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패미컴 워즈
덤프버전 :
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닌텐도와 인텔리전트 시스템즈가 1988년부터 개발하는 전략 시뮬레이션 게임이다. 대전략 시리즈에 영향받아 대전략을 패미컴에 맞게 어레인지한 게임이면서도# 이후 파이어 엠블렘 시리즈의 토대가 되기도 한 게임 브랜드로 많이 알려지지는 않았으나 국내 외로 매니아층을 형성하고 있는 게임이며 2001년 GBA로 발매된 어드밴스 워즈 시리즈가 해외 위주로 시리즈 중 완성도 면에서 제일 고평가 받는다. 때문에 해외에서의 인지도가 더 높은 편.
북미에서의 제목은 'Advance Wars'.
대전략류의 턴제 전략 게임을 기본으로 하고 있으나 전투 전 유닛을 생산하고 시작하는 대전략과는 달리 맵 안에 생산 건물이 있다면 맵 안에서 유닛이 생산 가능한 것처럼 기본적으로 닌텐도의 게임답게 매우 심플한 구성이다. 헥사가 아닌 4각형칸에 병력을 생산하고 거점을 점령하고 최종적으로 적군을 전멸시키거나 적의 사령부를 점령하거나 하면 승리한다. 간단해 보이지만 닌텐도 게임답게 상당히 구성은 잘 짜여져있어 각유닛간의 뚜렷한 특성과 각 유닛간의 상성관계가 명확하게 짜여져 있고, 또한 운에 맡기는 요소가 거의 없다. 오히려 이런 심플함이 전략성을 느끼기에 좋은 작품.
각 작품의 시나리오는 최초시리즈엔 레드스타와 블루문 양국가간의 싸움에서 후반부에는 그린어스와 옐로우 코멧이 추가. 그리고 '어드밴스 워즈 2'에선 앞의 4개 국가가 연합해 완전한 악의 군대인 블랙 홀 군대와 싸우는 내용이다.
국가의 구분이 있다고 해도 색깔과 약간의 형태가 다를뿐 같은 유닛은 어느나라든지 성능은 같다. 국가마다 특정 장군(co)의 경우 어느계통에 강하고 어느계통에는 약하다 정도만 있거나 특수능력(이하, 특능)이 존재하는 정도의 차이 뿐.
패미컴 워즈가 나름대로 인지도를 가지기 시작한건 어드밴스 워즈에서 일신된 그래픽과 설정을 도입하면서부터이며, 이것이 어드밴스 워즈2와 어드밴스 워즈 듀얼 스트라이크에까지 이어졌다. 하지만 '데이 오브 루인'에선 그 작품들의 아기자기한 분위기와 갖가지 설정을 죄다 없애버리고 세기말 스러운 스토리를 들고 나왔다. 몇몇 코어팬들은 몇가지 떡밥적인 요소들을 들어 두 작품이 사실 이어져있지는 않을까 하고 생각해보기도 했지만 글쎄...[1]
데이즈 오브 루인이 발매된 후 신작이 나오지 않고 있다. 게다가 이 DoR은 일본엔 발매도 안되고 있다가 2013년에 플래티넘 회원 특전으로, 2014년 후에야 3DS 다운로드 컨텐츠, 거기에 클럽닌텐도 포인트로만 구매가능한 식으로 겨우 나왔다.
Advance Wars By Web
신작은 나오지 않지만 인터넷으로 패미컴 워즈 대전을 즐길 수 있는 북미 사이트가 있다. 패미컴 워즈 DS 버전을 기반으로 하고 있으며, 금지 사령관이나 유닛을 설정할 수 있는 등 원작 이상으로 대전에 충실한 옵션을 제공한다.
어드밴스 워즈 시리즈의 승리조건은 다음과 같다.
유닛은 보병, 궤도, 타이어, 선박, 수송, 항공, 파이프의 이동 형식을 갖고 있다. 날씨와 지형, CO의 능력에 따라 유닛의 이동거리는 달라진다.
