 느림 이상일 경우 재장전 모션 중 움직이는게 불가능해져 생존성이 크게 저하된다. 단발 자동장전의 경우 기본적으로는 리로드-빠름의 효율로 지속 재장전을 하나, 휴행 탄환 고갈, 자동장전 중 포효나 공격에 피격 등 단발 자동장전이 끊겨 별도로 재장전을 해야하는 상황이 되면 파츠로 설정된 리로드 수치가 적용된 재장전을 한다. 화력에 가장 관여하는 반동 억제와 달리 리로드 보조는 생존성에 크게 관여한다.[19] 재장전 모션 자체가 라이트보우건의 강점 중 하나인 민첩성을 크게 갉아먹기 때문. 때문에 재장전 중 이동이 가능한 리로드-보통 이하는 맞춰두어야 실전에서 그나마 쓸 수 있으며 생존력을 극대화하기 위해서는 리로드-빠름까지 만들어주는 것이 좋다. 통상탄은 극초반부터 리로드-빠름이 가능하며 극후반에는 속성탄도 가능하기에, 라이트보우건 중에서는 최종적으로 이 두 탄종의 생존력이 가장 좋다.

  • 흔들림 억제 파츠
속사 유저 기준 1도 쓸모없는 파츠. 속사를 배제한 경우에도 미묘하다. 탄 발사 직후 조준점이 튀어오르는 정도를 줄여준다.[20] 흔들림-없음이 될 때까지 장착 가능. 속사 지원 탄종의 경우 흔들림이 세 발 전부 발사한 후 마지막 탄환에 적용된다. 전술했듯 키보드+마우스 유저의 경우에는 정말 쓸모가 없는데, 물론 PC 유저 입장에서도 기왕지사 쏘는거 흔들림(즉, 반동)이 적거나 없으면 운용도 편하고 명중률도 증가하니 좋긴 하지만, 몬스터헌터의 보우건 계열이 FPS 게임마냥 화면이 뒤흔들릴 정도로 총기 반동이 심한게 아니다보니 웬만한 흔들림은 손목을 이용해 순식간에 보정해버릴 수 있기 때문이다. 무엇보다도 속사 지원 화기(특히 속성탄)의 경우 대부분 속사 지원 탄종의 반동-중 달성을 위해 반동 억제 파츠 3개를 쓰다보니 뭘 넣고싶어도 더 넣을 공간도 없으며, 아이스본에서는 꼭 속사 지원 무기가 아니더라도 탄환 중량화 파츠나 회피 장전 파츠 등 다른 강화 파츠들을 장착해야해서 결국은 전혀 쓰이지 않는다.

  • 근접 사격 강화 파츠
다른 최중요 파츠에 밀려 쓰이지 않는 파츠. 3스탭 이하의 가까운 거리에서 사격할 때 데미지를 늘려준다. 보통은 산탄 전용 파츠로 인식되긴 하는데, 문제는 라이트보우건 산탄 빌드는 일부 타임어택 용이 아닌 이상 실전에서는 비주류 중의 비주류다. 라이트보우건은 실드 파츠가 없는데다 유효 사거리가 헤비보우건보다 훨씬 짧기 때문에 산탄 운용이 무척 어렵고 위험하다. 그런데 좀 의외지만 오히려 산탄보다는 통상탄이 채용해볼 여지가 있는데, 가이라블리츠-원격의 경우 주력 탄종인 2레벨 통상탄의 파츠 세팅을 완료한 뒤에도 자리가 하나 남기 때문. 보통은 리로드 파츠를 하나 추가해 2레벨 마비탄의 재장전 속도를 보완하거나 취향에 따라 기폭용탄-개조 파츠를 장착해 반격용탄으로 극딜을 노리기도 하지만, 이보다는 몬스터의 돌진으로 종종 발생하는 초근접전 상황 혹은 대경직 누킹 타이밍을 상정해 근접 사격 강화 파츠를 하나 부착하는 것도 나쁘지 않은 선택이다.[21] 이렇게 할 경우 마스터랭크 안쟈나프 꼬리 타격 기준, 공격+도전자+상처 타격으로 초탄 약 87가량의 데미지가 근접 사격 시 순간적으로 105, 속사 3발 총합 210까지 뛰어오른다. 3스탭이면 생각보다는 적용 거리가 긴 편으로 효과도 꽤나 자주 터지는 편이니 DPM의 추가적인 보충을 노린다면 채용해보자.
파츠 장착 개수당 증가치는 1개: 1.2배 / 2개: 1.3배 / 3개: 1.35배 / 4개: 1.4배.

  • 원거리 사격 강화 파츠
모든 탄종에게 1도 쓸모없는 파츠. 8스탭 이상의 먼 거리에서 사격할 때 데미지를 늘려준다. 사실 산탄, 아무것도 안 챙긴 통상탄, 그리고 어리석게도 탄환 중량화 파츠를 장착한 철갑유탄을 제외하면 대부분의 라이트보우건 탄종의 유효 사거리는 8스탭을 넘어가므로 효과 자체는 어느 탄종이던 다 볼 수 있다. 대신 실전 상황에서는 탁상공론 공염불이나 다름없다는게 함정. 일단 통상탄의 경우 유효 사거리가 심안/탄도강화 및 탄속 강화 파츠를 다 장착해도 9.5 스탭이어서 정말 아슬아슬하게 효과 범위에 걸친다. 관통탄은 무조건 탄환 중량화를 장착하다보니 유효 사거리가 통상탄과 동일한 9.5 스탭인데다가 관통탄은 관통 DPM 극대화를 위해 오히려 바짝 붙어서 접근전을 벌이는 만큼 되려 통상탄보다 더 효과 볼 일이 없다. 속성탄은 그나마 유효 사거리가 11.5 ~ 13.5 스탭으로 무척 길기 때문에 몬스터의 어그로가 분산되는 파티 플레이라면 효과 자체는 누릴 수 있지만 정말 크나큰 함정이 하나 있는데, 이 데미지 배수 증가가 속성 데미지에는 적용되지 않는다는 것이다. 있으나마나한 물리 데미지에만 적용되다보니 속성탄 입장에선 염장이나 질리는(...) 파츠일 뿐. 철갑유탄이나 참렬탄도 마찬가지인데, 있는지 없는지도 모를 착탄 피해에만 적용되고 정작 핵심인 폭발 데미지에는 단 1% 도 적용되지 않기 때문에 전혀 쓸모가 없다. 이처럼 어느 탄종에게도 그야말로 쓸 구석이 없는데다[22] 라이트보우건은 보우건 파츠 슬롯마저 부족하기 때문에 이런 의미없는 파츠에 정력을 낭비할 일은 없다고 보면 된다.
파츠 장착 개수당 증가치는 1개: 1.2배 / 2개: 1.35배 / 3개: 1.4배 / 4개: 1.45배.

  • 탄환 중량화 파츠
관통탄 사용 시 반드시 채용되는 파츠. 탄속 강화 파츠와 중복 불가. 탄환 중량화 파츠의 경우 관통 공격이 가능한 모든 탄종의[23] 관통 능력을 향상시켜주며, 기절 성능이 있는 모든 탄종의[24] 기절 누적치를 증가시켜준다. 대신 탄종에 따라 다르지만 일반적으로는 유효 및 최대 사거리가 상당히 감소하므로 주의가 필요. 또한 모든 탄종 공히 투사체 속도가 상당히 느려지므로 본인이 예측샷에 뛰어나지 않다면 명중률과 편의성이 다소 하락하게 된다.
기본 관통탄의 뭔가 애매한 관통 능력을 어마어마하게 강화시켜주어 거의 멸룡탄에 가까운 수준으로 만들어주기 때문에 특히 관통탄은 필수 파츠 취급을 받는다. 관통 능력은 굉장하지만 굼벵이 같은 투사체 속도와 조루같은 유효 사거리 때문에 잉여 취급받는 멸룡탄과는 달리 관통탄은 투사체 속도도 준수하고 기본 사거리도 꽤 길어 탄환 중량화로 사거리 및 투사체 속도 패널티를 받는다 해도 쓰는데 크게 지장은 없다.[25] 관통탄은 탄환 중량화가 있느냐 없느냐에 따라 DPM 차이가 어마무시하므로 정말 무조건 필수로 장착해야 한다. 관통탄에 탄환 중량화 파츠를 장착했을 때는 훈련장 2단 나무통 기준 관통 DPM이 약 14000 가량 나오는 반면 동일한 사양에 탄속 강화 파츠를 장착하면 관통 DPM이 약 10000 정도로, 그 차이가 무려 40% 가까이 벌어진다. 아무리 유효 사거리가 괄목할만큼 길어진다지만 이 정도의 DPM 차이라면 사거리로 메꿀 수 있는 수준이 아니다. 그리고 관통탄이 탄환 중량화 파츠를 장착함으로서 얻는 이점이 하나 더 있는데, 바로 약점 부위가 작은 적에게도 관통 데미지를 어떻게든 우겨넣을 수 있어 보다 다양한 적에게 효율적으로 활용할 수 있게 된다는 점이다. 그러니 본인이 정말 특별한 목적이 있는게 아니라면 관통탄에 탄속 강화 파츠를 쓰는 실수는 하지 않도록 하자.
헌데 속성탄에게는 이 관통 능력의 향상 수준이 정말 크지 않다. 훈련장 2단 나무통을 기준으로 측면에서 관통 타격 실험을 했을 때, 관통탄의 경우에는 일반 상태에서는 평균 16히트가 나오고 탄환 중량화 상태에서는 평균 21히트가 나와 확실하게 DPM이 상승하는 반면, 속성탄의 경우에는 일반 상태에서도 평균 6히트, 탄환 중량화 상태에서도 평균 6히트여서 관통 능력의 변동이 전혀 없다. 몬스터의 덩치가 커서 다수의 신체 부위를 뚫고 날아갈 수 있다면 효험이 있겠지만 덩치가 작거나 히트박스가 불친절해서 뚫고 나아갈 신체 부위의 숫자가 적다면 생각만큼 큰 효과는 없이 투사체 속도 감소로 인한 명중률 패널티만 받을 수 있다. 채용 시 이런 점을 주의하도록 하자. 대신 따로 하술하겠지만 속성탄은 탄환 중량화 파츠의 사거리 패널티를 전혀 받지 않으므로, 어찌저찌 파츠 슬롯이 남는다면 그래도 채용하여 조금이나마 DPM을 끌어올려볼 수도 있다.[26]
  • 탄속 강화 파츠
통상탄 사용 시 반드시 채용되는 파츠. 탄환 중량화 파츠와 중복 불가. 최대 사거리와 유효 사거리가 길어지는 대신 관통성을 가진 탄들의 관통 능력이 눈에 띄게 나빠져 관통탄과 속성탄의 DPM이 감소한다.[27] 추가로 탄속 강화 파츠 채용 시 모든 탄종 공히 투사체 속도가 크게 증가하는데, 통상탄 같은 근접전 탄종은 거의 히트 스캔 수준의 속도를 보여줘 운용 간 명중률과 편의성이 상당히 증가하게 된다.
통상탄의 경우 탄속 강화 파츠로도 유효 사거리가 약 20% 정도 증가하지만 여기에 심안/탄도강화 까지 조합할 경우 약 73% 정도의 엄청난 유효 사거리 증가를 보여주므로 매우 유용하다.
유효 사거리의 증가폭 이상으로 최대 사거리 역시 증가시켜주는데, 유효 사거리는 의미가 없고 착탄 여부만이 중요한 철갑유탄의 경우 최대 사거리가 35% 가량 늘어나 모든 탄종 중 가장 압도적인 교전 거리를 자랑하게 된다. 어차피 철갑유탄의 기절 누적치는 탄환 중량화의 도움을 받지 않아도 무척 높은 편이다보니 정말 극한의 기절 플레이를 노리는게 아니라면 KO술 5레벨만으로도 충분하며 굳이 탄환 중량화의 도움까지 받을 필요는 없다. 철갑유탄이 탄환 중량화를 채택하면 교전 거리가 심안/탄도강화 없이 탄속 강화 파츠만 장착한 통상탄과 비슷한 수준으로 줄어들어 운용이 매우 답답해진다.[28]
속성탄의 경우 몬스터의 관통 가능 부위가 많지 않다면 관통 능력 하락 패널티가 생각보다 크지 않으므로 장거리 정밀 타격을 염두에 두는 경우에는 투사체 속도가 크게 증가하는 탄속 강화가 더 유리할 수도 있다. 다만 속성탄은 탄속 강화 파츠만으로는 유효 사거리 증가가 전혀 없으며 심안/탄도강화 스킬과 조합해야만 하는데, 이 경우 약 17% 정도의 유의미한 유효 사거리 증가폭을 보여준다. 주변 여건과 상황에 따라 활용할만한 여지가 있으니 극한의 명중률과 교전 거리가 필요하다면 반드시 심안/탄도강화 스킬과 함께 장착하도록 하자.[29]


4.2.2. 라이트보우건 전용 파츠[편집]


  • 회피 장전 파츠
관통탄과 3레벨 철갑유탄 사용 시 반드시 채용되는 파츠. 라이트보우건은 사격 직후 회피 버튼을 연타하면 전용 회피 모션인 슬라이딩 회피가 발동되는데, 이 때 회피장전 파츠를 장착한 상태라면 기존보다 스태미너 소모량이 늘어나는 대신 보우건을 한 바퀴 돌리며 장전하는 동작으로 변형되며 탄환이 1~4발 재장전된다. 한 번에 장전되는 양은 해당 파츠의 부착 수량과 동일하다. 즉, 많이 부착하면 많이 재장전된다.
회피장전은 스태미너 소모량이 약 70으로 대폭 증가하기 때문에 기본 회복 속도로는 스태미너가 절대로 충분하지 않다. 기본 회복 속도로 회피장전을 운용하려면 수시로 잔여 스태미너를 체크하면서 절제된 재장전을 해야하는데[30] 이럴 바에는 차라리 재장전 보통이 낫다. 특히 회피장전을 애용하는 관통탄과 철갑유탄은 장탄 수가 고작 3발과 2발이어서 회피장전을 거의 남발하다시피 써야하는데 이건 기본 회복 속도로는 정말 택도없다. 절대로 감당이 안 된다.[31] 회피장전을 제대로 운용하고자 한다면 최소한 체술 3레벨은 필요하다. 아예 스태미너 걱정 자체를 없애고 싶다면 체술 4레벨 혹은 스태미너 급속회복을 추가로 1레벨은 찍어야한다. 회피장전 라이트보우건은 특유의 경쾌한 리듬감과 중량 무기 유저가 보면 정말 감탄사가 나올만한 아크로바틱한 움직임이 주 무기이므로 스태미너의 유지가 활이나 쌍검 유저만큼 중요하다. 어느 정도냐 하면, 실전 상황 기준 도전자 7레벨을 챙겨서 딜과 회심율을 올리는 것보다 체술과 급속회복을 올려 전투 지속력과 안정성을 올리는게 딜링과 생존성 면에서 더 나을 수준.[32] 물론 강주약 하나 빨면 커버되는건 사실이나 강주약은 그레이트 귀인/경화약과는 달리 시간제 버프 아이템이어서 소비량이 꽤 많은데다 제작하기도 힘들다. 마카연금으로 합성한다 쳐도 조사 포인트와 재료를 무지하게 퍼먹기도 하고.[33] 때문에 자신이 회피장전을 좀 더 경제적으로 운영하고 싶다면 강주약에 의존하지 말고 체술과 스태미너 급속회복을 반드시 일정 이상 챙겨주자. 이러한 특성 때문에 회피장전은 혼신 스킬과의 궁합이 그리 좋지 않으므로, 회피장전 관통탄을 쓸 경우 회심율은 가능한 한 간파와 약점특효로 맞춰주자. 또한 스태미나 회복 속도가 줄어드는 물속성 피해 상태이상이나 스태미나 소모량이 늘어나는 얼음속성 피해 상태이상은 상당히 치명적이므로 지움열매로 빠르게 해제하는게 좋다.
회피장전 파츠는 진-명검/탄환절약 스킬과 함께 사용할 경우 그 효율이 더욱 증가한다. 진-명검/탄환절약과 회피장전을 병용하는 세부적인 테크닉은 두 가지가 있는데 / (1) 탄환이 절약되는 것을 일일이 체크하면서 최대한 DPM을 뽑아내다가 마지막 탄환을 사격한 이후에 회피장전을 한다.[34], (2) 진-명검/탄환절약을 신경쓰지 말고 2~3발 사격 후 무조건 회피장전을 한다.[35] / 이며, 보통은 (2)번 방법을 중점에 두고 운용하되 몬스터 다운 등 머리와 손에 여유가 생기는 특정 상황에서는 (1)번 방법을 선택하는 것이 실전 컨트롤 면에서 더 유용하다. 어차피 반동-중의 느긋한 발사 속도를 가지는 관통탄 및 철갑유탄의 특성 상 솔로 플레이 기준 2~3발 정도 사격하면 몬스터가 헌터를 공격하러 달려들기 때문에 좋던싫던 회피 모션을 써야만 한다. 멀티 플레이에서는 진-명검/탄환절약이 잘 터져준다는 가정 하에 몇 발 더 쏴볼만한 시간이 생기기는 하지만, 어차피 재장전 자체는 끊임없이 해야하는데다 굳이 장탄 수 계산하면서 몸과 마음이 지치고 손이 꼬일 바에는 그냥 관통탄 3발, 철갑유탄 2발마다 기계적으로 딱딱 회피장전 해주는 편이 컨트롤 편의성 면에서 훨씬 우월하다. 본인이 빡시고 빡빡하게 게임하는 타입이 아니라면 그냥 (2)번 방법을 사용하도록 하자.[36]
회피장전의 대략적인 효율은 리로드 빠름보다는 약간 열세, 보통보다는 우위라고 보면 된다. 물론 단차 지형이 정신없이 널려있는 고대수의 숲 등에선 차라리 리로드 보통이 회피장전보다 더 속편하다.
  • 기폭용탄 - 개조 파츠
기폭용탄을 반격용탄으로 개조한다. 활용이 제법 어려운데다 다른 파츠에 밀려서 안 쓰이는 파츠. 기타 세부 사항은 상기 4.1 특수 사격 탄환 문단을 참조하면 된다.


4.3. 유용한 스킬[편집]


이 문단는 일반적으로 중요하다고 여겨지는 순서대로 정리하였다. 하지만 플레이 스타일에 따라 세팅은 다양해지므로 중요도에 관해서는 참고만 하도록 하자. 그리고 라이트보우건 산탄 빌드는 워낙 비주류 중 비주류이므로 목록에서 제외하였다.


4.3.1. 일반 스킬[편집]


  • 회피 거리 증가 (통상/관통/속성/철갑/참렬)
라이트보우건의 알파이자 오메가요 시작이자 끝이며 화력과 생존, 공격과 수비를 모두 책임지는 궁극의 스킬. 라이트보우건은 회피가 유일한 생존기인 동시에 모든 무기 중 가장 회피 성능이 뛰어나므로 그것을 더욱 강화시켜주는 이 회피 거리 증가의 효율이 굉장히 강력하다. 정말 다른 스킬은 다 버려도 되지만 이것만은 단 1레벨이라도 버려선 안 된다. 3레벨을 찍으면 회피 거리가 거의 두 배 가까이 늘어나 못 피할 공격도 다람쥐마냥 요리조리 피할 수 있게 만들어주기 때문. 게다가 라이트보우건 입장에서 회피는 방어기인 동시에 공격기이기도 한데, 헤비보우건과는 달리 라이트보우건은 몬스터의 사각을 이리저리 파고들며 사격각을 만들어내는 (그럼으로서 끊임없이 약점을 타격하는) 전투 기법을 사용하며 이 기법에서 가장 큰 역할을 하는게 바로 구르기/슬라이딩 회피이기 때문이다. 물론 라이트보우건은 발도 혹은 조준 중에도 달리면서 사격이 가능하지만[37] 3레벨 도약은 그것보다 몇 배는 빠른 기동성과 포지셔닝 성능을 보여주므로 비교 자체가 불가능하다. 명심하자. 라이트보우건은 회피로 시작해서 회피로 끝난다는 것을.[38][39]

  • 체력 증강 (통상/관통/속성/철갑/참렬)
만민 공통 최강의 방어 및 생존기인 체력 증강은 당연하게도 라이트보우건에도 매우 유용하다. 하술될 그 어떤 스킬을 들고와도 이것보다 중요한 것은 없다. 활과 비슷하게 회피 실패가 요단강 익스프레스로 연결되는 원거리 무기군 특유의 물몸 때문. 체력 50 차이는 원거리 입장에선 한 방에 죽을게 두 방이 되고 두 방에 죽을게 세 방이 되는 무척 유의미한 차이이므로 아무리 딜링에 욕심이 나더라도 반드시 3레벨을 맞춰주도록 하자.

  • 통상/관통탄 강화 (통상/관통)
통상탄과 관통탄은 반드시 2레벨을 갖추자. 이거 2레벨이 공격 7레벨이나 도전자 7레벨 만큼의 효율을 보여준다. 회심율 보정은 없으나 장식주 슬롯 절약이 엄청나므로 절대로, 무조건, 반드시 써야만 한다. 호석으로 챙길 경우 스킬 슬롯 낭비가 심해지니 가능하면 장식주로 챙기고, 호석은 공격/달인/도전의 호석을 사용하도록 하자.

  • 약점특효 (통상/관통/속성/참렬)
어느 무기던 최대 50%의 회심율을 보정해주는 약점특효는 무척 매력적인 스킬이지만, 특히나 높은 기동력과 원거리에서의 속사 타격으로 약점 저격이 매우 쉬운 라이트보우건에게는 더더욱 유용한 스킬. 간파와는 달리 3스킬만으로도 최대 효과가 달성되어 슬롯 절약 효과도 톡톡하다. 어차피 라이트보우건은 약점을 못 맞추면 회심격 발동 여부와 관계없이 딜이 잘 안 들어가므로 약점특효가 가진 패널티인 약점에 명중해야 스킬 발동은 그냥 없는거나 마찬가지다. 다만 경우에 따라 약점에 상처를 낼 수 없는 경우도 많으므로[40] 기초 회심율을 50% 가 아닌 70% 까지 맞추고 나머지 30% 만 약점특효에 의지하여 DPM 안정성을 높이는 방법도 있다. 무기 자체 회심율이 높다면 시도해보자.

  • 간파 (통상/관통/속성/참렬)
약점 타격이니 분노니 하는 치사한 조건 없이 정직하게 회심율을 올려주는 간파는 언제나 옳은 스킬. 다만 스킬 레벨 대비 상승량이 고작 5% 에 불과해 장식주 슬롯이 부족한 초중반에는 채용에 손이 잘 안 가는게 사실이다. 마스터랭크 진입 이후부터는 적극적으로 활용해주자. 몬스터헌터는 후반 갈수록 일반 데미지는 큰 의미가 없으며 100% 회심율로 얼마만큼의 치명타 데미지를 뽑아내느냐가 더 중요하다.

  • 슈퍼회심 (통상/관통/참렬)
물리탄의 회심격 배율을 향상시켜주는 심플하고 강력한 스킬. 통상탄이야 말할것도 없지만 관통탄의 경우에도 유의미한 딜량 증가를 보여준다. 다만 관통탄의 경우 중반에는 워낙 한 틱 당 딜량이 적다보니 슈퍼회심을 적용해봐야 딜량 증가가 별볼일 없어 효율이 좋지 않으므로 다른 스킬을 우선시하자. 후반 들어 틱 당 딜량이 20 이상으로 오르면 슈퍼회심이 강력한 효율을 보여주므로 그 때부터는 채용 가치가 커진다. 참렬탄도 마찬가지로, 초반엔 있으나마나하지만 참렬 틱뎀이 20 가까이 증가하면 슈퍼회심이 있고없고의 차이가 커진다.

  • 불/물/번개/얼음속성 강화 (속성)
속성탄 사용 시 데미지 계열 스킬 중 1순위로 확보해야한다. 다만 라이트보우건의 속성 강화 수치 상한선이 높지 않다보니 6레벨을 찍으면 툴팁의 값에 비해 약간 손해를 보게 된다. 물론 그렇다 해서 5레벨만 찍진 말고 필히 6레벨을 챙기자. 속성탄 입장에선 공격이나 도전자 7레벨보다 이 쪽이 더 데미지 증가도 좋은데다 스킬 슬롯도 한 칸 절약되므로, 장식주 슬롯이 부족해 양자택일이 강요된다면 망설임 없이 기초 공격력을 포기하고 속성 강화를 챙기자. 속성탄 운용 시, 공격력 강화는 속성 강화를 다 챙긴 뒤에 보너스로 챙긴다는 개념으로 이해하는게 좋다.

  • 공격 or 도전자 (통상/관통/속성/철갑/참렬)
기초 공격력의 상승 또한 간파처럼 언제나 옳다. 게다가 양 쪽 모두 회심율도 보정해주니 금상첨화. 문제는 둘 다 가져가기엔 장식주 슬롯에 여유가 없는 경우가 많다보니 대개의 경우 둘 중 하나만 선택해야 한다는 것이다. 또한 통상탄이나 철갑유탄은 병행 사용 시 확실한 데미지 상승 효과를 보여주지만 관통탄의 경우엔 공격력 상한치가 낮기라도 한건지 도전자가 발동해도 데미지 증가량이 높지 않아, 극한으로 슬롯을 쥐어짜내 병행 사용을 해도 그 효율이 썩 좋지 않다. 자세한 것은 하술된 관통탄 세부 운용을 참조. 공격과 도전자 중 효과 자체만 놓고 보면 도전자가 더 좋긴 한데 발동 조건인 벽꿍을 통한 분노 유발이 라이트보우건 입장에선 꽤나 까다롭다. 그러니 자신이 보다 안정적인 딜량 증가를 원한다면 공격을 택하고, 몬스터 분노 상태를 지속적으로 유지시킬 자신이 있다면 도전자를 택하자. 그래도 장식주 슬롯이 많이 남는 통상탄과 참렬탄, 체술이 필요없는 흑룡익노 관통탄,[41] 회심율을 안 올리는 철갑유탄은 둘을 병행 사용할 수 있다.
  • 포술 (철갑)
철갑유탄은 포술의 데미지 배수 증가 효과를 적용받으므로 반드시 채용해줘야한다. 포술-극의로 5레벨을 뚫어 적용시키면 확실히 배수 스킬 답게 엄청난 데미지 상승을 보여준다. 다만 중반부에 포술-극의를 쓸 경우 나르가 3세트의 진-명검/탄환절약을 포기해야 하는데, 배수 데미지가 아무리 좋다 하더라도 진-명검/탄환절약의 놀라운 효과에 비하면 새발의 피이므로 괜히 딜 욕심 내다가 후회하는 일이 없도록 하자. 포술-극의와 진-명검/탄환절약의 병용은 최후반 밀라보레아스 토벌 후 갖추는 드래곤 4세트를 활용하는게 정석이다.

  • 속성해방/장전확장 (통상/관통/속성/철갑/참렬)
통상탄과 관통탄은 2레벨까지, 속성탄과 철갑유탄, 참렬탄은 3레벨까지 맞춰서 채용한다. 2레벨 철갑유탄 단발 자동장전은 이 스킬이 필요없다. 상기한 각종 공격/회심 계열 스킬에 비하면 DPM 상승의 기대값이 크지 않은 것은 사실이나 운용 편의성 개선에 기여하는 바가 크다. 라이트보우건은 빠른 연사력으로 속사를 행하는 특성 상 장탄 수가 3발은 되어줘야 답답함 없이 운용이 가능하기 때문. 하여 장탄 수가 기본 2발인 관통탄과 1발인 철갑유탄에게는 그야말로 필수 스킬이며, 통상탄과 속성탄도 채용 시 DPM이 약 5~8% 가량 증가하므로 공격 및 회심, 체력 계열 세팅이 완료된 뒤에도 장식주 슬롯에 여유가 있다면 가져가는게 좋다. 물론 DPM 증가치가 % 인것을 보면 알 수 있듯이 단타 데미지가 높은 후반에 더 큰 의미가 있지 데미지도 낮고 장식주 슬롯도 부족한 초중반에는 상기된 여타 딜링 스킬에 비해 효율이 크게 떨어지므로 이거로 DPM을 보강하겠다는 생각은 하지 말자.
  • 체술 and 스태미너 급속회복 (관통/철갑)
회피장전을 주로 사용하는 탄종에게는 뗄 수 없는 단짝친구. 물론 강주약 하나 마시면 회피장전의 억소리 나는 스태미너 소모도 커버가 된다지만 보다 경제적으로 운영하고자 한다면 체술과 스태미너 급속회복에 어느정도 투자를 해주는 것이 좋다. 더불어 클러치 액션 시의 스태미너 소모나, 라이트보우건이라면 필연적으로 자주 수행하게 되는 연속 회피 기동의 부담도 적어지므로 일석이조. 하지만 회피장전을 사용하지 않는 탄종이라면 장식주 슬롯이 남을 때만 챙겨주는게 좋으며 굳이 억지로 맞출 필요는 없다.

  • KO술 or 파괴왕 (철갑)
철갑유탄의 장점을 극대화해주는 스킬. KO술은 몬스터의 머리에 철갑유탄을 명중시켰을 시 발생하는 기절 누적치를, 파괴왕은 부위 파괴의 효율을 배수로 증가시켜준다. 둘 다 확보하면 좋기야 하겠지만 스킬 슬롯도 부족할 뿐더러 두 스킬의 사용 환경이 거의 정반대라고 할만큼 다르기 때문에 매우 비효율적이다.
설명하자면, 일단 KO술은 거의 대부분의 사냥에서 유용하게 사용할 수 있는 표준형 스킬이라고 할 수 있다. 몬스터가 기절에 걸리는 타이밍이 극적으로 단축되며, 몬스터가 내성을 띄우기 전까지 기절을 걸 수 있는 최대 횟수도 약 2회 가량 증가한다. 대신 부위파괴가 중요한 레이드에서는 그 효율이 크게 감소하는데, 특성 상 머리 타격 외에는 효과를 전혀 볼 수 없는 스킬이다보니 타점이 머리로만 한정되어 부위 파괴 능력을 제대로 살리지 못하기 때문이다.
반면 파괴왕은 정반대의 모습을 보여주는데, 부위 파괴가 핵심인 레이드에서 매우 우수한 효율을 보여주는데다 파괴왕의 부위파괴 성능 강화는 꼭 머리가 아니더라도 어느 부위에건 동일하게 발동되므로 타점이 제한되지도 않기 때문이다. 대신 레이드가 아닌 일반 수렵에서는 없느니만도 못한 스킬 슬롯 낭비. 솔직히 일반 수렵에서 대결하는 몬스터들은 파괴왕 없이도 부위파괴가 잘만 되는데다 일부 특정 기믹을 파훼하는 경우 외에는 솔직히 부위파괴는 필요하지도 않다. 소재 수집에 도움이 될 수도 있긴 하나 이것도 거의 조사 퀘스트로 모으지 부위파괴로 모으지는 않는다.
결론적으로 일반 수렵에는 KO술, 레이드에는 파괴왕을 확보하는 것이 좋으며 둘을 병용할 필요는 없다.


