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파이널 판타지 XVI
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1. 개요[편집]
2. 제작진[편집]
- 프로듀서
- 디렉터
- 타카이 히로시 (메인 디렉터)[8]
- 전투 디자인
- 스즈키 료타 (컴뱃 디렉터)[13]
- 음악
3. 시놉시스[편집]
これは――クリスタルの加護を 断ち切るための物語。
이것은―― 크리스털의 가호를 끊어내기 위한 이야기.
その正義は、何を救うのか―
그 정의는, 무엇을 구원하는가―
일본 캐치프레이즈
The legacy of the crystals has shaped our history for long enough.
크리스털의 유산은 충분히 긴 세월 동안 우리의 역사를 만들어 왔습니다.[14]
Fate is written in fire.
운명은 불꽃 속에 새겨졌다.[15]
Fate will Fall.
운명은 무너질 것이다.
북미 캐치프레이즈
4. 트레일러[편집]
5. 발매 전 정보[편집]
5.1. 정식 공개 이전[편집]
파이널 판타지 XV 이후 신규 넘버링에 대한 추측은 꾸준히 나왔으나, 파이널 판타지 XV의 디렉터이자 총괄을 맡은 타바타 하지메가 퇴사한 이후 남은 파이널 판타지 팀 중 누가 신규 넘버링을 맡을지는 명확히 추론되지 못했다. 요시다 나오키는 파이널 판타지 XIV를 앞으로 계속 맡아야 하고, 노무라 테츠야는 킹덤 하츠 시리즈와 파이널 판타지 VII 리메이크 시리즈를 맡았기 때문.
그러던 중, 스퀘어 에닉스의 공문 채용 글이 올라오는데, 요시다 나오키가 팀장으로 있는 3 개발 본부에서 신작 게임을 제작하니 새 직원을 모집한다는 내용이었다. #
해당 게임은 창천의 이슈가르드와 같은 중세 판타지 풍으로 보여지는 아트워크를 하고 있었고, 이에 요시다 나오키가 직접 게임의 디렉터를 맡는 것 아니냐는 추측에 불을 지폈다.
이후 요시다가 직접 자신은 신작의 디렉터를 맡지는 않는다고 부정했으나[16] , 일단 3 개발 본부가 중세풍의 판타지를 제작한다는 건 확실시 되었다.
이후 PS5의 게이밍 쇼를 진행한 2020년 여름, 스퀘어 에닉스가 PS5 기간 독점으로 파이널 판타지의 신작을 공개한다는 루머가 꾸준히 나왔으나 정확한 정보는 공개되지 않은 상황이었다. 믿을만한 내부 관계자들은 PS5의 공개 게이밍 쇼가 파이널 판타지 XVI 같은 서드 파티 독점을 홍보하기보단 기기 자체에 집중한 경향이 있기에 다소 밀린 상태로 보여진다고 추측했다. 실제로 8월에 FF_XVI의 아이디를 쓰는 트위터 계정이 생기는 등, 루머가 확실시 되던 상황이었다.[17]
5.2. 정식 공개 이후[편집]
FINAL FANTASY XVI 프로듀서 요시다 입니다. 아주 작은 팀에서 시작하여 꾸준히 쌓아온 최신작.
이번에는 예고편을 보여드렸습니다.
실시간 컷씬과 전투 장면으로 구성된 영상은 어땠습니까?
이번 게임은 더욱 높은 퀄리티과 함께 최고의 게임 경험과 스토리를 제공하기 위해 개발했고, 하나되어 완성으로 돌진 해 가겠습니다.
다음 정보 공개는 2021년을 예정하고 있기 때문에, 잠시, 이것 저것 상상하면서 기다려주세요!
프로듀서 요시다 나오키의 코멘트
2020년 9월 17일 PS5 게이밍 쇼에서 첫 공개되었다. 루머대로 PS5 기간 독점[18] , 요시다 나오키가 팀장으로 있는 3 개발 본부에서 제작을 맡게 되었다. 요시다 나오키는 XVI에서 디렉터가 아닌 프로듀서를 맡으며[19] 디렉터는 라스트 렘넌트를 제작한 타카이 히로시가 맡게 되었다. 제이슨 슈라이어에 의하면 이미 게임 개발이 2020년 기준으로 4년 동안 개발 중이라고 한다. # 구체적으로는 2015년에 창천의 이슈가르드를 출시한 직후부터 개발에 착수했다고 한다.[20]
게임은 파이널 판타지 XV, 파이널 판타지 VII 리메이크 같은 액션 RPG을 선택했고[21] , SF 요소가 없는 중세풍의 판타지적인 아트워크를 하고 있다. 트레일러에서 파이널 판타지 XIV와 베이그란트 스토리, 그리고 이발리스와 연관된 용어와 캐릭터[22][23] 가 등장해서 팬들은 이 게임이 파이널 판타지 XIV 혹은 베이그란트 스토리의 속편이 아니냐는 이야기가 오갔다. 하지만 마츠노 야스미 본인이 파이널 판타지 XVI엔 참여하지 않았고 어떤 답변이든 하지 않겠다고 선을 그은 상태라 이발리스에 속한 작품은 아닐 가능성이 높다. 다만 요시다 나오키가 신생 에오르제아 확장팩 부터 이발리스 세계관을 오마주한 요소를 자주 사용했던걸 생각해보면[24] 이발리스 세계관의 후속작까진 아니더라도 여러 요소가 오마주되어서 등장할 가능성도 높다.[25]
게임의 액션에서 데빌 메이 크라이 시리즈의 느낌도 난다는 평가가 있는데 이는 게임의 배틀 디렉터가 드래곤즈 도그마에서 게임 리드 디자이너를 맡고, 데빌 메이 크라이 5의 게임 디자이너 스즈키 료타[26] 이기 때문인 듯하다.
또한 플레이어 캐릭터는 소환수의 능력을 사용할 수 있는 것으로 보이는데, 첫 공개 트레일러에선 피닉스(날개), 타이탄(주먹), 가루다(새 발톱), 이프리트(불)[27] 등을 사용하는 모습을 보여줬다.
아마노 요시타카가 그린 타이틀 로고와 첫 번째 트레일러에서는 소환수 '피닉스'와 '검은 이프리트'가 강조되었다. 이중 피닉스는 주인공의 나라인 로자리아 공국의 왕족이 타고나는 소환수이고, 검은 이프리트는 "거대한 비극"으로 표현되는 사건을 일으킨 소환수이다.
2020년 10월 9일자 패미통 인터뷰에 따르면 FF16의 세계는 크리스털 없이는 살 수 없는 세계로 이미 "마더 크리스털"을 두고 수많은 전쟁이 있었다고 한다. 트레일러에서 나온 피닉스, 타이탄, 가루다, 이프리트 등의 능력 말고도 수많은 소환수가 등장한다고 한다.
2021년은 별다른 정보 공개 없이 넘어갔다. 아무래도 개발팀인 CREATIVE BUSINESS UNIT 3이 효월의 종언 관련 개발과 서비스에 집중해 이마저도 코로나 19의 영향으로 발매 연기를 하는 등 악영향이 있었기 때문으로 보인다.
2021년 12월 27일 요시다 나오키가 공식 티저 사이트를 통해 코로나 19의 영향으로 개발 일정이 6개월 지연됐다는 성명을 내고 2022년 봄에 최신 정보를 공개할 예정이라고 동시에 발표했다. #
2022년 5월 유니클로와 파이널 판타지 프랜차이즈의 콜라보레이션 이벤트에서 공개된 정보에 의하면 개발이 거의 마무리 단계에 이르렀다고 한다.
2022년 6월 3일에 개최된 State of Play에서 2023년 발매로 확정 지었다.
2022년 10월 20일에 공개된 Ambition 트레일러와 함께 요시다 나오키 프로듀서와 타카이 히로시 디렉터의 입장문을 통해 개발 단계가 막바지에 접어들어 디버깅 및 최종 퀄리티 업그레이드, 최적화 작업이 진행되었음을 밝혔다. #
2022년 12월 9일, 더 게임 어워드 2022에서 공개한 Revenge 트레일러와 함께 발매일을 2023년 6월 22일로 발표했다.
2023년 2월 28일 글로벌 엠바고 해제를 통해 국내외 매체에서 미디어 시연기와 공식 플레이 영상을 공개했다. #글로벌 공개 플레이 영상 1 #글로벌 공개 플레이 영상 2
2023년 3월 31일, 골드행을 발표했다.