유닛이 배치된 칸 위에 유닛을 배치할 수 없다. 아군 유닛의 칸은 지나갈 수 있지만 적군 유닛이 배치된 경우 어떤 유닛이든 지나갈 수 없다.보병이 길을 막았는데 전투기가 그 위로 못 지나간다.[2]
포그 오브 워(Fog Of War)에서는 보이지 않는 필드에 적이 배치된 경우에, 유닛의 루트가 그 지점을 통과하는 경우 복병 알림이 뜨면서 유닛은 적 유닛 앞에서 정지하고 행동을 끝내게 된다.[3]
전투는 직접 공격과 간접 공격으로 나뉜다. 직접 공격은 맞닿은 칸의 유닛에 대해 공격하는 것을 말하며 간접 공격은 근접한 칸(자주포와 전함은 상하좌우 1칸, 로켓포와 대공미사일은 2칸)을 제외한 범위 내의 공격을 말한다.
간접 공격 유닛이 공격 할 때는 공격 받는 측에서는 반격이 불가능하다. 마찬가지로 간접 공격 유닛들도 공격 받게 되면 반격이 불가하며, 이동한 차례에도 공격이 불가능하다.[4]
전투의 데미지는 퍼센트로 표시되며, 100%의 전투 데미지를 받게 되면 유닛이 파괴된다. 데미지를 받은 유닛에는 오른쪽 하단에 조그맣게 1의 자리 숫자를 뗀 수가 표시된다. [5]
보병 유닛(보병, 메크, 바이크)은 건물을 점령할 수 있다. CO가 특수능력이 없다면 체력 만큼 점령 포인트를 주며, 점령 포인트가 20이 되면 모든 건물은 점령된다.
일반 전투에서는 중요하지 않은 부분이나 포그 오브 워[6] 에서는 시야가 아주 중요하다. 앞에서 기술한 바와 같이 막 유닛을 움직였다가 시야에는 없었던 적 유닛이 이동경로에 위치했을 경우 복병이 있다는 알림이 뜨며 그 자리에서 바로 행동이 종료되기 때문이다. 이런 상황이 벌어지면 백업수단을 미리 마련해놓지 않은 이상 바로 적 턴에 두들겨 맞는 건 당연지사.
숲이나 암초와 같은 은폐 지형에서는 적 유닛이 숲과 암초 바로 옆으로 다가가지 않는 한 발각되지 않는다. 마찬가지 이유로 숲이나 암초에 위치한 유닛은 다가가서 발각되지 않는 한 넓은 사정거리를 가진 블랙홀의 캐논도 잡아내지 못한다. 단 하늘을 날아다니는 공중유닛은 은폐가 당연히 불가능하니 주의. 또한 보병 유닛은 산에 올라가면 시야 보너스를 얻는다.
GBA1~2때는 인공지능이 시야 밖에 있는 유닛을 잘만 공격하는 불공평함이 있었으나[7] DS에선 수정 그래도 어디에 어떤 유닛이 있는지는 인지하는 듯 하다.
일반 게임에서는 건물 당 1000의 재정을 확보할 수 있다.[8] 이 확보된 재정으로 유닛을 생산할 수 있는데, 모든 건물에서 가능한 것은 아니다.
Base(육)[9] , Port(해), Airport(공)에서만 유닛 생산이 가능하다. 그러므로 생산 거점을 확보하는 것은 매우 중요하며, 일부 맵에서는 생산 건물이 없는 경우도 당연히 존재한다.