4.3.2. 세트 및 특수 스킬[편집]


  • 진-명검/탄환절약 (통상/관통/철갑/참렬)
물리탄 계열이 주로 확보해야 할 스킬. 특히 관통탄과 철갑유탄에게는 필수 중의 필수이다. 속성탄의 경우엔 있으면야 당연히 좋긴 한데 장비 세트가 맞지 않다보니 확보할 수가 없다.[42] 보우건 계열 무기는 무기 설계상 꾸준히 탄을 적중시켜 딜을 쌓아가야 하는 무기인데 그 특성 상 탄약 소모량이 매우 심하다. 이 때문에 보우건 유저들은 꾸준히 채집과 농장을 반복해 탄 재료를 확보하거나 사냥으로 쌓인 제니로 탄을 대량구매하기도 하지만 어느쪽이든 소모량 자체가 심한 것은 변하지 않는다. 비록 월드에 접어들어서 시스템 개편으로 탄환 재료 수급 및 조합이 수월해졌지만, 그럼에도 이러한 빠른 탄환 소모속도는 잦은 재장전을 유발해 딜 사이클을 지체시키거나 도망가는 몬스터를 놓치는 것은 물론, 아예 탄환 조합분조차 다 떨어져 캠프로 복귀해서 재보급하거나 맵에서 리젠되는 조합 재료를 찾으러 돌아다니며 동선과 시간을 낭비하게 만드는 등, 보우건 플레이 내내 발목을 잡게된다. 하지만 탄환절약을 확보하는 순간 그야말로 신세계가 펼쳐지게 된다. 매 사격마다 일정확률로 탄소모를 막는 특성상 운만 따라준다면 재장전 없이 계속 탄을 퍼부어 DPM이 급격히 상승하며 탄환 소모량도 확연히 줄어들게 된다. 특히나 탄환 한 발로 3번을 발사하는 속사 세팅이나 휴행 탄수가 무척 적은 철갑유탄과 참렬탄은 더욱 체감이 되는 부분이다. 하지만 이는 정령의 가호와 마찬가지로 확률에 좌우되는 부분이 커서 어떨 땐 연속으로 발동되는가 하면 어떨 땐 이상할만큼 제대로 발동되지 않는 등의 불확실한 변수가 존재하는 것이 흠.
  • 회심격(속성) (속성)
속성탄 운용에 있어 회심격 유무의 차이는 생각보다 크다. 속성탄은 관통 능력이 있긴 해도 그 비중이 극적이지 않아, 근본적으로는 통상탄처럼 강력한 딜링을 약점에 저격하는 방식이 주가 되기 때문. 아이스본에서 가장 무난하게 회심격(속성)을 확보하는 방법은 이베르카나 소재의 라비나 2세트이다. 역전왕을 잡고 감마 2세트를 맞추면 완전충전과[43] 납도술이라는 유용한 보조 스킬도 덤으로 확보할 수 있으니 참고하자.[44]
  • 흑룡전설-계승/초월 (통상/관통/철갑/참렬)
밀라보레아스 소재 드래곤 세트의 특수효과인 흑룡전설은 모든 무기에게 유용한 매우 강력한 스킬이다. 하지만 이게 라이트보우건에게는 더더욱 강력한 세트 효과인데, 흑룡전설로 발동되는 진-명검/탄환절약의 효과는 일반적인 명검/탄환절약과 달리 발동 확률이 매우 높아 속성해방/장전확장을 상회하는 DPM 증가율을 보여주기 때문이다. 이 때문에 브라키움 세트나 카이저 세트 등 타 장비를 종결로 쓸 수 있는 근접 무기군과는 달리 라이트보우건은 회심격(속성) 스킬을 얻기 위해 라비나 세트를 써야만 하는 속성탄을 제외하면 모든 물리탄 세팅에 드래곤 4세트를 포함시키는게 종결 세팅이 된다. 드래곤 4세트인 흑룡전설-초월에는 진-명검/탄환절약 외에도 강력한 옵션이 포함되어 있는데, 바로 체력과 스태미너를 항상 200으로 유지시켜주는 것이다. 이 때문에 특히 장탄 수가 매우 적은데다 회피장전 때문에 스태미너를 많이 사용하는 관통탄과 철갑유탄에게는 찰떡궁합 같은 스킬.
다만 라이트보우건은 드래곤 4세트를 쓰더라도 체력증강 3레벨은 올려두는 편이 좋다. 인도하는 땅 같이 수시로 옷을 갈아입으며 싸워야 하는 전장에서는 흑룡전설-초월의 체력 및 스태미너 증강 효과가 상실되어버리기 때문.[45] 물론 작정하고 효율성의 뽕을 뽑아보겠다면 인도하는 땅 전용 세팅과 일반 필드용 세팅을 다 따로따로 만들어두면 되겠지만 귀찮음에 비해 효과는 그리 좋지 않을 것이다.
  • 심안/탄도강화 (통상/관통/속성)
탄환의 유효 사거리를 증가시켜주는 스킬로서 특히 통상탄과 관통탄에게 필수적인 스킬. 몬스터헌터의 원거리 무기는 실제 화기처럼 최대 사거리와 유효 사거리가 구분되어있어, 유효 사거리를 벗어난 타격은 그 데미지가 거의 의미가 없는 수준으로 급격히 감소하게 된다. 그러므로 이 유효 사거리를 증가시켜주는 심안/탄도 강화 스킬은 실질적인 사격 한계선을 연장시켜주어 최대 사거리 증가와 다를 바 없는 효과를 제공하는 셈.[46] 이 때문에 기본적인 사거리가 매우 부족한 통상탄에겐 가뭄의 단비 같은 스킬이다. 관통탄의 경우에는 탄환 중량화를 기본 장착한다는 가정 하 유효 사거리 증가율은 5% 밖에 되지 않아 얼핏 보기에는 큰 의미가 없어보인다. 하지만 관통탄의 경우에는 예외적으로 최대가 아닌 최소 유효 사거리가 대폭 증가하는데, 통상/속성탄은 최소 유효 사거리가 0.5스탭으로 의미가 없는 수준인 반면 관통탄은 무려 3.5스탭이나 되는 최소 유효 사거리를 가지다보니 근접 전투를 상정하는 탄종임에도 불구하고 막상 근접전에 돌입하면 DPM이 떨어져버리는 기괴한 상황에 처하게 된다. 여기에 심안/탄도강화 스킬을 병용해줄 경우 최소 유효 사거리가 통상탄과 동일한 0.5스탭으로 감소하여 근접 전투 간 화력의 유지가 가능해지므로 반드시 채용하도록 하자. 속성탄의 경우 특이하게도 보우건 파츠만으론 사거리 변동이 없으나 이 심안/탄도강화 스킬과 조합되면 효력이 발휘되기 시작하는데, 탄환 중량화를 장착했을 때는 5% 사거리 증가로 대단한 수준은 아니나 파츠 없이는 약 10%, 탄속 강화와 조합할 경우에는 약 17% 증가하여 제법 큰 차이를 보인다. 만약 장식주 슬롯에 여유가 있고 사거리를 극대화할 생각이라면 채용할 가치가 있다. 그리고 최대 사거리만 중요하고 유효 사거리는 의미가 없는 철갑유탄과 참렬탄에겐 전혀 쓸모없는 스킬이니 해당 탄종 사용 시에는 배제하도록 하자.
월드까지는 세트 효과로만 발동이 가능했으나 아이스본에서는 마카연금으로 심안주를 연성할 수 있게되어 다양한 커스텀에도 심안/탄도강화 효과를 적용할 수 있게 상향되었다.
  • 클러치 공격 강화 (통상/관통/속성/참렬)
라이트보우건은 전투 중 상처를 내는게 무척 힘들다. 워낙 물몸이라 근접 캐릭터처럼 보다 우월한 맷집으로 강력하게 클러치 액션을 밀어붙일 수 있는 것도 아닌데,[47] 그 와중에 경량 무기인 관계로 한 번의 상처 액션으로는 강화쏘기도 없는 라이트보우건 입장에선 별 쓸모도 없는 슬링어 탄 하나만 툭 떨어질 뿐, 정작 중요한 상처가 발생하지 않는다. 클로 공격으로 세 번 긁고 상처 액션을 행하면 된다고는 하는데 이게 막상 실전에서는 그리 쉽게 되는 것도 아니고. 때문에 회심율을 약점특효에 많이 의지하는 라이트보우건은 특히 월드 임무 퀘스트 단계에서 이 상처 시스템 때문에 굉장히 고통받게 된다. 아이스본에서 새롭게 추가된 클러치 공격 강화 스킬은 이 답답함을 한 방에 해결해주는 좋은 해법으로, 상처 액션 한 번만으로도 몬스터에게 상처를 낼 수 있도록 클러치 액션을 강화시켜준다. 이를 잘 활용하면 기본적으로는 몬스터와의 전투에서 약점 부위 1~2개소에 끊임없이 상처를 유지해 약점특효의 최대 회심율 50%를 끌어내는 것이 가능해지고, 추가적인 테크닉으로 전투 시작 시 부동/피신 복장을 착용한 뒤 강제로 클러치 액션을 밀어붙이며 온 몸을 상처로 도배하는 것까지 가능해진다.[48] 특히 관통탄 등은 상처 부위가 넓어질수록 DPM이 크게 상승하므로 매우 유효한 테크닉. 아이스본에 들어 마카연금으로 삭격주를 연성할 수 있게 되어 굳이 삭격의 호석이 없이도 클러치 공격 강화 스킬을 채용할 수 있게 되었다. 한 번 써보면 그 다음은 이거 없이는 사냥할 엄두가 안 날 정도로 편의성이 무척 강화되니 기회가 된다면 꼭 사용하도록 하자. 추가로 철갑유탄의 경우 기본적으로는 육질 무시 데미지 덕분에 클러치 공격 강화가 필요하지 않으나 맘-타로트처럼 벽꿍까지 활용한 극단적인 부위 파괴 능력이 필요할 경우[49] 파괴 목표 부위에 쉽게 상처를 내기 위한 방편으로 제한적이나마 채용되기도 한다.


4.4. 탄종별 세부 운용 방식[편집]


운용 간 주의해야할 점으로는, 라이트보우건은 민첩성과 회피력이 전투력의 핵심이기 때문에 단순히 DPM이 높다는 이유만으로 최고 효율 최강 세팅이라고 부를 수가 없다는 점이다. 이게 근접 무기와는 다른 원거리, 특히 라이트보우건의 독특한 특징이라고 할 수 있는데, 근접 무기군은 전투 컨트롤이 매우 복잡하지만 대신 장비 세팅은 공격력, 속성 강화 등에 일종의 "정석" 이 존재하여 세팅 간 고려할 요소가 적은 반면 라이트보우건은 전투 컨트롤은 쉽고 단순한 대신 장비 세팅에서 고려할 요소가 단순한 공격력과 DPM 외에도 사격과 회피의 연계 능력(반동과 재장전), 생존성, 유효/최대 사거리, 관통 능력, 전장 환경(회피장전), 탄종에 따른 필요 스킬의 변화 등 엄청난 변수를 고려해가며 장비를 세팅해야 한다. 세팅이 완료되면 상대적으로 싸움이 편하지만 그 세팅하기까지의 과정에서 제법 머리 쓸 구석이 많은 무기로, 전투 센스와 컨트롤만큼이나 장비 세팅의 준비 과정 또한 중요하다. 이 와중에 반동과 재장전, 사거리가 좋지 않은데 DPM이나 한 방 데미지만 좋은 세팅을 썼다가 예상 외로 떨어지는 유틸성에 곤란을 겪을 수 있으니 주의하자. 라이트보우건은 DPM도 DPM이지만 일단은 생존성과 회피력에 가산점이 붙는 세팅이 실전성이 더 높다는걸 기억하면 된다.

각 탄종마다 종결 세트 기준 DPM 측정 사진을 첨부하였다. 다만 실제 DPM은 때와 장소, 상황에 따라 유동적으로 변하므로 사진의 테스트 값만 맹신하지 말고 주변 환경에 따라 적절한 화기를 선택하는 것이 중요하다.

서포터는 세팅 별로 데미지 변폭이 커서, 산탄은 애초에 실전성이 없어서 측정하지 않았다.

측정 간 진-명검/탄환절약 스킬이 채용된 통상/관통/철갑/참렬탄은 해당 스킬의 수혜를 최대한 받는 상태로 측정하였으며, 속성탄은 종결 세팅 상 진-명검/탄환절약 스킬이 적용되지 않은 상태로 측정하였다. 재장전은 반드시 마지막 탄환 사격이 끝난 뒤 수행하였으며 사격 도중 재장전은 하지 않았다. 또한 관통탄과 철갑유탄은 회피장전으로 재장전을 수행하였으며 단 한 번의 컨트롤 미스도 없이 재장전을 수행한 것을 기준으로 하였다. 귀인약이나 환약, 식사 등 버프용 아이템은 일절 사용하지 않았다.


4.4.1. 통상탄 속사[편집]


파일:01. 통상탄 DPM 02.jpg

통상탄의 DPM 측정 (가이라블리츠-원격)[50]
[1] 실제로는 발사 반동(즉, 연사력)보다는 흔들림이 크고 재장전 속도는 극후반 주력 화기들은 무척 뛰어나지만 초중반 양민급 화기들은 헤비보우건에 비해 그리 좋은 편이 아니다. 공식 홈페이지 소개는 실제 성능과는 좀 다른 경우가 많으니 참고할 필요가 거의 없다.[2] 사실 조충곤도 흰색 진액과 공중 기동의 존재로 인해 라이트보우건보다 우월하다는거지 순수 지상 기동력으로만 보면 그렇게 크게 밀리지 않는다. 발도 회피 모션이 조충곤보다 라이트보우건이 더 깔끔하고 선후딜도 적기 때문.[3] 발도 중 회피에 대해 한 가지 팁을 첨부하자면, 보다 신속한 연속 회피를 위해서는 조준을 풀고 회피를 해야한다라는 것이다. 조준을 하지 않은 상태에서 연속 회피를 하게 되면 구르기 - 구르기 - 구르기... 이렇게 끊김 없이 부드럽게 회피가 연계되지만, 조준 상태에서 연속 회피를 할 경우 구르기 - 조준 자세 - 구르기 - 조준 자세... 이런 식으로 액션이 진행되어 회피 간 딜레이가 생긴다. 그 대신이랄까, 딱 한 번만 회피하고 사격을 하는 상황에서 회피와 사격의 연계 능력은 조준 중 회피 쪽이 훨씬 더 빠르므로 슬라이딩 회피나 회피장전 시에는 이 쪽이 더 낫다. 전투 상황을 잘 보다가 연속 회피가 필요하면 조준을 풀고, 그게 아니라면 조준을 한 채로 회피하자.[4] 물론 랜스나 건랜스처럼 아예 생존 특화라고까지 보기는 어려운게, 유일한 생존기인 회피가 아무리 타 무기에 비해 우월하다지만 이것만 가지고는 애매한 데미지의 공격을 장판처럼 넓게 펼치는 패턴에 상당히 취약하기 때문이다. 가장 적절한 예로 푸케푸케 아종과 사납게 터지는 브라키디오스가 있는데, 푸케푸케 아종의 경우 공중에서 회전하며 수압을 흩뿌리는 패턴이 일명 제노사이드 커터 참으로 피하기가 어려우며, 사납게 터지는 브라키디오스는 펀치나 돌진의 피격 판정이 너무 후한데다 점균 장판의 범위가 부모님을 여의신 관계로 싸우다보면 도대체 어디로 회피해야할지 감도 안 잡히는 경우가 왕왕 생긴다. 물론 데미지 자체는 한 방에 죽을 정도는 아니지만 이런 모르면 맞아야죠 식의 패턴으로 자잘한(?) 피해를 누적시키는게 라이트보우건 입장에선 더 성가시고 대응이 어렵다. 결론적으로 라이트보우건에게 가장 대응이 쉬운 몬스터는 강력한 한 방을 좁은 범위에 파워풀하게 내리꽂는 스타일이다.[5] 서포터가 자신의 전투 컨트롤 때문에 머리와 손이 바쁘면 막상 아군이 힐링을 원할 때 도움을 제대로 주지 못할 수도 있다.[6] 한손검은 비록 폴 배쉬나 저스트 러쉬의 화력이 막강하다고는 하지만 그 화력을 때려넣으려면 엄청나게 근접해야한다는 단점이 있다. 포션 섭취 등 서포트 액션을 취하다보면 아무래도 몬스터를 주목하기가 어려워 필연적으로 전선에서 조금 이탈하게 되는데, 라이트보우건이나 헤비보우건의 경우에는 원래 원거리 무기다보니 "이탈" 한 상태에서도 집요한 화력 투사가 가능한 반면 한손검은 그게 안 되므로 두 무기군에 비해 서포트 액션 시 딜 로스가 심할 수밖에 없다.[7] 물론 몬스터가 가만히 있는건 아니기 때문에 말처럼 쉽지 않다. 몬스터가 접근과 자신의 행동을 잘 판단해야 하며 두 대만 맞으면 발할라행 비자가 나오는 것을 유의하며 플레이해야 한다.[8] 이 경우 거의 500 정도의 폭딜이 터진다[9] 용문 세트 기반으로 극한의 한 방 딜을 뽑아내거나, 황흑노 알드미나 기반으로 극한의 연사력과 민첩성을 뽑아내거나 둘 중 하나를 갖추면 된다.[10] 통상탄과 후기 속성탄은 반동-소 / 재장전-빠름 사양으로 사격하다보니 그야말로 기관총 쏘는 것처럼 탄환을 쏟아내게 된다. 특히 속성탄은 특유의 묵직한 발사음과 펑펑 터지는 타격 이펙트까지 더해져 마치 M60으로 긁어대는 것 같은 모습을 보여준다.[11] 그나마 통상탄은 보통 드래곤 세트를 입고 사용하다보니 진-명검/탄환절약의 전능한 힘으로 휴행 탄수가 넉넉하다못해 넘쳐날 지경이 되지만, 회심격(속성) 때문에 드래곤 4셋을 사용하지 못하는 속성탄의 경우에는 탄환이 정말 금방 바닥난다.[12] 게임 옵션에서 유지/토글 여부 선택 가능[13] 기초 공격력에 기반하여 소폭발: 폭발26 + 불속성3 / 중폭발: 폭발32 + 불속성5 / 대폭발: 폭발49 + 불속성7의 배율을 가진다.[14] 소폭발 4번이면 내구도가 1씩 4번 줄어들기 때문에 남은 내구도 1을 대폭발로 터뜨릴 수 있다.[15] 주의점으로 아군의 공격으로는 기폭되지 않는다. 그리고 특수 사격 강화를 채용할 경우 약 500 가량의 데미지를 주어 거의 헤비보우건의 용격탄에 육박하나, 그 이상 극한으로 끌어올리려 해도 버그인 것인지 세트 스킬 얼음연성의 효과를 받지 못해 더이상 올릴 수는 없다. 여러모로 아쉬운 부분.[16] 만약 반격용탄의 후딜 모션이 매우 짧거나 캔슬이 가능해 바로 슬라이딩 회피로 연계가 가능했다면 준수한 회피 반격기로 기능했을 것이다. 하지만 현실은 반격용탄 투척 후 아무리 스페이스를 연타해봤자 약 2초 가량의 기나긴 후딜 모션 이후 짧디짧은 1차 슬라이딩 동작이 시작된다. 말인즉슨 회피기로는 약에 쓰려해도 못 쓰고, 정말 딱 참모아베기처럼 운용해야한다.[17] 이게 어느 정도냐 하면 무기 공격력은 꼴랑 286밖에 안 되며 2레벨 통상탄 속사를 주력으로 쓰는 상위 단계 장비 수비대 연장식 경노 V가 단지 반동-소, 재장전-빠름, 장탄 수 6발이라는 옵션빨로 상위호환인 가이라블리츠-원격을 제외한 모든 마스터 랭크 통상탄 화기보다 DPM이 강할 정도이다. 심지어 3레벨 통상탄 속사를 쓰는 화기보다도 더 강하다. 물론 그만큼 마스터 랭크 통상탄 무기들이 전부 나사빠진 바보같은 성능이라는 점도 크고 장탄 수 차이에서 오는 사격 지속능력 차이도 있지만, 어쨌든 라이트보우건 입장에선 이만큼이나 연사력의 차이가 무척 중요하다. 통상탄 최고존엄 종결 화기인 가이라블리츠-원격 또한 공격력 자체는 325로서 마스터랭크 통상탄 화기 중 하위권에 위치하지만 수비대 연장식 경노와 동일한 막강한 연사력을 통해 전부 다 씹어드신다.[18] 단발 자동장전은 그 자체로 반동-중의 효과를 받는다고 생각하면 쉽다.[19] 물론 리로드 수치도 화력에 큰 영향을 미친다. 리로드-보통과 리로드-빠름의 DPM 차이는 엄청나다. 다만 화력 만큼이나 생존성에 끼치는 영향이 보다 지대할 뿐이다.[20] 즉, 일반적인 FPS에서 우리가 "반동" 이라고 부르는 것이 몬스터헌터에서는 "흔들림 억제" 가 된다.[21] 애초에 통상탄은 반동-소 / 리로드-빠름이라는 민첩성과 회피력을 통해 맹렬한 접근전을 벌이는 몬스터에게 강점을 보이는 탄종인 만큼, 자신의 유효 사거리를 100% 활용하며 싸우기보단 관통탄처럼 초근접 거리에서 피튀기며 싸우는 상황을 많이 겪게된다. 덕분에 근접 사격 강화 파츠의 효과를 생각보다 자주 누릴 수 있다. 물론 모든 사격 간 3스탭 이내의 초근접을 노리고 쏠 만큼 통상탄 운용이 녹록한 것은 아니기에 괄목할 정도로 DPM 보강이 이루어지는 것은 아니지만 최소한 타 게임의 크리티컬 히트 정도의 느낌은 받을 수 있다. 혹은 몬스터 대경직 때 추가적인 상처 액션이 필요하지 않다면 약점 부위에 바짝 붙어서 누킹을 가하는 식으로도 활용 가능하다.[22] 그나마 쓴다면 통상탄이 자리가 하나 남으니 써볼 수는 있지만 이거 쓸 바에는 상기한 근접 사격 강화 파츠를 쓰는게 훨씬 낫다. 아니, 근접 사격 강화 파츠는 오히려 제법 실전성이 있기 때문에 원거리 사격 강화 파츠 따위와 비교하는 것 자체가 실례다. 가령 몬스터 대경직 같은 확실한 말뚝딜 찬스 때를 예로 들면 근접 사격 강화 파츠는 단순하게 바짝 붙어서 때리면 끝이지만 원거리 사격 파츠는 눈대중으로는 도저히 감도 안 오는 8~9.5 스탭이라는 발동 거리를 알아서 찾아야만 한다. 툴팁이나 HUD로 무슨 표시를 해주는 것도 아니므로 직관성과 운용 편의성 면에서 보면 그야말로 최악이다.[23] 관통탄, 속성탄[24] 산탄, 철갑유탄[25] 물론 투사체가 생각보다 느릿하게 날아가기 때문에 장거리 전투는 무리가 생긴다. 하지만 어차피 아이스본의 2레벨 관통탄 속사 빌드는 모든 탄종 중 가장 초근접전을 상정하고 짜이는 빌드이기 때문에, 속성탄이 탄환 중량화를 채택한 상황에 비하면 투사체 속도로 인한 명중률 패널티가 매우 적은 편이다.[26] 연사력과 재장전으로 DPM을 뽑아내는 황흑노 알드미나는 어차피 파츠 슬롯도 부족하다보니 굳이 채용할 이유가 없지만, 되려 강력한 한 방으로 딜을 뽑아내는 용문 + 황제금 보우건 같은 경우 극딜용으로 채용해볼 여지가 있다. 속사 한 세트의 데미지가 모든 탄종 중 최강을 달리다보니 비록 어쩌다가 한 틱 더 뚫는거라지만 의미가 상당히 크기 때문.[27] 속성탄은 "탄도 상 타격 가능 부위가 많을수록" 관통 능력이 강해지는 특성 상 DPM 감소가 그리 크지 않으나 관통탄은 "탄도 상 타격 가능 부위가 넓을수록" 관통 능력이 강해지다보니 DPM 감소가 치명적일 정도로 심해진다. 상기 탄환 중량화 파츠 문단에서도 설명되었지만 DPM 차이가 거의 40% 가까이 나므로 관통탄에는 웬만해선 절대 탄속 강화를 채택하지 않도록 하자.[28] 게다가 투사체 속도 감소 패널티 때문에 명중률까지 떨어져, 실제로 사용해보면 비슷한 사거리의 통상탄보다도 더 운용이 힘들어지는걸 느낄 수 있다.[29] 다만 속성탄의 투사체 속도는 심안/탄도강화 스킬과 관계없이 보우건 파츠만으로도 변화하므로 이도저도 아니게 파츠 슬롯이 하나 남는 일반적인 속성탄 화기의 경우 딱히 심안주가 없더라도 투사체 속도 하나만 보고 채용해볼 수도 있다.[30] 안 그러면 전투 중에 탈진이 오거나 스태미너 부족으로 회피가 발동되지 않는 경우가 생길 수 있다. 당연히 이 순간에 몬스터가 강력한 공격을 날려오면 곧바로 발할라로 사출된다.[31] 혹자는 "장탄이 남아있을 땐 기본 구르기를 쓰면서 스태미너를 절약하고 탄이 없을 때만 회피장전을 하면 된다" 라고도 한다. 하지만 이건 정말로 탁상공론인게, 실전에서 직접 써보면 알겠지만 일일이 구분하면서 쓸만큼 라이트보우건 관통탄 및 철갑유탄 플레이가 그렇게 여유가 있지도 않고, 사격 중 회피장전/슬라이딩 회피가 발동하지 않고 구르기가 발동되게 하려면 잠깐의 대기 이후에 회피해야 하는데 그 순간 빈틈이 발생하며, 회피장전의 최대 장점이자 선택 취지 자체가 회피와 재장전 매커니즘의 통합을 통한 DPM 증가를 노리는 것이기 때문에 기왕 선택한거 회피장전을 파뜩파뜩 해줘야지 괜시리 구르기를 시전하는건 딜링 측면에서 더 손해라는 점 때문. 무엇보다 장탄 수가 고작 3발/2발인데 구분하고 자시고 할게 없다.[32] 세팅을 직접 짜보면 알 수 있지만 최중요 스킬인 회피 거리 증가, 체력 증강, 관통탄 강화, 약점특효, 간파, 공격, 슈퍼회심, 속성해방/장전확장까지 맞추고 나면 남는 슬롯이 상당히 빡빡하다. 여기에 도전자 7레벨을 세팅하려면 공격주II 나 도전주II 가 2~3개씩 있는게 아닌 한 체술과 스태미너 급속회복을 포기해야 하는데, 강주약이 넘쳐난다면 모를까 그게 아닌 이상 체술 3~4레벨에 스태미너 급속회복 1~2레벨을 확보하고 나면 세팅이 끝나버린다. 물론 극후반에 상기한 공격주II 와 도전주II 를 2개 이상 확보하면 체술 3레벨/스태미너 급속 회복 1레벨 확보 후에도 도전자 7레벨을 찍을 수 있긴 한데, 관통탄 자체의 데미지 상한치에 걸리기라도 하는건지 공격과 도전자를 병행 사용해도 데미지의 증가 폭이 별로 크지 않다. 심리적으로도 도전자를 챙겨가게 되면 스킬 발동에 집착하는 마음이 안 생길 수 없으므로 자꾸 몬스터에게 벽꿍을 시도하면서 위험을 자초하게 되는 면도 있기 때문에, 아예 편하게 게임을 풀어갈거라면 극후반에도 공격만 7레벨 챙기고 남는 슬롯으로 체술을 더 올리거나 빨리먹기 같은 생존 및 유틸기를 챙기는게 더 나을 수도 있다.[33] 고이다 못해 썩은물이 된 유저라면 모를까 성장 중인 뉴비 입장에선 강주약은 엄청나게 귀한 물약이다. 이걸 매 사냥마다 2~3개씩 마시라는건 말도 안 되는 소리.[34] 이 경우 DPM 극대화는 물론 스태미너 절약 효과도 있다. 대신 눈과 머리가 무척 피곤해진다. 특히 장탄 수 2발에 휴행 탄수 9발인 철갑유탄의 경우 안 그래도 휴행 탄수 체크만으로도 눈이 어지러울 지경인데 잔탄 수 체크까지 하려면 혼이 쏙 빠져나가는걸 느낄 수 있다.[35] 이 경우 진-명검/탄환절약은 회피장전 실패 상황에 대한 일종의 보험 역할을 한다. 기폭용탄-회피장전 소위 규태 세이브 테크닉은 물론 유용한 비상 대처 테크닉이지만 DPM과 멘탈적 손실이 무척 크기 때문에, 가능한 한 그런 상황이 안 생길수록 회피장전 유저에게 유리하다.[36] 스타크래프트 같은 게임에서도 이론 상 최강인 유닛과 실제 활용도가 높은 유닛이 조금 다른 경우가 있는데 그것과 비슷한 케이스라고 보면 된다.[37] 단, 조준 중 이동 속도는 납도/발도 이동 속도에 비해 다소 떨어진다. 구체적으로는 훈련장 2단 나무통 기준, 입구 바로 앞 슬링어 탄 무더기부터 나무통까지 이동하는데 납도/발도 이동 시에는 약 5초, 조준 중 이동 시에는 약 7초가 소요되어 확실한 차이를 보인다. 물론 이 정도만 해도 웬만한 중량 무기와는 비교 자체를 불허할 정도로 빠른 속도이긴 하다.[38] 하지만 회피 성능 강화 스킬은 계륵이다. 있으면 좋고 없으면 마는 수준. 애초에 라이트보우건의 회피는 무적시간으로 공격을 흘리는 타입이 아니라 우월한 회피거리로 위험지대를 벗어나는 타입이며 자신이 사륜안급 동체시력을 가져 프레임 회피를 패시브로 구사하는 수준이 아닌 이상 두세 대 맞으면 카트라이더가 되어버리는 원거리 유저 입장에선 회피 성능은 굳이 장식주까지 투자해가며 갖출 스킬이 전혀 아니다. 만약 용문 세트를 쓴다면 베타 풀 세트 기준 회피성능이 이미 3레벨이 확보되는데, 안 그래도 장식주 슬롯도 모자란 판에 굳이 장식주를 투자해 5레벨을 맞출 필요는 없다.[39] 라이트보우건의 기동 방식을 속도에만 기준을 두고 보면 납도 전력질주 > 3레벨 연속 도약 > 납도/발도 달리기 > 발도 조준 달리기 순서이다. 하지만 납도 전력질주는 이동 속도는 빠를지언정 납도 및 재발도에 추가적인 시간이 소요된다. 결론적으로 단거리 기동 시에는 3레벨 연속 도약, 장거리 기동 시에는 납도 전력질주가 가장 효율적이지만 전투 중에는 단거리 기동과 사격의 연계가 핵심이므로 3레벨 도약의 성능이 압도적이다.[40] 약점특효는 상처가 없으면 30% 의 회심율만 보정해주는데, 무페토-지바의 날갯죽지 타격처럼 여건 상 상처를 못 낸 채 약점에 사격하는 일은 종종 생긴다.[41] 관통탄의 경우 상술한 효율성 문제가 발목을 잡다보니 진-흑룡익노로 보다 안전하게 회심율을 끌어당기고자 한다면 도전자보다는 혼신 쪽이 좀 더 나은 선택이다. 진-흑룡익노는 회피장전을 사용하지 않기 때문에 체술과 스태미너 급속회복에 보다 적게 투자해도 회심율 증가 효과의 유지가 어렵지 않다. 그렇지만 도전자의 DPM 증가도 약간의 의미는 있기 때문에 둘 중 어느 한 쪽이 일방적으로 우월한 것은 아니고 각각 일장일단이 있다.[42] 속성탄은 용문 5세트, 라비나 2세트 + 에스카드라 3세트, 라비나 2세트 + 드래곤 3세트 중 하나를 선택하는게 종결 세트인데 어느 쪽을 선택하든 진-명검/탄환절약 스킬은 확보할 수가 없다. 물론 명검의 호석으로 명검/탄환절약 스킬까지는 확보할 수 있지만 그렇게 할 경우 딜링이나 생존 스킬을 확보할 슬롯이 부족해져서 현실적이지는 않다.[43] 완전충전을 일부러 확보하는건 추천하지 않는다. 3레벨 시 공격력 20 증가라고 툴팁에 설명되어있긴 한데 실제로 써보면 그 정도의 효과가 전혀 나오지 않기 때문. 물론 발동 시 데미지가 안 늘어나는건 아닌데 공격이나 도전자로 같은 공격력을 증가시킬 때와는 늘어나는 갭의 차이가 무척 심하다. 추측하기로는 속성 데미지를 증가시켜주는 공격이나 도전자와는 달리 완전충전은 비율이 무척 적은 물리 데미지만 강화시켜주기 때문이 아닐까 싶지만 확실한 것은 아니다.[44] 참고로 진-회심격(속성)은 은화룡 소재의 실버솔 4세트를 맞춰야 하는데, 지원하는 스킬도 별로 좋지 않을 뿐더러 장식주 슬롯도 너무 적고 그에 비해 데미지의 성장 잠재력은 너무 적어 채용되지 않는다.[45] 설명하자면 흑룡 통상탄 - 흑룡 관통탄 - 흑룡 통상탄 이런 식으로 장비를 갈아입을 땐 체력/스태미너 증가가 유지되지만 흑룡 통상탄 - 라비나 속성탄 이렇게 갈아입으면 체력/스태미너 증가 효과가 소멸한다. 여기서 다시 흑룡 세트로 갈아입는다고 해도 소실된 체력/스태미너 증가 효과는 돌아오지 않으며 한 번 죽어서 수레를 타야만 다시 재생된다.[46] 그러므로 유효 사거리만 증가시켜주는 심안/탄도 강화 스킬과 최대 사거리와 유효 사거리를 동시에 증가시켜주는 탄속 강화 보우건 파츠는 비슷한 듯 하면서도 조금 다르다. 또한 관통 능력을 감소시키는 탄속 강화 파츠와는 달리 심안/탄도 강화는 관통 능력에는 영향을 주지 않는다. 마지막으로 탄속 강화 파츠는 발사된 탄환의 투사체 속도를 향상시켜주는데, 이 때문에 몇몇 탄종은 거의 히트 스캔 수준으로 탄속이 증가하여 명중률의 향상에 좀 더 기여하는 면이 있다. 반면 심안/탄도강화 스킬은 투사체 속도가 전혀 증가하지 않는다.[47] 라이트보우건이 상처 액션을 행할 기회는 딜 누적으로 클러치 경직이 걸렸거나, 아니면 라잔의 입에서 빔처럼 정말 명확하게 빈틈을 노출하는 경우 외에는 없다고 보면 된다. 어거지로 상처 액션을 밀어붙이다가 한 대 제대로 맞기라도 하면 정신이 혼미해진다.[48] 클러치 공격 강화 스킬 없이는 아무리 복장빨로 상처 액션을 밀어붙여봐야 전신 상처 도배는 매우 힘들다. 그 전에 피신 복장이 다 되거나 부동사 해버릴지도 모르는 일.[49] 상처가 있는 부위는 전탄발사 벽꿍 시 부위 파괴 수치에 큰 보너스를 받는다. 어느 정도냐 하면, 상위 맘-타로트의 파괴 부위 중 뿔 다음가는 내구성을 자랑하는 양 앞발도 딜링 누적 + 상처 + 전탄발사 벽꿍 콤보면 시원스럽게 박살나는 정도.[50] 도전자 미발동 상태로 1분 간 측정. 도전자가 발동될 시 DPM이 상당량 증가할 것이다.