2023년 4월 14일, 오전 6시부터 State of Play에서 20분 가량 정보가 풀리는 사실상 파판16 다이렉트가 시작되었고 많은 정보가 풀렸다. 주인공 클라이브와 동료들, 전투 시스템, 초보자들을 위한 편의성 기능들, 액션 게임과 슈팅 게임이 결합된 소환수 배틀과 마지막에 일본을 대표하는 아티스트 요네즈 켄시가 메인 테마 보컬곡 달을 보고 있었다를 작곡했다는 소식으로 끝났다.
다이렉트 직후, 플레이스테이션 코리아 채널에 요시다 나오키의 인사가 업로드 되었다.
2023년 5월 25일, 플레이스테이션 쇼케이스 2023에서 새 스토리 트레일러이자 파이널 트레일러 SALVATION을 공개했다.
2023년 6월 12일, 파이널 판타지 XVI 프리런치 셀레브레이션에서 추가 트레일러 ASCENSION이 공개되었다. 그리고 같은 날 오후 5시 체험판을 배포했다. 체험판에서는 게임의 2시간~2시간 30분 분량의 프롤로그 파트를 플레이할 수 있고, 클리어하면 해당 세이브 데이터를 제품판에서 이어서 플레이할 수 있다. 또한 체험판을 클리어하면 게임 초반 특정 시점을 무대로 소환수 액션을 체험할 수 있는 '소환수 액션 트라이얼' 모드가 개방된다.[28]
5.3. 로컬라이즈 관련[편집]
지금까지 파이널 판타지 시리즈는 완성된 일본어 대본을 기준으로 일본어를 먼저 수록하고 영어 번역 버전을 후에 수록하였는데 이번엔 완성된 일본어 대본을 우선 영어로 번역한 뒤, 영어 번역을 기준으로 제작을 하였다고 밝혔다. 단순히 음성 수록만 영어 기준인 게 아니라 모션 캡처, 페이셜 캡처 또한 영어 기준이기 때문에 음성 언어를 일본어를 포함한 어떤 언어로 설정해도 립싱크는 영어 기준으로 나온다. 일본어 립싱크는 의논은 해보았지만 작업량이 너무 많았고, AI로도 처리해보았으나 영 부자연스러워 포기하였다고 한다.
번역은 단순히 일본어를 그대로 번역한 것이 아니라 영어의 뉘앙스나 표현에 따라 일본어 대본을 바꾸거나, 일본어 대본에 맞춰 영어 번역을 바꾸거나, 일본어 대본과 영어 번역이 전해지는 의미는 같되 대본과 번역이 서로 다른 것도 있는 등 해외 로컬라이징에 굉장히 신경을 많이 썼음을 밝혔다.
이 덕분에 일본어 음성으로 플레이한 유저들은 체험판의 컷씬을 보고 해외 영화를 보는 것 같다는 감상을 많이 남겼으며 프로듀서 요시다는 영어 음성 + 자막으로 플레이하면 또 다른 맛을 느낄 수 있을 것이라며 2회차 때는 설정을 바꿔 플레이하는 걸 추천하였다.
이와는 별개로 고정 컷신이 아닌 일반 대화에서는 시스템적으로 음성을 인식해 입을 자동으로 벌리는 기능을 넣어서 일어/영어 상관 없이 입모양이 어느정도 싱크된다. 다만 자동 조정 기능이다보니 고정 컷신에 비해 싱크로율은 떨어지는 편.
한국어 자막은 일본어 음성을 기준으로 제작했다. 그래서 영어 음성으로 하면 한국어 자막과 내용이 너무 다르고 일본어 음성으로 하면 립싱크가 안맞는 일이 벌어진다.
6. 세계관 및 등장인물[편집]
6.1. 발리스제아[편집]
시대 배경은 중세 유럽에서 모티브를 따 왔으며, 발리스제아는 지리적으로나 문화적으로 다른 세계와 고립된 단일 대륙으로 범위가 제한되기에 백인들이 주요 인물로 나오며 일부 중동계 인종 정도만 하반구 인종으로 나온다. 요시다 나오키는 인터뷰에서 파판16의 배경은 중세 유럽을 모티브로 하여 주변과 고립된 것을 덧붙여야 했기에 인종적 다양성이 이야기 분위기의 경계가 무너진다고 답했다.[32] #
6.1.1. 로자리아 공국[편집]
6.1.2. 상브레크 황국[편집]
6.1.3. 발루드 왕국[편집]
6.1.4. 달메키아 공화국[편집]
6.1.5. 철왕국[편집]
6.1.6. 크리스털 자치령[편집]
6.2. 마더 크리스털[편집]
발리스제아 곳곳에는 "마더 크리스털" 이라 불리는 거대한 크리스털 덩어리가 존재하며, 마더 크리스털 주변의 땅은 토지가 비옥하고 마법의 사용이 가능하다. 이런 크리스털로 인해 발리스제아는 마법 문명이 발전했으며 전형적인 마법부터 다른 중세풍 세계관에선 충분히 기술로 대체할 수 있을 대장간의 풀무나 빨래 건조와 같은 사소한 일상 생활에 이르기까지 크게 마법에 의존한다. 심지어 크리스털에서 짜낸 마력을 마치 시럽마냥 음료수에 타먹는 모습까지 보인다.
마더 크리스털에서 채굴한 크리스털의 경우도 비슷한 효과를 가지지만 그 대가로 주변의 에텔을 빨아먹고, 크리스털을 통한 마법 사용이 지나치게 많아지면 주변이 <흑>에 잠식되어 땅이 급속도로 황폐화 된다. 생명체가 에텔에 너무 과도하게 노출되는 것도 좋지 않은데, 도미넌트나 베어러처럼 어느 정도 저항력을 가지지 않는 한 지나치게 에텔에 흡수된 이들은 '아카시아'라는 이성을 잃은 좀비나 언데드 같은 존재로 전락한다. 이 모든 것을 고려하면 이런 부작용 없이 마법과 풍요를 가저다주는 마더 크리스털은 가호 그 자체인 셈.
[마더 크리스털의 진실] - 시드의 조사에 따르면 기본적으로 마더 크리스털은 거대한 크리스털이지만, 마법을 사용할 때 주변 에텔을 흡수하는 일반 크리스털과는 달리 마더 크리스털은 그냥 그 자리에 있기만 해도 미칠듯이 발리스제아 전체의 에텔을 빨아먹는다.
즉, 마더 크리스털 주변의 땅이 비옥해지고 세계에 흑의 침식이 가속화된 건 마치 배수구에 물이 빨려나가듯 마더 크리스털들 근방으로 발레스제아 전체의 에텔이 빨려 가 생긴 현상에 불과했다. 빨아먹는 규모가 엄청나 대부분 사람들이 눈치를 채지 못할 뿐. 게다가 발리스제아 사람들은 전쟁이고 일상 생활이고 마법을 물 쓰듯 쓰면서 흑의 침식을 가속화하는데, 이런 크리스털 수요를 충족시키기 위해 베어러들이 지하에서 마더 크리스털을 채굴하다 과도한 에텔에 의해 아카시아로 쉼없이 전락하고 있었다.
당연히 이 정도로 거대한 참사를 발생시켰으니 시드 이전에도 감을 잡은 이는 많았을 거라고 언급된다. 문제는 마더 크리스털이 곧 국력인 발레스제아에선 이런 마더 크리스털에 대한 폭로는 마법 쓰지 말고 다른 나라의 군홧발에 밟혀 굶어 죽으라는 소리랑 똑같았고, 결국 진실을 알리려던 자들은 모두 '애국자'들에 의해 모두 죽임 당했다고 한다. 하지만 흑의 침식으로 죽어가는 세상과 뒤틀림을 가만히 둘 수 없었기에 시드 일행은 모든 마더 크리스털을 파괴하기로 결의한다.
그러나 마더 크리스털이 파괴당하기 직전 크리스털에서 몬스터가 나타나거나 클라이브가 이공간에 빨려들어가는 등, 마치 자의식이 있는 것 같은 행보를 보이는데, 마더 크리스털이 최종 보스와 긴밀한 관계에 있음이 작중 후반에 밝혀지게 된다.