유닛은 연료(gas)와 탄약(ammo)를 가지며, 연료는 이동한 칸만큼씩 소모된다. 연료가 고갈되면 육군은 이동이 불가능한 상태에 그치지만 공, 해군은 고갈되고 난 다음 턴에 곧바로 추락하거나 침몰한다. 여기에 더해 잠항 중인 잠수함과 공군은 이동을 하지 않아도 매 턴 시작시 연료를 추가로 소모한다. [10]
탄약은 주무장과 부무장으로 다시 나누어지며, 주무장은 탄약 제한이 있는 반면 부무장은 무한이다. 주무장과 부무장은 유닛 유형에 따라 자동으로 선택되어 공격하게 되지만, 어느 한쪽의 탄약이 소모되면 공격이 불가능하거나 맞지 않는 유형의 무장으로 공격하게 된다.[11]
이런 재앙을 방지하기 위해 보급을 실시할 수 있다. 보급은 지상 유닛의 경우 기지나 본부 혹은 도시에서 이루어지며, 공중과 해상 유닛은 각각 자기가 생산되는 시설에서 보급을 받을 수 있다. 즉 공중은 공항, 해군은 항구.
또한 건물을 경유하지 않아도 APC라는 유닛이 이동하면서 탄약과 연료를 보급할 수 있다. APC가 무슨 보급 메커니즘을 가졌는지는 모르겠지만 함선은 물론 폭격기와 전투기에도 보급을 수행할 수 있다. 게다가 APC가 보급을 한다고 해도 특정 자원이나 자금이 줄지 않아서 APC가 2대 이상만 있어도 무한 보급이 가능하다.[12]
닌텐도가 아닌 허드슨 하청 제작(1편은 제외). 유닛의 밸런스가 본가와 차이가 크고, 전투가 여타 시리즈의 4각형 맵과는 달리 6각형 HEX 맵에서 펼쳐지기에 플레이 감각이 상당히 다르다. 거점의 점령치가 커맨드를 내린 유닛과는 관계없이 유지되며, 아군 거점의 점령치를 회복시키기 위해서는 아군 보병을 해당 거점에 이동시켜서 구축 명령을 실행시켜야 한다는 점이 특이한 부분. 본가와는 다른 신선한 느낌으로 플레이할 수 있지만, 독자적으로 시리즈가 진행되면서 점점 밸런스가 산으로 가는 바람에 뒤로 갈 수록 평가가 낮아진다. 평가가 가장 좋은 건 1편의 개선판인 터보. 사족이지만 허드슨 제작의 전략게임 넥타리스도 6각형 HEX 맵에서 펼쳐진다.
||1. 개요[편집]
닌텐도와 인텔리전트 시스템즈가 1988년부터 개발하는 전략 시뮬레이션 게임이다. 대전략 시리즈에 영향받아 대전략을 패미컴에 맞게 어레인지한 게임이면서도# 이후 파이어 엠블렘 시리즈의 토대가 되기도 한 게임 브랜드로 많이 알려지지는 않았으나 국내 외로 매니아층을 형성하고 있는 게임이며 2001년 GBA로 발매된 어드밴스 워즈 시리즈가 해외 위주로 시리즈 중 완성도 면에서 제일 고평가 받는다. 때문에 해외에서의 인지도가 더 높은 편.
북미에서의 제목은 'Advance Wars'.
대전략류의 턴제 전략 게임을 기본으로 하고 있으나 전투 전 유닛을 생산하고 시작하는 대전략과는 달리 맵 안에 생산 건물이 있다면 맵 안에서 유닛이 생산 가능한 것처럼 기본적으로 닌텐도의 게임답게 매우 심플한 구성이다. 헥사가 아닌 4각형칸에 병력을 생산하고 거점을 점령하고 최종적으로 적군을 전멸시키거나 적의 사령부를 점령하거나 하면 승리한다. 간단해 보이지만 닌텐도 게임답게 상당히 구성은 잘 짜여져있어 각유닛간의 뚜렷한 특성과 각 유닛간의 상성관계가 명확하게 짜여져 있고, 또한 운에 맡기는 요소가 거의 없다. 오히려 이런 심플함이 전략성을 느끼기에 좋은 작품.