통상탄의 강점은 점 표적 타격 시 발휘되는 강력한 딜링과 우월한 생존성에 있다. 조촐한 이펙트에 가려져서 그렇지 의외로 딜링이 꽤나 강한 편인데, 약점 + 상처 부위 타격시 공격과 도전자, 귀인약 등 각종 버프로 강화하면 가이라블리츠-원격 기준 테오-테스카토르 처럼 방어력이 높지 않은 적을 상대로는 초탄 80~90, 풀 히트 155~175 정도의 막강한 딜이 나온다. 예능이긴 하지만 이보다도 방어력이 취약한 상위 몬스터에겐 풀 도핑 시 초탄 100~105, 풀 히트 200~210 가량의 딜을 뽑아내기도. 심지어 방어력이 딴딴한 격앙 라잔 같은 몬스터에게도 머리 타격시 초탄 50~55, 풀 히트 100~110 가량의 딜을 내준다. 게다가 연사력이 굉장하고 재장전도 빛의 속도여서 유저의 에임이 좋다면 점 표적 DPM 하나만으로는 철갑유탄이나 속성탄보다 훨씬 우월하다. 문제는 약점이 아닌 곳에 맞았을 시 데미지가 너무 심할 정도로 급감해서 그 DPM을 제대로 살리기가 어렵다는 점. 생존성 면에서는 반동-소, 재장전-빠름에서 오는 민첩함이 주 무기이다. 월드에 처음 입문하는 뉴비들이 가장 먼저 손에 쥐는 수비대 연장식 경노가 이 강점을 가장 명확하게 잘 보여주는 화기. 이걸 쓰다가 반동-중에 재장전-보통을 지원하는 속성탄 화기를 들면 정말로 적응이 안 될 정도의 답답함을 느낄 수 있다. 통상탄은 극초반 화기인 수비대 연장식 경노와 극후반 화기인 가이라블리츠-원격이 모두 경쾌한 기동성을 자랑하므로 속성 내성이 좋으면서도 극도로 공격적인 적과 근거리에서 치고받아야 할 때는 아주 좋은 선택지가 된다.
또한 어느 시점에서든 통상탄은 타 탄종에 비해 적은 스킬셋으로 괜찮은 딜링을 보여주므로, 특히 장식주 슬롯이나 장비 등이 부족한 초중반에는 이만한 선택이 없다.
다만 통상탄을 쓰기 어려운 상황이 있는데, 사거리가 필요한 경우이다. 속성탄이 거의 저격을 한다고 봐도 무방한 거리에서도 유효 사거리가 유지되는 반면 통상탄은 아무것도 없는 상태에서는 고작 5.5 스탭의 사거리밖에 되지 않기 때문에, 특히 탄속 강화 파츠나 심안/탄도강화 스킬을 확보하기 어려운 초반에는 배리어 때문에 약점이 제한되는 고룡종이나 혹은 아예 날아서 유효 사거리를 벗어나버리는 비룡종과 싸우게 되면 차라리 산탄 헤비보우건으로 가드를 올리고 싸우고 싶어질 정도로 무척 취약해진다. 이를 보완하기 위해 보우건 강화가 진행되어 파츠 슬롯에 여유가 생기면 탄속 강화 파츠를 꼭 챙겨주자. 여기에 심안/탄도 강화 스킬까지 함께 갖춰주면 유효 사거리가 1.7배로 크게 증가하여 운용이 매우 편해진다. 이쯤 오면 더이상 사거리 문제로 고통받지는 않게 된다.[51] 아이스본 중반부터는 마카연금으로 장식주인 심안주 연성이 가능하여 굳이 세트 스킬의 도움이 없이도 심안/탄도강화를 띄우는게 가능하니 참고.
사거리 문제 외에도 통상탄 운용 시 발생하는 난점이 하나 더 있는데, 바로 유저의 조준 실력에 가장 크게 영향을 받는 탄종이라는 것이다. 통상탄은 물리탄이기 때문에 탄 육질의 영향을 심하게 받으면서도 철갑유탄처럼 점 표적 정밀 타격을 해야하기 때문에 사격 실력이 부족한 유저나 초보 유저에게는 사용하기가 매우 어려울 수도 있다. 하지만 반대로 생각하면 라이트보우건이 DPM을 극대화하기 위한 일종의 극의가 바로 이 조준 실력이기 때문에, 초중반에 통상탄으로 열심히 연습해서 조준 실력을 향상시켜두는 것은 결코 무의미하지 않으며 특히 후반 들어 관통/속성탄의 DPM 극대화에 정말 큰 도움이 된다. 애초에 철갑유탄은 그저 몬스터를 팍팍 눕히는데다 아무데나 쏴도 되어 편하다는 것 뿐이지 타 탄종에 비해 DPM에서는 열세인 탄종이므로 모든 몬스터를 철갑유탄으로만 잡겠다는건, 가능하긴 하지만 시간이 좀 아까운데다 결정적으로 재미가 너무 없다.
아이스본에서는 2레벨 통상탄 속사 지원 화기들이 대거 추가됐지만 대개 반동-중 까지가 한계라거나, 장탄 수가 2발이라거나, 재장전-보통이 한계인 등 어디가 하나씩 이상한 결함품들이어서 쓸 일이 없다. 심지어 수비대 연장식 경노 V가 아이스본에서도 중반까진 현역을 유지할 정도이니 더이상 말할 필요가 없을 수준.
아이스본의 몬스터들이 기본적으로 물리탄 육질이 영 좋지못한 것과 더불어 라이트보우건은 솔로 플레이 시 상처 관리가 어려운 편인데다,[52] 2레벨 관통탄 속사의 추가 및 3레벨 철갑유탄의 실전성 확대로 인해 월드 본편 때보다 채용 비율이 많이 낮아졌다.
v13.00 이후 3레벨 통상탄 속사 지원 화기가 추가됐지만 DPM, 반동, 재장전, 장탄 수 등의 문제로 인해 전혀 활용되지 않는다.
이후 업데이트로 마스터랭크 맘-타로트가 추가되면서 가이라블리츠-원격의 12레어 강화가 가능해졌다. 그야말로 왕의 귀환. 업데이트 이후부터 현 시점까지 통상탄의 최흉최강 종결 화기의 위치를 흔들림없이 유지하고 있기 때문에 맘-타로트 이벤트를 만난다면 반드시 확보하는 것이 좋다. 더불어 v15.01 업데이트로 클러치 공격 강화(삭격주) 스킬이 추가되어 단 한 번의 클러치 액션으로 상처를 낼 수 있게 강화되면서 운용 편의성과 실전성이 크게 개선되었다. 그러나 다재다능하게 쓰였던 월드 본편 때와는 달리 아이스본에서는 주력 탄종의 위치를 관통/속성탄이 가져갔으며 통상탄은 오히려 특수목적탄에 가깝게 변화되었다.


4.4.2. 관통탄 속사[편집]


파일:02. 관통탄 DPM 02.jpg

파일:관통탄 관통 DPM 02.jpg

관통탄의 DPM 측정 (검은깃털의 쇠뇌)[53]
[51] 물론 방방 날아다니며 약점 타격을 어렵게 만드는 비룡종은 통상탄으로 상대하기 힘들긴 여전하므로 다른 탄종을 선택해야한다.[52] 삭격주가 있으면 많이 나아지지만 장식주 슬롯이 부족한 중반에는 채용에 애로사항이 생긴다.[53] 상단은 점 표적 기준, 하단은 관통 표적 기준이다. 관통탄은 물리탄 약점 면적이 클수록 DPM이 더욱 상승한다.



월드 때는 속사를 지원하지 않았던데다 반동이나 재장전을 잡기 어려워 사용되지 않았다. 하지만 아이스본이 업데이트 되며 2레벨 관통탄 속사를 지원하는 화기가 다수 추가되고 더불어 회피장전 파츠가 추가되며 활용도가 크게 상승되었다. 여러 부위를 관통하지만 물리탄 특성 상 약점이 아닌 부위에 대해선 통상탄 만큼 심각한 딜 로스가 발생하므로 관통탄 또한 결국 약점에 때려박는 플레이가 주가 되는 것은 동일하다.[54] 그러므로 약점특효를 기반으로 간파를 추가해 회심율을 맞춰 주는 것이 가장 좋다. 다행히 관통탄의 주력 화기인 히든불릿과 검은깃털의 쇠뇌가 각각 20% 와 25% 의 회심율을 가져 세팅의 부담이 무척 적은 편.
간혹 진-용맥각성의 회심율 40%가 언급되는 경우도 있지만 이건 정말 말도 안 되는 소리인게, 애시당초 속성 캡을 늘려 속성탄의 딜을 올리는게 주 목적인 용맥각성과 관통탄의 조합은 전혀 효율적이지 않은 말도 안 되는 방식이기 때문이다. 굳이 연관점을 찾자면 용문 세트가 지원해주는 슈퍼회심 3레벨인데, 장식주 슬롯조차 부족한 용문 세트로 회심율 및 슈퍼회심을 챙길 바에는 차라리 제천 상의(B) + 제천 장갑(B) + 제천 허리띠(B)로 혼신 5레벨에 스태미너 급속회복 3레벨을 챙기는게 낫다. 여기에 맘가이라 신발(B)를 조합하면 슈퍼회심도 절충되면서 장식주 슬롯도 더 우월해진다. 물론 회피장전과 혼신의 궁합이 좋은건 아니지만 제천 세트는 전술했듯 스태미너 급속회복도 지원해주므로 상당부분 보완이 가능하다.[55] 또한 4성 장식주 중에서 XX-체술주는 구하기가 무척 쉬운 편이고, 이를 잘 활용하면 제천 세트를 통해 회피장전과 혼신을 조합해 사용할 수 있다. 물론 사용할 수 있다는거지 약점특효 보다 안정적이라는 뜻은 아니므로 약점특효 + 간파로 대체가 가능해지면 최대한 빨리 전환하는게 좋다.[56]
도전자의 경우 검은깃털의 쇠뇌 기준 공격 7레벨, 간파 7레벨을 맞추면 회심율이 이미 70% 인데다 여기에 약점특효 3레벨이면 약점에 한해선 상처 없이도 이미 회심율 100% 달성이 되기 때문에 필요가 없다. 공격 대비 발동 조건이 까다로워 귀찮음만 배로 는다. 게다가 관통탄은 공격과 도전자 병행 사용 시 마치 속성탄이 공격과 완전충전을 병행할 때마냥 이상할 정도로 도전자의 효과가 적게 발동되어 열심히 장식주를 짜낸 값을 잘 하지 못한다. 구체적으로는 공격 7레벨 도전자 7레벨 병행사용 기준, 도전자 발동 시 1차 탄환의 데미지는 1~2, 속사 탄환의 데미지는 0~1가량 늘어나는데, 이 정도면 단타 데미지보다 타수로 승부를 보는 관통탄 입장에서도 들이는 노력과 기회비용 대비 효과가 전혀 좋은게 아니다. 이 정도 노력으로 이 정도 수준의 딜량 증가를 노릴 바에는 장식주 슬롯도 덜 잡아먹는데다 체술 등 유틸기까지 동시에 챙길 수 있는 완전충전 + 회복 커스텀 강화 쪽이 훨씬 더 나으니 차라리 이 쪽으로 노리자. 알다시피 히든불릿이던 검은깃털의 쇠뇌건 기초 회심율이 무지막지하게 높기 때문에 굳이 도전자에 목매지 않아도 회심율 100% 달성은 전혀 문제없다.
그리고 유틸기 쪽에서 보자면 관통탄은 빨리먹기의 중요성이 다른 탄종보다 큰 편인데, 통상/속성/철갑유탄 3종에 비해 단타 데미지가 너무 낮다보니 회복 커스텀 강화의 효율이 무척 떨어지기 때문이다. 물론 살짝 기스난 정도라면야 금방 회복해낸다. 하지만 제대로 한 방 맞아버린 경우에는 다른 탄종처럼 악으로 깡으로 버티면서 회복하기엔 그 속도가 너무 느린게 사실이다. 그렇기 때문에 관통탄으로 보다 안정적인 플레이를 하려면 빨리먹기 2레벨 을 확보해주는게 좋다.[57]

세팅을 세부적으로 보면 드래곤 4세트(몸통B, 장갑B, 허리A, 신발B) 고정에 투구를 오르문그B 혹은 텐터클Y 둘 중 하나 선택하면 좋다. 두 세팅 모두 관통탄 필수 스킬군인 회피 거리 강화, 체력 증강,[58] 속성해방/장전확장, 관통탄/용화살 강화, 약점특효, 슈퍼회심, 공격, 심안/탄도강화, 클러치 공격 강화를 전부 확보할 수 있으며 더불어 완전충전도 3레벨 확보 가능하다.
하지만 이후부터 갈리는 부분이, 오르문그B 투구를 쓸 경우 간파 7레을 확보해 회심율을 70% 까지 끌어올려 DPM 안정성을 높일 수 있지만 대신 스태미너 급속회복은 전혀 못 챙기며 체술도 3레벨이 끝이다. 체술 및 급속회복 레벨이 적다보니 격렬한 전투에선 스태미너가 서서히 깎여나가는게 눈에 보인다. 물론 드래곤 4세트의 힘으로 웬만하면 버틸만 하지만, 여러 이유로 인해 속성탄에서 관통탄으로 장비를 변경한 경우엔[59] 스태미너 증가의 효과가 소멸되므로 이 점이 제법 신경쓰이는 단점으로 다가온다. 만약 빨리먹기를 1레벨로 희생하면 체술 4레벨, 아예 희생하면 체술 5레벨도 가능해 스태미너 걱정이야 없어지지만 회복 커스텀 강화의 효율이 영 아니올시다인 관통탄 입장에선 회복력과 유지력이 아쉬워지는 것 또한 사실이므로 빨리먹기와 체술 사이에서 적정선을 맞춰 조정하도록 하자.
텐터클Y 투구를 쓰면 정반대의 효과를 보게 된다. 자체 지원해주는 스태미너 급속회복 3레벨의 힘으로 스태미너 걱정과는 영원히 작별하게 되며 동시에 빨리먹기도 2레벨 확보가 가능해 생존력과 유지력이 더 강해진다. 그 대신 간파에 투자할 여력이 없어 회심율은 50% 가 한계. 때문에 상처 의존도가 높으며, 상처가 아닌 부위에 대해서 기대할 수 있는 DPM이 크게 낮아지게 된다.
번외로 완전충전 3레벨을 포기하는 방법도 있는데, 이렇게 하면 데미지는 약간 줄어들지만 대신 체술, 스태미너 급속회복, 빨리먹기 전부 확보가 가능하다. 좀 억지부리면 빨리먹기 3레벨도 무난히 가능.
히든불릿이나 검은깃털의 쇠뇌 같은 경우 리로드 보조 파츠를 4개 장착하면 재장전-보통이 되어 이동 중 재장전이 가능해지지만 이렇게 하면 관통탄 운용 시 가장 중요한 탄환 중량화 파츠를 장착할 수 없어 DPM이 격감하게 된다. 때문에 재장전은 무조건 회피장전 파츠를 3개 장착해 해결하며, 여기에 탄환 중량화 파츠를 더해 DPM을 극대화 하는 것이 기본 운용. 진-흑룡익노의 경우엔 반동 억제 2, 리로드 보조 1, 탄환 중량화 1을 장착하면 반동-중 / 리로드-보통이 달성되어 이동 중 재장전이 가능해진다. 탄속 강화 파츠는 유효 사거리가 늘어나긴 하나 관통 능력이 감소해 DPM이 격감하므로 사용하지 않는다. 탄환 중량화 파츠를 장착하면 쿠루루야크치치야크, 또는 키린이나 라잔 정도로 작고 짧은 몬스터가 아닌 이상 크게 상성을 타지 않으며, 통상탄의 경우처럼 약점 부위를 노리고 쏜 탄이 날개나 앞다리 등 다른 부위에 걸리는 일도 발생하지 않아 사용이 매우 편리하다.
또한 잘 모르는 유저들이 많은데 관통탄도 슈퍼회심이 적용되며 그 효율도 생각보다 괜찮으므로, 후반에 장식주 슬롯이 남는다면 초심-체력주 나 초심-체술주로 슈퍼회심도 챙겨주자.


4.4.3. 속성탄 속사[편집]


파일:속성탄 DPM 02.jpg

파일:속성탄 관통 DPM 02.jpg

속성탄의 DPM 측정 (황흑노 알드미나)[60]
[54] 관통탄도 결국 딜링의 핵심은 약점 부위에서 시원스럽게 터져주는 노란색 회심격 데미지이다. 때문에 일반적으로 관통탄은 덩치가 큰 적에게 강하다라고들 말하지만 이보다는 관통탄은 물리탄 약점 부위가 큰 적에게 강하다 쪽이 더 정확한 표현이다. 덩치가 아무리 커봐야 물리탄 약점이 적으면 관통탄에는 역상성 취급이다. 무페토-지바가 그 좋은 예시. 관통탄의 관통 능력은 비약점 부위를 좌르륵 긁어대는 자체가 중요한게 아니라, 그 비약점 부위를 효과적으로 뚫고 약점 부위를 정확히 타격할 수 있다는 것에 진정한 의의가 있는 것이다. 이는 후술할 속성탄도 마찬가지.[55] 격앙 라잔 사냥이 쉬운건 아니지만 이벤트 퀘스트를 잘 활용하면 임무 퀘스트 단계에서도 제천 세트를 사용할 수 있다. 2세트면 혼신 5레벨이 가능하기 때문에 커스텀 폭이 넓다는 것도 장점.[56] 재미있게도 이런 점이 헤비보우건과 라이트보우건의 큰 차이인데, 같은 관통탄을 사용함에도 헤비보우건은 둔중한 기동력 + 긴 사거리 + 적폐급 기본 딜량 = 포지셔닝 어려움으로 인한 비약점 타격의 증가 공식으로 인해 약점특효보다 혼신을 채택하는 반면 라이트보우건은 굉장한 민첩성 + 극단적인 인파이팅 + 낮은 기본 딜량 = 적의 약점을 물고늘어지는 약점 타격 중심 공식이 성립해 혼신보다는 약점특효를 쓰게 되는 것이다. 이처럼 같은 탄을 쓰면서도 헤비보우건과 라이트보우건은 그 운용 방식이 천지차이인 경우가 많다.[57] 빨리먹기는 1레벨과 2레벨의 성능 차이가 무척 큰데다 1레벨의 효율이 거의 슬롯 낭비 수준으로 적기 때문에 쓸거면 2레벨이 필수다. 대신 3레벨 까지는 굳이 안 찍어도 된다. 물론 3레벨을 달성하면 회복약을 무슨 비약 먹는 속도로 들이키므로 엄청난 효과를 보여주는건 맞다. 단순하게 말하자면 비약이 12개가 되는 수준. 하지만 이를 비유하자면 마치 F-22처럼, 성능이 고성능을 넘어 과성능 수준인데다 여기에 투자될 장식주 1슬롯까지 고려하면 가성비도 영 아니다. 취향 따라 3레벨 찍어주면 회복력과 생존력은 그야말로 절륜해지지만 서포터 세팅이 아닌 다음에야 굳이 그렇게까지 할 필요가 별로 없다.[58] 라이트보우건은 전투 중 장비를 수시로 교체하는 경우가 많아 드래곤 4세트 채용 시에도 체력 증강을 구비하는 편이 훨씬 마음이 편하다. 왜냐하면 속성탄 세팅이 드래곤 4세트를 쓰지 않다보니 무페토-지바 등 페이즈마다 장비를 교체해야 하는 경우나 인도하는 땅처럼 여러 화기를 돌려써야 하는 경우에 무척 곤란해질 수가 있기 때문이다.[59] 인도하는 땅에서 특히 이런 일이 잦다.[60] 상단은 점 표적 기준, 하단은 관통 표적 기준이다. 속성탄은 관통 가능 부위가 많을수록 DPM이 크게 상승한다.



역사와 전통을 가진 라이트보우건의 운용 방식. 월드 초창기에는 관통탄과 속성탄의 너프가 워낙 심해 참렬탄 외에는 쓰이지 않았지만, 참렬탄의 괴랄했던 성능이 크게 너프된 뒤 다른 탄종이 전체적으로 상향을 받아 밸런스를 갖추며 다시 활용되기 시작했다. 속성탄의 장점으로는 탄 육질로 인한 피해량 감소가 물리탄에 비하면 적다는 것, 어느정도 관통 능력이 있다는 점과 사거리가 무척 길다는 점이 있다. 이러한 긴 교전 거리를 통해 전장 시야를 넓히고 몬스터의 패턴에 대응할 시간을 더 벌어 생존성을 강화할 수 있다는 점이 핵심. 물론 초/중기 속성탄은 반동과 재장전 능력이 그리 좋지 않아 생존성 특화라고 보긴 어렵지만 최후반에 접어들면 반동-소에 재장전-빠름 달성이 가능하므로 전술한 전장 시야까지 감안하면 다른 탄종 대비 생존성이 굉장히 뛰어나진다. 단점으로는 아무래도 관통탄이 제대로 꽂히는 상황에 비해서는 DPM이 다소 떨어진다는 점. 최강의 DPM과 유틸성을 자랑하는 황흑노 알드미나로 속성탄을 기관총처럼 쏟아낸다 하더라도 몬스터에게 누적시키는 데미지의 양은 약점을 공략하는 관통탄보다는 다소 약하다. 또한 통상탄이나 관통탄에 비해 스킬 세팅 난이도가 높다는 단점도 있는데, 회심격(속성)이 필수 스킬이다보니 아무래도 장비 커스텀 폭이 많이 좁아지기 때문. 그리고 휴행 탄수 및 조합분의 양이 물리탄에 비해 적기 때문에 캠프를 좀 더 자주 왔다갔다 해야한다는 점도 소소하게 불편하다. 그럼에도 놀라운 사거리와 더불어 황흑노 알드미나의 반동 및 재장전 성능이 워낙 좋다보니 운용 편의성이 매우 높아서, 극후반에는 웬만한 몬스터에겐 귀찮게 관통탄이나 철갑유탄 들고가서 고생하기보다 마음 편하게 속성탄을 들고가게 될 정도로 무척 유용한 탄종.
이전과 동일하게 기초 공격력에 따라 물리 피해량이 아닌 속성 피해량이 변한다. 이는 헤비보우건도 동일한 보우건 계열 고유의 특성이며, 덕분에 공격 및 도전자 스킬의 효율이 같은 원거리 무기군인 활에 비해 훨씬 좋다.
아이스본에서는 속성탄의 물리/속성 비율이 물리5+속성27에서 물리8+속성22로 조정되었다.[61] 속성탄에서 물리 비율은 없는 셈치던 것을 감안하면 사실상 하향을 받은 셈이다. 대신 아이스본에서는 속성 강화 최대치가 1.6배로 상향되어 속성 강화 스킬 5레벨(1.1배 + 100) 까지는 낭비 없이 적용되며 6레벨(1.2배 + 100) 에서는 약간 손해를 본다. 하지만 아이스본으로 오면서 커스텀 강화에 속성 강화가 추가되고 파츠 강화도 6~7단계가 추가되면서 속성치를 올릴 수 있는 속성 강화 파츠가 추가되었다. 속성 강화 최대치는 무기 강화를 포함해서 계산하므로 최종적으로는 속성 강화 스킬을 모두 적용받을 수 있게 된다. 커스텀 강화로 올릴 수 있는 속성 강화는 10레어와 11레어 화기는 4단계까지 올릴 수 있고 12레어 화기는 3단계까지 올릴 수 있다. 그래도 커스텀 강화 및 파츠 강화에 의한 상승 폭이 막상 그렇게 크지 않다보니 속성 강화 커스텀 4단계를 다 찍어야 간신히 아이스본 이전 시절의 속성탄 계수가 나오게 된다.

속성탄은 슈퍼회심은 사용하지 않으며 회심격(속성) 스킬을 통해 DPM 극대화를 노린다. 이는 상기한 물리/속성 데미지 비율 문제가 큰데, 물리 데미지와 속성 데미지가 적절히 안배되는 타 무기군과는 달리 보우건 계열의 속성탄은 거의 대부분이 속성 데미지로 구성되기 때문이다. 이 때문에 있으나마나한 물리 데미지가 증폭되는 슈퍼회심 스킬은 전혀 쓸모가 없는 반면 회심격(속성) 스킬은 1.25배 데미지 증가로 모든 무기들 중 증폭 배율이 가장 낮음에도 불구하고 그 효율이 굉장히 강력하다. 더불어 속성 강화 스킬 또한 5레벨부터는 속성 데미지를 배수로 증폭시켜주어 속성 데미지의 비중이 큰 속성탄에게는 정말 끝내주는 효율을 보여준다. 또한 이러한 특징은 또다른 강점을 보여주는데, 여러 고민할 것 없이 깔끔하게 물리 데미지를 포기하면 되어 커스텀에 혼선이 없고 방향성이 확고해진다는 점이다. 속성탄 라이트보우건의 공격계 스킬 세팅은 먼저 회심격(속성), 그 다음 속성 강화 6레벨을 확보하면 80% 는 끝났다고 보면 된다. 이후 슬롯이 남을 때 공격이나 도전자를 확보하면 100% 완성. 참 쉽죠?
아이스본에서 회심격(속성)은 라비나 2세트만 맞추면 되는데다 라비나 감마 세트를 기준으로 완전충전 3레벨, 납도술 2레벨의 준수한 기본 스킬을 지원해주고 장식주 슬롯도 적당해 커스텀을 짜기에 상당히 용이해졌다.[62]