6.3. 소환수, 도미넌트[편집]
- 불의 소환수: 피닉스, 이프리트
- 물의 소환수: 리바이어던[35][36]
- 바람의 소환수: 가루다
- 흙의 소환수: 타이탄
- 얼음의 소환수: 시바
- 번개의 소환수: 라무
- 빛의 소환수: 바하무트
- 어둠의 소환수: 오딘
도미넌트가 그 육체에 직접 소환수를 실체화 시키는 것을 현현(顕現), 인간의 형태를 유지한채 소환수의 힘 일부를 몸에 끌어올리는 걸 반현현(半顕現)이라 한다.
소환수 그 자체에 힘의 우열이나 속성에 따른 상성 등의 차이는 일절 존재하지 않으며, 소환수의 힘은 전적으로 도미넌트의 역량에 달렸다. 그러나 어떤 도미넌트든 완전현현이 가능한 정도의 능력만 된다면 다른 소환수 없이 정면에서 대적하는 것은 불가능에 가깝다. 다만 현현은 체력을 엄청나게 소모하기 때문에, 만능이라고 보기는 어렵다.
또한 반대로 소환수를 제대로 다루지 못하거나 이성을 완전히 잃었을 시 소환수의 힘이 폭주하는 경우도 있다. 도미넌트의 폭주 여부는 도미넌트가 현현 또는 반현현을 할 때 도미넌트나 소환수의 눈동자의 색을 보고 알 수 있는데, 통제가 이루어질 때는 파란색 눈동자, 그렇지 못하고 폭주할 때에는 황색 더 나아가서는 붉은 색의 눈동자가 된다.
각 나라마다 도미넌트의 취급은 크게 다르지만, 전쟁병기로서의 이미지는 모든 나라가 동일하다. 대부분의 나라에선 도미넌트가 중요시 되지만[37] 딱 한 나라, 철왕국만은 별개인데 철왕국에서는 소환수와 도미넌트를 재앙으로 봐 철왕국에서 태어난 도미넌트는 그 자리에서 즉시 처형하며 작중에선 시바의 도미넌트 질 워릭이 철왕국에 사로잡혀 인간이 아닌 전쟁 병기로 혹사 당한다.
소환수가 이번 작품의 메인 테마인만큼 기존 시리즈처럼 수십 마리의 소환수가 등장한다거나, 숨겨진 소환수 같은 서프라이즈성 요소는 존재하진 않는다고 못박았다.
6.4. 베어러[편집]
태어날 때 베어러를 판별하는 검사를 하여 베어러일 경우에는 곧바로 나라에 의해 징수되며, 식별을 위해 뺨에 각인이 새겨진다. 각인은 각국 정부 기관에 의해 새겨지며 국가를 초월한 협약으로 정해졌기 때문에 발리스제아 전역에서 같은 문양을 사용한다. 베어러 또한 도미넌트와 동일하게 마법을 너무 많이 쓰면 몸이 서서히 석화되어 최종적으로 죽게 된다.
특히 각인은 용의 맹독을 사용하여 새기기 때문에 함부로 제거하려 했다가는 맹독이 온몸에 퍼져 끔찍한 고통을 겪다 죽게 된다.
[베어러의 진실]
이러한 설정이 으레 그렇듯 과거에는 이렇지 않았다. 마법을 쓰지 못했던 평범한 인간들의 시기와 질투로 인해 베어러들은 한순간에 노예로 전락했으며 이 진실을 숨기기 위해 베어러의 진실이 적힌 서적과 인물들을 철저하게 배제, 이후 오랜 시간동안 베어러 = 노예라는 인식을 심어 인간은 베어러를 철저하게 배척하며 베어러는 반항할 의지조차 가지지 못하게 된 것이다.사람들은 "행복을 나르는 자"라는 의미를 담아 그들을 베어러라 불렀다.
범상치 않은 힘을 두려워함과 동시에 하늘의 은총을 받은 체현자
살아있는 크리스털로서 사람들은 그들을 신성시했고 베어러를 지상에 내려온 신의 화신
즉, 성인으로 추앙했다.
이윽고 사람들의 마음을 장악한 베어러는 거대한 제사 집단을 만들기에 이르는데
그것이 그들의 운명을 가르는 분수령이 되었다.
제사 집단의 출현과 그 급속한 영향력 확대에 국가 지배력이 쇠퇴하고 있음을 깨달은 위정자들이 베어러를 탄압하기 시작한 것이었다.
그에 맞서기 위해 제사 집단은 무장 집단으로 변모했고 국가 권력과 전면 충돌했지만, 그 결과는 명백했다.
압도적인 물량 차이로 베어러들을 굴복시킨 국가는 그들을 이 세상에서 가장 가혹한 "노예"의 지위로 떨어뜨려 그들의 활동을 봉쇄했다.
지금도 《대륙 협약》 제1조에 명시된 "베어러는 인간이 아니다"라는 구절.
그리고 그 근거가 된 《비망의 혈전》이라 불리는 인간과 베어러의 대전.
이 모두가 권세를 동경한 인간의 망집에서 기인한 것이었다.
6.5. 하늘의 문명[편집]
약 1,500년 전 붕괴했다고 전해지는 문명이다. 본편에서는 이러한 문명이 존재했다고 알 수만 있는 수준이었으나 DLC 1탄의 메인 테마로 발탁되어 보다 자세한 내용을 알 수 있게 되었다.머나먼 태고 시절 번영했다고 전해지는 고도의 문명.
지금도 하늘의 문명으로 생각되는 유적군이 발리스제아 각지에 남아있다.
유적은 굉장히 단단한 소재로 이루어져있으며 현재 기술로는 가공할 수 없다.
키워드 소개 문구
6.6. 등장인물[편집]
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7. 시스템[편집]
7.1. 소환수 전투[편집]
7.2. 소환수 액션[편집]
7.3. "스토리 포커스" 모드[편집]
스토리 포커스 모드를 선택하면 인벤토리에 장착 가능한 악세사리가 생기는데, 이 악세사리를 장착하는 것으로 난이도 조절이 가능하다. 자동 공격 악세사리와 자동 회피 악세사리, 회피 타이밍에 시간이 느려지는 악세사리 세 가지가 있는데, 기본으로 자동 공격 악세사리와 시간이 느려지는 악세사리가 장착되었다. 자동 공격과 자동 회피를 착용하면 공격 버튼만 눌러도 클리어가 될 정도로 난이도가 하락한다.
7.4. 어빌리티 강화[편집]
7.5. 버디[편집]
7.6. 파티[편집]
파이널 판타지 XVI은 라이트닝 리턴즈처럼 플레이어블 캐릭터는 주인공 단 한 명이며 정식으로 가입하여 함께 싸우는 파티 캐릭터 또한 존재하지 않는다.[39] 스토리 진행 상황에 따라 일시적으로 누군가가 가입하거나, 이탈하며 함께 전투를 치루게 된다.
다만 선형적 스토리라인 특성상 스토리 진행에 따라 반고정으로 파티에 합류하는 인물들도 있다. 예를 들어 질 워릭의 경우 중반부 내내 클라이브와 동행한다.
7.7. 리플레이 모드 & 아케이드 모드[편집]
은신처에서 메인 스토리로 공략했던 스테이지에 다시 한번 도전할 수 있는 게 리플레이 모드 & 아케이드 모드다. 리플레이 모드는 현재 스테이터스와 장비는 그대로 선택한 스테이지를 다시 도전할 수 있는 모드로 한번 본 스토리를 다시 보거나 공략 도중 놓쳤던 보물상자를 회수하는 용도로 쓸 수 있다.
아케이드 모드는 공략한 스테이지를 무대로 특정 액션을 성공시켜 획득할 수 있는 "배틀 퍼포먼스"로 하이스코어를 노리는 모드다. 장비한 소환수와 액세서리를 임의로 변경할 수 있지만 클라이브의 레벨과 일부 장비, 아이템은 제한되는 게 특징이다. "배틀 퍼포먼스"는 저스트 회피를 성공시키거나 매직 버스트로 콤보를 발동하거나, 소환수 액션을 활용하는 등으로 획득할 수 있으며 스테이지 공략 중 획득한 "배틀 퍼포먼스" 합계치와 스코어에 따라 랭크가 매겨지며 스테이지 클리어 후 총합 랭크가 표시된다.
7.8. 리스키 몹[편집]
게임을 어느 정도 진행하면 발리스제아 각지에 서식하는 흉악한 몬스터 "리스키 몹"에게 도전할 수 있게 된다. "리스키 몹"은 통상적인 적들보다 강력한 몬스터로 위험도에 따라 C에서 S로 나뉘어져있다. 리스키 몹을 토벌하면 경험치나 길, 어빌리티 포인트 외에 무기를 제작, 강화하는데 필요한 소재,그리고 위험 생물을 토벌한만큼 평판을 얻을 수 있다.