각 작품의 시나리오는 최초시리즈엔 레드스타와 블루문 양국가간의 싸움에서 후반부에는 그린어스와 옐로우 코멧이 추가. 그리고 '어드밴스 워즈 2'에선 앞의 4개 국가가 연합해 완전한 악의 군대인 블랙 홀 군대와 싸우는 내용이다.
국가의 구분이 있다고 해도 색깔과 약간의 형태가 다를뿐 같은 유닛은 어느나라든지 성능은 같다. 국가마다 특정 장군(co)의 경우 어느계통에 강하고 어느계통에는 약하다 정도만 있거나 특수능력(이하, 특능)이 존재하는 정도의 차이 뿐.
패미컴 워즈가 나름대로 인지도를 가지기 시작한건 어드밴스 워즈에서 일신된 그래픽과 설정을 도입하면서부터이며, 이것이 어드밴스 워즈2와 어드밴스 워즈 듀얼 스트라이크에까지 이어졌다. 하지만 '데이 오브 루인'에선 그 작품들의 아기자기한 분위기와 갖가지 설정을 죄다 없애버리고 세기말 스러운 스토리를 들고 나왔다. 몇몇 코어팬들은 몇가지 떡밥적인 요소들을 들어 두 작품이 사실 이어져있지는 않을까 하고 생각해보기도 했지만 글쎄...[1]
데이즈 오브 루인이 발매된 후 신작이 나오지 않고 있다. 게다가 이 DoR은 일본엔 발매도 안되고 있다가 2013년에 플래티넘 회원 특전으로, 2014년 후에야 3DS 다운로드 컨텐츠, 거기에 클럽닌텐도 포인트로만 구매가능한 식으로 겨우 나왔다.
Advance Wars By Web
신작은 나오지 않지만 인터넷으로 패미컴 워즈 대전을 즐길 수 있는 북미 사이트가 있다. 패미컴 워즈 DS 버전을 기반으로 하고 있으며, 금지 사령관이나 유닛을 설정할 수 있는 등 원작 이상으로 대전에 충실한 옵션을 제공한다.
2. 기본적인 시스템[편집]
2.1. 승리 조건[편집]
어드밴스 워즈 시리즈의 승리조건은 다음과 같다.
- 적의 헤드 쿼터(HQ) 점령
- 적군의 유닛 전멸
- 미션의 조건 달성
2.2. 유닛의 이동과 배치[편집]
유닛은 보병, 궤도, 타이어, 선박, 수송, 항공, 파이프의 이동 형식을 갖고 있다. 날씨와 지형, CO의 능력에 따라 유닛의 이동거리는 달라진다.
유닛이 배치된 칸 위에 유닛을 배치할 수 없다. 아군 유닛의 칸은 지나갈 수 있지만 적군 유닛이 배치된 경우 어떤 유닛이든 지나갈 수 없다.
포그 오브 워(Fog Of War)에서는 보이지 않는 필드에 적이 배치된 경우에, 유닛의 루트가 그 지점을 통과하는 경우 복병 알림이 뜨면서 유닛은 적 유닛 앞에서 정지하고 행동을 끝내게 된다.[3]
2.3. 전투[편집]
전투는 직접 공격과 간접 공격으로 나뉜다. 직접 공격은 맞닿은 칸의 유닛에 대해 공격하는 것을 말하며 간접 공격은 근접한 칸(자주포와 전함은 상하좌우 1칸, 로켓포와 대공미사일은 2칸)을 제외한 범위 내의 공격을 말한다.
간접 공격 유닛이 공격 할 때는 공격 받는 측에서는 반격이 불가능하다. 마찬가지로 간접 공격 유닛들도 공격 받게 되면 반격이 불가하며, 이동한 차례에도 공격이 불가능하다.[4]
전투의 데미지는 퍼센트로 표시되며, 100%의 전투 데미지를 받게 되면 유닛이 파괴된다. 데미지를 받은 유닛에는 오른쪽 하단에 조그맣게 1의 자리 숫자를 뗀 수가 표시된다. [5]
2.4. 점령[편집]
보병 유닛(보병, 메크, 바이크)은 건물을 점령할 수 있다. CO가 특수능력이 없다면 체력 만큼 점령 포인트를 주며, 점령 포인트가 20이 되면 모든 건물은 점령된다.