명적룡 무페토-지바 및 황흑룡 알바트리온, 흑룡 밀라보레아스와 역전왕 이베르카나까지 등장한 현 시점에서 속성탄 라이트보우건의 종결 세트는 대략 3가지로 좁혀진다.
(1) 용문 5세트와 황제금 속성탄 화기를 활용한 극한의 한 방 딜 조합
(2) 라비나 2세트와 에스카드라 3세트 및 황흑노 알드미나를 활용한 극한의 연사력과 민첩성 조합
(3) 라비나 2세트와 드래곤 3세트 및 황흑노 알드미나를 활용해 회심율을 안정적으로 끌어올리는 조합
해당 조합에 대해서 각각 설명하자면 다음과 같다.
용문 5세트(전체 B)와 황제금 속성탄 화기를 활용하는 조합은 라이트보우건 모든 탄종 중 가장 강력한 한 방 딜량이 특징이다. 용문 5세트 발동 스킬인 진-용맥각성은 회심율 40% 증가와 더불어 속성 강화 효과는 물론 속성 강화 한계의 최대치까지 늘려주는 효과가 있는데, 이를 통해 라이트보우건의 약점인 낮은 속성 강화 한계치가 상쇄되어 일종의 데미지 한계 돌파가 가능해진다. 다만 이렇게 하더라도 세트 특성 상 회심격(속성) 스킬을 확보하는게 불가능하다보니 어설픈 화기를 들었다간 실질적인 딜량이 하술될 다른 세트보다 되려 현저히 떨어지게 되는데,[63] 이 때 자체적으로 회심격(속성) 스킬을 보유한 황제금 속성탄 화기를 사용하면 이 단점을 상쇄해 데미지의 극한을 뽑아내는 것이 가능하다. 이게 어느정도냐 하면 훈련장 나무통을 기준으로 속사 한 세트의 데미지가 188에 육박할 정도. 이 정도면 3레벨 철갑유탄조차 능가하는 엄청난 단발 딜량인데, 관통 타격까지 고려하면 실질적인 DPM은 철갑유탄보다도 훨씬 강력하다.[64] 또한 강한 한 방 데미지를 느린 속도로 천천히 때려박는 방식이다보니 아무래도 전투 지속 능력은 모든 조합 중 가장 뛰어나, 전투 중간에 부득이하게 캠프 재보충을 하는 상황을 최대한 피할 수 있다는 장점도 있다.
다만 단점도 상당히 많다.
첫 번째로는 용문 세트가 지원하는 기본 스킬이 속성탄 라이트보우건 입장에선 의미가 없는 수준으로 호환성이 좋지 않다는 점이다. 슈퍼회심은 앞서 설명했듯 그냥 없는 스킬이라고 보면 되고, 속성 피해 내성과 회피 성능 강화는 있으면 좋긴 하지만 굳이 어떻게든 챙겨가야할 만큼 중요한 스킬은 결코 아니다.
두 번째로는 장식주 슬롯 지원이 타 종결 세트에 비해 영 좋지 못하다는 점이다. 물론 기본적인 스킬은 챙길 수 있기 때문에 심각한 수준의 단점은 아니지만 확장성이 떨어진다는 점은 사실.
세 번째로는 용문 세트 특유의 매 공격 시마다 체력 감소 / 공격 4회 시 체력 회복 디버프가 있다. 이게 라이트보우건 입장에서는 꽤나 성가신 문제인데, 물론 라이트보우건의 공격 속도가 그렇게까지 느린 것은 아니어서 대검이나 도끼류 같은 중량 무기보다는 쓰기 편한 것은 사실이나, 그렇다고 쌍검처럼 용문 세트를 애용하는 무기군보다는 공격 속도가 확실히 처지다보니 꽤나 자주 위험한 순간이 찾아오기 때문이다. 극후반에 고급 장식주를 어떻게든 우겨넣으면 용문 5세트로도 속성해방/장전확장 3레벨 확보가 가능하므로, 황제금 화기의 장탄 수를 4발로 늘려 체력이 극도로 떨어진 상태에서 재장전에 걸리는 사태는 막을 수 있으나 그렇게 해도 사격 중에 체력이 지속적으로 갈려나가는 상황은 막을 수가 없다. 한 방 한 방이 치명상이고 죽음의 문턱으로 연결되는 라이트보우건 입장에선 비록 순간이라 할지라도 이런 체력 손실은 간과할 수 없는 위험성이기에 상당히 큰 패널티.
네 번째로는 황제금 속성탄 화기의 반동 및 재장전 수치가 썩 좋지 않다보니 생존성 면에서 떨어진다는 점이다. 반동-중 / 리로드-보통은 월드에서라면 충분할지 몰라도 몬스터들이 하도 날뛰어대는 아이스본에서는 결코 좋은 사양이라고 말할 수 없다. 황제금 보우건 사용 시 아무래도 사격과 기동 및 재장전 간의 연계가 굼떠지기 때문에 몬스터의 공격을 보고도 못 피하는 상황이 황흑노 알드미나에 비하면 자주 생긴다.
세트 완성 시의 DPM 수치는 약 5300으로 타 세트에 비해 조금 낮은 편이다. 게다가 전술했던 체력 감소 패널티 때문에 사용 간 상당히 몸을 사리며 극도로 조심해야만 한다. 그 대신 한 방 딜량 만큼은 앞서 설명했듯 무척이나 강력하므로 경우에 따라선 예상 밖의 위력을 발휘할 수 있다.
확보할 수 있는 주요 스킬은 회피 거리 증가 3레벨, 체력 증강 3레벨, 속성 강화 6레벨, 약점 특효 3레벨, 속성해방/장전확장 3레벨, 클러치 공격 강화가 있다. 변용으로 각성의 호석 대신 명검의 호석을 사용하는 방법도 있긴 하다. 다만 명검/탄환절약 스킬은 진-명검/탄환절약 대비 발동 확률이 정말 높지 않아 속성해방/장전확장 3레벨에 비해 DPM 차이는 거의 없으면서 불안정성만 심해진다.[65] 물론 전투 지속력은 더 강해져 캠프 갈 일은 줄어드므로 취향 따라 선택하자. 둘 다 확보하는건 장식주 슬롯이 부족해서 불가능하다.[66]
라비나 2세트(머리Y, 신발Y)와 에스카드라 3세트(몸통B, 장갑B, 허리A)에 황흑노 알드미나를 활용하는 조합은 가장 빠른 연사력과 재장전 속도를 바탕으로 한 민첩성과 생존력이 특징이다. 여기에 에스카드라 장비의 세트 스킬인 내성변환, 전 내성 강화를 통해 약간이나마 DPM 강화를 노려볼 수 있다는 것 또한 장점. 이 조합은 이러한 에스카드라 세트의 장점과 더불어 속성탄 계의 기관총인 황흑노 알드미나의 막강한 연사력을 통해 모든 속성탄 조합 중 가장 강력한 DPM을 보여준다. 알바트리온 파생 화기인 황흑노 알드미나는 비록 탄속 강화 혹은 탄환 중량화 파츠를 채택하기 어렵지만, 대신 모든 속성탄에 대해 반동-소 / 리로드-빠름 / 장탄 수 4발 / 모든 속성탄 속사 지원이라는 더없이 막강한 옵션을 보여주기 때문에 화력이면 화력, 생존력이면 생존력 모든 면에서 속성탄 화기 중 최강이라고 할 수 있다. 물론 황제금 속성탄 화기와 비교하면 단발 딜량 76에 속사 한 세트 152로 많이 떨어지지만 그럼에도 앞서 설명했던 막강한 연사력과 재장전 속도를 통해 DPM은 오히려 압도한다. 게다가 리로드-빠름이라는 모든 속성탄 화기들 중에서도 전무후무한 이 사양은 민첩성과 회피력을 극한까지 끌어올릴 수 있도록 해주는데, 똑같은 사양으로 막강한 민첩성과 생존력을 보여주는 통상탄과 비교해도 사거리 면에서 더 우세하기 때문에 최종적으로는 황흑노 알드미나를 사용하는 속성탄이 모든 탄종 중 가장 강력한 생존력을 보여주게 된다. 게다가 보우건 커스텀 강화에서 속성 강화를 1단계 희생하는 대신 회복 강화 1단계를 채택하면 이 생존력이 더더욱 강화되는데, DPM은 약 200 정도 손해를 보지만 그럼에도 불구하고 속성탄 특유의 강력한 한 방 데미지를 기반으로한 굉장한 회복 속도를 보여주기 때문이다. 상기한 용문 5세트 운용은 딜량을 뽑아내기 위해 지속적인 체력 손실을 감수해야 하는 반면, 에스카드라 세트 운용은 민첩성, 생존력, 체력 관리, DPM 모든 면에서 용문 세트보다 더 우월하기 때문에 명백히 상위호환이라고 볼 수 있다.
기본 스킬 지원도 굉장히 충실하다. 먼저 라비나 감마 세트는 완전충전 3레벨과 납도술 2레벨이라는 괜찮은 딜링 및 생존기를, 그리고 에스카드라 세트는 공격 7레벨에 체력 증강 3레벨이라는 필수 스킬을 지원해준다. 물론 여기에 더해 속성해방/장전확장 3레벨을 확보하려면 장식주 슬롯이 상당히 빡빡한게 사실이라, 궁극적으로 모든 스킬을 갖추기 위해서는 장식주 파밍을 꽤나 해야만 한다.
이 조합의 단점은 두 가지가 있다.
첫 번째로는 에스카드라 세트 스킬의 효과가 다소 미묘하다는 점이다. 세트 스킬 중 내성 변환의 데미지 증가량은 물론 의미가 없는 수준까진 아니지만, 그렇다고 이게 극후반 종결 장비의 효과라고 하기에는 썩 좋지 않은게 사실이다. 전 내성 강화도 마찬가지인데 어차피 물몸인 라이트보우건 입장에선 속성 내성을 죽어라 올려봤자 한 대만 맞아도 뼈가 시리게 아픈건 똑같기 때문.
두 번째로는 탄환 소비량이 정말 무척이나 심하다는 점이다. 낮은 단발 데미지를 강력한 연사력으로 커버하는 타입이라 탄환의 고갈 속도가 엄청나다보니 캠프 재보충을 상당히 자주 해줘야 한다. 물론 일반 개체는 껌이고 역전 개체도 조합분만 잘 가져가면 재보급 없이 사냥하는데 문제가 없으나 극후반 레이드 보스급 몬스터와 싸울 땐 반드시 한 번 이상은 캠프로 돌아오게 된다. 이러한 재보급은 곧 누적 딜량의 손실과 같기 때문에 장기전으로 가면 갈수록 뒷맛이 씁쓸해지게 된다.
세트 완성 시의 DPM 수치는 약 6200으로 가장 높다. 보우건 커스텀 강화에서 속성 강화 1단계를 희생하고 체력 회복 1단계를 장착할 시 DPM은 약 6000으로 조금 줄어들지만 대신 생존력과 운용 편의성이 크게 증가한다.
확보할 수 있는 주요 스킬은 회피 거리 증가 3레벨, 체력 증강 3레벨, 간파 7레벨, 약점특효 3레벨, 속성 강화 6레벨, 공격 7레벨, 완전충전 3레벨, 속성해방/장전확장 3레벨, 납도술 2레벨, 클러치 공격 강화, 심안/탄도강화가 있다.
라비나 2세트(머리Y, 신발Y)와 드래곤 3세트(몸통B, 장갑B, 허리A)에 황흑노 알드미나를 사용하는 조합은 가장 많은 장식주 슬롯 및 모든 극의의 해방을 통한 확장성이 특징이다. 이를 통해 공격 스킬 대신 도전자 스킬을 확보하거나, 혹은 공격 스킬에 더해 혼신 스킬을 확보할 수 있다는 점에서 차별화가 된다. 상기한 2가지 속성탄 세팅은 공통적으로 기본 회심율이 약 50% 가량이다보니 약점특효를 활용하더라도 상처가 없을 경우엔 100% 회심율 달성이 안 된다는 아주 소소한 문제점이 있는데, 도전자 스킬이나 혼신 스킬을 활용할 경우 기본 회심율을 70% 까지 끌어올리는게 가능해 이 문제점을 해결하고 DPM 안정성을 조금 더 높이는 것이 가능하다.
다만 도전자는 라이트보우건 입장에선 발동 조건이 까다로운 편인데다 상시 유지도 아니기 때문에 자칫 잘못하면 DPM에서 되려 손해를 보는 일도 생길 수 있으며, 혼신 스킬은 도전자보다 안정적으로 회심율을 끌어올려주긴 하지만 대신 공격력 보정은 전혀 없는데다 장식주 슬롯도 꽤나 잡아먹다보니 생각만큼 강력한 효과를 보여주지 못한다는 약점이 있다. 이래저래 따지다보면 최종 DPM은 결국 에스카드라 세트에 비해 떨어지는 편이기 때문에 일반적으로는 상기한 라비나 2세트 + 에스카드라 3세트 쪽이 더 낫다. 하지만 본인이 도전자 스킬을 매우 선호해서 굳이 꼭 써야만 하겠다면 드래곤 세트의 채용을 고려해볼 수 있다.
세트 완성 시의 DPM 수치는 약 6000으로 용문 세트보다는 높고 에스카드라 세트보다는 조금 낮다. 대신 황흑노 알드미나의 커스텀 강화에 회복 강화를 채택하면 5800 가량으로 떨어지니 이 점은 참고하자.
확보할 수 있는 주요 스킬은 상기한 에스카드라 세트와 대동소이하나, 거기에서 공격을 제외하고 도전자 7레벨을 확보하거나, 혹은 공격 7레벨은 유지하되 간파를 3레벨로 줄이고 혼신 5레벨을 확보하는 등의 변용이 가능하다.
14.00 버전에서는 황흑노 알드미나 덕에 용속성 탄인 멸룡탄의 속사 지원이 추가됐다. 하지만 멸룡탄 자체가 온갖 하자로 똘똘 뭉친 결함품 그 자체이기 때문에 여전히 쓰이지 않는다.


4.4.4. 철갑유탄[편집]


파일:04. 철갑유탄 DPM.jpg

철갑유탄의 DPM 측정 (명적룡의 저노-물)[67]
[61] 표기 속성치로 따지면 각각 270과 220이 된다.[62] 진-회심격(속성)의 경우 데미지 증가 수치가 1.4배로서 그 자체만 보면 확실한 DPM의 상승을 기대할 수 있겠지만, 정작 실버솔 방어구의 지원 스킬인 슈퍼회심, 슬링어 장전 수 강화, 풍압내성이 속성탄 라이트보우건에게 전혀 좋지 않은데다 4세트가 강제되기 때문에 스킬 세팅이 무척 어렵다. 사실 라이트보우건 유저 입장에서는 겨우 진-회심격(속성) 때문에 장식주 슬롯이나 기본 스킬도 처참한 실버솔 4세트를 쓸 바에는 라비나 2세트 + 드래곤 3세트나 라비나 2세트 + 에스카드라 3세트로 회심격(속성)만 챙기면서 도전자나 공격을 7레벨 찍는게 훨씬 더 효율이 좋다.[63] 진-용맥각성 스킬의 단독 효율을 정말 단순하게 요약하면 딱 회심격(속성) 정도라고 생각하면 된다. 용문 5세트에 황흑노 알드미나를 들면 DPM이 하술할 라비나 2세트 + 에스카드라 3세트 조합과 비슷해진다. 물론 쏠 때마다 체력이 박박 긁혀나가는 것 때문에 여전히 하위호환 신세는 면치 못한다. 차라리 황제금 화기를 쓰면 라이트보우건 전 탄종 최흉최강의 한 방 딜이라는 아이덴티티라도 있지, 용문 5셋에 황흑노 알드미나는 정말 아무런 특징도 없다.[64] 물론 통상탄이 남는 슬롯에 근접사격 강화 파츠를 장착하면 210이나 되는 미친 한 방 딜을 보여주는건 사실이나 이는 매우 드물게 터지는 크리티컬 개념이므로, 이것을 제외하면 전 탄종 한 방 딜 최강은 용문 + 황제금 화기 조합이다. 게다가 통상탄은 육질의 영향을 심하게 받는데다 관통 능력도 없다보니 후반에 접어들면 이래저래 속성탄에 크게 밀린다.[65] 진-명검/탄환절약은 이론의 여지가 없이 매우 강력한 스킬이지만 명검/탄환절약은 솔직히 말해 그렇게까지 좋은 스킬은 아니다. 딱 속성해방/장전확장과 비교하면 일장일단이 있다 정도로 판단하면 좋다.[66] 황제금 속성탄 화기 대신 명적룡 속성탄 화기를 활용하는 조합도 있긴 있다. 이는 가장 많은 장탄 수를 활용한 재장전 최소화가 특징. 사실 명적룡 속성탄 화기의 기본 장탄 수는 겨우 2발로 준 폐기물 수준이나, 여기에 각성 능력으로 속성탄 장탄 수 증가 3레벨을 달아주면 장탄 수가 5발로 증가한다. 이에 더해 속성해방/장전확장 3레벨을 확보해주면 장탄 수가 무려 7발로 모든 속성탄 화기 중 최대의 장탄 수를 자랑하게 된다. 대신 황제금 화기가 가진 회심격(속성) 스킬을 포기해야 하기 때문에 속사 한 세트의 딜량이 160으로 떨어진다는 점이 큰 문제. 이러다보니 결국 DPM 수치는 5200으로 황제금 속성탄 화기보다 더욱 떨어져버린다. 예외로 명적룡의 저노-물은 각성능력을 잘 활용하면 반동-소, 장탄 수 7발 달성이 가능해 DPM 측면에서 좀 비벼볼만해지지만, 문제는 재장전 성능이 리로드-보통이기 때문에 민첩성 면에서는 여전히 황흑노 알드미나에 비해 좋지 않다.[67] 도전자 미발동 상태로 1분 간 측정. 도전자가 발동되면 단발 딜이 강해 기초 공격력의 수혜를 크게 받는 철갑유탄의 특성 상 DPM 값이 크게 증가할 것이다. 또한 본 측정 간에는 각성 강화로 반동억제 1개 및 탄속강화 파츠를 채용하였으므로, 최대 사거리를 희생하고 각성 능력을 공격력에만 올인하면 DPM이 조금 더 증가할 것이다. 철갑유탄이 다른 탄종에 비해 가지는 가장 큰 장점은, 육질 무시 특성 덕분에 측정된 DPM이 가장 손실없이 실전에 적용될 수 있다는 점이다. 통상/관통/속성탄은 필연적으로 측정된 DPM 값에 비해 실제 DPM은 크게 낮아질 수밖에 없다.



월드에선 철갑유탄의 반동과 재장전 수치가 좋지 않아 라이트보우건은 철갑유탄을 거의 쓰지 않았다. 하지만 아이스본이 업데이트 되면서 상황이 많이 변했는데, 먼저 2레벨 철갑유탄의 속사를 지원하는 화기가 추가되었으며, 2레벨 철갑유탄 단발 자동장전 운용이 현실적인 밸런스를 갖추게 되었고, 진-명검/탄환절약 스킬이 추가되어 전투 지속 능력이 향상되었으며, 포술 스킬의 극의가 해방되어 데미지 성장 잠재력이 크게 늘어났다. 진-명검/탄환절약과 포술-극의의 동시 채용이 가능한 드래곤 세트가 등장했고, 결정적으로 3레벨 철갑유탄의 실전성을 사실상 완성시킨 회피장전 파츠가 등장하며, 마침내 라이트보우건 철갑유탄 운용이 현실적인 대안으로 기능하게 되었다. 보통은 명적룡의 저노-물을 이용한 3레벨 철갑유탄을 사용하며 일부 민첩성이 요구되는 몬스터에 대항할 때는 2레벨 철갑유탄 단발 자동장전을 쓰면 좋다. 2레벨 철갑유탄 속사의 경우 다른 탄과 달리 2발밖에 사격하지 않아[68] 데미지 자체가 3레벨 철갑유탄보다 크게 높지 않으며 심지어 반동도 특대에서 더이상 제어되지 않아 주력 탄종으로 진지하게 고려되지는 않는다. 대신 3레벨 철갑유탄을 주력으로 쓰는 화기가 2레벨 철갑유탄 속사까지 덤으로 가지고 있는 경우에는 탄환 절약 차원에서 경직이나 다운된 적에게 안전하게 사용하기도 한다.
철갑유탄의 휴행 탄수는 9발, 기초 조합분으로 사용할 폭렬열매는 30개 까지 소지가 가능하다. 산출해보면 최대 휴행 탄수는 약 90발 정도밖에 되지 않다보니 진-명검/탄환절약 스킬을 띄워야 한다. 아이스본에서는 명검의 호석으로 명검/탄환절약을 얻을 수 있긴 하지만 나르가쿠르가 방어구 3세트에 붙은 진-명검/탄환절약이 효율이 훨씬 좋으므로 이 쪽으로 맞추면 탄 관리가 상대적으로 용이하다. 극후반에는 진-명검/탄환절약과 포술-극의, 도전자-극의를 동시에 얻을 수 있는 드래곤 4세트가 교복 취급이다.
육질을 무시하는 고정 데미지와 높은 기절 및 부위 파괴 수치라는 메리트가 핵심. 덕분에 남들이 철갑유탄으로 몬스터들을 바둥거리게 만드는 모습을 보고있자면 사기도 이만한 사기가 없는 것 같지만 막상 직접 써보면 꼭 그렇진 않다. 일단 반동이나 재장전에서 이득을 보는 2레벨 철갑유탄은 육질 무시 고정 데미지의 대가로 잘 세팅된 통상/관통/속성탄으로 약점을 공략하는 것보다 DPM이 처진다. 그나마 통상탄은 점 표적 정밀 타격이라는 동일한 특성 때문에 철갑유탄 입장에서도 DPM을 충분히 따라잡을 수 있지만, 관통탄이나 속성탄의 경우에는 몬스터의 덩치가 크고 약점 부위가 넓어 관통 효율이 높아질수록 그 격차가 기하급수적으로 커진다. 3레벨 철갑유탄은 단발 데미지는 확실하게 상승하나 DPM 측면에선 그저 어느정도 상쇄되는 수준이지 따라잡는 것은 아니며, 여기에 더해 반동이 엄청나거나 재장전이 고자이거나 회피장전에 의존해야해서 생각보다 쓰기가 무척 불편하다. 이 때문에 최종 세팅 기준 극한의 민첩성을 보여주는 통상/관통/속성탄과는 달리 철갑유탄은 어떻게 세팅을 해도 몸이 둔중해지는걸 피할 수가 없다.[69][70] 보통 이게 초보 라이트보우건 유저들이 아이스본 중반쯤 와서 수레 드라이빙 시뮬레이터를 경험하는 주 원인인데, 월드의 느린 몹을 상대로 반쯤 사기인 철갑유탄 난사 플레이만 익숙해져있다가 그런 짓을 허용하지 않는 아이스본 중후반 몬스터들의 맹공세를 제대로 받아치지 못하는 경우가 종종 있기 때문이다. 철갑유탄이 남들 보기에 얼핏 사기로 보이는건 파티 플레이에서 기절 지원을 팍팍 밀어줘서 아군이 마음껏 날뛰게 도와주는 서포트 기능이 강력하기 때문이지 본인의 DPM이 강력해서가 결코 아니다. 때문에 솔로 플레이에서 철갑유탄을 내지르다보면 답답한 딜링 때문에 차라리 관통탄이나 속성탄을 쓰고싶어질 정도인데다 몬스터의 공격이 집중되다보니 휴행탄 체크도 자꾸 미스가 나는 등, 다른 무기들이 바라보는 편견과는 달리 결코 만능탄이라고 부를 수는 없다. 평소에 다른 탄종을 사용하는 연습도 꾸준히 하도록 하자.

라이트보우건 철갑유탄은 헤비보우건 철갑유탄처럼 철갑유탄으로 기절시킨 뒤 본격적인 폭딜 탄종을 퍼붓는 방식이나 철갑유탄과 마비 및 수면탄의 병행을 통한 극한의 상태이상 플레이가 전부 불가능하다. 애초에 용격탄이나 확산탄 같은 초극딜 탄종이 존재하지도 않을 뿐더러 회피장전 때문에 체술까지 확보해야하는 라이트보우건이 수면/마비속성 강화까지 챙길 여력은 전혀 없는데 그 와중에 회심격(특수)는 더더욱 먼 나라 얘기다. 설령 어거지로 이런 스킬을 챙긴다고 해도 그만큼 공격, 도전자, 포술이나 KO술, 파괴왕에서 손해를 볼 수밖에 없기 때문에, 폭딜 탄종이 없어 모든 DPM을 철갑유탄 자체에만 의존해야하는 라이트보우건에게는 배보다 배꼽이 큰 본말전도다.
철갑유탄은 포술의 영향을 받기 때문에 탄환절약을 명검의 호석으로 맞추고 '포술-극의'를 띄우는 경우도 있다. 다만 공격력 보정에 상한치가 있어 포술에 의한 철갑유탄 데미지는 포술-극의를 띄워 5레벨을 맞춘다고 해서 무조건 좋은게 아니다.[71]
탄환 중량화 파츠 장착 시 기절 누적치가 증가하는 대신 투사체 속도와 최대 사거리가 큰 폭으로 줄어들게 되므로 주의가 필요하다. 철갑유탄이 착탄할 수 있는 최대 사거리는 원래 1차 슬라이딩 회피(소위 스탭) 11.5회 거리인데, 탄환 중량화 파츠를 달면 스탭 7.5회 거리까지 약 35% 가량 줄어든다. 이것보다 교전 거리가 짧은 탄종은 심안/탄도강화 스킬이 적용되지 않은 통상탄 외에는 아예 없을 정도이니 짧아도 너무 심하게 짧은게 사실. 교전 거리는 어쨌든 길수록 생존에 유리하며, 특히 철갑유탄은 각종 레이드에서 근접군이 쉽게 손대지 못하는 위치에 대한 부위 파괴 역할을 맡는 경우가 많아 최대 사거리를 희생하는 행위는 별로 좋지 않다. 탄환 중량화의 기절 누적치 증가도, 어차피 기본 기절 누적치 자체가 높다보니 KO술 3~5레벨만 챙겨도 충분한 철갑유탄 입장에선 거의 계륵에 가까운 옵션. 솔직히 있는지 없는지 체감도 안 될 수준이다. 차라리 최대 사거리를 스탭 15.5회 거리로 35% 가량 대폭 증가시켜주는 탄속 강화 파츠를 추천한다. 탄속 강화를 장착한 철갑유탄은 라이트보우건 모든 탄종 중에서 가장 긴 교전 거리를 자랑하게 된다.


4.4.5. 참렬탄[편집]


파일:05. 참렬탄 DPM 02.jpg

참렬탄의 DPM 측정 (네로-악티눌라)[72]
[68] 다른 탄은 100%+50%+50%=200% 이지만 철갑유탄은 100%+50%=150% 데미지를 보여준다.[69] 특히 철갑유탄 주력 탄종인 3레벨 철갑유탄은 재장전 방식으로 회피장전을 사용하는데, 잔탄 수와 휴행 탄수가 너무 부족하다보니 동일하게 회피장전을 쓰는 관통탄과도 비교가 안 될만큼 컨트롤 피로도가 높다. 월드 까지는 그래도 충분할지 모르나 몬스터들이 무척 날뛰는 아이스본, 그 중에서도 후반 몬스터쯤 가면 3레벨 철갑유탄의 컨트롤 편의성과 회피력은 그다지 훌륭한 사양이라고 볼 수는 없다. 물몸인 라이트 보우건은 회피 실패가 곧 수레로 이어질 수 있다는 점을 잊으면 안 된다.[70] 물론 관통탄도 반동-중이 한계이긴 하나 이 쪽은 회피장전이 철갑유탄과 달리 무척 편리하고 유용하므로 재장전은 거의 빠름이라고 봐야한다. 그런 관통탄도 소위 스캇몹에겐 제대로 못 쓸 정도인데 그보다 둔하고 손이 많이 가는 철갑유탄은...[71] 포술-극의를 띄우지 말라는 의미는 결코 아니다. 극후반 드래곤 세트 완성 이전까지는 포술-극의와 진-명검/탄환절약의 동시 채용이 불가능한데, 이 시기에 괜히 욕심내서 진-명검/탄환절약을 포기하고 포술-극의를 선택하지는 말라는 뜻이다.[72] 도전자 미발동 상태로 1분 간 측정. 도전자가 발동되면 DPM이 더욱 증가할 것이다.



아이스본에 들어 참렬탄은 사실상 사장되었다. 아무데나 쏴도 되는 걸 원한다면 단발 자동장전을 지원하는 2레벨 철갑유탄 혹은 회피장전의 번거로움은 있지만 강력한 딜량과 높은 기절치로 무장한 3레벨 철갑유탄이 더 매력적이다. 심지어 철갑유탄은 육질을 무시하기 때문에 육질 약점을 따지는 참렬탄보다 훨씬 쓰기도 편하고 최대 사거리도 똑같다.[73] 다른 탄종들이 속사 대응이나 위력 상승 등의 굵직한 버프를 받은데 반해 참렬탄은 모든 탄종 공통으로 적용되는 탄속 강화 파츠의 최대 사거리 및 투사체 속도 증가 외에는 그 어떤 상향도 받지 않아 상대적으로 위력이 다른 탄종에 비해 떨어지게 되어 꼬리 절단 용도 외에는 쓸 이유가 없다.
게다가 참렬탄엔 꽤나 큰 결함이 있는데, 참렬이 폭발하는 범위 내에 있는 모든 아군을 움찔거리게 만드는 트롤링이 발생한다는 점이다. 물론 아이스본 들어서 그 트롤성이 많이 줄어들긴 했지만 월드 시절엔 정말 심각했는데, 범위도 장대한데다 판정도 내충 3레벨로도 못 막는 날려버리기 판정이었다. 덕분에 참렬탄을 난사하는 무개념 훈타가 입장하면 말 그대로 대환장파티. 아군 근접군이 단체로 쌍욕을 박으며 샷건치는 모습을 볼 수 있었다. 아이스본 들어선 폭파 범위가 크게 줄어들고 판정도 날려버리기에서 움찔로 감소되어 전보다 사정이 나아지긴 했지만 그래도 정신없이 싸우다보면 아군 피격이 왕왕 일어난다. 물론 소위 태도충 대비책으로 대체로 근접군은 내충 1레벨은 챙기는 편이긴 하나 모두가 그런 것은 아니고, 참렬탄은 철갑유탄처럼 착탄 후 폭발 간 지연시간이 있어 사수 마음대로 폭파 시점과 위치를 컨트롤 할 수 없는데다 심지어 딜까지 구리다. 솔플 꼬리 자르기가 아니면 굳이 쓸 이유가 없다는 것. 육질 무시 데미지가 필요하다면 차라리 위에 서술된 철갑유탄을 쓰자. 물론 참렬탄은 철갑유탄과 달리 치명타와 슈퍼회심이 적용되긴 하는데 어차피 기본 DPM이 너무 낮아서 슈퍼회심 3레벨까지 챙겨봤자 철갑유탄보다 약하다.
v15.01에서는 속사 지원 무기가 추가됐다. 참렬탄 속사는 철갑유탄과 동일하게 2발 사격한다. 다만 속사 반동과 재장전을 잡지 못하기 때문에 눈뽕과 예능 이상의 의미는 없다.


4.4.6. 서포터 (속성탄/철갑유탄)[편집]


전작들처럼 서포터로 활약할 수도 있다. 헤비보우건과는 달리 빠른 발도/납도와 뛰어난 민첩성을 통해 변화하는 상황에 빠르게 대응하는 것이 가능하다. 한손검에 비하면 발도 중 아이템 사용은 불가능하므로 지원 행동의 신속성은 떨어지지만 대신 약점을 노리는 집요한 원거리 타격을 통해 딜링 면에서는 조금 더 의미있는 기여가 가능하고, 아무래도 원거리 포지션이다보니 전장 시야 자체가 좀 넓어서 몬스터의 행동을 관찰 및 예측, 적시에 아군을 지원해주는 것이 보다 용이하다. 다만 라이트보우건이 서포터 세트까지 맞추려먼 아무래도 장식주 슬롯이 좀 빡빡하다보니 이도저도 아닌 애매한 포지션이 되어버릴 수도 있는 것은 사실이며, 가드를 통해 좀 더 안정적인 생존을 보장받는 헤비보우건이나 근접 직업군이어서 맷집이 좀 더 좋은 한손검과는 달리 라이트보우건은 아군을 지원하다가 적의 공세를 미처 보지 못하고 한 방 맞을 경우 그대로 수레로 사출되며 아군에 대한 지원이 끊겨버리는 위험한 상황이 발생할 수 있다는게 단점.
1순위로 확보해야할 스킬은 회피 거리 강화 3레벨, 체력 증강 3레벨(드래곤 4세트 시 불필요)이다. 서포터고 뭐고 일단 죽어서 수레를 타면 민폐 갑이기 때문에 생존 스킬을 반드시 먼저 챙겨야 한다.
2순위로 확보할 스킬은 광역화 5레벨, 빨리 먹기 3레벨, 만족감 3레벨(극의 필요)이다. 2순위 스킬 3종은 단 1레벨이라도 부족하면 서포팅에 치명적인 하자가 발생하므로 반드시 풀 레벨을 꽉꽉 채워넣어야만 한다. 굳이 우선순위를 따지자면 광역화 > 빨리 먹기 > 만족감 순이니 참고.
3순위 스킬들은 납도술 2~3레벨, 버섯 애호가 1레벨, 포격수 2레벨이 있다. 모든 무기 중 납도가 가장 빠른 라이트보우건에게 납도술이 무슨 필요인가 싶을 수 있겠으나, 취미로 대충 하는게 아니라 정말 각잡고 서포트를 해야하는 흑룡 밀라보레아스나 역전왕 이베르카나 등 종결 컨텐츠의 몬스터들은 그야말로 미치고 팔짝 뛸 정도로 패턴이 맹렬하고 연계가 뛰어나기 때문에 납도술이 있고 없고의 차이가 크게 느껴질 것이다. 서포트의 신속성을 제하더라도 긴급 회피를 자주 써야하는 종결 컨텐츠 특성 상 본인이 살아남는데에도 납도술이 있는 편이 훨씬 좋으므로 라비나 감마 신발 등을 활용해 챙겨주도록 하자. 버섯 애호가는 본인이 푸른 버섯까지 활용해 서포팅을 하겠다면 1레벨 정도 쓰면 좋고 아니면 없어도 그만. 포격수의 경우 아무래도 메인 근접 딜러들보다는 애시당초 딜이 잘 안 나오는 서포트 라이트보우건이 이동식 속사 발리스타 등의 병기를 운용하는게 나으므로 피신 복장에 장식주 2개를 박아 챙겨가면 좋다. 다만 포격수 챙겼다고 대포 발사에 욕심내진 말자. 포탄을 나르다보면 필연적으로 서포팅 속도가 느려지기 때문에 괜한 민폐나 끼치게 될 확률이 크다.
4순위 스킬이 딜링용 스킬인데, 속성탄을 활용해 넓은 시야와 컨트롤 편의성을 확보한 채로 서포팅을 할 생각이라면 간파 7레벨, 약점특효 3레벨, 속성 강화 6레벨을 확보하면 된다. 여기에 장식주 슬롯이 좀 남는다면 눈치껏 공격을 끼워넣으면 된다. 극후반 드래곤 세트를 맞추는 시점에서는 놀라운 장식주 빨로 이게 다 챙겨진다.[74] 철갑유탄을 활용해 컨트롤은 다소 빡빡하더라도 유의미한 딜링을 하며 서포트 하겠다면 공격 7레벨, 포술 5레벨, 파괴왕 3레벨을 확보하면 된다.
화기로는 속성탄 서포터의 경우엔 황흑노 알드미나,[75] 철갑유탄 서포터의 경우에는 금사자통-만뢰 혹은 명적룡의 저노-용을 추천한다.[76] 방어구는 드래곤 투구 베타, 드래곤 방어구 베타, 드래곤 장갑 베타, 드래곤 허리띠 베타(철갑유탄) or 드래곤 허리띠 알파(속성탄)와 라비나 신발 감마, 그리고 공격/우애의 호석 V를 사용하면 양질의 장식주 슬롯과 납도술 2레벨까지 알맞게 확보할 수 있다. 이렇게 할 경우 속성탄을 쓰던 철갑유탄을 쓰던 진-명검/탄환 절약 스킬을 확보할 수 있어 전투 지속 능력을 높이고 탄약 보충 때문에 귀환옥 쓸 일이 줄어들어 보다 오랫동안 안정적으로 아군을 서포트해줄 수 있게 된다. 대신 회심격(속성)을 확보하지 못하므로 기대 DPM은 많이 감소한다.[77]
라이트보우건이 상기한 종결 컨텐츠에서 딜을 제대로 넣고싶다면 서포트 같은건 그만두고 화염탄 혹은 3레벨 철갑유탄 극딜셋을 들고가야한다. 애초에 서포터를 택한 이상 DPM 측면에선 유의미한 기여가 어려우니 딜링에 너무 미련갖지 말자. 정말 이도저도 아니게 된다.
서포터로 참전했다면 가장 첫 째로 주목해야 하는 것은 몬스터의 공격 행동이다. 두 번째로 주목해야 하는 것은 아군의 체력 상황이다. 몬스터를 잘 관찰하다가 공격 행동을 포착하면 먼저 나를 공격하는건지 아군을 공격하는건지 판단하고, 몬스터가 나를 공격하는 것이 아니라면 즉시 포션이나 사시미 비늘 단축키에 손가락을 올린 뒤 아군의 체력 상황을 주목하자. 혹시라도 느낌이 좋지 않다면 미리 납도를 해두는 것도 매우 좋은 방법이다. 몬스터의 공격으로 아군의 체력이 감소되는게 포착되면 즉시 회복에 들어가주면 된다. 혹여 몬스터가 피하기 어려우면서도 강력한 공격을 행하는게 포착되면[78] 아군이 맞았던 피했던 신경쓰지 말고 일단 사시미 비늘 하나 먹고 보는것도 좋은 선택. 이렇게 조건반사적으로 먹은 회복약 하나가 의도치않게 아군을 살려내는 경우도 제법 많다.[79] 또한 난이도가 어려운 전투일수록 아군이 입은 아주 사소한 피해라도 방치하지 말고 회복시키는게 중요. 여유가 있는 상황에서 아군에게 기스가 살짝 났다면 휴대량이나 조합분 보유량이 가장 우수한 그레이트 회복약을 바로 한 사발 들이켜주자. 흑룡 밀라보레아스나 역전왕 이베르카나 전에서는 안일하게 방치된 기스 한 줄 때문에 살 수 있는 아군이 죽어버리는 경우도 생긴다. 몬스터에 대한 화력 투사는 이 모든 회복 프로세스가 안정적으로 돌아간 다음의 일이므로 괜한 욕심 때문에 정밀 사격에 지나치게 열중하지 말자. 자기 혼자 신나서 딜링하다가 아군이 수레 타는 상황을 만들어버리면 서포터로서는 실격이다.