모티브는 파이널 판타지 XIV에 있던 마물 시스템에서 따왔다.
7.9. 크로노스 석탑군[편집]
"크로노스 석탑군"은 발리스제아 각지에 배치된 석탑에서 소환수마다 준비된 시련에 도전하는 콘텐츠다. 메인 스토리를 어느 정도 진행하면 도전할 수 있게 된다. 각 시련에서는 특정 소환수와 어빌리티를 사용해 제한 시간 내에 모든 적을 쓰러뜨려야 한다. 저스트 회피를 성공시킨다, 특정 어빌리티로 적을 2마리 이상 공격한다 등 특정 행동을 취하면 보너스 타임을 받아 남은 제한 시간을 늘릴 수 있다. 어빌리티 변경이 불가능하기에 특정 어빌리티를 어떻게 활용해야 보너스를 획득하고 타임 보너스를 챙기고 적을 빠르게 쓰러뜨릴 수 있을지가 요구된다.
7.10. 강한 채로 새 게임 & 파이널 판타지 챌린지[편집]
게임을 클리어하면 클라이브의 레벨, 길, 아이템 등을 인계한 상태로 게임을 처음부터 다시 시작할 수 있는 "강한 채로 새 게임"을 선택할 수 있게 되며 "스토리 포커스 모드", "액션 포커스 모드"를 잇는 세 번째 플레이 모드인 "파이널 판타지 챌린지"가 추가된다. "파이널 판타지 챌린지"에선 적의 레벨이 높아지며, 출현하는 적도 대폭 증가 및 종류가 변경된다.[40] 뿐만 아니라 1회차 스테이지 공략 땐 나오지 않았던 강적이 스테이지에 출현하는 등 실력에 어느 정도 자신이 생긴 유저들을 위한 모드라고 할 수 있다.
다만 단순히 난이도만 높아지는 건 아니며 1회차 플레이 땐 불가능했던 액세서리 강화나 더 강력한 장비 제작 및 강화, 레벨 상한 해방 등이 이루어지며 파이널 판타지 시리즈를 즐겨봤다면 익숙할 알테마 웨폰도 제작할 수 있게 된다.
이외에도 "파이널 판타지 챌린지"에서는 더 고난도화 된 "아케이드 모드"인 "얼티매니악 챌린지"에 도전할 수 있게 된다. 리더 보드 시스템으로 전세계 플레이어와 스코어를 경쟁할 수 있으니 랭킹 상위를 목표로 전세계 플레이어에게 도전해보자.
8. OST[편집]
8.1. 수록곡[편집]
9. 평가[편집]
메타크리틱은 87점, 오픈크리틱은 88점으로 2020년작 파이널 판타지 VII 리메이크와 동일하게 준수한 점수를 받았다. IGN과 GameSpot은 9점을 주며 호평했고, 유저 평점 또한 8점대로 긍정적이다. 비평이 꼭 맹신해야 할 기준은 아니지만 게임이 80점대 이상의 점수를 받았다는 것은 기본적인 퀄리티는 보장됐다는 뜻이기에 본작도 유저에 따라서는 명작 혹은 수작이라는 의견이다.[55]
호불호가 갈리긴 하나 파이널 판타지 역대급이라 불러도 손색이 없을 시리즈 중에서도 톱을 달리는 화려한 연출과 웅장한 OST, 그리고 전투의 손맛이 더해져 좋은 점도, 나쁜 점도 스퀘어 에닉스의 집요한 에고가 느껴지는 작품이라는 평가를 받는다.
일부 웹진에서 인종의 다양성(특히 유색인종)의 부재와 미형의 캐릭터만 등장한다는 이유로 점수를 깎아 평가한 리뷰들이 논란이 되었다. 아래 문단을 참고할 것.
9.1. 스토리[편집]
마에히로 카즈토요가 집필한 메인 스토리에 대해서는 후반으로 갈수록 달라지는 분위기로 인해 호불호가 다소 갈리는 모양새가 됐다.
초중반 전개에 있어서는 매번 흥미로운 전개를 보여줘 발매 전 제작진이 공언한 '중단할 타이밍이 보이지 않는 게임'이라는 말이 현실화되었다는 평이 나온다. 뿐만 아니라 컷신 내에 등장하는 키워드나 설정을 그때 그때 확인할 수 있는 액티브 타임 로어 시스템은 호평이 많으며 덕분에 게임의 이해도가 한층 더 높아졌고, 스토리가 메인인 다른 게임에도 넣어주면 좋겠다는 평가를 받는다. 다만 후반부 스토리는 진정한 적이 드러나면서 전체적인 톤이 급변한다. 정리하면 발매 전부터 제작진이 어필한 전반부는 왕좌의 게임 느낌의 스토리[56] , 후반부는 전통 파판 시리즈 형식의 스토리로 진행되기에[57] 후반부에서 엔딩까지는 호불호가 갈리는 편이다.
물론 작중 내내 후반부의 반전에 대한 복선들을 뿌려 두었고, 이러한 스토리라인 자체는 기존 파판 시리즈의 전통을 따르는 거라고 볼 수는 있다. 하지만 그걸 감안하더라도 갑작스런 분위기 변경과 어딘가 단순해진 최종장은 꽤나 호불호가 갈린다. 총체적으로 보면 본작은 정통 파이널 판타지의 왕도적 플롯에 성인향의 색을 여러가지 의미로 반쯤 덧칠한 느낌으로, 왕좌의 게임처럼 플롯을 비틀어 클리셰를 깨는 식의 전개는 나오지 않으며[58] 오히려 끝으로 갈수록 단순화된다. 때문에 한창 스토리를 진행 중일 때는 어딘가 의미심장하고 거대한 꿍꿍이가 있을 것처럼 보였던 여러 요소들이 사실은 그렇게 대단한 것이 아니라는 전개로 끝나버린다. 애당초 요시다와 타카이는 발매 전부터 본작이 왕좌의 게임에 영향을 받은 건 맞지만 어디까지나 파이널 판타지인 만큼 정식 버전에선 사람에 따라 사춘기 소년이 할법한, 소위 말하는 낯간지러운 파판식 대사들이 있을 것이며 오타쿠적 감성을 간지럽히는 요소 역시 들어있을 것이라고 언급했다. #[59]
9.2. 전투 및 시스템[편집]
메인 스토리와 함께 즐길 수 있는 서브 퀘스트의 경우 프로듀서 요시다 나오키가 발매 전 인터뷰로 굉장히 신경을 썼다고 하여 기대하는 사람이 많았으나 생각보다는 아니라는 평가를 받는다. 특히 서브 퀘스트의 구성 자체가 부탁을 받으면 몬스터를 해치우거나 뭔가를 가져다주는 소위 심부름꾼 퀘스트가 대부분이라 플레이하는 재미가 상당히 떨어지는 점은 아쉬운 부분이다. 서브 퀘스트의 내용은 초반의 경우 작중 배경 설정을 알 수 있고, 후반의 경우 메인, 서브 캐릭터들과 관련된 에피소드가 전개되는데 초반 서브 퀘스트의 내용도 재미없다는 평가가 많다. 다만, 중반부터 나오는 전/후편 구성의 퀘스트나 클라이브나 질을 비롯해 다양한 마을의 협력자나 은신처의 주요 인물들과 같이 메인 캐릭터와 관련된 서브 퀘스트는 캐릭터에게 더 깊게 몰입할 수 있게 다채로운 전개와 컷씬으로 만족감을 줘, 전반적으로 초반 서브 퀘스트에는 아쉬움이 남는다.