2.5. 시야[편집]
일반 전투에서는 중요하지 않은 부분이나 포그 오브 워[6] 에서는 시야가 아주 중요하다. 앞에서 기술한 바와 같이 막 유닛을 움직였다가 시야에는 없었던 적 유닛이 이동경로에 위치했을 경우 복병이 있다는 알림이 뜨며 그 자리에서 바로 행동이 종료되기 때문이다. 이런 상황이 벌어지면 백업수단을 미리 마련해놓지 않은 이상 바로 적 턴에 두들겨 맞는 건 당연지사.
숲이나 암초와 같은 은폐 지형에서는 적 유닛이 숲과 암초 바로 옆으로 다가가지 않는 한 발각되지 않는다. 마찬가지 이유로 숲이나 암초에 위치한 유닛은 다가가서 발각되지 않는 한 넓은 사정거리를 가진 블랙홀의 캐논도 잡아내지 못한다. 단 하늘을 날아다니는 공중유닛은 은폐가 당연히 불가능하니 주의. 또한 보병 유닛은 산에 올라가면 시야 보너스를 얻는다.
GBA1~2때는 인공지능이 시야 밖에 있는 유닛을 잘만 공격하는 불공평함이 있었으나[7] DS에선 수정 그래도 어디에 어떤 유닛이 있는지는 인지하는 듯 하다.
2.6. 생산과 재정[편집]
일반 게임에서는 건물 당 1000의 재정을 확보할 수 있다.[8] 이 확보된 재정으로 유닛을 생산할 수 있는데, 모든 건물에서 가능한 것은 아니다.
Base(육)[9] , Port(해), Airport(공)에서만 유닛 생산이 가능하다. 그러므로 생산 거점을 확보하는 것은 매우 중요하며, 일부 맵에서는 생산 건물이 없는 경우도 당연히 존재한다.
2.7. 연료와 탄약, 보급[편집]
유닛은 연료(gas)와 탄약(ammo)를 가지며, 연료는 이동한 칸만큼씩 소모된다. 연료가 고갈되면 육군은 이동이 불가능한 상태에 그치지만 공, 해군은 고갈되고 난 다음 턴에 곧바로 추락하거나 침몰한다. 여기에 더해 잠항 중인 잠수함과 공군은 이동을 하지 않아도 매 턴 시작시 연료를 추가로 소모한다. [10]
탄약은 주무장과 부무장으로 다시 나누어지며, 주무장은 탄약 제한이 있는 반면 부무장은 무한이다. 주무장과 부무장은 유닛 유형에 따라 자동으로 선택되어 공격하게 되지만, 어느 한쪽의 탄약이 소모되면 공격이 불가능하거나 맞지 않는 유형의 무장으로 공격하게 된다.[11]
이런 재앙을 방지하기 위해 보급을 실시할 수 있다. 보급은 지상 유닛의 경우 기지나 본부 혹은 도시에서 이루어지며, 공중과 해상 유닛은 각각 자기가 생산되는 시설에서 보급을 받을 수 있다. 즉 공중은 공항, 해군은 항구.