4.4.7. 산탄 속사[편집]


일명 샷건 빌드로, 몬스터에게 극도로 근접해서 2레벨 혹은 3레벨 산탄을 약점부위에 때려박는다. 초기엔 기초 공격력이 무척 높은 헤비보우건의 산탄 빌드가 주목을 받았었으나, 라이트보우건 산탄 속사의 주력 탄종인 2레벨 산탄이 리로드 보조 파츠 하나만으로도 이동 중 재장전이 가능해지는데다 라이트보우건의 특성 상 회피 및 기동력이 매우 우수하다보니 헤비보우건과는 다른 방향에서 새롭게 주목을 받았다. 장점으로는 라이트보우건의 특수탄인 기폭용탄과의 궁합이 매우 잘 맞으며 또한 약점 부위에 제대로 명중한다는 전제 하에 산탄의 한 방 데미지가 굉장하다는 점. 강타 복장을 착용할 경우 머리에 사격하면 기절도 금방금방 잘 걸어준다.
단점은 통상탄처럼 탄 육질을 심하게 타다보니 엉뚱한데 맞으면 DPM이 격감한다는 점이 있다. 또한 조금이라도 거리를 벌리면 데미지가 대폭 감소하기 때문에 맷집이 약한 원거리 무기군으로서는 상당히 위험할 정도의 근접 플레이가 강요된다는 것도 큰 단점. 헤비보우건처럼 가드를 사용하지 못하는 라이트보우건은 스치면 빈사가 되는 후반 몬스터들을 상대로는 사고사를 당할 가능성이 크다. 이러다보니 막상 극딜을 추구하는 산탄 빌드인데도 공격에 올인한 세팅은 사실상 불가능하다. 일반적인 라이트보우건 세팅에는 필요조차 없는 귀마개나 풍압 내성을 챙겨야 하는데다 여차하면 계륵 같은 회피 성능 강화까지 구비해야 한다. 유효 사거리도 솔직히 너무 짧다보니 어떻게든 늘려보려 발버둥쳐도 탄속 강화 파츠나 심안/탄도강화 스킬이 모두 무용지물에 가까울만큼 효험을 못 보는 탄종이다보니 방법이 아예 없다. 오히려 산탄 헤비보우건은 겉보기에는 기동성이 느려 더 불리해 보일 수 있으나 실제로는 유효 사거리가 두 걸음 정도 더 길고 실드 파츠를 장착하면 가드까지 가능하기 때문에 비교할 수 없을만큼 훨씬 더 안정적이다. 이러다보니 라이트보우건 산탄 빌드는 일부 타임어택 용을 제외하면 아이스본 막바지에 다른 현재로서는 그냥 예능 취급을 받는다.
무엇보다 보우건 자체의 스펙 차이로 인해 DPM이 헤비보우건에 비해서 너무 약하다. 헤비보우건은 3레벨 산탄을 빠른 속도로 사격하며 거기다가 재장전 속도까지도 라이트보우건에 비해 빠르다. 이동 중 사격까지 가능. 반면 라이트보우건은 3레벨 산탄의 경우 반동은 물론 재장전조차 상당히 느린데다 장탄 수까지 적은, 정말 안 좋은 의미에서의 삼위일체를 이룬다. 보우건 파츠를 잘 끼워는다 해도 반동이나 재장전 중 하나는 수습할 수 있지만 다른 한 쪽은 커버가 안된다. 따라서 주력 탄종으로 2레벨 산탄이 거의 강제되고 때문에 헤비보우건에 비해서 화력이 심하게 떨어질 수 밖에 없다. 당장 가이라어썰트-적슈람불릿 III를 직접 만들어서 비교해보면 무엇이 문제인지 쉽게 알 수 있을 것이다.
다만 단차 지형 한정으로 정신 나간 DPM을 보여줄 수 있다. 에어리얼 대검과 비슷하게 단차 지형으로 몬스터를 유도한 후 단차 지형으로 올라감 - 탄 발사 - 단차 지형에서 떨어지며 반동 모션이 캔슬을 반복하는 것으로 산탄 라이트보우건의 단점인 큰 반동을 상쇄해버릴 수 있다.(역전왕 테오 2분 18초, 역전왕 나나 2분 20초, 네르기간테 1분 22초) 물론 특정 지형에서만 가능한 짓이기는 하지만 타임 어택에 한해서는 엄청난 효율을 보여주며, 워낙 DPM이 높기 때문에 작정하고 알고리즘만 잘 짜면 무한 굴리기가 가능하다.
아이스본에서는 2레벨 산탄 속사를 지원하는 화기들이 추가됐다. 이 산탄 속사 화기들의 경우 리로드 보조 파츠를 4개나 장착해야 재장전-보통 달성이 가능하다보니 관통탄과 똑같은 이유로 회피 장전 파츠와의 연계가 필수다. 유효 사거리 문제의 경우 탄속 강화 파츠만 세팅했을 때에는 의미가 거의 없지만 심안/탄도강화 스킬과 함께 세팅하면 대략 한 걸음 정도 늘어난다.


4.5. 파츠 및 스킬에 따른 사거리 변화[편집]


파일:라이트보우건 사정거리 비교표 02.jpg


라이트보우건 및 헤비보우건에는 유효 사거리와 최대 사거리에 관여하는 파츠와 스킬이 존재한다. 탄속 강화, 탄환 중량화, 심안/탄도강화가 바로 그것. 다만 각 파츠 및 스킬의 툴팁 설명이 워낙 애매모호한데가 게임 내 정보만으로는 도대체 얼마나 사거리가 증감되는지, 각 탄종 별로는 효과가 있는건지 없는건지 알 수가 없다. 그야말로 직접 들고 써봐야만 알 수 있는건데, 이마저도 정신없는 실전 상황에서는 정확한 판단이 무척 힘든게 사실이다. 때문에 이것을 정리하려는 많은 시도가 있었고 그 덕에 구글링이나 외부 링크를 통해 설명할 수도 있지만, 가능한 한 독자들이 나무위키 문서 내에서 한 번에 정보를 접하고 끝낼 수 있도록 그러니까 귀찮지 않도록 하기 위해 사거리 변동을 측정하여 관련 자료를 첨부하였다.
각각의 탄종 별로 부연 설명을 하자면 다음과 같다.
  • 통상탄
통상탄은 탄속 강화 및 심안/탄도강화의 수혜를 가장 크게 받는 탄종이다. 양 스킬 병행 시 유효 사거리 증가 비율이 무려 73% 에 달하기 때문에 그야말로 없으면 못 쓰는 수준. 사거리 강화가 풀 세팅된 통상탄은 유효 사거리가 탄환 중량화 관통탄에 맞먹으며 비로소 "중근거리 전투" 라고 칭할 만한 교전 거리를 확보할 수 있게 된다. 게다가 관통 DPM을 극대화 하려다보니 자신의 유효 사거리보다 훨씬 전방으로 돌격해서 싸우게 되는 관통탄에 비해 통상탄은 정밀 타격 위주의 전투를 하므로 오히려 실제 교전 거리는 관통탄보다 더 길다고 할 수 있다. 통상탄의 가장 큰 약점이 전 탄종 최악의 유효 사거리인 만큼 통상탄을 제대로 쓸 생각이 있다면 반드시 탄속 강화와 심안/탄도강화를 챙겨주도록 하자. 게다가 투사체 속도가 크게 증가해 거의 히트 스캔 수준의 높은 적중률을 보여주니 여러모로 일석이조.
  • 관통탄
관통탄은 최소 유효 사거리에 큰 효과를 받는다. 최대 유효 사거리의 경우, 탄속 강화에 심안/탄도강화까지 병행하면 20% 증가하여 그 효과가 매우 크지만 도대체 누가 관통탄에 탄속 강화를 쓰겠는가. 보통은 탄환 중량화가 반 필수 고정 파츠인데 이렇게 하면 심안/탄도강화를 채용해도 유효 사거리 증가율은 고작 5% 에 불과하다. 하지만 반전이 있는데 바로 최소 유효 사거리. 관통탄은 특이하게도 최소 유효 사거리가 너무 길다보니 적에게 달라붙으면 데미지가 떨어지는 희한한 특성이 있다. 물론 통상탄도 최소 유효 사거리가 있긴 한데 고작 0.5스탭이어서 없는거나 마찬가지인 반면 관통탄은 이게 매우 치명적인 패널티. 게다가 관통탄은 주력 탄종들 중 가장 근접 전투를 상정하는 탄종인 만큼[80] 근접 전투의 DPM 상승에 크게 기여하는 심안/탄도강화 스킬이 무척 중요하다. 반드시 채용하도록 하자.
  • 속성탄
속성탄은 특이하게도 보우건 파츠만으로는 아무런 효과를 보지 못한다. 그 반대급부인지 탄환 중량화의 사거리 패널티도 적용받지 않는다는 점은 매우 큰 장점. 대신 투사체 속도가 느려지는 것은 적용받으니 조심하자. 안 그래도 초장거리 사격인데 투사체까지 느릿하면 명중률은 필연적으로 하락한다. 어쨌든 그럼에도 유효 사거리 자체는 전혀 줄거나 늘지 않으니 파츠 슬롯이 남는다면 DPM 상승을 위해 채용할 수 있다. 그리고 상기 특성 때문에 속성탄으로 사거리를 늘리겠다면 탄속 강화 파츠와 심안/탄도강화 스킬을 반드시 병행 사용해야만 한다. 두 가지를 병행 사용하면 유효 사거리가 약 17% 정도 증가하는데, 속성탄은 자체 유효 사거리가 워낙 길다보니 17% 의 차이도 꽤 큰 편이며 더불에 투사체 속도 증가 덕분에 명중률도 상당히 상승한다.
  • 철갑유탄
철갑유탄은 상기 문서에서도 누차 설명했듯 유효 사거리는 의미가 없기 때문에 심안/탄도강화 스킬은 전혀 소용이 없다. 그 대신 탄속 강화 파츠의 효율이 엄청나게 좋다. 안 그래도 속성탄에 버금가는 긴 교전 거리를 가지고 있는데 거기에 무려 35% 의 최대 사거리를 더해주므로, 철갑유탄에 탄속 강화 파츠를 장착하면 거의 대물 저격총마냥 초장거리 타격이 가능하도록 만들어준다. 구체적인 최대 사거리는 15.5 스탭으로서 라이트보우건 모든 탄종 중 최고의 사거리를 보유할 수 있기 때문에,[81] 특히 거대한 덩치를 가진 적에 대한 대규모 레이드에서 근접 직업군이 타격할 수 없는 높은 지점에 대한 부위 파괴 임무를 수행하기에 매우 적합해진다. 반면 탄환 중량화의 경우 기절 누적치의 증가율은 높지 않으면서 최대 사거리는 심각할 정도로 희생되므로 추천되지 않는다. 탄환 중량화를 채택한 철갑유탄의 최대 사거리는 고작 7.5 스탭인데 이거보다 유효 사거리가 짧은 탄종은 심안/탄도강화가 적용되지 않은 통상탄 외에는 없다. 정말 여러모로 쓰기 불편해지므로 웬만하면 채택하지 않도록 하자.
  • 참렬탄
참렬탄의 세부 사항은 철갑유탄과 동일하다. 사거리 증감폭이 동일하기 때문. 어차피 참렬탄은 반동억제 1, 리로드 보조 3 파츠를 쓰면 더이상 뭘 넣을 자리도 없기 때문에 탄환 중량화던 탄속 강화던 딱히 손댈 일은 없다. 그래도 굳이 둘 중 하나를 고른다면 탄속 강화 쪽이 훨씬 낫다.
하위 문단에는 독자들의 이해를 돕고, 또한 수치와 도표 만으로는 실전 감각과 괴리가 있는 것 또한 사실이기 때문에, 이를 보완하기 위해 각 탄종 별 유효 사거리를 측정한 실제 사진을 첨부하였다. 해당 사진을 참고해 자신이 어떤 탄종에 어떤 파츠와 스킬을 채용할 것인지 판단하고 스스로 결정할 수 있도록 하자.


4.5.1. 통상탄[편집]


파일:사거리 비교표 (통상탄).jpg
우측 폭발통의 위치를 기준으로 보면 이해하기 더 쉽다.
[73] 예를 들자면 크샬다오라의 몸통 같은 부위에 참렬탄을 쏠 경우, 고룡 배리어는 무시하지만 참격 약점이 아니기 때문에 약점특효가 적용되지 않고 데미지가 격감하는 상황에 처하게 된다. 물론 고룡 배리어를 아예 못 뚫는 통상/관통/속성탄보다야 조금 나은 상황이긴 하지만 이럴 바에는 그냥 철갑유탄을 꽂아버리는게 몇 배는 낫다.[74] 다만 도전자의 채용은 어렵다. 공격은 조식-공격주, 절식-공격주, 우애-공격주 등으로 서포트 스킬과 병행하여 확보가 가능한 반면 도전자는 도전-체술주 처럼 접두사 스킬이다보니 서포터 스킬과의 병행 확보가 불가능하기 때문이다.[75] 속성탄 서포터는 안정적인 컨트롤과 극한의 민첩성이 특징이며 생존력과 아군 지원의 신속/적시성에서 더 우위를 가진다. 상기한 모든 세팅을 갖춘 상태를 기준으로 훈련장에서 DPM 측정 시, 점 표적 기준 약 5000 DPM 가량이 달성된다. 물론 서포터 세트가 사용되는 주 전장인 밀라보라아스 전, 역전왕 이베르카나 전에서는 비약점 부위만을 주로 타격하게 되는데다 그 때문에 치명타가 잘 터지지 않으므로 실제 기대 DPM은 이보다 크게 떨어진다.[76] 철갑유탄 서포터는 보다 유의미한 화력 지원이 특징이며 딜링 능력 및 부위 파괴 능력에서 더 우위를 보인다. 참고로 명적룡의 저노-물은 본인이 정말 머리가 잘 돌아가고 손도 날쌘 신컨이 아니라면 그다지 추천하지 않는다. 화력 자체는 분명히 압도적으로 강하지만 회피장전을 사용해야 하다보니 컨트롤이 너무나 어지러워 서포터 화기로는 별로 적합하지 않다. 상기한 모든 세팅을 갖춘 상태를 기준으로 훈련장에서 DPM 측정 시, 점 표적 기준 약 3000 DPM 가량이 달성된다. 다만 부위 파괴에 아무래도 능한 철갑유탄 특성 상 기왕지사 쏘게 되면 흑룡의 머리 같은 국소 약점을 정밀하게 타격하게 되는데 이렇게 되면 연사력과 명중률이 급격히 하락하므로 실제 기대 DPM은 이보다 크게 떨어진다. 물론 이런 전후 사정을 고려해도 라이트보우건이 서포터로 나서야할 수준의 전장에선 몬스터들의 육질이 워낙 좋지 않다보니 상기한 속성탄 세팅보다 DPM이 높을 때가 많다.[77] 그럼에도 불구하고 회심격에 욕심을 내면 안 되는게, 본인이 서포터를 선택한 이상 보다 장시간 전장에 머물면서 파티원들에게 "우리에겐 힐러가 있으니 기스 살짝 나는 정도로는 쫄 필요 없이 공격을 밀어붙여도 되겠군!" 이라는 믿음을 주는게 훨씬 더 중요하기 때문이다. 안 그래도 기관총처럼 탄환을 우두두 쏟아내는 속성탄이 진-명검/탄환절약마저 확보하지 않으면 서포트 중간에 느닷없이 캠프로 복귀해야만하는 불상사가 상당히 자주 생기기 때문. 오히려 딜러와 서포터 간 신뢰가 전혀 없는 개판 오 분 전의 상황이었다면 알아서 각자도생 할테니 되려 다행이지만, 서포터가 나름 개념과 센스가 있어 메인 근딜러들이 서포터를 철석같이 믿고있었다면 되려 방심하던 딜러가 비명횡사 해버리는 문제가 발생할 수가 있다. 혹은 서포터가 하드캐리하던 구멍(...)이 급사해버리던가. 여튼 속성탄이던 철갑유탄이던 본인이 서포터라면 자리 비움을 해버리는 상황은 무슨 수를 써서라도 최소화해야 한다. 혹여 재보급으로 자리를 비워야 한다면 반드시 파티원들에게 채팅으로 알리고 이탈하도록 하자. 하지만 구멍들은 채팅으로 알려봤자 금새 수레를 타고 캠프로 쫓아오신다...[78] 예를 들면 흑룡의 부채꼴 브레스, 일어선 채로 발 밑에 브레스 쏟아붓기, 바디 프레스 공격 등[79] 이렇게 하면 회복 아이템이 낭비되는게 아닐까 싶지만 컨트롤만 잘 하면 그렇지 않다. 포션이나 아이템을 완전히 삼키기 전에 회피를 사용하면 아이템 사용이 캔슬되기 때문. 조건반사적으로 아이템을 사용했더라도 아군이 모두 회피나 가드했다는게 확실시되면 바로 회피를 사용해 캔슬해주자.[80] 관통 DPM을 극대화하기 위해서는 속성탄처럼 유효 사거리 끝에 걸쳐서 싸우는게 아니라 몬스터의 신체 전반이 유효 사거리 내에 포함되도록 싸워야 한다. 그러다보니 관통탄의 스펙 상 유효 사거리는 9.5스탭이지만, 막상 실전 상황에서는 몬스터와 약 3~5스탭 정도의 거리만 둔 채 피눈물 나는 탭댄스를 추게 된다.[81] 여담이지만 최대 사거리로만 따지면 의외로 통상탄이 철갑유탄보다 훨씬 길다. 물론 그게 무슨 큰 의미가 있다는 것은 절대로 아니지만.



4.5.2. 관통탄[편집]


파일:사거리 비교표 (관통탄).jpg
우측 나무통의 위치를 기준으로 보면 이해하기 더 쉽다.



4.5.3. 속성탄[편집]


파일:사거리 비교표 (속성탄) 01.jpg
우측 나무통의 위치를 기준으로 보면 이해하기 더 쉽다.



4.5.4. 철갑유탄[편집]


파일:사거리 비교표 (철갑유탄).jpg
철갑유탄은 심안/탄도강화를 사용하지 않으므로 제외하였다.



4.5.5. 참렬탄[편집]


파일:사거리 비교표 (참렬탄).jpg
참렬탄은 심안/탄도강화를 사용하지 않으므로 제외하였다. 그보다 참렬탄은 꼬리 자를 때 빼고는 쓰지 말자



5. 추천 무기[편집]


통상탄
관통탄
속성탄
수비대 연장식 경노 V
가이라블리츠-원격
히든불릿 II
검은깃털의 쇠뇌 II
진-흑룡익노
황제금 보우건-왕
황제금 보우건-시투
황제금 보우건-번개
황제금 보우건-얼음
황흑노 실버레이
브란슈터 II
네로-악티눌라
황흑노 알드미나
숙련 스톰슬링어
철갑유탄
참렬탄
거우의 대노 II
히든불릿 II
검은깃털의 쇠뇌 II
금사자통-만뢰
명적룡의 저노-물
네로-악티눌라

기본적으로 무기에 속성이 직접 부여되지 않는 보우건 특성상 무기의 지원 탄종에 속성탄 5종(화염탄, 수냉탄, 전격탄, 빙결탄, 멸룡탄) 중 단 하나라도 포함되어 있으면 무속성 강화 스킬 혹은 무격주가 적용되지 않는다. 속성해방/장전확장 스킬은 장전확장이, 명검/탄환절약 스킬은 탄환절약이 적용된다.


5.1. 통상탄[편집]


  • 수비대 연장식 경노 V (광석 소재)
최종 강화 기준 공격력 286. 회심율 0%. 주력 탄종은 2레벨 통상탄 속사. 해당 탄종의 장탄 수는 6발. 보우건 파츠 반동 억제 2, 탄속 강화 1 사용으로 반동-소 / 재장전-빠름 달성.[82]
본래 수비대 시리즈 자체가 후발 주자들이 빠르게 월드 오리지널 퀘스트를 졸업하고 아이스본으로 진입할 수 있도록 돕기 위해 만들어진 장비 세트이므로 만들기도 무지하게 쉬운데다 그 성능이 매우 출중하다. 그 중에서도 라이트보우건의 수비대 무기인 이 연장식 경노의 경우 통상탄 종결 무기로 평가받는 가이라블리츠-원격과 완벽히 동일한 탄약 지원 테이블을 보유하면서도 공격력이 조금 더 높다.[83] 이때문에 비록 월드 장비이긴 하나 아이스본에서도 통할만큼 막강한 화력과 유틸을 자랑한다. 특히 매력적인 부분은 반동-소 / 재장전-빠름 달성이 가능하다는 부분. 월드 및 아이스본을 통틀어 통상탄 속사로 이런 스펙이 가능한 화기는 수비대 연장식 경노와 가이라블리츠-원격 둘 뿐이다. 라이트보우건은 발도 중에도 큰 패널티 없이 회피나 이동 사격 등 각종 행동이 가능하며 발도와 납도가 매우 빠르다는 특유의 민첩성과 반사신경이 플레이의 핵심인데, 무기의 반동이나 리로드가 소폭이라도 증가할 경우 이에 눈에 띄는 제약이 걸리며 화력과 생존성이 급격히 하락하게 된다. 그러한 점에서 수비대 연장식 경노는 가장 적은 빈틈으로 가장 빠르게 탄을 쏟아붓는게 가능하기에 아이스본 초반부까지도 사용을 고려할 수 있다. 공격력은 낮지만 다른 통상탄 속사 화기의 2배에 달하는 장탄 수와 적은 반동, 그리고 빠른 재장전 덕분에 마스터랭크 화기와 비교해도 DPM에서 그렇게까지 차이가 나지 않기 때문. 다만 아이스본 시점부턴, 하도 날뛰어대는 탓에 공격 타이밍을 잡기 힘들거나 치고 빠지는 타이밍이 중요한 몬스터를 상대로는[84] 화력 부족을 느낄 수 밖에 없으며, 월드 대비 몬스터의 체력 수치가 만만치 않다보니 상위 장비인 수비대 연장식 경노로는 수렵 시간이 한세월이 되는데다 아이스본 참전 몬스터들의 육질이나 패턴에서 통상탄이 비효율적인 구석이 많다는게 문제. 또 상기한 장점들은 타 통상탄 화기들과 비교해서 그렇다는 것이므로 좀 더 편하고 빠른 사냥을 원한다면 적어도 나르가쿠르가를 잡는 시점에서부터는 관통탄 속사나 철갑유탄으로 갈아타는게 좋다. 아니면 속성탄 세팅을 최대한 빠르게 맞추던가.
통상탄 외에 주목할만한 점으로는 상태이상 탄종을 전 종류, 전 레벨 지원한다는 점이다. 보우건 개조 파츠를 2레벨 통상탄용으로 맞춰준다는 가정 하 독탄과 수면탄은 솔로 플레이 시에도 무난하게 사용할만한 반동과 재장전 수치를 갖게 된다. 하지만 2레벨 마비탄은 반동-특대에서 더이상 억제가 불가능하고 재장전 수치도 보완을 해줘야 하기에 주의가 필요하다. 헌터는 독탄과 수면탄만 챙기고 아이루에게 마비 무기를 들려주는 것도 한 방법.

  • 가이라블리츠-원격 (난휘룡 맘-타로트 소재)
최종 강화 기준 공격력 325. 회심율 0%. 주력 탄종은 2레벨 통상탄 속사. 해당 탄종의 장탄 수는 6발. 보우건 파츠 반동 억제 2, 탄속 강화 1 사용으로 반동-소 / 재장전-빠름 달성.
보면 알겠지만 상기한 수비대 연장식 경노의 업그레이드 버전이다. 다만 이 화기를 구하기 위해서는 상위 맘-타로트의 지루하기 짝이없는 퀘스트를 클리어하거나 혹은 마스터 랭크의 이벤트 퀘스트인 끝없는 황금시대 속에서 곶통을 받아야 하는데, 맘-타로트 자체도 장비와 컨트롤이 부실한 뉴비들이 함부로 도전하다간 그대로 압살당할 정도로 상당한 난이도를 자랑하지만 그보다 더 문제는 장비가 랜덤 뽑기로 나온다는 것. 많은 라이트보우건 유저들이 이 가이라블리츠-원격을 얻기 위해서 끝없는 황금시대를 정말 끝이 없을 정도로 돌고 있지만 알다시피 랜덤 뽑기라는게 될놈될 안될안 인지라...... 쉽게 구하는 사람은 쉽게 구하지만 아닌 사람은 또 아니다. 그래도 어쨌든 나오기만 한다면 기존의 수비대 연장식 경노를 완전히 제쳐버릴 수 있는 종결급 통상탄 화기라는 점은 분명하다. 상기한 기본 스펙에 더불어 커스텀 강화로 공격력이나 회심율을 더 챙겨줄 수 있어 최종 스펙은 더욱 높은데다, 통상탄 세팅은 아이스본 종결 세팅 기준 통상탄 강화, 공격도전자, 간파약점특효슈퍼회심, 거기에 라이트보우건 필수 생존기인 회피 거리 증가까지 다 챙겨도 장식주 슬롯이 조금 남기 때문에 커스텀 범위가 매우 넓다는 것도 장점.[85] 모든 장비를 세팅 완료한 종결 단계에서도 통상탄을 꺼내들 일은 가끔이지만 분명히 생기므로 맘-타로트 이벤트가 진행되면 놓치지 말고 한 정 장만하도록 하자.[86]


5.2. 관통탄[편집]


  • 히든불릿 II (신룡 나르가쿠르가 소재)
최종 강화 기준 공격력 325. 회심율 20%. 주력 탄종은 2레벨 관통탄 속사. 해당 탄종의 장탄 수는 2발. 보우건 파츠로 회피장전 3, 탄환 중량화 1 사용으로 반동-중 / 재장전-느림(회피장전) 달성.
월드 기준 종결 화기인 수비대 연장식 경노 V 로 아이스본 초반까지는 버틸 수 있으나 임무퀘 중반부터는 슬슬 한계가 오기 시작한다.[87] "아, 화력이 부족하다" 라고 느끼는 그 시점에서 라이트보우건 유저는 두 가지 선택을 해야 하는데, 그 중 하나가 바로 관통탄 속사 빌드. 관통탄은 쿠루루야크나 치치야크처럼 조그마한 적을 제외하고는 일반적으로 동 티어 통상탄과 비슷하거나 더 강한 DPM을 보여준다. 물론 몬스터의 크기가 거대하면 거대할수록 더욱 효율이 상승해서 DPM이 거의 우주를 뚫고 승천하는 수준이 된다. 다만 히든불릿으로 관통탄을 사용하는 경우 관통탄 딜링의 핵심인 탄환 중량화 파츠를 포기하지 않는 한 어떤 수를 써도 재장전 보통 이하를 달성할 수가 없다. 즉, 무조건적으로 회피장전에 의존해야만 한다. 물론 라이트보우건 입장에서 관통탄과 회피장전은 물과 물고기처럼 한 몸이나 다름없는 관계이므로 이 참에 익혀둔다고 생각하면 손해볼 것은 없다. 추가적인 문제점으로 주력 탄종인 2레벨 관통탄의 장전 수가 꼴랑 2발이라는 점이 있는데, 이대로 막무가내로 사용하게 되면 정말 시도때도없이 회피장전을 해야해 스트레스를 많이 받게 되며 더불어 DPM 손해 및 회피장전 실패 위험성의 증가 등 여러 문제점이 생기므로 반드시 속성해방 / 장전확장 2레벨을 챙겨 장전 수를 3발로 늘리도록 하자.[88] 히든불릿의 또다른 장점은 바로 높은 회심율. 관통탄은 치명타에 크게 기대는 탄종이기 때문에 높은 기본 회심율은 그 자체만으로도 상당한 이점이다. 거기에 라이트보우건 중에서는 매우 드물게도 속성탄 지원을 하지 않기 때문에 무격주 적용도 가능. 덕분에 기초 공격력이 매우 낮은 편이지만 약간은 보완이 가능하다.