전투 시스템의 경우 액션 게임 명가로 유명한 플래티넘 게임즈와 액션 RPG 시리즈 킹덤 하츠 시리즈 개발 팀이 개발 협력을 하고 데빌 메이 크라이 시리즈와 드래곤즈 도그마를 개발한 경력이 있는 스즈키 료타가 액션 디렉터를 맡는 등 듣기만 해도 진입 장벽이 느껴질 정도로 화려한 인선이지만 스토리 포커스 모드와 오토 액세서리 덕분에 누구나 화려한 액션을 즐길 수 있다.[60] 다만 AP가 부족하여 노가다를 뛰지 않을 경우 1회차 땐 모든 어빌리티를 자유롭게 쓸 수 없는 점이나 MP 대신 채택한 쿨타임제와 제한된 어빌리티 슬롯으로 인해 다양하게 분포된 어빌리티를 자유자재로 쓸 수 없다는 점, 어빌리티 간의 밸런스 등이 맞지 않는 점, 테이크다운 시스템이 전투에 있어 큰 비중이 없다는 점[61] , 보스나 중형 이상의 적에 대한 타격감이 부실하다거나[62] 공중 콤보가 불가능하다[63] 는 점, 갈수록 장판피하기와 탄막 피하기로 도배되는 점 등이 아쉬운 점으로 꼽힌다.
전투 시스템과 함께 또 다른 메인 포인트인 소환수 대전의 경우 압도적인 스케일과 스퀘어 에닉스의 개발력을 총망라해 놀라움의 연속을 보여주는 연출, 특히 각 소환수 마다 나오는 소켄 마사요시의 웅장한 BGM은 거의 이견이 없는 극찬을 받았고, 2023 게임 어워드에서 베스트 뮤직상을 수상했다.
다만, 과도한 체력 및 컷신이 동반되는 페이즈 분배로 지나치게 늘어진다[64] 는 평가도 존재한다. 이와 함께 전투 중 요구되는 QTE가 □ 버튼, □ 버튼 연타, R1 버튼 단 세 개밖에 없다는 것도 지적된다. 일반적인 전투 중이라면 손이 바쁜 만큼 세 개로도 충분할 수 있으나, 환수 대전은 스킬 수도 인간형 전투에 비해선 얼마 되지 않기에[65] 쉽게 질리기 쉽고 QTE 자체가 비중이 높지가 않아, 소환수 대전의 경우 전투 템포 자체가 늘어지는 만큼 더 다양한 QTE를 넣었으면 더 좋았을 것이라는 평가도 받는다.[66] 물론, 이 부분은 QTE가 많은 것 자체를 싫어하거나 직접적인 플레이를 선호하는 유저들도 있기 때문에 호불호의 영역이다.
9.3. 그 외 요소[편집]
동서양을 막론하고 압도적으로 부정적인 평가를 받는 건 그 외 UI적 부분이다. 제작진의 의도가 있었다고는 하나 유저 선택형으로 넣었어도 괜찮았을 난이도 선택 시스템이나 미니맵 표시 기능, 비슷한 시기에 발매된 디아블로 4처럼 정체를 알 수 없는 괴이한 마을 동선이나 마을에서는 대시 불가능 및 임의로 대시 상태 이행 불가, 초코보에 탑승한 상태로는 NPC와 대화 불가 및 보물상자 개봉 불가, 게임이 지나치게 어두운 부분이나 과도한 모션 블러, 액션 게임이면서도 자유로운 키 세팅 불가 등 셀 수 없을 정도로 많은 부분에서 부정적인 평가가 나왔다. 다만 이 부분은 발매 직전 생방송에서 업데이트로 게임을 보완해나갈 예정이라고 하였기에 시간이 지나면서 점차 완화될 예정이라고 볼 수 있다.
RPG 측면의 요소가 적은 것도 논쟁거리가 되었다. 극단적으로는 'RPG가 아니라 RPG 요소가 가미된 액션 게임' 정도일 뿐이라고 주장하는 의견이 나올 정도이며, 실제로 구성 면에서도 기존의 파이널 판타지 시리즈 같은 RPG라기보단 갓 오브 워 같은 RPG적 요소가 포함된 액션 게임에 가깝다. 캐릭터의 스킬이나 장비 프리셋을 조절해 다양한 빌드를 만드는 요소도 극히 제한되고[67] RPG 요소가 갓 오브 워 시리즈 같은 액션 게임 보다도 훨씬 적은 수준인데다, 맵도 비주얼은 화려하나 선형적인 플레이를 감안해도 구성이 단조롭다.
9.4. 성능 최적화 문제[편집]
퍼포먼스 모드의 최적화가 소니의 지원을 받은 기간 독점 게임임을 감안하면 좋지 못하다. 그에 비해 화질 모드의 경우는 그럭저럭 선방한 편이다.
디지털 파운드리에 따르면 게임이 FSR을 사용하고도 PS5에서 게임 해상도가 720p까지 떨어지고 초당 60프레임에 제대로 도달하지 못하는 문제가 있다고 보고됐다. 낮게는 30중반대까지 떨어지기도. 또한 팝인 문제도 보고됐다.
때문에 해상도, 프레임 레이트 저하 문제가 심각한 60FPS 모드 말고 안정적인 30FPS 모드로 할 것을 권장했다.
또한 게임을 플레이시 PS5가 지나치게 과열되는 현상이 발견되었다. 일반적인 현상은 아닌 걸로 보이지만 일부 유저에게서 과열로 게임이나 PS5 자체가 강제 종료되는 현상이 보고되었다. # 다만 이것은 다른 고사양 게임에서도 나타날 수 있는 문제이다.
VG테크와 IGN의 분석에서도 퍼포먼스 모드의 경우 평균 프레임이 50프레임에 불과한 것으로 나왔다. 화질 모드의 경우 소환수 연출에서 간헐적인 드랍이 느껴지기는 하지만 평균 프레임 29.8 프레임으로 전반적으로 30프레임을 잘 유지하는 것으로 나온다. 30프레임 모드 기반으로 최적화를 한 것으로 추측된다. VG테크 최적화 분석 요약 [68]
2023년 12월 배포된 업데이트로 전투 중 프레임 드랍 현상은 상당 부분 개선되었다.
9.5. 정치적 올바름과 관련된 논란[편집]
출시 전 트레일러에서 왜 유색인종이 등장하지 않냐는 IGN 기자의 질문에 요시다 나오키는 '파이널 판타지 XVI의 배경이 되는 발리스테아는 중세 유럽에 기반하기 때문이며, 인종적 다양성이 이야기 분위기의 경계를 무너뜨리기 때문'이라고 답변했다. # 그런데 뜬금없이 코타쿠의 어떤 기자가 이 답변을 문제삼으면서 “요시다가 파이널 판타지 XIV 프랜차이즈를 구한 사람으로 찬사를 받았음에도 불구하고 그의 창의성은 전 세계의 흑인 및 유색인종 팬에게 결코 공정하지 않은 장르에 의해 제한됩니다. FFXVI는 시리즈에서 가장 "성숙한"(mature) 게임일 수 있지만 인류 역사에 대한 관점은 현대 JRPG에 비해 한 단계 후퇴합니다.”라고 평가하였다. # 이후 정치적 올바름의 잣대에 의한 평가에 반대하는 팬들로부터 비판을 받자 "일본산 게임에 더 높은 기준을 적용해야 한다"는 후속 기사를 작성하였다. # 물론 이 기사에 대한 반응도 좋지 않다.[69] 사실 코타쿠는 게임계의 황색언론이라고 평가될 정도로 기사의 질이 좋지 않다. 자세한 것은 Kotaku/평가 및 논란 문서를 참고하자.
코타쿠에 이어 게임내에 다양성이 부족하다며, 일부 플레이어들이 보이콧하겠다는 기사가 나오기도 했다. # 보이콧 이유가 흑인이 등장하지 않으며, 등장 캐릭터들이 미형이라 불쾌하다라는 어처구니 없는 이유다. PC에 지친 사람들은 이러한 기사에 부정적인 반응을 보이며 어이없어 한다.[70] # # 그러면 같은 스퀘어 에닉스가 만든 Forspoken은 왜 안 사냐는 비꼼은 덤이다.
유로게이머의 리뷰에서는 인종 다양성에 대해 다음과 같이 언급하였다.
중세 유럽에 흑인과 갈색 인종이 있었다는 사실은 차치하더라도, 예를 들어 이슬람 건축 전통과 복장을 차용했지만 주로 또는 독점적으로 영어권 백인이 거주하는 마을이 있는 등 북아프리카와 중동에서 공개적으로 영감을 받은 지역이 여러 곳 있다는 점을 고려하면 이러한 변명은 공허하게 들립니다. 특히 구조적 불의를 극복하고 사람들을 하나로 모으는 것에 대해 이야기하고자 하는 게임에서 이러한 공간에서 유색인종을 삭제하는 것은 이전 파이널 판타지의 인종적 고정관념보다 더 불길한 일이라고 생각합니다. 그 함께는 싸워야 할 가치가 있지만, 여기서는 배제되는 것이 특징입니다.