또한 건물을 경유하지 않아도 APC라는 유닛이 이동하면서 탄약과 연료를 보급할 수 있다. APC가 무슨 보급 메커니즘을 가졌는지는 모르겠지만 함선은 물론 폭격기와 전투기에도 보급을 수행할 수 있다. 게다가 APC가 보급을 한다고 해도 특정 자원이나 자금이 줄지 않아서 APC가 2대 이상만 있어도 무한 보급이 가능하다.[12]
3. 발매된 시리즈[편집]
3.1. 패미컴 워즈계[편집]
- 패미컴 워즈
- 슈퍼 패미컴 워즈
슈퍼 패미컴, 1998년 5월 1일 발매. 닌텐도 파워 독점 소프트. 로딩시간 대폭 단축, 신맵, 신유닛, 4인 대전등의 신요소가 대폭 추가되었다. 사고 패턴이 다른 4인의 장군과 특능을 가진 장군 3명까지 총 7명의 캐릭터가 생겼으며 이는 이후의 어드밴스 워즈 계열에도 반영되었다. 다만 이 때문에 밸런스는 역대 최악으로 평가받는다. 특수능력을 지닌 장군이 지나치게 강력한데, 어드밴스 워즈로 치자면 S 파워가 매 턴 패시브로 발동하는 수준.
3.2. 게임보이 워즈계[편집]
닌텐도가 아닌 허드슨 하청 제작(1편은 제외). 유닛의 밸런스가 본가와 차이가 크고, 전투가 여타 시리즈의 4각형 맵과는 달리 6각형 HEX 맵에서 펼쳐지기에 플레이 감각이 상당히 다르다. 거점의 점령치가 커맨드를 내린 유닛과는 관계없이 유지되며, 아군 거점의 점령치를 회복시키기 위해서는 아군 보병을 해당 거점에 이동시켜서 구축 명령을 실행시켜야 한다는 점이 특이한 부분. 본가와는 다른 신선한 느낌으로 플레이할 수 있지만, 독자적으로 시리즈가 진행되면서 점점 밸런스가 산으로 가는 바람에 뒤로 갈 수록 평가가 낮아진다. 평가가 가장 좋은 건 1편의 개선판인 터보. 사족이지만 허드슨 제작의 전략게임 넥타리스도 6각형 HEX 맵에서 펼쳐진다.
- 게임보이 워즈
게임보이, 1991년 5월 21일 발매. 맵은 총 36개. 밸런스 및 맵 구성에 대한 평가는 좋지만, 적 턴이 1턴 진행될 동안 컵라면 하나는 끓여서 먹고도 남을 정도로 적의 사고시간이 길어서 평가를 다 깎아먹었다.
- 게임보이 워즈 터보
게임보이, 1997년 6월 27일 발매. 맵은 54개로 증가. 로딩시간이 대폭 감축되었다.
- 게임보이 워즈 2
게임보이 컬러, 1998년 11월 20일 발매. 로딩시간이 더욱 더 단축.
- 게임보이 워즈 3
게임보이 컬러, 2001년 8월 30일 발매. 게임시스템, 유닛시스템이 대폭 변경되었다.
이전 게임보이 워즈와 달라진 점은 다음과 같다. 자원이 자금(資金) 말고도 한가지 더 있다. 이 자원의 이름은 자재(資材), 자재는 오직 점령한 공장의 내구도 총합에 비례하여 턴 시작시 수입이 발생한다. 자금은 점령한 수도, 도시, 항구, 공항의 내구도 총합에 비례하여 오른다.
건물 부분은 기본적으로 수도의 내구도는 200 (최대 400), 도시, 공장, 항구, 공항, 통신탑은 기본적으로 100 (최대 300), 간이공항은 기본100 (최대 200) 이다. 건물 내구도에 영향을 주는 행위는 공작차의 건축, 폭격, 보병계의 점령이 있으며, 건축은 한번 건축당 건축을 실행한 공작차 부대의 유닛수*10 만큼 내구도가 오르며, 점령은 한번 점령당 점령을 실행한 보병계 부대의 유닛수*10 만큼 내구도가 감소한다. 점령으로 내구도를 0으로 만들면 점령측의 건물이 된다. 폭격을 받으면 한번에 내구도가 100씩 날아가며 폭격으로 인해 내구도가 0이 되면 붕괴도시, 붕괴공장, 붕괴항구, 붕괴공항(다만 예외적으로 간이공항은 평지가 된다.) 이 되며 이것은 후술하는 공작차만이 복구할 수 있다. 수도와 통신탑은 아무리 폭격을 받아도 내구도가 절대로 0이 되지 않고 1까지만 떨어진다. 폭격으로 수도가 날아갈 염려는 없다.