  • 검은깃털의 쇠뇌 II (흑랑조 상처 입은 얀가루루가 소재)
최종 강화 기준 공격력 351. 회심율 25%. 주력 탄종은 2레벨 관통탄 속사. 해당 탄종의 장탄 수는 2발. 보우건 파츠로 회피장전 3, 탄환 중량화 1 사용으로 반동-중 / 재장전-느림(회피장전) 달성.
스펙을 보면 바로 견적이 나오겠지만 히든불릿II 의 상위 호환이자 라이트보우건 관통탄의 종결 화기이다. 공격력과 회심율이 더욱 강화되었으며 커스텀 강화를 적용하면 스펙이 더욱 상승한다. 기본 회심율 25%는 더이상 강화할 필요가 없을 정도로 높은 수치이므로 모든 커스텀 강화를 공격력에만 올인하게 되는데, 이렇게 되면 강화 완료 시 381이라는 엄청난 공격력을 가지게 된다.[89][90] 운용 방식은 히든불릿과 완전히 동일하여 길게 설명할 것은 없으나 문제점은 바로 제작 재료와 시기. 아이스본 극후반, 모든 임무 퀘스트를 완료한 뒤 인도하는 땅에서야 등장하는 얀가루루가의 역전 특수개체, 상처 입은 얀가루루가의 갈무리 소재가 있어야만 제작이 가능한 아주 고급진 장비이기 때문에, 원래는 임무 퀘스트 단계에서는 절대로 사용할 수 없는 화기였다. 하지만 아이스본 막바지에 이르러 이벤트 퀘스트들이 일부를 제외하면 기간 제한 없이 상시 풀리게 되었고, 덕분에 해금된 상흔은 무모함과 포악함의 산물 퀘스트에서 상처 입은 얀가루루가를 수렵할 수 있기에 자신이 M6 단계의 퀘스트만 수주할 레벨이 된다면 바로 제작할 수 있다. 이 때문에 약간의 노가다를 한다면 임무 퀘스트 단계에서도 검은깃털의 쇠뇌를 충분히 사용할 수 있게 되었다.

  • 진-흑룡익노 (흑룡 밀라보레아스 소재)
최종 강화 기준 공격력 371. 회심율 -30%. 주력 탄종은 2레벨 관통탄 속사. 해당 탄종의 장탄 수는 4발. 보우건 파츠로 반동억제 2, 리로드 보조 1, 탄환 중량화 1 사용으로 반동-중 / 재장전-보통 달성.
아이스본 후반 중의 가장 최후반 특별임무, 흑룡 밀라보레아스 클리어 이후 제작할 수 있는 화기. 흑룡익노의 제작에는 흑룡의 사안이 필요하므로 실질적으로는 정석으로 클리어한 이후에나 제작이 가능한 화기라고 봐야한다.[91] 관통탄 화기 중 유일하게 반동-중 / 재장전-보통이라는 독특한 옵션을 가지고 있는데, 문제는 그 댓가로 희생된게 바로 회심율. 상기 언급된 저 무지막지한 역회심 덕분에 치명타에 사활을 거는 관통탄 입장에선 아주 골때리는 상황이 펼쳐지게 된다. 진-흑룡익노의 역회심을 잡기 위해선 치명타 커스텀 강화 2레벨, 간파 7레벨, 공격 4레벨 이상, 약점특효 3레벨은 기본으로 깔고 가며 거기에 도전자 7레벨 혹은 혼신 5레벨이라는 어마어마한 지원이 필요하다. 그야말로 "나 치명타 올려줌" 이라고 할만한 녀석들은 온 동네에서 긁어모아 갖다 바치는 수준인데, 이렇게 해야만 약점 타격 시 100%의 치명타율이 보장된다. 문제는 이렇게까지 해도 검은깃털의 쇠뇌에 비하면 DPM 측면에서 떨어진다는 것. 상기 "운용" 문단의 "보우건 파츠" 부분에서도 언급했지만 검은깃털의 쇠뇌가 사용하는 회피장전은 진-흑룡익노의 재장전-보통보다 DPM이나 생존성 측면에서 훨씬 우세하다. 사용해보면 알겠지만 맹렬함의 끝을 달리는 아이스본 후반 몬스터들을 상대함에 있어 재장전 보통은 라이트보우건의 핵심인 전투 리듬을 심하게 끊어먹는 경향이 있기 때문. 게다가 그런 와중에 표기 공격력도 최종 강화 검은깃털의 쇠뇌가 가진 381보다 약하다. 진-흑룡익노는 커스텀 강화를 치명타에 올인해야하기 때문에 공격력 강화를 못 한다.[92]
다만 이렇게 단점만 있다면 결코 추천 무기에 진-흑룡익노가 이름을 올리지 못했을 터. 이 화기는 다른 관통탄 화기가 가지지 못한 특유의 장점이 있으니, 바로 어쨌든 이동하면서 재장전이 가능하다는 점이다. 비록 재장전 속도는 보통으로서 객관적으로 봐도 그다지 훌륭하지 못한 사양인 것은 사실이다. 하지만 히든불릿 - 검은깃털의 쇠뇌로 이어지는 회피장전 관통탄 화기의 계보는 특유의 매커니즘 때문에 지형이 복잡해 단차가 많은 장소에서는 사용하기 너무나도 힘들다는 문제점이 있어, 이 점을 벌충하는 구원투수로서 진-흑룡익노의 가치가 매우 크다. 분명 고대수의 숲이나 인도하는 땅 숲 지형 등지에서도 관통탄이 유효한 몬스터들은 종종 등장하며,[93] 이런 특정 상황에서 특정 몬스터를 수렵할 때는 진-흑룡익노의 가치가 빛을 발한다.
진-흑룡익노가 3레벨 철갑유탄 및 2레벨 철갑유탄 속사도 지원하긴 하나 철갑유탄에는 금사자통-만뢰나 명적룡의 저노-물 같은 상위호환이 있으므로 그냥 관통탄 구원투수로 활용하자.[94]
추가로 조금 변태적인 방법이긴 하지만 반동 억제 3, 리로드 보조 1을 부착해 반동-소 / 리로드-보통으로 사용하는 방법도 있다. 탄환 중량화 파츠가 없지만 극적인 연사력으로 어느정도 커버되다보니, 둔중한 민첩성이 다소 개선되면서도 실질적인 DPM은 의외로 약간 적거나 비슷하다. 대신 관통 성능이 확실히 애매해져서 진오우거 같은 타점 사이즈가 어중간한 몬스터에겐 되려 취약해지므로 주의. 장점이 없는건 아니지만 모든 상황에 유용한 범용성 있는 세팅은 아니고 취향을 많이 타는 방식이다.


5.3. 속성탄[편집]


  • 황제금 보우건-왕/시투/번개/얼음 (난휘룡 맘-타로트 소재)
최종 강화 기준 공격력 338/351/338/338. 회심율 20%/10%/15%/10%. 주력 탄종은 화염/수냉/전격/빙결탄 속사. 해당 탄종의 장탄 수는 3발. 보우건 파츠로 반동억제 3, 탄속 강화 1 / 탄환 중량화 1 사용으로 반동-중 / 재장전-보통 달성.
황제금 라이트보우건 시리즈는 월드 시절부터 한 끗발 날려주던 강력한 속성탄 화기이다. 적당한 공격력, 적당한 회심율 덕분에 장식주 커스텀도 쉬운 편. 장탄 수도 3발이면 속성탄 평균이니 딱히 떨어지지 않는다. 본래는 상위 단계 장비이나, 아이스본 들어 맘-타로트 소재의 황제금 및 가이라 시리즈 무기들의 12레어 강화가 가능해지면서 수명이 연장되었다. 황제금 시리즈의 가장 큰 특징으로는 본래대로라면 방어구 세트 효과로만 발동 가능한 회심격(속성) 스킬이 무기 자체에 내장되어있다는 점이 있다. 이 때문에 황제금 시리즈를 사용할 경우 굳이 라비나 2세트나 실버솔 4세트를 사용할 필요가 없어 커스텀의 폭이 넓어지는 것이 가장 큰 장점. 회심격이 자체 내장되어있다는 점을 십분 활용하여 무페토-지바 방어구 5세트로 발동되는 진-용맥각성 스킬과 조합할 경우 탄환 한 발의 데미지만으로는 모든 속성탄 중 가장 강력하다.[95] 하지만 문제는 아이스본에서 반동-중 / 재장전-보통은 생존성이라는 면에서 볼 때 그리 훌륭한 사양이 아니라는 점과,[96] 이후 등장한 알바트리온 소재의 황흑노 알드미나에 비하면 단발 데미지는 우수할지 몰라도 연사력 및 장탄수 부족으로 인해 DPM 측면에서는 처진다는 점이다. 그럼에도 불구하고 활용성은 무궁무진한데, 황흑노 알드미나는 알바트리온 소재가 필요하기 때문에 일단 임무 퀘스트 단계에서는 절대로 사용할 수 없는 반면 황제금 속성탄 라이트보우건은 운 좋게 맘-타로트 이벤트 시즌만 만난다면 어떻게든 아이스본 중후반 단계에서 파밍 및 사용이 가능하기 때문이다. 임무 퀘스트에서 제작할 수 있는 그 어떤 화기를 가져와도 황제금 보우건을 능가하는 속성탄 화기는 존재하지 않기 때문에 만약 본인이 운 좋게 일찍 얻었다면 황흑노 알드미나를 구하기 전까지 주력 속성탄 화기로 열심히 굴려주도록 하자.[97]

  • 황흑노 실버레이 (은화룡 리오레우스 희소종 소재)
최종 강화 기준 공격력 351. 회심율 20%. 주력 탄종은 화염탄 속사. 해당 탄종의 장탄 수는 3발. 보우건 파츠로 반동억제 3, 탄속 강화 1 / 탄환 중량화 1 사용으로 반동-중 / 재장전-보통 달성.
황제금 시리즈가 없는 경우 채택할 수 있는 무난한 화염탄 속사 화기. 월드 시절부터 높은 회심율과 적절한 공격력으로 쓸만하다는 평가를 받던 레우스 버스터 계열을 쭉 강화하면 도달할 수 있다. 전 단계인 레우스 버스터 III창염노 소울버스터의 경우엔 각각 화룡 리오레우스, 창화룡 리오레우스 아종의 소재를 필요로 하므로 제작이 쉽지만 마지막 단계인 황흑노 실버레이를 제작할 때는 은화룡 리오레우스 희소종의 소재를 요구한다는 것이 딱 하나의 문제. 하지만 인도하는 땅에서만 소재를 구할 수 있던 이전과는 달리 이벤트 퀘스트로 은화룡을 상시 수렵할 수 있게 되면서, 마치 상기한 검은깃털의 쇠뇌와 같이 임무 퀘스트 단계에서도 조금의 노가다만 거치면 제작 및 활용할 수 있게 되었다.[98] 물론 이 쪽도 반동과 재장전에서 한계는 있으며 회심격(속성)을 자체 보유하고 있는 것은 아니므로 황흑노 알드미나 혹은 황제금 시리즈에 비하면 좋은 화기라고 말할 수는 없다.

  • 브란슈터 II (동어룡 브란도토스 소재)
최종 강화 기준 공격력 338. 회심율 0%. 주력 탄종은 수냉/빙결탄 속사. 해당 탄종의 장탄 수는 3발. 보우건 파츠로 반동억제 3, 탄속 강화 1 / 탄환 중량화 1 사용으로 반동-중 / 재장전-보통 달성.
아이스본 초반부터 중반까지 무난하게 사용할 수 있는 수냉/빙결탄 속사 화기이다. 물론 공격력이 높은건 아니고 회심율도 0% 여서 최종 성능이 "훌륭하다" 라고 말할 수 있는 화기는 아니다. 하지만 브란슈터의 진가는 제작 시기에서 나오는데, 그야말로 아이스본을 시작하자마자 제작할 수 있기 때문. 브란슈터 I은 그냥 브란도토스를 잡자마자 만들 수 있고 브란슈터 II는 얼려 찌르는 레이기에나를 잡으면 업그레이드 된다. 상기된 스펙은 해당 시점에서는 충분히 먹힐만한 강력한 스펙이며 아이스본에서도 빙결탄은 요래조래 쓸데가 많으므로 하나쯤 만들어두면 나쁠 것이 전혀 없는 화기.
수냉탄 속사의 경우 하술할 네로-악티눌라가 상위 호환 역할을 해주기에 중반이 지나면 수냉탄 속사용으로는 쓸 일이 없지만 빙결탄 속사용으로는 거의 후반까지 계속 쓰게된다. 왜냐하면 본래대로라면 상위호환이 되어주어야할 빙룡 이베르카나 소재의 빙희 아르마리아가 그다지 쓸만한 화기가 아니기 때문. 물론 빙희 아르마리아가 반동-중 / 재장전-빠름으로 브란슈터에 비하면 사양이 약간 향상되긴 하나 그 댓가로 장탄 수가 2발로 줄어들고,[99] 하다못해 가장 중요한 기본 회심율이라도 10~20% 정도 확보가 된다면 그거 보고서라도 바꾸겠지만 회심율은 여전히 0% 로 똑같다. 이래서야 굳이 빙희 아르마리아로 바꿔줄 필요가 없는 것.[100]

  • 네로-악티눌라 (명룡 네로미에르 소재)
최종 강화 기준 공격력 364. 회심율 15%. 주력 탄종은 수냉탄 속사. 해당 탄종의 장탄 수는 3발. 보우건 파츠로 반동억제 3, 탄속 강화 1 / 탄환 중량화 1 사용으로 반동-중 / 재장전-보통 달성.
아이스본 중반 쯤 가면 등장하는 새로운 고룡, 명룡 네로미에르 소재로 제작할 수 있는 수냉탄 속사용 화기. 일단 속성탄 화기 치고는 공격력이 굉장히 높으며 회심율 또한 15%로 준수하다.[101] 수냉탄이 그렇게 자주 쓰이는 탄종은 아니지만 은화룡 리오레우스 희소종 및 흑굉룡 티가렉스 아종, 그리고 얀가루루가를 상대할 때만큼은 발군의 위력을 자랑하므로 있어서 나쁠 것은 없다.
한가지 특기사항으로는 참렬탄을 쏘기에 가장 좋은 스펙을 갖고 있다는 점이다. 그러니 중반에는 수냉탄 속사용으로 쓰다가 후반엔 참렬탄용으로 전환해서 쟁여두자. 참렬탄 사양에 관해서는 하단을 참조.


  • 황흑노 알드미나 (황흑룡 알바트리온 소재)
최종 강화 기준 공격력 338. 회심율 0%. 주력 탄종은 화염/수냉/전격/빙결탄 속사. 해당 탄종의 장탄 수는 4발. 보우건 파츠의 경우 다소 복잡한 면이 있으므로 아래에 자세히 서술. 전 탄종 반동-소 / 재장전-빠름 달성 가능.
아이스본 최후반의 몬스터인 황흑룡 알바트리온 소재로 제작할 수 있는 전 속성탄 속사가 가능한 종결급 화기. 얼핏 공격력과 회심율만 봐서는 이게 왜 종결급 화기인가 싶지만 그 진가는 반동-소 / 재장전-빠름에서 나오는 강력한 DPM과 생존 능력에서 나온다. 일단 회심율 0% 는 물론 높은 것은 아니지만 그렇다고 수습 불가능한 그런 수준인 것은 아니다. 커스텀 강화로 회심율 강화 1단계를 달아주면 10% 까지 향상되며[102] 이후 간파 7레벨 40%, 약점특효 50% 를 더하면 충분히 100% 달성이 가능하기 때문.[103] 공격력 또한 최종 338로 황제금 시리즈만큼은 나와주기 때문에 속성탄 라이트보우건 치고는 그렇게 약한 것 까지는 아니다. 그에 비해 그 어떤 속성탄 화기도 보유하지 못한 저 엄청난 반동과 재장전 수치는 몬스터를 향해 마치 기관총 마냥 탄을 쏟아낼 수 있게 만들어주는데, 그야말로 속성탄 계의 MG42가 따로없다 심지어 그 와중에 장탄 수도 일반적인 속성탄보다 1발 많아서 사격 지속능력 또한 훨씬 우월하다. 속성해방/장전확장 3레벨을 찍어서 장탄 수를 5발로 늘려주면 화력을 극대화시킬 수 있긴 하나 재장전 속도가 워낙 빛의 속도여서 그마저도 필요가 없을 정도. 황흑노 알드미나 + 라비나 2세트(회심격) + 에스카드라 3세트(내성 변환 & 전 내성 강화) 조합으로 별다른 방해 없이 말뚝딜을 넣는다고 가정하면 단발 딜량은 모든 탄종과 세팅 중 최강을 달리는 황제금 화기(회심격) + 용문 5세트 (진-용맥각성) 조합보다도 더 강력한 DPM을 보여준다.[104] 게다가 마치 가이라블리츠-원격의 통상탄 세팅을 연상케하는 날렵함과 민첩성으로 전투 리듬을 주도하는 생존성 또한 일품. 거기에 속성탄 특유의 사거리까지 더해지면 살아남는 능력 하나는 통상탄 세팅조차도 능가한다.[105] 여러모로 다른 속성탄 화기가 가지지 못한 유용성을 보유하고 있는 화기이며 자신이 딜딸에 목숨거는 타입이 아니고 유틸성을 중시하는 타입이라면 모든 속성탄을 황흑노 알드미나로 대응하는 것도 좋은 선택지이다.
황흑노 알드미나의 경우 각 속성 별로 부착해야하는 보우건 파츠가 달라진다. 먼저 화염탄의 경우 반동 억제 1, 리로드 보조 3을 부착한다. 수냉/전격탄의 경우 반동 억제 2, 리로드 보조 2를 부착한다. 빙결탄의 경우 반동 억제 3, 리로드 보조 1을 부착한다. 이렇게 할 경우 각 탄종 별 최소 반동 및 리로드 수치 달성이 가능. 다만 탄속 강화 혹은 탄환 중량화 파츠의 부착은 불가능하다.
  • 숙련 스톰슬링어 (PL4 독점 콜라보 퀘스트 소재)
호라이즌 제로 던과의 플레이스테이션 4 독점 콜라보레이션 퀘스트 소재로 제작하는 라이트보우건으로 해당 게임의 무장중 하나인 스톰슬링어를 라이트보우건으로 그대로 들여왔다.
스톰슬링어에서 옥랑룡 소재와 콜라보 퀘스트 한정 소재를 사용해 최종 업그레이드를 마치고 숙련 스톰슬링어로 탈바꿈하지만 정작 무기자체의 성능은 전격탄 반동 중, 리로드 조금 느림에 철갑, 관통, 마비탄 각 Lv.2 단발자동장전 기능, 그리고 전투용 탄이 고작 8 종류 사용가능한 처참한 탄 테이블을 자랑하나 이 모든 단점은 전용 파츠를 장착하고 드러나는 숨겨진 힘에 비하면 매우 사소한 페널티에 불과하다.
전용 강화파츠인 동력 전지 파츠를 장착하는 순간 특수탄이 기폭용탄에서 스톰볼트로 변경되는데 인게임에서 탄을 변경, 특수탄 사용시 전용 조준점 UI가 적용된다. 스톰볼트는 사격 시 첫 사격부터 점점 발사속도가 증가하며 5발 째 부터 마지막 8발 까지는 최대 출력 스톰볼트를 발사하고 대미지가 최대치에 도달하게 된다. 이때 매 발사마다 조준점 주변의 아이콘이 차오르는 것으로 발사 횟수를 파악 할 수 있다. 하지만 매 사격마다 서서히 체력을 소모해 빨간 체력바를 남기며 실수로 9발 째를 넘어가면 과부하로 무기가 폭발하는 모션과 함께 플레이어 헌터의 체력이 1만 남게 된다 그렇다고 띄엄띄엄 쏘면 조준점의 표시가 도로 돌아가면서 스톰슬링어의 출력이 내려가 다시 5발 째 사격을 지나 최대화력을 뽑아야 하는데 이 과정에서 딜 손해는 물론 특수탄 게이지도 무의미하게 소모되기 때문에 스톰볼트를 사용시 5발 이상의 8발 사이의 출력을 절묘히 유지하며 최고출력 3타를 최대한 많이 몬스터에게 때려박는 것이 숙련 스톰슬링어 사용의 꽃이라고 할 수 있다. 하지만 매 순간 발사마다 체력이 소모된다는 점은 여러모로 골치아픈 난점이기에 체력회복 커스텀이 강요되며 마지막 사격이 9발 째를 넘어 과부하가 터지지않도록 온 신경을 기울여야 한다.
이처럼 여타 라보 운용법과 전혀 다른 까다로운 조작과 언제라도 카트라이더로 전락할 수 있는 치명적인 체력 페널티가 존재하지만 스톰볼트의 마지막 3타 딜량, 특히나 최대출력인 8번 째 스톰볼트의 화력은 이 모든 페널티를 감내할 만큼 정신나간 폭딜을 자랑한다. 무기 자체의 높은 표시 깡댐에 힘입어 5타 이후 최대출력 발사의 연사속도도 출중할 뿐더러 스톰볼트도 번개속성 보정을 받기 때문에 특수탄의 화력을 높여주는 특사주와 속성치를 올리는 뇌광주를 한데 확보하고 빨간 체력바가 있으면 공격력이 상승하는 역상주를 확보할 시, 세 장식주가 한데 시너지 효과를 내서 가히 헤비보우건급 발당 딜량을 선보인다. 그리고 스톰볼트의 경직치 또한 매우 높기 때문에 번개 약점인 몬스터가 약점에 계속 스톰볼트가 꽂히면 계속해서 경직이 떠서 몬스터가 제대로 저항도 못해보고 죽는 것을 자주 볼 수 있다.


5.4. 철갑유탄[편집]


  • 거우의 대노 II (맹우룡 버프바로 소재)
최종 강화 기준 공격력 345. 회심율 0%. 주력 탄종은 2레벨 철갑유탄 단발 자동장전. 해당 탄종의 장탄 수는 1발. 보우건 파츠로 리로드 보조 3,[106] 탄속 강화 1 사용으로 재장전-보통(단발 자동장전) 달성.
웬 이상한 화기의 갑작스러운 등장에 조금 의외일지도 모르겠지만 아이스본 극초반부터 몬스터의 민첩한 움직임을 따라잡지 못해 타개책을 찾고있다면 급한대로 써볼 수 있다. 라이트보우건 철갑유탄 운용법은 총 3가지가 있다. 하나씩 보자면 / (1) 반동 특대를 그냥 버티면서 재장전만 보통으로 맞추고 3레벨 철갑유탄을 쏜다. (2) 단발 자동장전으로 파츠 할당 없이 반동을 무시하면서 2레벨 철갑유탄을 쏜다. (3) 회피장전을 활용하면서 반동-중으로 3레벨 철갑유탄을 쏜다. / 이렇게 3가지 방법이 있는 것. 그리고 거우의 대노는 이 중 (2) 번째 방법을 활용하는 것이다. DPM은 세 방법 중 가장 낮지만, 단발 자동장전의 특성 상 반동-중 / 리로드-빠름 정도의 효율이 있기 때문에 컨트롤의 용이성은 셋 중에서 가장 뛰어나다. 이 때문에 철갑유탄을 처음 접해보는 초보 입장에선 가장 익숙해지기 쉬운 방식. 무기 자체 공격력도 345로 초반 화기 치고는 썩 나쁘지 않다.[107] 물론 "아, 철갑유탄은 이런 것이구나" 하고 배우는 정도로만 활용해야지 이거 하나로 다 해먹겠다는 생각을 해버리면 심히 곤란하다. 그리고 노파심에 하는 말이지만 단발 자동장전은 장탄 수가 1발이어도 아무 상관 없고 오히려 2발일 필요가 전혀 없는 방식이니 속성해방/장전확장 스킬 올리겠다고 장식주 슬롯을 낭비하지 말자.

  • 히든불릿 II (신룡 나르가쿠르가 소재)
최종 강화 기준 공격력 325. 회심율 20%. 주력 탄종은 3레벨 철갑유탄 일반 사격. 해당 탄종의 장탄 수는 1발. 보우건 파츠로 반동억제 2, 회피장전 2 사용으로 반동-중 / 재장전-느림(회피장전) 달성.
관통탄에 이어 다시 한 번 등장한 히든불릿이다. 히든불릿은 앞서 설명한 관통탄 뿐만아니라 철갑유탄도 지원하기 때문에 이렇게 다시 모셔오시게 된 것. 앞서 거우의 대노가 2레벨 철갑유탄 단발 자동장전으로 "철갑탄은 이런 것이다" 를 배우는 용도였다면 히든불릿은 비로소 철갑유탄을 본격적으로 활용하는 화기의 첫걸음이 된다. 히든불릿은 발사 반동은 중으로서 강력한 3레벨 철갑유탄을 이동 중 사격할 수 있으나 재장전을 회피장전에 의존하기 때문에 유틸성과 생존성이 거우의 대노에 비해서는 크게 떨어지게 된다. "아니 분명 관통탄 때는 회피장전이 생존성을 증대시켜준다고 해놓고선 이게 무슨 말이요?" 라는 의문이 들 수 있는데, 이는 관통탄과 철갑유탄 사이의 "장탄 수""휴행 탄수" 의 차이점에서 나오는 문제에서 기인한다. 관통탄은 그래도 기본 장전 2발에 장전 확장으로 3발까지 장탄이 가능하다. 그리고 휴행 탄수는 총 60발로서 전투 중에 숏컷으로 탄약을 조합할 일이 별로 없다.[108] 하지만 3레벨 철갑유탄은 기본 장전이 고작 1발에 장전 확장을 해줘도 2발이다. 게다가 휴행 탄수는 9발. 진-명검/탄환절약 스킬이 없다면 그야말로 눈 깜짝할 사이에 보유한 탄약이 거덜난다. 즉, 숏컷 보충을 관통탄보다 자주 해줘야 하며 이게 전투 리듬을 방해할 정도로 심하다.[109] 물론 그럼에도 불구하고 3레벨 철갑유탄의 강력한 한 방 데미지와 끝장나는 기절 누적치는 어디 가지 않기 때문에 본인이 피지컬이 괜찮고 손에 잘 받는다면 사냥이 급속도로 편해지는 것을 느낄 수 있을 것이다.
마침 아이스본 중후반 철갑유탄 빌드를 위해 반드시 필요한 나르가 방어구 3세트(진-명검/탄환절약)를 맞추기 위해서라도 나르가쿠르가 수렵은 반드시 필요하므로, 겸사겸사 이 때 히든불릿도 만들어놓도록 하자.

  • 검은깃털의 쇠뇌 II (흑랑조 상처 입은 얀가루루가 소재)
최종 강화 기준 공격력 351. 회심율 25%. 주력 탄종은 3레벨 철갑유탄 일반 사격. 해당 탄종의 장탄 수는 1발. 보우건 파츠로 반동억제 2, 회피장전 2 사용으로 반동-중 / 재장전-느림(회피장전) 달성.
우습지만 히든불릿에 이어 이 분께서도 돌아오셨다. 심지어 지원하는 탄종이나 특성도 모두 똑같다. 그냥 기본 공격력이 조금 더 오른 것 뿐. 어차피 회심율이 증가한 것은 아무런 의미가 없으므로 가장 큰 의미를 가지는 것은 공격력의 증가이다. 물론 히든불릿의 325는 아무리 3레벨 철갑유탄을 쏜다 해도 유탄 화기로서는 지나치게 낮은 공격력인게 사실이라 검은깃털의 쇠뇌로 바꿔주기는 해야한다. 상기한 관통탄 부분에서도 언급했듯 검은깃털의 쇠뇌가 커스텀 강화까지 마치면 381의 높은 공격력을 보유하기는 한다. 하지만 이것은 통상/관통/속성탄 화기를 기준으로 높다는 것이지 철갑유탄 화기를 기준으로 봤을 때는 그다지 높은 수치가 아니며, 결정적으로 검은깃털의 쇠뇌 커스텀 강화를 모두 마칠 즈음이면 이미 다른 더 좋은 철갑유탄 화기를 보유할 여건이 된다. 즉, 거쳐가는 용도 이상의 큰 의미는 없다.

  • 금사자통-만뢰 (금사자 라잔 소재)
최종 강화 기준 공격력 403. 회심율 -15%. 주력 탄종은 2레벨 철갑유탄 단발 자동장전. 해당 탄종의 장탄 수는 1발. 보우건 파츠로 리로드 보조 3, 탄속 강화 1 사용으로 재장전-보통(단발 자동장전) 달성.
거우의 대노의 상위 호환으로 사용할 수 있는 2레벨 철갑유탄 화기. 무엇보다 매력적인 것은 일반 제작 라이트보우건 전체를 통틀어 가장 높은 공격력이다. 물론 3레벨 철갑유탄은 반동이 잡히지 않고 결국 2레벨 철갑유탄이 한계이므로 이 공격력을 온전히 살릴 수 있는 것은 아니지만, 그럼에도 불구하고 철갑유탄 특유의 육질 무시 데미지와 높은 기절/부위파괴 성능, 생존성이 동시에 필요한 상황에 처할 경우 금사자통-만뢰는 꽤나 유용한 선택지가 될 수 있다. 딜링과 유연성, 머리와 손의 여유와 넓은 시야까지 동시에 요구하는 철갑유탄 + 서포트 라이트보우건 세팅은 3레벨 철갑유탄을 활용하기가 어렵기 때문에, 그런 경우에도 금사자통-만뢰를 쓰면 꽤 좋은 효과를 볼 수 있다. 그 외 운용 면에서는 거우의 대노와 대동소이하다.
  • 명적룡의 저노-물 (명적룡 무페토-지바 소재)
최종 강화 기준 공격력 385~400. 회심율 5%. 주력 탄종은 3레벨 철갑유탄 일반 사격. 해당 탄종의 장탄 수는 1발. 보우건 파츠로 반동억제 2, 회피장전 2 사용으로 반동-중 / 재장전-느림(회피장전) 달성.
현존 최강의 철갑유탄 라이트보우건. 본래는 수냉탄 속사용으로 만들어졌는데 쓰다보니 철갑유탄이 더 좋아서 수냉탄이 버려진 기이한 화기. 솔직히 무페토-지바 소재의 속성탄 속사 화기들은 그저 깡딜만 높지 어디 하나씩 나사빠진 성능들이어서 채용률이 높지 않은데, 애칭 "물라보" 라고 불리는 이 명적룡의 저노-물 하나만은 절륜한 철갑유탄 장비로서 채용률이 아주아주아주 높다. 특히 각성과 커스텀 강화를 모두 마쳤을 시 뽑아내주는 금사자통 수준의 막강한 깡딜에 준수한 탄 테이블이 큰 메리트. 상기 히든불릿에 언급했듯 3레벨 철갑유탄 회피장전이 그리 녹록한 운용법은 아니긴 하나, 어쨌든 손에 잘 익었고 지형적으로 불리한 상태가 아니라면 그야말로 막강한 딜링과 기절, 부위파괴 성능을 보여준다. 특이한 점으로 각성 능력으로 반동 억제를 하나 달아줄 경우 3레벨 철갑유탄 화기 중 유일하게 탄속 강화 파츠의 배정이 가능하다. 대신 공격력은 줄어들지만, 사거리 증가를 통한 유틸성을 더 챙기겠다면 각성 능력으로 반동억제를 하나 선택하는 것도 좋다. 특히 레이드 전투 시 부위 파괴에 집중하겠다면 공격력 조금 올리는 것보다는 최대 사거리 증가 쪽이 훨씬 낫다. 물론 공격력이던 사거리던 어느 쪽을 선택해도 검은깃털의 쇠뇌와는 비교를 거부하는 수준. 본인이 철갑유탄으로 종결을 찍고 싶다면 이를 악물고 반드시 이 화기를 확보할 수 있도록 하자.