유로게이머 기사는 특정 양식에 영감을 받는 것과 역사적 고증을 하는 것의 차이점을 구분하지 못한다. “특히 구조적 불의를 극복하고 사람들을 하나로 모으는 것에 대해 이야기하고자 하는 게임에서 이러한 공간에서 유색인종을 삭제하는 것은 이전 파이널 판타지의 인종적 고정관념보다 더 불길한 일이라고 생각합니다. 그 함께는 싸워야 할 가치가 있지만, 여기서는 배제되는 것이 특징입니다.”는 흑백 갈등만이 인류 문제를 대표한다고 생각하는 수준이다. 사람들을 하나로 모으는 이야기여서 누구도 배제하면 안된다는 논리대로라면, 단순히 흑인이 있어야 하는 게 아니라, 인종, 국가, 민족, 종교, 젠더, 정치 성향, 경제 사정에 따른 모든 정체성 면을 하나 씩 대표하는 캐릭터는 있어야 그들을 배제하지 않는 것이다.
별도로 위 기사들은 차별적인 행태를 보인다. 유독 흑인에 대한 강조점이다. 위 링크의 IGN 인터뷰는 “ Black characters in Final Fantasy XVI, or people of color (non-white characters) in general?”이라는 식으로 묻는데, 어차피 'people of color (non-white characters)'에 흑인이 들어가므로 그냥, 유색인종이라고만 하면 될 것을, “흑인 혹은 다른 유색인종 캐릭터”라는 식으로 유색인종 중에서 흑인만 따로 떼서 강조하는 경향을 보여준다. 코타쿠 역시 ”Black people or other people of color.” 식의 용어 사용이나, “Black and brown” 등의 단어 사용을 보면, 그들 생각에는 흑인과 나머지라는 인종주의적인 생각이 박혔음을 알 수 있다. 기껏해야 갈색 인종이 추가된 정도.
굳이 따지자면, 요시다 나오키의 '파이널 판타지 XVI의 배경이 되는 발리스테아는 중세 유럽에 기반하기 때문이며, 인종적 다양성이 이야기 분위기의 경계를 무너뜨리기 때문' 발언은, 중세 유럽적이지 않은 양식[71] 이 나오면 트집 잡히기 좋은 인터뷰라는 점 정도이긴 했다. 그래도 보통 따지더라도 "이 부분들은 중세 유럽 양식이 아니네" 정도에 그치지, 인종을 삭제했다거나 관점을 후퇴시켰다는 둥 뭔가 대단한 정치적 음모라도 있는 것 마냥 생각하지 않기에 웹진들의 기사에 불만이 나오는 것이라 추측된다.
전체 평가를 보면 알겠지만 이러한 식의 트집잡기는 일부 웹진[72] 에서나 나오고 일부 트롤 리뷰를 포함하고도 80점대 후반, 90점대 초반 점수를 받아 이런 식의 트집은 유저 사이에서도 별로 공감을 받지 않는다.
일부 유저들은 백인만 나온다고 꼬투리를 잡는 것이 오히려 백인에 대한 인종차별이라고 생각하기도 한다. 세키로, 고스트 오브 쓰시마처럼 고대 일본을 묘사한 작품들의 경우 요시다 나오키의 말마따나 주조연에 흑인이나 백인을 넣으면 몰입에 문제를 줄 수도 있기에 전부 아시아인으로 묘사되지만 그럼에도 두 작품의 경우 게임성에 큰 호평을 받았으며 인종 관련 문제는 언급도 되지 않았다. 아시아인만 나오는 건 괜찮은데 백인만 나오는 게임이 문제라는 건 오히려 이들이 오히려 인종차별주의적 사고에서 벗어나지 못한다는 것을 알 수 있다.
특히 이 작품의 경우 극히 비인간적인 노예 제도를 매우 직접적으로 다루는데, 이것이 흑인과 결부되었을 경우 오히려 더 큰 부작용을 불렀을 것이라는 견해도 존재한다. 흑인이 노예로 등장하는 것은 물론, 흑인이 다른 인종을 노예로 부리고 비인간적으로 대하는 장면이 게임상에 나왔을 경우 현재의 논란과는 비교할 수 없는 파장을 가져왔을 가능성이 높다. 그런 의미에서는 설사 흑인을 의도적으로 배제한 것이라고 해도 잘못된 선택이라고 말하기 어렵다.
덧붙여 파이널 판타지 시리즈는 PC가 서구권을 중심으로 크게 유행화 되기 이전부터 억지스럽지 않은 선에서 정치적으로 제법 올바른 행보를 보여왔다. 파이널 판타지 VI의 주인공 티나 브랜포드는 범성애자스러운 면모를 보였고[73] , 더욱 현대적인 배경의 파이널 판타지 VII[74] 과 파이널 판타지 XIII에는 흑인 캐릭터가 비중있는 아군 파티원으로 등장한다. 파이널 판타지 IX는 아예 유색인종 수준을 넘어서 비인간인 수인이 아군으로 가입하였다.[75] 파이널 판타지 XII에서는 그 당시 기준은 물론 요즘 기준으로도 서구권에서도 보기 드문 유색인종 수인 캐릭터가 주요 아군으로 등장한다. 또한 본작의 중요 인물 중 하나가 동성애자이다. # 파판 시리즈는 그동안 세계관의 표현 등을 위해서라면 기꺼이 다양한 인간군상을 등장시켜왔다. 이러한 요소들은 외면한 채 오직 피부색에만 집착하는 편향적인 정치적 올바름 지적은 설득력이 떨어질 수밖에 없다.
다만 코타쿠나 유로게이머가 다른 부분은 다 좋은데 유색인종 관련으로만 지적하며 점수를 낮게 준 건 아니다. 이러한 리뷰 때문에 점수가 80점대로 낮아졌다는 반응이 있기도 하지만 애초에 코타쿠는 점수제 리뷰가 아니고 리뷰를 보면 액션과 스토리를 호평하며 이 시대 최고의 파이널 판타지라고 호평했다.(A bold shift to action and a stirring fantasy tale make this the best Final Fantasy in ages) 유로게이머 역시 단점으로 인종에 관한 언급을 하지만 전체 리뷰 중 마지막에 언급되는 일부이고 주로 언급되는 단점은 액션이 너무 늦게 해금돼서 초중반이 지루하다는 지적과 갈수록 액션보다 아수라의 분노 같은 컷신을 보는 게임이 된다는 지적 등 게임 자체의 문제를 더 지적한다.
10. 유료 추가 콘텐츠[편집]
10.1. Echoes of the Fallen 《하늘의 잔향》[편집]
황혼에 잠긴 발리스제아에 갑자기 나타난 《검은 크리스털》.
그것은 미지의 마더 크리스털의 존재를 암시하고 있었다.
크리스털이 어디서 나온 건지 찾는 도중 수상한 상인과 만난 클라이브 일행은
무언가에 이끌리듯 "현자의 탑"이라 불리는 "하늘의 문명"의 유적에 도착한다…….
- 추가 스토리 《하늘의 잔향》
- 신규 스테이지 추가, 신규 장비품 추가
- 클라이브 레벨 상한 개방
- 스토리 포커스 & 액션 포커스 Lv.50 → 55
- 파이널 판타지 챌린지 Lv.100 → 105
- 구매 특전 아이템
- 무기 "버스터 소드", 중요한 물건 "악보 《Away (1987)》"
파이널 판타지 XVI의 유료 추가 콘텐츠 1탄으로 가격은 단품 구입 시 10,000원. DLC의 테마는 하늘의 문명으로 보스로 오메가가 등장한다. 개발진이 인터뷰에서 밝히길
- 클라이브의 극한을 시험하는 전투 중심의 DLC
- 본편의 스테이지 하나 + 스토리 구성으로 스토리만 클리어한다면 약 3시간 정도의 볼륨
- 플레이어의 전투 방식이 바뀌는 성능의 액세서리를 입수 가능
- 원래는 오리지널 보스를 등장시킬 예정이었으나 하늘의 문명이라는 설정과 FF스러움을 고려하여 오리지널 보스보다는 익숙한 보스를 등장시키는 게 나을 거라는 판단에 오메가로 선회
10.2. The Rising Tide 《바다의 통곡》[편집]
파이널 판타지 XVI의 유료 추가 콘텐츠 2탄. 2024년 봄 출시 예정으로 DLC의 테마는 본편엔 등장하지 않고 전설의 소환수로만 언급되었던 리바이어던이다. 개발진이 인터뷰에서 밝히길클라이브 일행은 역사에서 숨겨진 토지에서
전설의 리바이어던과 해후하게 된다…….
- 리바이어던의 비밀, 클라이브의 새로운 일면과 마주할 수 있는 스토리 중심의 DLC
- 본편의 에어리어 하나 수준의 필드 + 스토리와 사이드 퀘스트, 추가 콘텐츠 구성으로 스토리만 즐긴다면 8시간에 남은 콘텐츠까지 챙긴다면 10시간 정도의 볼륨
- 본편 노르시치 북쪽의 바다 너머에 보이는 지역이 DLC의 무대
- 새로운 소환수 액션으로 리바이어던 추가
11. 무료 업데이트[편집]
11.1. 버전 1.03[편집]
- 모션 블러 강도 설정 추가
- 이동 시 카메라 추적 ON/OFF 추가
- 공격 시 카메라 추적 ON/OFF 추가
- 카메라 설정의 "좌우 이동 속도" 및 "상하 이동 속도" 최대 설정치를 10에서 20으로 변경
- 컨트롤러 설정 타입 D, E, F 추가
- 버그 및 오탈자 수정
- Share 기능을 이용해 Twitter나 youtube에 투고할 때 해시태그 「#FF16」 추가
2023년 7월 6일에 배포한 첫 개선 업데이트로 과도했던 모션 블러 단계를 조정할 수 있게 되었으며, 카메라가 캐릭터의 배후를 쫓지 않도록 설정을 추가하였고, 카메라 이동 속도 단계를 늘려 더 세밀하게 조정할 수 있게 되었다. 키 설정 기능은 시스템상 문제로 추가하기 어려운 건지 조작 타입의 수를 늘렸다.
11.2. 버전 1.10[편집]
- 추가 콘텐츠
- 은신처의 《아레테 스톤》에 《코스튬 변경》 기능 추가
- 메인 메뉴 《시스템》의 《아이템 포스트》에 클라이브의 무기 「어니언 소드」 배포
- 배틀 관련
- 적의 공격을 검으로 흘려보내는 《패리》의 밸런스 조정
- 소형 적의 파라미터 조정
- 어빌리티 관련
- 시스템 《어빌리티》 내 「상세 정보를 본다」에 해당 어빌리티의 「재사용 가능 시간」을 설명하는 텍스트 추가
- 트레이닝 관련
- 은신처의 《아레테 스톤》에서 이용할 수 있는 《트레이닝》의 《트레이닝 옵션》 조정
- 아케이드 모드 관련
- 은신처의 《아레테 스톤》에서 이용할 수 있는 《아케이드 모드》의 각 스테이지에 《배틀 퍼포먼스 취득 제한 시간》 추가
- 위 조정으로 스테이지 공략에 걸린 시간이 일정 시간을 넘을 경우 그 시점부터 배틀 퍼포먼스 가산에 제한이 걸리게 됨
- 어빌리티 라무, 가우지 사용 시 가산되는 배틀 퍼포먼스 감소
- 위 조정에 따라 리더보드 랭킹 변경
- 시스템 관련
- 메인 메뉴의 《시스템》 각종 설정 항목 추가 및 조정
2023년 9월 3일에 배포한 업데이트로 시스템 조정 외에 클라이브, 질, 조슈아, 토르갈, 암브로시아의 캐릭터 스킨과 클라이브의 무기 외형을 변경할 수 있는 기능이 추가되었다.
11.3. 버전 1.21[편집]
- 은신처 관련
- 비비안 리포트의 《주요 인물》에 《이너 보이스》 추가
- 신규 오케스트리온 악보 추가
- 아케이드 모드 관련
- 배틀 퍼포먼스를 증가시키는 《테크니컬 보너스》 추가
- 클리어 시간에 따른 신규 《칭호》 추가
- 스테이지 클리어 시 평가 기준 조정
- 얼티매니악 챌린지 난이도 조정
- 위 조정에 따라 리더보드 랭킹 변경, 과거 버전의 리더보드를 확인할 수 있도록 지원
- 트레이닝 관련
- 《테크니컬 보너스》 추가
- 《트레이닝 옵션》에서 즉시 테이크다운, 메가 플레어/참철검 레벨 고정 설정 추가
- 시스템 관련
- 포토 모드 빠른 실행 조작 추가 및 일부 컷신에서도 사용할 수 있도록 개방
- 리스키 몹에게 게임 오버 시 전투 직전 시점에서 재시작할 수 있는 옵션 추가
2023년 12월 8일에 유료 DLC 《하늘의 잔향》과 함께 배포한 업데이트.
12. 흥행[편집]
6월 18일, 공식 생방송에서 밝히길 데모 버전의 다운로드가 수백만을 기록했다고 한다. Youtube 데모 버전 공개가 12일이므로 약 5일 간의 기록이다.
정식 출시 전에 판매와 관련하여 부정적인 뉴스가 나왔는데, 6월 초 기준 예약 구매 수치가 예상을 한참 밑돌아 스퀘어 에닉스가 패닉에 빠졌다##는 루머가 소개되며 오랜만에 출시하는 파판 정식 시리즈의 흥행에 먹구름이 낄까 우려가 되었으나...
일본 첫 주 패키지 판매량은 25만장으로 집계됐다. 일주일만에 역대 일본 PS5 패키지 역대 판매량 2위로 집계된 셈이다. 기존의 PS5 패키지 1위가 30만장의 그란 투리스모 7#이다.
이후 출시한지 일주일만에 전세계 누계 판매량 300만 장을 돌파하였다고 알렸다. XIII, XV이나 VII 리메이크 등 역대 파판에 비하면 낮은 수치이며, XV는 멀티 플랫폼[76] , VII 리메이크는 보급률이 더 높았던 PS4에서 PS5로 넘어가는 과도기 시점에 나온 작품인걸 감안하면 1주차는 꽤나 높은 판매량이다.
파판 시리즈는 보통 초동 판매량의 비중이 높은 점과, 16이 2주차부터는 약 33만장에서 3.4만장(-93%)으로 낙폭이 꽤 큰 것을 감안하면 앞으로의 추이는 지켜봐야 할 듯 한다는 의견에 스퀘어 에닉스가 직접 파이널 판타지 16의 판매량에 매우 만족 중이며, '매우 강력하다(Extreamly Strong).'고 답했다. 다른 분석 기사들에서도 판매량이 굳건하다(Robustly)라고 표현##하며 내외적인 판매 평가는 긍정적으로 이루어졌다.
한국 흥행은 괜찮은 편이다. 한우리 순위에서 1주차 87%라는 압도적인 점유율로 시작하여 4주 연속 판매량 1위, 이후 8월 첫주차 다시 1위를 차지하여 5주간 판매량 1위를 기록했다. 다만 다수의 국가들 협력업체를 통해 전국적인 판매량을 집계하는 MediaCreate에 따르면 XVI는 발매 첫주차 이후로는 판매량 1위를 차지하지 못했다. 한국이 전체 판매량의 3%를 차지하여 국가별 판매량 6위라는 발표가 있었는데, 점유율 5%를 차지한 독일이 약 10만장임을 고려하면 국내 판매량은 약 6~7만장 정도로 추산된다.
9월 15일, IGN에서도 자사 X(구 트위터)에 '스퀘어 에닉스는 파이널 판타지 XVI 이후 약 20억 달러의 가치 손실을 입었다'#는 기사를 올렸는데 전술한 바와 같이 이는 기존 AAA 게임들의 연이은 실패가 누적된 손실을 교묘하게 파이널 판타지 IP와 엮은 제목 낚시이다. 이후 파이널 판타지 XVI가 재정 악화의 원인이 아님을 지적하는 커뮤니티 노트(가짜뉴스 방지 기능)가 투고되었다.#
13. PC 버전 관련[편집]
PC 버전과 관련해 요시다 나오키가 다음과 같이 언급했다. #
'지난번 발언으로 약간의 소란이 있었는데, PC 버전에 대해 말씀드리고자 합니다. 우선 PS5라는 플랫폼에서 'FINAL FANTASY XVI'가 6개월 간 기간 독점인 것은 사실입니다.