5.5. 참렬탄[편집]


  • 네로-악티눌라 (명룡 네로미에르 소재)
최종 강화 기준 공격력 364. 회심율 15%. 주력 탄종은 참렬탄 일반 사격. 해당 탄종의 장탄 수는 2발. 보우건 파츠로 반동억제 1, 리로드 보조 3 사용으로 반동-중 / 재장전-빠름 달성.
아이스본에서 굳이 참렬탄을 쓸 일이 있을까 싶지만 그래도 꼭 써야겠다면 이 화기가 가장 무난하다. 공격력과 회심률이 빠짐없이 잘 챙겨져있으며, 더불어 장탄 수도 2발이고 반동과 재장전 사양도 굉장히 착하다. 사용해보면 확실히 참렬탄 사격 자체에 답답함은 느껴지지 않을 정도. 다만 이렇게 세팅해도 참렬탄 특유의 저조한 화력이 계속 발목을 잡는다. 물론 상기 DPM 측정 사진처럼 약점에만 전부 명중하고, 진-명검/탄환절약이 꼬박꼬박 잘 터져준다면 의외로 3레벨 철갑유탄과 비슷한 수준의 DPM을 뽑아내기도 하지만 그건 모든 참렬 타격이 약점에만 정확히 명중했을 때의 일이라는게 함정. 결국 조준 미스 등 다양한 이유로 육질이 더러운 비약점 부위를 긁어대는 경우가 심심치 않게 발생한다는게 진짜 문제이다.[110] 즉, 다른 탄종은 상성이 잘 맞는 몬스터를 상대하는 경우 각 사진의 DPM 측정값과 크게 차이나지 않는 DPM을 뽑아낼 수 있는 잠재력이 있는 반면 참렬탄은 100% 확실히 저 측정값보다 말도 안 되게 낮은 DPM을 실전에서 보여주게 된다는 것. 게다가 휴행 탄수도 30발로 매우 적고 조합분으로 가지고 다닐 수 있는 참렬열매의 수량도 적다보니 전투 지속능력마저 철갑유탄과 비슷하거나 오히려 더 낮은 수준이다. 게다가 하술되어있는 참렬탄 이슈의 아군을 날려버리는 문제는 여전히 완벽히 개선되지 않아, 단지 날려버리지만 않을 뿐, 여전히 움찔거리게 만들기는 하기 때문에 민폐 무기로서의 입지 또한 전 같지는 않아도 여전하다. 일반적인 상황이라면 그냥 통상/관통/속성탄을 쓰고, 육질 무시 데미지가 필요하다면 철갑유탄을 쓰도록 하자.
본래의 의도대로 꼬리 자르기에 쓴다고 해도 문제가 없는 건 아니다. 몬스터의 움직임에 따라 쉴 새없이 요동치는 꼬리를 노리기란 쉽지가 않다. 아무리 잘 노려도 허공으로 빨려들어가듯 탄이 빗나가는 일도 부지기수이며, 반드시 착탄지점에 데미지가 들어가는 것이 아니라 몬스터의 움직임에 따라 엉뚱한 곳에 데미지가 들어가기도 한다. 도스기르오스처럼 덩치가 작고 꼬리까지 짧은 경우엔 꼬리에 명중시켜도 뒷다리나 몸통에 데미지가 쌓여서 꼬리가 짤리기 전에 죽어버리는 일도 왕왕 볼 수 있다. 꼬리의 내구치가 높아서 대검으로도 자르기 힘든 몬스터라면 말할 것도 없다. 꼬리 소재가 필요하면 조사 퀘스트나 대검을 드는게 훨씬 수월하겠지만, 그럼에도 참렬탄을 고집하고 싶다면 벽쿵이나 마비함정, 아이루의 도발 허수아비 등을 활용하여 최대한 꼬리를 노릴 수 있는 기회를 얻을 수 있도록 궁리해보자.
여담으로 밀라보레아스의 추가로 드디어 참렬탄 속사를 지원하는 라이트보우건이 등장했지만 반동이 특대로 고정이라서 사격시 위험부담이 매우 크다. 속사를 한다고 위력이 크게 상승하는 것도 아니기에 특대 반동을 감수하며 쓸 메리트는 없으므로 예능 플레이라도 할게 아니라면 고려 대상에서 제외해도 된다.[111]


6. 탄종 별 대응 몬스터[편집]


해당 문서는 불변의 법칙 같은 것은 아니며 유저의 성향과 컨트롤 차이에 따라 크게 변할 수 있으므로 참고만 하도록 하자. 모든 서술은 솔로 플레이를 기준으로 작성되었다.


6.1. 통상탄[편집]


  • 만악룡 안쟈나프, 뇌악룡 안쟈나프 아종
전체적인 육질이 연한 편이지만 특히 거대하고 두꺼운 꼬리의 타점이 매우 넓어 통상탄의 명중률이 크게 올라간다. 이 꼬리는 탄 육질이 매우 연해 상처 없이도 약점 취급을 받으므로 꼬리를 집중적으로 노리면 쉽게 안쟈나프를 상대할 수 있다. 일반적으로는 뉴비에게 첫 좌절을 안겨주는 소위 "안 선생님" 이지만 라이트보우건 유저는 수비대 연장식 경노와 함께라면 무리없이 잡아낼 수 있을 것이다.
  • 부공룡 파오우르무, 부면룡 파오우르무 아종
파오우르무는 전체적으로 탄 육질이 연한 편인데다,[112] 공기 주머니를 부풀릴 경우 그 거대한 주머니 전체가 탄 약점으로 작용한다. 라이트보우건 입장에서는 그야말로 "나 때려주세요" 하면서 들이대는 수준. 마조히스트 때문에 관통탄도 주효하긴 하지만 통상탄도 상대하기가 전혀 어렵지 않다. 오히려 조금 떨어지는 DPM에도 불구하고 통상탄 쪽이 더 나을 수도 있는게, 관통탄 회피장전의 경우 회피 기동의 신속성이나 방향 제어 능력이 아무래도 조금 어설프다보니 파오우르무의 신묘한 공중 패턴에 제대로 대응하지 못해 회전 돌진이나 공중 바디 프레스같은 강력한 한 방 기술에 직격당하는 일이 생기기 때문. 물론 스펙 차이가 워낙 커서 그딴거 맞아봐야 간지럽다면 관통탄이 답이지만 한 방 맞아봤는데 뼈가 시리게 아프다면 그냥 통상탄으로 잘 피하면서 잡자. 특히 파오우르무 아종의 경우 회피장전 하다가 수면가스 한 가운데로 다이빙하는 경우도 생기므로 더더욱 통상탄 쪽이 좋다.
  • 참조룡 오도가론, 흉조룡 오도가론 아종
오도가론은 강력하고 맹렬한 공격을 퍼붓기 때문에 반동과 재장전이 느린 무기를 사용하다가는 자칫 헌터가 오도가론의 페이스에 말려들 우려가 있다. 통상탄은 특유의 민첩함으로 공격을 흘려보낼 수 있어 오도가론의 연속기에 대처하기가 매우 수월하고, 또한 대체로 헌터와 지속적으로 정면대치하려 하는 오도가론의 전투 특성 상 약점인 머리와 앞발(상처)을 노리기 쉽기 때문에 통상탄의 명중률이 상승하는 효과도 있다. 다만 오도가론 아종의 경우에는 본래 수냉탄으로 상대하는 편이 훨씬 유리한데, 오도가론 아종은 머리 부위에 물 속성 데미지가 누적되면 용 속성 공격이 약해지고 공격 범위 또한 줄어드는 기믹이 있기 때문. 하지만 컨트롤이 부족한 뉴비는 이 기믹만 믿고 기동력이 어설픈 초중기 수냉탄 화기를 들고 왔다가 오도가론 아종의 연속 쌍싸다구 + 장풍 뱉기 + 용 속성 휩쓸기 콤보를 얻어맞고 수레로 사출될 수 있으니 차라리 통상탄이 쪽이 훨씬 낫다. 오도가론 아종을 수냉탄으로 상대하는건 황흑노 알드미나를 얻은 이후에 하도록 하자.

  • 환수 키린
키린의 경우 상처 발생 기준 전신이 물리탄 약점 취급이기 때문에 통상탄으로도 시원스럽게 DPM을 뽑아줄 수 있다. 분노 및 뇌전 전개 이후부터는 고룡 배리어가 발생해 타점이 머리로만 제한된다는 문제점은 있지만, 대신 움직임이 적은 목 부터가 머리 판정이라 생각보다 맞추기 쉬운 편인데다 기절 저항도 무척 낮아서 조금만 톡톡 쳐주다보면 금방 드러누워 허우적대는 모습을 볼 수 있다. 물론 기절로만 놓고 보자면 철갑유탄이 더 좋긴 하나 유저의 에임이 어느정도 받쳐준다면 DPM 면에서는 통상탄이 철갑유탄보다 훨씬 우월. 어차피 하위/상위 시기에는 쓸만한 철갑유탄 화기가 없는데다, 마스터랭크 진입 이후에는 기존의 장판 패턴이 더욱 넓고 빨라지며 데미지 또한 자비없이 강해지므로 회피력이 부족한 철갑유탄은 썩 좋지만은 않게된다. 파티 플레이라면 기절 서포트 개념으로 충분히 채택할만하지만 솔로 플레이라면 어느 시기에서든 통상탄 쪽이 더 낫다.
  • 염왕룡 테오-테스카토르
테오-테스카토르 또한 고룡 배리어가 있긴 하나 약점인 머리가 워낙에 크셔서 거의 탄이 말려들어가는 수준으로 명중하다보니 통상탄이 매우 유효하다. 마찬가지로 기절 저항이 썩 좋지 않은 분이시기에 머리를 조금만 톡톡 쳐주다보면 우와앙 하고 드러눕는 모습을 아주 자주 보여주시기도 하고. 도스 고룡 뼈대를 기반으로 사용하는 몬스터답게 돌진 패턴을 수시로 구사하는데다 역전 급이면 이 단순한 돌진조차 데미지가 절륜하기 때문에 반응 속도와 회피력이 출중한 통상탄이 더욱 빛을 발하기도 한다.
  • 신룡 나르가쿠르가
본래는 전격탄에 확실하게 취약한 몬스터이긴 하다. 허나 나르가쿠르가를 만날 때 쯤 손에 쥐고있을 환수통-삼계삼화나 라이트닝 블리츠 따위의 저열한 기동성을 가진 화기로는 신룡(迅龍)이라는 이명답게 원시 비룡 3인방 중에서도 가장 속도에 특화된 이 녀석의 현란한 스탭과 불합리한 판정을 가진 꼬리치기에 도저히 대응할 수가 없다. 라이트보우건이 나르가쿠르가와 만나면 그야말로 서로 간 엄청난 도약전(...)이 벌어지는데,[113] 이 혼이 쏙 빠지는 도약전에 그나마 최적화된 화기는 통상탄이다. 물론 후반에 황흑노 알드미나를 확보하면 속성탄으로도 놀라운 민첩성과 회피력을 갖출 수 있어 전격탄으로 상대하는 편이 훨씬 낫다. 나르가쿠르가의 덩치가 생각보다는 큰 편이라서 관통 효과도 잘 터지는데다 속성탄 특성 상 칼날 날개를 뚫고 머리를 때리는 테크닉도 가능하기 때문에 딜링 측면에서도 훨씬 유리하기 때문. 하지만 그 전 단계에서 만나는 나르가쿠르가는 그냥 속편하게 통상탄으로 사과깎기 하면서 잡도록 하자. 주로 노려야 할 약점은 육질이 매우 연한 꼬리이며, 머리는 상처를 낼 경우 약점이 되므로 클러치 액션은 머리에 집중하자.
  • 금사자 라잔
나르가쿠르가와 비슷한 이유로 통상탄이 추천되는데, 워낙에 공격 성향이 강하고 패턴 간 연계가 뛰어난 몬스터이기 때문에 초보일수록 딜링보다는 회피력에 중점을 두고 상대하는 편이 좋기 때문. 양 앞발이 상처 시 약점이긴 하지만 투기경화가 발동되면 다시 육질이 단단해져버리므로 실질적인 탄 약점은 머리 뿐이라고 보면 된다. 그렇지만 본인이 에임이 괜찮다면 생각보다 머리를 타격할 기회를 많이 잡을 수 있다. 라잔의 공격 자체가 연계가 정신없을 뿐 이지선다를 강요한다거나 하는 치사한 행태 없이 하나하나 선후딜이 뚜렷한(하지만 더럽게 강력한) 공격을 날려오기 때문에, 해당 연계가 끝나면 충분한 빈틈을 보이면서 머리를 타격할 기회를 확실히 주기 때문이다.[114] 특히 장식주 파밍용으로 인기가 많은 이벤트 퀘스트 골든 트로피는 바로 너에서 등장하는 역전 격앙 라잔은 체력도 많은데다 탄약을 보충할 캠프도 없는 구 투기장에서 맞서야 하기 때문에, 한가롭게 철갑유탄을 들고갔다간 곧 모든 탄을 소진하고 1레벨 통상탄으로(...) 라잔을 상대하고 있는 자신을 볼 수 있을 것이다. 반드시 통상탄 세팅을 들고 참전하도록 하자. 참고로 헌터 노트에는 빙결탄에 취약하다고 되어있는데 취약하기는 개뿔 통상탄보다 데미지가 더 안 들어가므로 그냥 마음 편히 통상탄으로 상대하도록 하자. 어차피 맹렬하게 접근해오는 라잔과의 싸움에선 유효 사거리는 큰 의미가 없다.


6.2. 관통탄[편집]


  • 이어룡 쥬라도토스, 용암룡 볼가노스, 동어룡 브란도토스
머리부터 꼬리까지 도톰하고 길쭉한 체형을 자랑하는 이 생선 시리즈들은 그야말로 관통탄의 한 끼 식사. 머리부터 좌르륵 뚫어줄 때의 그 손맛과 쾌감은 따라올 몬스터가 없다. 딜 누적량이 엄청나기 때문에 회피장전 관통탄 화기가 확보되는 순간 어룡종들은 그냥 호구로 전락한다. 그나마 볼가노스가 조금 저항이라도 해보는 수준이지만 애초에 근접군처럼 무기가 튕겨나오면서 위기에 처할 일이 없는 라이트보우건은 아무 생각없이 펑펑 쏴주기만 해도 순식간에 용암 갑옷이 깨지면서 맨살을 드러내는 볼가노스를 볼 수 있을 것이다.
  • 골추룡 라도발킨, 폭추룡 우라간킨
상기 생선 시리즈보다 더한 관통탄 최고의 호구몹. 덩치가 산만하다보니 잘만 맞추면 관통탄의 DPM이 우주로 승천한다. 다만 상처를 내기 전에는 전체적인 탄 육질이 상당히 단단한 편이므로 최대한 빨리 경직을 일으켜 몸통이나 꼬리에 상처를 내는 테크닉은 필요하다. 아니면 전투 초반부터 피신 복장을 입고 온 몸에 반강제 클러치 액션을 밀어붙여 전신을 상처로 도배시키고 싸우는 방법도 있다. 그나마 우라간킨은 워낙 딜이 강하고 회전 속도도 빨라서 나름 위협적인 모습을 보여주지만 라도발킨은 정말 불쌍할 정도로 농락당하다가 누워버리는 경우가 많다.
  • 자화룡 리오레이아, 앵화룡 리오레이아 아종
비룡종 계열 몬스터 중 유난히 지상 패턴을 많이 사용하는 리오레이아 및 아종은 관통탄으로 상대하기 매우 편리한 몬스터 중 하나이다. 양 날개의 육질이 그렇게 단단하지 않은 편이기 때문에 상처를 내면 약점으로 기능하며, 때문에 날개에 상처를 내고 측면에서 사격각을 잘 잡으면 단시간에 상당한 딜을 때려박는게 가능하다.
  • 각룡 디아블로스, 흑각룡 디아블로스 아종
디아블로스는 거대한 덩치에서 느껴지는 위압감과는 달리 생각보다 육질이 연하고 상처 액션의 효율이 좋아 관통탄이 아주 잘 듣는 몬스터 중 하나이다. 대략 날개를 조준해서 클러치를 걸고 상처 액션을 행하면 양 날개와 등이 전부 상처를 입는데, 이후 측면에서 날개를 노리고 관통탄을 사격하면 그야말로 엄청난 딜을 누적시킬 수 있다. 다만 디아블로스 아종의 경우에는 워낙 날뛰는게 심하고 공격력도 만만치 않으므로 괜히 정면에 서있다가 뿔에 받히는 일이 없도록 하자. 가능한 한 측면에서 쏴야한다.
  • 멸진룡 네르기간테, 멸진룡 모두를 멸하는 네르기간테
네르기간테는 전체적인 탄 육질이 매우 취약하면서, 동시에 약점이자 타격점인 날개가 매우 크기 때문에 관통탄이 효과를 보기 좋은 고룡이다. 집요하게 노려야하는 부분은 양 날개. 기회가 올 때마다 날개에 상처를 입히고 전후좌우로 아크로바틱하게 움직이면서 날개를 관통탄으로 꿰뚫어주면 네르기간테의 가시가 버티질 못하고 수시로 깨져나갈 것이다. 물론 가시가 깨지면 발생하는 대경직은 덤으로, 관통탄 유저의 공격력이 높아지면 높아질수록 네르기간테는 제 행동을 못 하고 계속 대경직으로 허우적거리다가 결국 사망하게 된다.
  • 뇌랑룡 진오우거, 옥랑룡 진오우거 아종
진오우거는 단순하지만 강력한 한 방을 때려넣는 전투 스타일과 거대한 덩치가 특징으로, 각각 단순한 공격은 회피장전에, 거대한 덩치는 관통탄에 의해 파훼된다. 주 타격점은 머리와 양 앞발. 대신 이외의 부위에는 상처를 내도 약점 취급되지 않으므로 상처 액션은 그냥 머리와 양 앞발에 집중하자. 원종은 초대전 상태에 진입할 경우, 아종은 일반 상태일 경우 꼬리까지도 약점 처리되어 말 그대로 라도발킨의 재림을 감상할 수 있게 된다. 물론 꼬리 육질은 진오우거의 상태에 따라 약점 여부가 계속 변화하니 어디까지나 보너스 타격점 취급하고 머리와 앞발을 노리야만 더 쉬운 사냥을 진행할 수 있다.[115]
  • 참룡 디노발드, 류참룡 디노발드 아종
디노발드는 거대한 덩치와 나쁘지 않은 몸통 육질 덕분에 관통탄으로 상대하기 매우 좋은 몬스터이다. 특히 원종 다노발드는 횡방향 공격이 거의 없고 대부분이 일직선 공격이기 때문에 회피장전만 잘 하면 많은 공격을 흘려버릴 수 있다. 디노발드 아종의 경우 횡으로 꼬리를 휘둘러치는 패턴이 대거 추가된 관계로 주의가 필요. 기본적으로 노려야할 타점은 몸통. 다만 상처가 없으면 약점 처리가 안 되므로 상처를 꼬박꼬박 내줘야 한다. 꼬리의 경우 오히려 강화되었을 때 탄 육질이 연해지므로 상황을 잘 보면서 노리도록 하자.
  • 빙아룡 벨리오로스, 빙아룡 얼음 칼날을 찬 벨리오로스
아이스본 대표 스캇몹인 벨리오로스에게 일단 가장 유용한 것은 관통탄이다. 다만 문제가 있는데, 관통탄이 타점으로 노려야 할 양 앞 발이 상처 없이는 약점 취급을 받지 않는다는 점이다. 물론 벨리오로스의 거대한 덩치와 관통탄의 엄청난 타수 및 DPM이 시너지를 일으켜 생각보다 부위 파괴가 금방 되기는 하는데, 그 전까지의 과정이 심히 괴롭고 고통스럽다. 벨리오로스의 패턴을 대략 꿰찬 고수들도 한 두 번씩 그 놈의 꼬리치기에 얻어맞고 날아가는 판인데 뉴비 입장에선 정말...... 그래도 양 앞 발 부위 파괴에 성공하면 그 때부턴 딜링도 제법 잘 들어가고 벨리오로스의 행동도 굼떠진다. 즉, 시간이 지날수록 싸움이 점점 쉬워지는 타입.
  • 지제룡 안-이슈왈다 (1페이즈)
거대한 덩치, 드넓은 약점, 느려터진 동작. 그야말로 관통탄을 위해 탄생한 몬스터라고 해도 과언이 아닐 정도. 방어력은 제법 높은 편이어서 데미지가 많이 깎여 들어가기는 하지만 무페토-지바처럼 1단위 데미지가 들어가는 것은 아니므로, 그것을 감안해도 관통탄이 가장 상대하기 좋다. 약점은 머리. 머리에 상처를 내고 느려터진 공격을 회피장전으로 피해내며 집요하게 뚫어주자. 솔직히 자주 볼 일이 없어서 그렇지 볼가노스보다 상대하기가 쉬울 정도이다. 거의 라도발킨 급. 하지만 갑옷을 벗는 2페이즈부턴 관통탄으로 상대할 수 없으니 페이즈가 전환되면 잽싸게 귀환옥을 터뜨려서 캠프로 돌아가자.
  • 난휘룡 맘-타로트 (마스터랭크 3 페이즈)
맘-타로트는 가장 지하로 숨어드는 3페이즈부턴 패턴이 극히 맹렬해지므로 더이상 철갑유탄으로 상대하는 것은 어렵다. 게다가 맘-타로트의 실질적인 토벌 시간제한이 고작 20분이다보니 DPM이 좋지 않은 철갑유탄을 고집하다가는 시간 초과로 토벌에 실패하는 경우도 생긴다.[116] 그러니 3페이즈가 시작되면 뿔 파괴 여부와 관계없이 철갑유탄은 그냥 내려놓고 관통탄을 가져오자. 다행히 지형에 단차가 전혀 없어 회피장전의 아크로바틱함이 그야말로 폭주하는 것을 볼 수 있다. 탄 육질이 매우 연한데다 히트박스까지 넓디넓은 가슴을 집중적으로 노리면서 맘-타로트의 매서운 공세를 회피장전으로 흘려내주자. 거의 카운터 무기 급의 위력을 발휘하는 것을 볼 수 있을 것이다.


6.3. 속성탄[편집]



  • 염비룡 나나-테스카토리
유효한 탄종은 빙결탄. 주 타격점은 머리와 날개.[117] 날개는 상처를 내야하므로 상처 액션은 날개에 집중하면 좋다. 나나도 남편인 테오처럼 대문짝만한 머리를 가진 덕분에 통상탄으로 헤드샷 노리기가 어렵진 않으나, 문제는 나나를 저격하는 최고의 장비인 크샤나 세트가 얼음 속성 강화를 기본 지원한다는 점. 나나가 얼음 속성에 약한 것 또한 사실이긴 하므로 기왕 크샤나 세트를 맞추는 김에 빙결탄으로 공략하면 무난하게 상대할 수 있다.
  • 시투룡 발하자크, 시투룡 죽음을 두른 발하자크
유효한 탄종은 화염탄. 발하자크도 나나-테스카토리 처럼 고룡 배리어는 존재하지 않으나 대신 자신 주위를 수시로 독기로 덮어버려 헌터에게 체력 디버프를 끼얹어버리는 방식으로 접근을 막는다. 그나마 상위 발하자크는 그 악독한 짓거리가 좀 덜하지만 마스터 랭크의 죽음을 두른 발하자크는 그야말로 "내장주 없으면 가까이 오지 말 것" 이라고 대놓고 선포하는 수준이라... 하지만 안 그대로 빡빡한 장식주 슬롯에 내장주 넣기는 아까우므로 라이트보우건 유저는 그냥 유효 사거리가 긴 화염탄으로 독기 장판 밖에서 쪼아주는 방식으로 사냥하는 편이 더 낫다. 어차피 워낙 물몸인 라이트보우건 특성 상 내장주로 디버프는 무효화한다 치더라도 독기 지속데미지를 감당할 수가 없다보니 관통탄 등으로 근접전을 치루기는 무리다.
  • 공폭룡 미친 이블조
유효한 탄종은 전격탄. 의외로 상위 이블조의 경우 탄 육질이 좋지 않아 속성탄이고 관통탄이고 이빨이 잘 안 박히는 반면 마스터 랭크의 미친 이블조는 도리어 탄 육질이 좋아져 전격탄이 기가 막히게 박힌다.[118] 또한 월드에서 추가된 경직 카운터 기믹을 라이트보우건은 먼 거리에서 안전하게 터트릴 수 있어서 숙련 스톰슬링어 같이 뇌속성 종결 화기로 계속 갈겨주면 몸을 제대로 가누지 못하고 계속 바닥에서 허우적거리는 이블조를 볼 수 있다. 관통탄으로 공략할 수도 있으나 미친 이블조의 근접 패턴들이 제법 매섭고 위험한 관계로 속성탄으로 거리를 둔 채 싸우는게 더 유리하다.
  • 빙룡 이베르카나
유효한 탄종은 화염탄. 날카로운 견제기와 정신없는 패턴 및 민첩성으로 무장한 이베르카나에게 섣불리 근접전을 시도하는 것은 좋지 않다. 게다가 부위파괴 전까지는 탄 육질도 상당히 나쁜 편이다보니 통상탄이나 관통탄으로는 무리가 있다. 대신 반대급부인지 화염탄에 대한 내성이 매우 취약하다는게 다행. 주 타격부위는 날개. 상처를 낸 뒤 꾸준히 두드리다보면 꽤나 쉽게 부위파괴가 발생하는데, 이 때부터 날개가 약점 취급을 받는다. 물론 속성탄 특성 상 약점이 아닌 상태일 때도 물리탄보다는 데미지 감소 폭이 적다는 것도 장점. 날개가 부숴지고 회심격(속성)이 적용된 치명타가 펑펑 터지기 시작하면 그 뒤는 순식간이다.[119]
  • 지제룡 안-이슈왈다 (2페이즈)
유효한 탄종은 빙결탄. 관통탄에 거의 무력한 수준이었던 1페이즈와는 달리 2페이즈부터는 타점도 작아지고 동작도 재빨라져 관통탄이 효험을 보기 어려워진다. 또한 언제 폭발할지 모를 진흙 장판도 수시로 여기저기 깔아두기 때문에 미세 조작 성능이 다소 떨어지는 회피장전의 약점이 부각되는 면도 있다. 빙결탄을 사용하면 보다 긴 사거리 및 더 빠른 투사체 속도를 활용해 안-이슈왈다의 약점인 손 날개와 머리를 집중적으로 노릴 수 있으며, 마침 안-이슈왈다의 약점 속성도 빙결 속성이기 때문에 데미지도 제법 잘 들어간다. 특히 전방에 에네르기파를 날리는 패턴은 그야말로 딜 찬스로서, 회피 한 번 이후 측면에서 손 날개-머리 라인에 관통 데미지를 쫙쫙 넣어줄 수 있다. 다만 한 가지 문제는 이 녀석을 잡을 시점엔 황흑노 알드미나가 없다보니 브란슈터II 나 빙희 아르마리아로 상대해야 한다는 점. 다행히 안-이슈왈다의 패턴이 아이스본 몬스터 치고는 빡빡하게 들어오는 편은 아니나, 황흑노 알드미나 이전의 속성탄 라이트보우건 또한 기동력이 좋다고 보기 어려운건 매한가지이므로 얻어맞는 일 없게 조심해서 싸우도록 하자. 공격이 느린 대신 맞으면 아주 아프다.
  • 흑랑조 얀가루루가, 흑랑조 상처 입은 얀가루루가
유효한 탄종은 수냉탄. 얀가루루가는 맹렬한 근접 공격을 펼치지만 그에 반해 원거리 견제기는 패턴이 눈에 잘 보이는 편이므로 교전 거리를 넓혀 시야를 확보한 상태로 싸우는 편이 더 이득이다. 수냉탄이 워낙 잘 박히기도 하고. 날개에 상처를 낸 뒤 날개 위주로 타격하자. 다만 급발진하는 버드미사일 패턴은 주의.
  • 은화룡 리오레우스 희소종
유효한 탄종은 수냉탄. 마누라인 금화룡 리오레이아 희소종은 전격탄이 매우 유용하긴 해도 지상 패턴이 많은 특성 상 관통탄으로도 어느정도 대처가 가능하나, 남편인 리오레우스 희소종은 비행 패턴이 주력이다보니 관통탄으로 상대하다가는 아마도 상승하는 혈압을 주체하지 못할 것이다. 대신 양 날개가 상처를 입었을 시 수냉탄에 무척 취약하다. 치사하게 하늘에서 깔짝대는 이 녀석에게 두 배는 치사한 초장거리 사격으로 되돌려주도록 하자.
  • 쇄룡 사납게 터지는 브라키디오스
유효한 탄종은 빙결탄. 일반 브라키디오스는 굳이 속성탄을 쓰기보단 관통탄으로 공략하는게 나으나, 특수개체인 사납게 터지는 브라키디오스는 빙결탄 쪽이 훨씬 낫다. 왜냐하면 점균의 설치 범위나 폭발력이 그 궤를 달리하기 때문. 어줍잖게 회피장전으로 깔짝거리다간 온 몸이 점균 범벅이 되어 구르기만 하다가 시간이 다 가버릴지도 모른다. 게다가 특수개체 답게 한 방 한 방이 절명기 급으로 강력하고 심지어 범위까지 불합리하게 넓어 관통탄의 회피장전이 도리어 위험 요소가 되어버린다. 덩치에 혹해서 관통탄 들고갔다가 고생하지 말고 빙결탄으로 편안한 수렵을[120] 하도록 하자.
  • 난휘룡 맘-타로트 (상위 특별 임무)
유효한 탄종은 황금 갑주 해제 전 까지는 전격탄, 황금 갑주 해제 이후부터는 빙결탄. 철갑유탄과 관통탄이 주효한 마스터랭크 맘-타로트와는 달리 상위 집회구역 특별 임무에서 마주하는 역전왕 맘-타로트는 속성탄이 매우 효과적이다. 뿔 파괴 후 토벌이라는 단순한 방식의 마스터랭크와는 달리 상위 맘-타로트는 먼저 황금 갑주를 여기저기 파괴하면서 탐사 점수를 획득하다가,[121] 추적 레벨과 달성도가 적당히 오르고 마침내 맘-타로트가 황금 갑주를 해제하면 그 다음부터 뿔을 파괴해야 한다. 뿔 파괴만 성공하면 퀘스트 성공 처리가 되며 맘 타로트는 퇴장, 뿔을 전리품으로 갈무리하며 마무리되는 방식. 설명이 다소 복잡한데 어쨌든, 상위 맘-타로트는 황금 갑주 해제 전까지는 전격탄에 대한 내성이 기가 막히게 낮다보니 속성탄 특유의 관통 능력까지 더해지면 그야말로 무차별적인 DPM을 뽑아내는게 가능하다. 맘-타로트의 진행 방향 앞에서 뒤로 슬금슬금 뒷걸음질 치면서 몸통 - 꼬리 라인에 전격탄을 팍팍 난사해주고 더불어 낙석 구간에 도달하면 속성탄 특유의 장거리 사격으로 무난하게 낙석을 떨어뜨려주는 방식으로 진행하면 된다. 이리저리 꼬여있는 복잡한 1번 구간을 지나가면 마스터랭크에서도 익숙한 2 ~ 3번 구역으로 진입하는데, 이 때부터는 마스터랭크와 똑같은 방식으로 싸우되 화기만 전격탄을 사용한다고 생각하면 쉽다. 여기서 일정 이상의 데미지를 누적시키는데 성공하면 마침내 맘-타로트가 황금 갑주를 해제하고 알몸이 되며 최심부인 4번 구역으로 숨어드는데, 이 때부터는 화기를 빙결탄으로 교체하여 상대하면 된다. 황금 갑주 해제 이후의 맘-타로트가 빙결탄에 얼마나 취약하냐하면, 훈련장 나무통에 초탄 76이 뜨는 황흑노 알드미나 + 에스카드라 + 라비나 조합으로 쐈는데도 초탄 데미지가 무려 120 가까이 나올 정도이다. 얼음 속성 내성이 거의 마이너스 수준으로 떨어지니 괜히 DPM도 안 나오는 철갑유탄 들고와서 고생하지 않도록 하자. 그리고 뿔 파괴만 하면 퀘스트 성공이다보니 국소 표적 DPM이 극히 떨어지고 사거리도 짧은 관통탄 또한 상위 맘-타로트 전에서는 전혀 쓸모가 없다. 반드시 속성탄으로 상대하도록 하자. 여담으로 부위 파괴가 공략 핵심이긴 한데 본인이 이미 마스터랭크 종결급 세팅을 갖추고 있다면 파괴왕 스킬이 아예 없더라도 클리어에는 전혀 문제가 없으니 너무 파괴왕 확보에 부담감을 가지지는 말자.[122] 추가적으로 상위 맘-타로트의 경우 속성탄으로 노리게 되는 부위가 전부 약점이 아니어서 약점특효가 거의 봉인된다. 때문에 이 때에 한해서는 라비나+드래곤 세트로 간파/도전자/혼신을 조합해 회심율 100%를 당겨오는게 효율이 가장 좋다.
  • 명적룡 무페토-지바 (3 페이즈)
유효한 탄종은 화염탄. 맘-타로트와 비슷하게 무페토-지바도 3페이즈부턴 패턴이 극히 거칠어지다보니 더이상 철갑유탄 기용이 어렵다. 대신 드럽게 딱딱한 맘-타로트의 뿔과 달리 무페토-지바의 부위 파괴는 제법 수월한 편이어서 라이트보우건 유저가 어느정도 잘 싸웠다면 2페이즈 시점에서 머리, 등, 날개 정도는 이미 부위 파괴가 끝났을 것이다. 앞발과 뒷발 파괴는 근접군의 몫이므로 3페이즈 시점에 접어들면 화기를 속성탄으로 교체해서 참전하자. 시간도 20분 밖에 안 되기 때문에 DPM 측면에서 우월한 화기로 교체할 필요가 있다. 무페토-지바는 2페이즈 까지는 사실 속성 육질이 단단해 속성탄의 효험이 그닥 좋지 않지만 3페이즈부턴 주기적으로 임계 상태에 돌입하며 전체적인 육질이 매우 연해지기 때문에 속성탄의 화력이 굉장히 강화된다. 일단 기본 상태일 때의 속성탄 약점은 날개뼈. 피막은 약점이 아니니 주의하자. 머리 일부분이나 꼬리도 약점 취급은 아니지만 딜이 어느정도 들어간다. 다만 머리는 웬만하면 노리지 말자. 주둥이는 약점인데 안면이나 뿔은 또 약점이 아닌 기묘한 히트박스를 자랑하므로 헛방 치는 일이 무척 잦기 때문. 무페토-지바 기준 정면에 서있다면 날개뼈를, 후방에 서있다면 꼬리를 노린다고 생각하면 좋다. 다만 거대한 덩치에도 불구하고 관통탄은 절대 추천되지 않는데, 일단 무페토-지바의 물리탄 육질이 워낙 좋지 않은데다[123] 그나마 있는 약점인 날개뼈를 노리기에는 투사체 속도와 유효 사거리가 많이 부족하기 때문. 게다가 날개뼈는 히트박스도 좁은 편이어서 관통 능력도 기대할 수 없다. 다만 임계 상태에 진입하면 조금 달라지는데, 꼬리의 육질이 무척 연해져 약점특효가 발동되기 시작하는데다 관통 히트박스도 매우 좋기 때문에 기를 쓰고 뒤를 잡은 뒤 꼬리를 좌르륵 뚫어줘야 가장 강력한 DPM을 노릴 수 있다. 자신이 추적 대상이어서 꼬리를 잡기 어려운 상태라면 어쩔 수 없이 날개뼈를 쳐야겠지만 그게 아니라면 최선을 다해 뒤를 잡아보도록 하자. 그리고 속성탄을 가지고오면 약점인 날개를 여유있게 노릴 수 있는데다 교전 거리 확보에도 용이하여 생존력도 강화된다. 본인이 손에 자신이 있다면 대놓고 어그로를 끌어 회피탱킹에 들어가도 될 수준이니 3페이즈에선 웬만하면 속성탄을 가져오도록 하자.