하지만 그것과 PC 버전이 반 년 후에 나온다는 것은 전혀 다른 이야기입니다. 분명히 말씀드리지만, 반 년 후에 PC 버전은 나오지 않습니다. 왜냐하면 우리는 최고의 게임 경험을 제공하기 위해 PS5라는 플랫폼에 시간과 비용을 들여 최적화 해왔기 때문입니다. 물론 한 분이라도 더 많은 분들이 플레이 할 수 있도록 PC 버전도 언젠가는 내놓고 싶습니다.
하지만, PS5 버전이 나오고 나서 곧바로 PC 버전 최적화를 시작한다고 해도, 반 년만에 최적화하는 건 힘들기 때문에 반 년이라는 짧은 기간만에 출시할 수는 없습니다.
언젠가는 출시하고 싶고, 출시될 거라고 생각하지만, 지금은 아직 PC버전의 발매 시기를 말할 단계가 아닙니다. 우선은 세계 최고의 게임이라고 생각하고 만든 PS5 버전을 플레이 해 주시면 좋겠습니다. 만약 반 년 후에 PC 버전이 나온다면 저는 회사를 그만둬도 괜찮을 것 같아요. '어차피 반 년 후에 PC 버전이 나오니까 PS5 버전은 사지 않겠다'고 말씀하지 마시고, 우선은 PS5 버전을 즐겨주셨으면 좋겠어요.'
일단 엑스박스 버전보단 먼저 나올 것이라고 한다. # 2023년 9월 3일에 진행한 PAX West 생방송에서 PC 버전 개발에 들어갔다고 밝혀, PC 버전 출시는 공식적으로 확정되었다. #
2023년 12월 첫 DLC 하늘의 잔향을 공개한 후 PC판 일정이 나왔는데, 두 번째 DLC인 바다의 통곡까지 발매한 후 PC판이 발매될 것이라고 한다. 전작인 15편도 로얄 에디션으로 PC판이 나왔고, 15편 직전에 나왔던 외전 시리즈 월드 오브 파이널 판타지도 맥시마 버전이 PC판으로 나왔고, 7 리메이크의 경우도 인터그레이드판이 PC판으로 발매되었음을 감안하면 최근 파이널 판타지 시리즈의 PC판은 콘솔 선행으로 본편, DLC까지 선 발매 후 완전판을 이식하는 방식으로 굳힌 것으로 보인다. #
14. 기타[편집]
- 발매 직전 생방송에서 당초 디스크 2장 구성으로 제작했으며, 발매 약 반 년 전에서야 아슬아슬하게 디스크 1장에 다 담을 수 있었다고 밝혔다. 디스크 2장 구성의 패키지도 준비했던 모양.
- 개발비가 1억 달러 이상에 달한다고 밝혔다. # 넘버링 파판 전체에 대해 이야기 한 것으로 보인다.
- 세계관 설정이 자원의 고갈로 멸망해가는 암울한 중세풍 다크 판타지일 뿐 아니라, 전통적으로 파이널 판타지 시리즈에서 찾아보기 어려웠던 선혈이 낭자한 폭력적 장면[79] , 영어 한정으로 대놓고 나오는 F-word, 직접적으로 묘사되는 베네딕타와 바르나바스의 성관계 등 유례가 없을 정도로 성인향적 요소가 많아 고연령 유저를 타겟으로 하는 작품임이 트레일러들을 통해 확실히 암시된다. 요시다 나오키도 파이널 판타지 XVI은 "현실을 깨달은 어른들도 즐길 수 있는 스토리"가 될 것이라 밝히며 더 위쳐 시리즈같은 진중한 성인향 판타지물을 예고했으며 결국 일본에서 CERO D등급으로 시리츠 최초로 성인 등급 판정[80] 을 북미에선 ESRB M등급 판정을 받았다. 한국에서도 2022년 12월 22일부로 청소년 이용불가 등급을 받았다.[81]
- 이처럼 시리즈 최초로 성인 등급 판정을 받은 것에 대해, 제작진은 인터뷰에서 파이널 판타지 XIV를 제작하는 과정에서, 미국, 일본, 한국 등지의 게임물 판정등급 검열이 자신들이 원하는 온전한 컷신의 표현과 스토리의 전개에 예상보다 많은 제한을 가한다는 것을 실감하고[77][78] , XVI을 보다 현실적이고 몰입감 있는 다크 판타지 스토리로 만들기 위해 내린 선택이었음을 밝혔다. #
- 개발 과정에서 조지 R.R. 마틴의 작품 얼음과 불의 노래, 특히 이를 영상화한 드라마 왕좌의 게임에서 영향을 크게 받았다고 한다. # 개발팀은 드라마를 시청하면서 어떻게 시청자들의 반향을 일으킬 것인지를 관찰하며 많은 영감을 받았다고 한다. 스타크 가문을 연상케하는 로자리아 공국 대공 일가의 설정[82] 을 비롯한 세계관, 폭력과 살인, 피, 잠재적인 성적 긴장, 그리고 욕설 등 여러 부분에서 게임 스타일을 확립하는 데 도움이 되었다고.[83]
- 소니 공식 유튜브에 따르면 6개월 간 소니가 독점적으로 유통할 권리를 갖는다고 한다. 다만 파이널 판타지 VII 리메이크의 사례가 있기 때문에 엑스박스 유저들은 독점 기간을 연장하거나, 엑스박스 패싱을 할 가능성을 우려한다.[84][85][86]
- 게임 엔진은 파이널 판타지 VII 리메이크, 리버스 같은 언리얼 엔진이 아니고 루미너스 엔진의 자매 엔진일 가능성이 높다. 요시다 나오키는 포스포큰과 비슷한 시기에 개발했기에 루미너스 프로덕션과 기술적 공유가 거의 없었고 현재 사용하는 엔진은 XVI만을 위해 제작한 자체 엔진이라고 언급했다.[87]
- 전투 디자인으로 데빌 메이 크라이 5의 배틀 디자이너 스즈키 료타가 참여한 것 때문인지 파이널 판타지지만 데빌 메이 크라이스럽다고 느끼는 사람들이 많다. 전투 시스템과 게임 클리어 후 파고들기 콘텐츠로 전세계 유저들과의 스코어 경쟁 등을 넣어둔 것과 데메크 시리즈의 시크릿 미션류 콘텐츠인 크로노스 석탑군 때문에 더더욱 그렇게 느끼는 사람이 많은 듯하다.
- 프로듀서 요시다 나오키가 파이널 판타지 XIV 또한 디렉터로 겸임하는 것 때문인지 디자인 부분에서 XIV과의 유사성이 보인다. 소환수들의 외형이 파이널 판타지 XIV의 야만신들의 디자인에서 변형시키거나 유사하게 표현했으며(이프리트/피닉스/가루다/라무/오딘은 신생 에오르제아의 디자인과 유사하며, 타이탄/시바는 칠흑의 반역자에서 나온 야만신의 비주얼과 비슷하다.) 또한 XVI의 세계는 XIV의 세계인 에오르제아와 비슷한 어감의 발리스제아이며, 모그리의 디자인 또한 XIV의 모그리 디자인이다. XVI의 디자이너 및 원화가 타카하시 카즈야가 XIV을 맡은 것도 있다. 그리고 XIV의 오마주로 보이는 요소를 게임 내에서 꽤 확인이 가능하다.
- 플레이하는 음성의 언어에 따라 엔딩곡 순서가 바뀐다. 일본어 음성은 月を見ていた가 엔딩에 먼저 나오고 크레딧의 첫 곡으로 My Star가 나오지만, 반대로 영어 음성에서는 My Star가 엔딩에 나오고 月を見ていた가 크레딧 첫 곡으로 나온다.
- 다소 뜬금없지만 판매량에서 피크민과 대결 구도가 생겼다. 이유는 일본에서 파이널 판타지 16의 한달 패키지 판매량보다 피크민 4의 3일 패키지 판매량이 더 높다는 집계가 나와[88] 이게 뭔가 컬트적인 반응을 얻었기 때문이다. 물론 자세히 비교하면 압도적인 닌텐도 스위치의 일본 내 배급률과 저조한 PS5의 일본 내 흥행률 등 공평한 비교는 아니다. 일본은 갓 오브 워가 4만장만 팔리는 곳이다. 하지만 닌텐도의 게임 중 마이너한 편에 속하는 피크민 시리즈가 일본 대표 RPG라 불리는 파이널 판타지를 3일만에 이겼다는게 컬트적인 반응을 얻은 것으로 보인다. #