6.4. 철갑유탄[편집]


  • 화룡 리오레우스, 창화룡 리오레우스 아종
도저히 땅에 내려올 생각을 안 한다고 할만큼 비행 패턴이 주력인 녀석들이다보니 통상탄이나 관통탄으로 상대하는 것이 쉽지 않은 녀석들. 심지어 속성탄도 그렇게 잘 박히는 편이 아니다. 그러니 더러운 패턴에 더러운 육질을 가진 이 나쁜 녀석들을 정의의 철갑유탄으로 응징해주자. 공중에서 기절에 걸리며 격추될 때의 그 쾌감은 장난이 아니다. 한 가지 팁이라면 주로 등장하는 고대수의 숲은 지형이 워낙 더러우므로 그냥 얌전히 2레벨 철갑유탄 단발 자동장전을 쓰는게 낫다.
  • 공폭룡 이블조
전격탄이 잘 박히는 미친 이블조와 달리 일반 이블조는 탄 육질이 매우 단단해서 철갑유탄이 더 주효하다. 월드 몬스터 치고는 꽤나 매서운 이블조의 패턴을 기절로 봉쇄할 수 있다는 점도 큰 장점. 물론 특별임무로 이블조를 처음 만나는 뉴비들은 쓸만한 철갑유탄 화기가 없을텐데, 이 경우엔 통상탄 속사로 머리를 노리는 것 외에는 달리 뾰족한 수가 없다.[124]
  • 강룡 크샬다오라
그야말로 고룡 계의 리오레우스. 당최 뭍으로 내려올 생각을 하질 않으시는 골치아픈 녀석이다. 정의의 철갑유탄으로 머리를 때려주도록 하자. 기절 저항이 워낙 낮은 녀석이다보니[125] 헤드샷을 몇 번만 적중시키면 그대로 격추되어 땅으로 곤두박질친다. 공중 패턴이 주력인 주제에 고룡 배리어까지 건재해서 다른 탄종으로는 유저 혈압이 먼저 폭발할지도 모르는 녀석이니 철갑유탄이 가용하다면 반드시 철갑유탄으로 잡도록 하자.
  • 난휘룡 맘-타로트 (마스터랭크 1, 2 페이즈)
마스터랭크 맘-타로트 사냥은 뿔 파괴가 가장 핵심이다. 뿔 자체가 4회의 갈무리를 제공하며 고정적으로 난휘룡의 중금권각이라는 꽤나 고급 소재를 주기 때문. 때문에 부위파괴에 가장 특화된 철갑유탄은 맘-타로트 전에서 크게 활약할 수 있다. 워낙 덩치가 큰 녀석이라 근접 캐릭터는 뿔을 잘 때리지 못하기 때문에, 보우건 유저들이 철갑유탄을 활용해서 부위파괴 수치를 누적해주지 않으면 3페이즈 때까지 뿔이 안 깨지는 불상사가 발생할 수 있다. 다만 3페이즈에 접어들면 패턴이 매우 빨리지고 공격적으로 바뀌므로 철갑유탄은 더이상 쓰기 어렵고 관통탄이나 속성탄으로 교체해줘야 한다. 더불어 본인이 컨트롤이 좋다면 명적룔의 저노-물 같은 3레벨 철갑유탄을 써도 되지만 컨트롤이 다소 부실하다면 신나게 회피장전 하다가 급발진 일직선 브레스에 직격당해 비명횡사 할 수도 있다. 본인이 눈치가 조금 부족하고 손이 느리다면 금사자통-만뢰로 2레벨 철갑유탄을 쏴주자. 2레벨 철갑유탄으로도 극딜셋만 맞춰주면, 파티원들이 뿔 파괴를 아예 등한시하는 정도가 아닌 한 2페이즈 즈음에서 어렵지 않게 뿔을 깰 수 있다.
  • 명적룡 무페토-지바 (1, 2 페이즈)
맘-타로트와 마찬가지로 부위 파괴가 공략의 핵심인 무페토-지바 또한 철갑유탄이 그 위력을 발휘한다. 또한 웅장한 위용과는 달리 생각보다 기절이 잘 걸리는 녀석이어서 머리를 집중적으로 노릴 경우 파티원들에게 딜 찬스를 많이 만들어줄 수도 있다. 1페이즈 철갑유탄 사용은 정말 무난하며, 2페이즈에 접어들 경우 무페토-지바가 자신에게 가장 많은 데미지를 입힌 헌터를 집중적으로 추격하기 시작하는데 이 때부터는 조금 쓰기가 힘들어진다. 그래도 2페이즈 까지는 그럭저럭 운용할만 하지만 패턴이 극히 맹렬해지는 3페이즈부터는 철갑유탄 사용이 힘들어지므로 속성탄으로 교체하도록 하자. 게다가 시간도 문제다. 철갑유탄은 속성탄에 비하면 DPM이 떨어지는 면이 있기 때문에 가용 시간이 20분 밖에 안 되는 무페토-지바 전에서 철갑유탄만 고집하다간 데미지 부족으로 퀘스트에 실패할 수도 있다. 물론 다시 도전하면 된다고는 하는데, 혹시라도 재수가 없어서 다른 파티가 먼저 퀘스트에 성공한 상태에서 우리 파티가 실패하면 소재 갈무리 기회가 그대로 날아가버린다.
  • 명룡 역전왕 네로미에르
역전왕 네로미에르의 경우 기존에는 약점으로 작용했던 커다란 날개가 고룡 배리어가 적용되면서 무적의 방탄복으로 변모해버렸다. 상대하다보면 어처구니가 없을 정도인데, 온 몸을 망토처럼 감싼 채 펄럭거리는 그 날개가 완벽하게 원거리 공격을 차단해주기 때문. 때문에 철갑유탄 외에는 다른 선택지가 있을 수가 없다. 다행히 패턴이 역전왕 이베르카나처럼 과도하게 맹렬하지는 않으므로 회피장전 3레벨 철갑유탄으로 공략하면 그럭저럭 상대할만하다. 물론 장소를 이동할 때마다 한 방씩 꽂아주는 백만볼트 절명기는 알아서 잘 피하도록 하자.


7. 기타[편집]



7.1. v1.05 업데이트 이전의 참렬탄 이슈[편집]



당시 최강의 참렬탄 라이트보우건이었던 굴고렛의 규환을 이용해 키린과 동료에게 참렬탄 세례를 퍼붓는 모습.
[82] 남는 칸은 안전거리 확보를 위해 탄속 강화를 채용하는 게 일반적이지만 취향에 맞는 파츠를 달아도 무관. 대신 유효 사거리가 대폭 줄어드므로 주의해야 한다.[83] 대신 장식주 슬롯과 방어력 보너스가 없고 흔들림이 중으로 2단계 높다. 그리고 가이라블리츠-원격은 12레어 강화가 가능하므로 최종 공격력은 당연히 원격 쪽이 훨씬 우월하다. 상위 9레어 단계에서 수비대 연장식 경노의 공격력이 더 높다는 뜻이니 오해하지 않도록 하자.[84] 특히 벨리오로스라던가, 벨리오로스라던가, 벨리오로스라던가......[85] 물론 최종 세팅 기준 이렇다는거지 성장 중인 뉴비 입장에서는 이렇게까지 챙길 수는 없다. 그래도 다른 탄종보다는 어느 시점에서 봐도 세팅 난이도가 널널한 편.[86] 물론 아이스본 진입 이후다. 절대 상위 맘-타로트 잡겠다고 시간 버리지 말자.[87] 무엇보다 몬스터들이 더럽게 안 죽는다. 잡다가 잠이 올 지경...[88] 별 것 아닌 것처럼 보일지 몰라도 막상 실전에 들어가면 2발과 3발의 차이는 생각보다 엄청나며, 라이트보우건의 장전 수는 철갑유탄 제외 3발 이상은 유지해줘야 "그래도 쓸만 하다" 라고 해줄 수 있다. 대적하는 몬스터와 춤을 추는 것처럼 합을 맞춰 회피와 사격을 병행해야 가장 효율적으로 싸울 수 있는 라이트보우건의 특성 상 그 리듬의 맥을 끊는 재장전은 한 번이라도 덜 할 수록 생존과 딜링에 유리해진다. 물론 회피장전의 경우는 일반 재장전과 달리 리듬을 끊는 것이 아니라 계속해서 리듬을 타는 재장전 방식이므로 생존성과 DPM 측면의 손해가 덜하지만, 그렇다 해도 어쨌든 DPM 손실이 일어나긴 일어나며 더불어 단차로 인한 장전 실패 등 상존하는 여러 위험성을 조금이라도 줄이기 위해선 회피장전 또한 최대한 안 하는 편이 더 좋다.[89] 라이트보우건 중에서 이렇게 높은 공격력에 회심율까지 겸비하는 화기는 무척 드물다. 철갑유탄 전용 화기쯤 되어야 이보다 높은 공격력을 가지는데 그런 화기들은 보통 역회심을 패널티로 가진다.[90] 혹은 공격력은 374로 약간 희생하고 회복 커스텀 강화 1단계를 챙겨 안정성을 높이는 방법도 있다. 솔직히 체력이 그렇게 잘 차는건 아니지만 살짝 긁힌 정도로 귀찮게 포션 먹을 일이 없어 운용은 다소 편해진다. 어차피 공격력 374와 381의 차이는 단발 딜량이 높지 않은 관통탄 입장에서는 거의 없는거나 마찬가지다. 물리탄 육질이 상당히 연한 마스터랭크 맘-타로트의 가슴 타격(상처)을 기준으로, 공격력 374와 381 양쪽 모두 초탄 데미지는 28로 동일하다. 어차피 같은 데미지를 준다면 미약하게나마 체력을 회복시켜주는 쪽이 유틸성이 더 좋으니 웬만하면 회복 커스텀 강화 1레벨은 챙겨주자.[91] 밀라보레아스에게서는 다른 몬스터들처럼 소재만 날먹한다는게 생각처럼 쉬운 일이 아니다. 동반자+약탈의 칼로 사안을 포함한 소재 약탈이 가능하긴 하지만 흑룡의 뿔 소재는 부파로만 획득이 가능하기 때문에 결국 뿔을 부술만한 실력이 안되면 불가능하기 때문.[92] 단, 도전자 대신 혼신을 쓰면서 치명타 70% 를 포기하고 50% 선에서 만족하겠다면 커스텀 강화로 공격력 2단계 혹은 공격력 1단계 + 회복 1단계를 확보할 수 있다. 도전자 + 치명타 강화 조합보다 최대 공격력은 낮지만 벽꿍에 목숨걸 이유가 없는데다 체력도 소량씩 회복되므로 운용이 편하며 보다 안정적으로 공격력을 끌어올릴 수 있다는게 장점이다. 대신 혼신 세트는 필연적으로 체술과 스태미너 급속회복을 챙겨야하기에 도전자 대비 장식주 슬롯에는 큰 이득이 없다.[93] 진오우거나 진오우거 아종, 리오레이아와 리오레이아 아종 등은 관통탄이 가장 상대하기 편하다. 얀가루루가도 수냉탄 스펙이 부실하다면 관통탄이 대안이 될 수 있다. 리오레우스 및 아종은 철갑유탄이 유리하며 희소개체인 은화룡이나 금화룡은 관통/철갑탄보다는 속성탄이 주효하다.[94] 더불어 적절한 지형에서 마음껏 날뛰는 검은깃털의 쇠뇌의 DPM을 조금이라도 따라잡으려면 장전확장 2레벨은 꼭 확보하도록 하자. 이렇게 하면 무려 5발의 장탄 수를 가져, 진-명검/탄환절약만 잘 터져준다는 전제 하 의외로 강력한 DPM을 보여주기도 한다.[95] 속사의 경우 3발 전탄 명중을 한 방으로 치는걸 감안하면, 극한까지 세팅했을 경우의 그 한 방 딜량은 훈련장 나무통 기준 거의 188에 달해 3레벨 철갑유탄보다도 훨씬 강하다. 이 정도면 속성탄 뿐만이 아니라 라이트보우건이 현실적으로 고려할 수 있는 모든 화기와 탄종들 중에서 단타 데미지 하나만으로는 손에 꼽는 수준이다.[96] 몇 번을 강조하지만 아이스본 후반 기준 재장전 보통은 생각 이상으로 답답하다. 월드 때와는 몬스터들의 날렵함부터가 완전히 다르기 때문에... 게다가 반동이 중이어서 발사 속도마저 느긋하다.[97] 추가로 속성탄의 경우 탄환 중량화의 효과가 관통탄만큼 크지는 않다. 대신 툴팁 설명과는 달리 유효 사거리 감소는 전혀 없으므로 한 마디로 속임수다... 달리 쓸만한 파츠가 없다면 그냥 부담없이 사용하자. 대신 투사체 속도가 감소하여 명중률이 조금 떨어지는 면이 있으므로 주의가 필요. 만약 약간의 DPM 보다는 조금이라도 유효 사거리를 늘리고 싶다면 반드시 심안/탄도강화 스킬과 탄속 강화 파츠를 병행 사용해야한다. 탄속 강화 파츠만으로는 마찬가지로 유효 사거리가 전혀 늘어나지 않기 때문. 대신 함께 사용하면 유효 사거리가 17% 정도 증가하는데, 속성탄의 기본 유효 사거리가 워낙 길다보니 실전 상황에서는 꽤나 체감되는 수준으로 차이가 벌어진다. 투사체 속도 증가로 인한 명중률 상승은 덤.[98] 도전하기 전에 임무 퀘스트를 조금 진행해서 명룡 네로미에르 소재의 네로-악티눌라를 마련해두면 은화룡 수렵이 쉬워지니 참고.[99] 앞서 얘기했듯 라이트보우건의 장탄 수는 3발은 되어줘야 쓸만하다 싶어진다.[100] 정 아르마리아를 쓰겠다면 속성해방/장전확장 3레벨은 기본으로 챙겨야한다.[101] 15% 정도면 커스텀 강화를 속성 강화에만 올인해도 회심율 100% 달성에 전혀 문제가 없다.[102] 이렇게 되면 커스텀 강화로 속성 강화를 2레벨까지밖에 못 찍지만 크게 상관은 없다. 속성 강화 2레벨과 3레벨의 차이는 훈련장에서 나무통을 쳐도 1~2 정도의 딜량 차이밖에 안 난다. 몬스터에게는 그마저도 차이가 안 난다.[103] 이게 마음에 안 들면 간파 4레벨 20% 로 30% 까지 맞춘 뒤 혼신 5레벨로 70% 까지 땡기는 방법도 있다. 여기에 약점특효 3레벨이면 상처 없이도 약점 타격 시 회심율 100% 가 된다. 도전자를 활용하는 방법도 있고.[104] 몬스터가 지독히도 방해하는 실전 상황에서도 이것은 마찬가지다. 아니, 오히려 DPM 격차가 실전에서 더 벌어진다. 반동과 재장전이 우월해서 회피 기동 중에도 집요하게 공격을 퍼붓는 황흑노 알드미나와는 달리 몸이 둔중한 황제금 시리즈는 아무래도 회피와 공격의 연계가 많이 어설프기 때문.[105] 웃어넘길 일이 아닌게 파티원 도합 3수레면 퀘스트 실패가 뜨는 몬스터헌터에서 잘 죽지 않는다는 것은 매우 중요한 능력이다. 게다가 라이트보우건은 초보부터 고수까지 어느 시점에서든 (쪼렙 몬스터를 관광 태우는 상황이 아니고서는) "회피 실패 = 죽음의 문턱" 이기 때문에 타 무기에 비해 민첩함에 대한 집착이 남다를 수밖에 없다.[106] 단발 자동장전인데도 굳이 리로드 보조를 달아주는 이유는 포효나 탄 전량 소진 등 여러 요인으로 인해 단발 자동장전이 끊겼을 경우를 대비하기 위함이다. 일반적으로 단발 자동장전 중에는 거의 리로드-빠름 수준의 속도로 재장전을 하나 전술한 이유로 자동장전이 끊긴 경우에는 무기에 배정된 재장전 속도를 그대로 적용하여 재장전에 들어간다. 즉, 자동장전이 끊겼을 때 뜬금없이 느린 속도의 재장전 모션을 보고싶은게 아니라면 리로드 보조에도 투자를 해줘야만 한다. 어차피 쓸만한 다른 파츠도 없으니 속 시원하게 리로드 보조에 다 때려박아주자.[107] 어차피 철갑유탄은 치명타가 안 터지므로 그저 공격력만 중요할 뿐, 회심율은 아무런 의미도 없다.[108] 아예 없지는 않다. 하지만 클러치 경직에 걸린 몬스터에게 상처 액션을 행할 때 한 번씩 숏컷 보충해주면 충분한 수준이어서 전투 리듬을 깨뜨리는 정도로 컨트롤에 관여하지는 않는다.[109] (1) 몬스터에게 정확하게 사격해야지, (2) 그 와중에 몬스터의 맹렬한 공세를 회피장전으로 피해야지, (3) 그러면서도 주변에 단차 지형이 있는지 시시때때로 확인해야지, (4) 여기까지는 관통탄과 동일하더라도 철갑유탄은 휴행탄 부족에 항상 시달리므로 잔탄 체크도 수시로 해야지, (5) 혹여 잔탄이 앵꼬나서 회피장전이 불가능해지면 기폭용탄 박고 회피장전하는 컨트롤까지 해줘야지...... 하여간 처음 잠깐이면 모를까 이런 식으로 몇 번 사냥을 하고나면 다른 탄을 쓰는 것에 비해 급속도로 몸과 마음이 피곤해지는걸 느낄 수 있다.[110] 이렇게 의도치않게 비약점 부위를 타격할 경우 당연스럽게도 열심히 세팅한 약점특효와 슈퍼회심은 그냥 무용지물이 된다.[111] 실제로 참렬속사 4인 파티로 밀라보레아스를 토벌하는 영상도 있긴 하다.#[112] 양 날개도 상처를 내면 약점이 된다.[113] 나르가쿠르가는 헌터를 쫓아오려고 폴짝폴짝 뛰어다니고, 헌터는 거기서부터 도망치려고 폴짝폴짝 뛰어다니게 된다. 조금이라도 실수하면 불합리한 꼬리치기에 얻어맞고 날아간다. 첨언하자면 헌터 기준 측후방으로 도약하는 쪽이 꼬리치기를 피하기에 더 좋다. 좌/우는 크게 상관없는게 불합리한 꼬리치기의 경우 왼쪽 오른쪽 자기 마음대로 휘둘러대서...[114] 근접 무기군이 라잔을 무척 껄끄러워하는 반면 원거리 무기군은 제법 상대할만하다고 평하는 이유가 이것 때문이다. 라잔의 후딜 모션은 열심히 피하던 근접 캐릭이 다시 발도하고 달려가서 치기에는 상당히 짧지만, 원거리 캐릭은 그 짧은 순간에도 어떻게든 딜을 우겨넣는게 가능하기 때문.[115] 그리고 역전 개체를 사냥할 땐 말 그대로 한 방에 수레를 탈 수 있으므로 회피에 꼭 신경쓰도록 하자.[116] 예를 들면 1 한손검 서포터 + 2 라이트보우건 + 1 헤비보우건 같은 경우, 분명 2페이즈 뿔 파괴까지는 금방 진행해놓고 3페이즈에서 이상하리만치 지체되다가 맘-타로트가 도망가버리는 황당한 사태도 겪을 수 있다.[117] 나나-테스카토리는 고룡 배리어가 존재하지 않기 때문에 원거리 무기군이 타격하기가 매우 쉽다.[118] 다만 상처는 필수다.[119] 역전왕 이베르카나는 좀 다르다. 그냥 탄 육질 자체가 흑룡 수준으로 거지같아서 뭔 짓을 해도 딜이 안 나온다. 정 딜러 역할을 하고싶다면 철갑유탄을 가져가야하며, 그게 아니라면 화염탄으로 적당히 딜링하면서 서포트를 하는게 더 낫다.[120] 빙결탄도 편안하지는 않지만 그나마(...)[121] 이 과정에서 퀘스트를 2~3 번까지 반복하기도 한다.[122] 이제 막 상위를 클리어한 뉴비가 맘-타로트에게 도전한다면야 파괴왕이 필수 스킬이지만 그런 행위 자체를 절대 추천하지 않는다. 정말정말 시간 낭비다. 그냥 좀 더 참았다가 마스터랭크 맘-타로트를 사냥해 황제금 및 가이라 장비를 맞추는게 백만 배는 낫다. 상위 맘-타로트는 오히려 모든 장비 세팅을 갖춘 종결급 유저가 덧입기 재료를 구하기 위해 다시 돌아오는 경우가 대부분이다. 다만 집회구역에 상위 맘-타로트를 솔플로도 3트 내에 잡는 괴수가 등장했다면 거기에 버스를 타는건 생각보다 괜찮을 수 있으니 기회를 잘 보도록 하자.[123] 투사체 속도가 느린 관통탄으로 그나마 때릴만한 부위가 다리와 몸통인데, 이게 전부 다 비약점 부위 취급이다보니 극후반 있는대로 공격력을 끌어올린 상태에서도 한 자리수 데미지가 나온다. 이 정도면 아무리 타수가 많은 관통탄이라고 해도 상쇄가 불가능하다.[124] 아니면 꿈과 희망(?)의 구조신호를 활용하자.[125] 어느정도냐 하면 철갑유탄도 아니고 통상탄으로 조금 치다보면 머리에 별 띄우면서 드러눕는 정도이다.


v1.05 패치 이전 월드 본편 시기엔 참렬탄의 성능이 말도 안 되게 뛰어났던데다 휴행 탄수 또한 성능에 걸맞지 않게 넉넉했기 때문에, 반동과 재장전을 모두 중 이하로 세팅하고 제노라지 장비의 세트 효과인 명검/탄환절약 스킬로 탄환을 절약해 전투 지속능력과 DPM을 극대화하는 참렬탄 꼼수 빌드가 급속도로 퍼졌다. 덕분에 강한데다 편하기까지 하다니까 생각없이 공방에 참렬탄 세팅을 들고 참가하여 마구잡이로 쏴대는 악질 유저가 급증했었다. 솔로 플레이 때야 참렬탄을 쏘던 뭘 쏘던 아무 문제 없겠지만 파티 플레이 시에는 참렬탄이 파티원에게 경직을 일으키는 수준이 매우 심해서 근접 무기군이 노리지 않을 높은 부위에 집중적으로 사격을 했어야 했는데, 당시에는 라이트보우건을 쓰는 사람이 수렵 피리 수준으로 워낙 적었다보니 참렬 민폐에 대한 개념이 없어 아무데나 마구잡이로 쏴버렸던 것.[126] 사냥중에 빠른 채팅도 불가능한 게임이라 뭐라고 할 수도 없어서 근접 무기군들은 분노가 치밀어 오를 수 밖에 없었다. 아이스본 막바지까지 온 현 시점에서야 헌터들의 장비 수준이 워낙 올라가서 흑룡이나 마스터랭크 역전왕 급 몬스터가 아닌 다음에는 확산질이 나오건 동료 헌터 등 뒤로 산탄을 긁어대건 어지간한 창의적인 트롤링이 나와도 웃어넘기는 즐겜 상태가 되어버려 참렬탄 정도는 뭐라 말을 하는 사람도 없어질 정도가 되어버렸지만, 역전 개체 수준만 되어도 다들 바짝 긴장을 하던 발매 초기에는 몬스터의 꼬리와 함께 동료들의 멘탈도 같이 쪼개지던 탄종이었다.
당시 공방 플레이를 선호하던 근접 무기군들은 참렬탄은 파티원들을 죄다 날려버리니까 사람 없는데다 쏴달라는 멘트를 퀵 커맨드에 저장해 놓는 경우도 있었다. 하지만 조충곤이나 한손검처럼 특정 부위를 노리고 공격하기 힘든 무기를 사용하는 유저들은 참렬탄을 어디에 조준해서 쏴도 방해 당하는 것을 피할 수 없었으며, 더 문제는 라이트보우건 유저한테 참렬탄을 쓰지 말라고 하기도 뭐했던게 애초에 참렬탄에 올인한 장비 세팅을 해온 라이트보우건 유저가 다른 탄종을 써본들 제대로된 공격력이 나올 리도 없었으니 참으로 난감한 일이었다.
사실 당시 라이트보우건 유저들도 변명할 거리는 있는게, 애초에 선택지가 너무 없었다. 참렬탄을 안 쓰려고 해도 다른 탄종이 그냥 너무 약했다.[127] 즉, 라이트보우건의 선택지가 이리저리 넓었지만 그중에서 참렬탄의 성능이 가장 좋았다, 이런 게 아니라, 다른 탄종은 죄다 쓰레기인데 이상하리만치 참렬탄 하나만 강했던 것이다. 그 결과 참렬탄 난사 빌런들만 공방에 판치게 되어 라이트보우건의 이미지는 끊없이 추락하고 있었다.
이렇게 신흥 민폐왕으로 등극하는가 싶었지만 장식주 복사 버그 처리도 할 겸 해서인지, 2월 9일부로 v1.05 패치에서 참렬탄의 데미지 하향, 참렬열매 소지 개수 감소, 아군이 참렬탄에 맞았을 때의 반응 약화 (날아감 → 움찔) 등의 조정이 있었으며 그 대신 통상탄, 관통탄, 속성탄의 데미지를 상향시켜 보정해 주었다. 보기 쉽게 다시 정리하자면 아래와 같다.
  • 참렬탄 데미지 하향
  • 참렬열매 소지갯수가 60개 → 30개로 하향
  • 참렬열매 채집시 획득갯수 20개 → 10개로 하향
  • 참렬탄의 아군 경직도 완화 (날아감 → 움찔)
  • 통상탄, 관통탄, 속성탄의 데미지 상향

휴행탄수와 데미지가 동시에 너프된 참렬탄은 어거지로 쓰려고 해도 잘 세팅한 관통탄이나 철갑유탄보다 DPM이 구려져서 이제 본래 용도대로 솔로 플레이 시 꼬리를 자르는 용도로만 사용하게끔 적절히 조정되었다. 물론 억지로 쓴다면야 딜링 용으로도 쓸 수야 있지만 이래저래 DPM이 너무 낮아지다보니 현실성이 전혀 없다.
이러다보니 과거에는 거의 전용 화기 취급받던 키린 전에서조차 쓰이지 않는다. 참렬탄이 메리트가 있는 것이라곤 조준을 정교하게 할 필요 없이 그냥 맞추기만 하면 된다는 점 밖에 없는데 이마저도 이제는 철갑유탄이 슬쩍 훔쳐가버렸다. 참렬탄은 기대할 수 있는 DPM 잠재력이 매우 떨어지기 때문에 다른 무기로 수렵할 수 있으면 그 무기를 이용하는 것이 무조건 좋다. 과거의 영광에 비해선 너무나도 추락한 셈. 그리고 조준 실력이 향상되고 나면 사실 통상탄 속사가 키린에게 진리라는 것을 깨닫게 된다.
여튼 파티 플레이라면 참렬탄은 자제하고 다른 탄종을 선택하도록 하자. 참렬탄의 다단 히트 공격은 움찔 감소 1레벨만 띄워도 무시할 수 있긴 한데, 박혀있던 참렬 탄두가 처음으로 터질 때의 판정은 막상 또 엉덩방아라 이건 움찔 감소 3레벨을 달아야만 무시가 가능하다. 보통 움찔 감소는 태도충 때문에 1레벨만 달고 오기 때문에, 참렬탄을 들고 마구잡이로 쏘기 시작하면 머리를 때리려던 근접 캐릭터들이 죄다 엉덩방아를 찧느라 딜을 못넣거나 심하면 엉덩방아를 찧은 상태에서 들어온 공격에 수레를 타는 일이 생길 수도 있다.
한편 참렬탄 라이트보우건 4인으로 이루어진 파티일 경우에는 아주 기가 막히는 또다른 문제가 발생하는데, 바로 참렬탄의 참격 이펙트가 지나치게 중첩이 되어서 눈뽕이 온다는 것이다. 키린의 번개보다 참렬탄 이펙트가 더 번쩍거릴 지경이 되면 키린이 대체 어디에 있는지, 언제 번개를 쓰는지도 알 수가 없는 다른 의미의 난장판이 되어버리기도 한다.

[126] 교전거리가 두 번째로 긴 라이트보우건 특성상 의식하고 있지 않으면 아군이 피격되어 날아가는걸 보더라도 이게 몬스터의 공격에 의한 것인지, 아니면 내 참렬탄에 의한 것인지 구분하기 힘들어 스스로가 민폐질 중이라는걸 잘 깨우치지 못하는 경우도 있다.[127] 연구가 덜 되어서 그런 것 아니냐는 말도 있었는데, 본래 라이트보우건은 시리즈 내내 항상 속성탄을 써왔기 때문에 고인물들은 진작에 속성탄, 안 되니까 통상탄까지도 연구가 다 끝난 상태였다. 그럼에도 워낙에 다른 탄종들의 데미지가 너무 낮았다보니 어떻게든 살겠다고 발버둥친 결과가 참렬탄이었던 것. 이 문제가 라이트보우건의 문제만이 아니었던게, 헤비보우건도 참렬탄이 너프당하자 딱 이틀 만에 거들떠도 안 보던 확산탄 빌드가 다시금 주목받았을 정도였다.


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