공작차(コウサクシャ)라는 유닛이 있는데, 이 유닛을 이용하여 건물내구도 증가, 지형의 변화(황무지나 숲 등을 평지, 도로로 변경할 수 있다. 또한 다리도 건설할 수 있다.), 간이공항(항공유닛의 보급만을(보수는 안됨) 가능케 하는 건물)을 건설, 붕괴건물의 복구를 할 수 있다. 건물의 내구도를 높여 턴당 수입을 높이기 위해 반드시 필요한 유닛이며, 자체 전투력은 보병보다 아주 약간 나은 정도.
폭격기의 경우엔 기존 폭격기가 하던 역할은 전투기와 공격기가 차지하고 있으며, 이 작품의 폭격기는 전략폭격기로 운용하게 된다. 폭격을 실시하면 폭격기 주변으로 1칸씩 총 6칸을 폭격하게 되며, 폭격당하는 건물은 내구도 100 감소, 지형의 경우 숲은 평지로, 평지는 황무지로, 다리는 다리가 파괴되어 강으로 변하게 된다. 폭격당하는 유닛의 경우도 일정량 유닛 수가 깎인다.
여타 시리즈와는 달리 특이하게도 보급유닛인 보급차의 경우에는 보급물자라는 무장아닌 무장을 들고나오며 이게 보급 가능 횟수다. 보급물자 바닥나면 주변 유닛에 보급이 불가능하다. 공장이나 수도에서 다시 보급물자를 보급받아야 한다.
캠페인모드가 상당히 방대하다. 분기도 있으며, 자신의 군대를 키워나간다는 느낌으로 플레이 할 수 있다. 승리조건은 적의 유닛 전멸 or 적의 수도 점령. 캠페인 한정으로 유닛이 생산시에는 D등급부터 시작, 전투를 거치면서 C, B, A, S 등급이 오른다. S 등급시에는 일부유닛에 한해 "진화"가 가능. 또한 한 캠페인이 끝나도 생산되었던 유닛의 수량과 등급이 저장되어서 다른 캠페인의 생산시설에서 "생산" 대신 "배치"라는 커맨드를 이용, 계속 육성시킬 수 있다. 클리어 했던 캠페인 다시 플레이 할 수도 있으므로 쉬운 캠페인을 이용. 유닛 육성 노가다도 할 수 있다. 등급이 오를수록 유닛도 점점 강해져서 D등급 유닛과 S등급 유닛 싸움 붙이면 꽤 차이가 난다. 다만 캠페인에서는 가면 갈수록 적 세력의 초반배치가 무지막지하게 많은지라... 캠페인 모드에서 아군의 부대수 제한이 50부대이므로 적절히 유닛조합을 하자, 50부대 많아보여도 금방 부족해진다. 후반으로 갈수록 상대의 초기배치가 엄청나진다. (시작부터 진화유닛을 들고 나온다.)
유닛타입은 지형상으로 육상, 항공, 바다 유닛 이렇게 3가지가 있으며, 육상유닛은 장갑유닛(전차계 등)과 비장갑유닛(보병계, 차량계 등)으로, 바다유닛은, 바다 유닛(잠수함계 빼고 전부), 잠수함(잠수함계만) 이렇게 또 나뉜다. 무기마다 각 유닛 타입에 따라 공격력이 달라진다. 전투시에 상대의 유닛타입을 잘 고려하여 자신의 유닛을 배치하자.
전투부분에서는 특이하게도 간접공격(장거리무기)들이 이동후에도 사용이 가능하여(!!!) 닥치고 돌격을 하면 쉽게 우위를 점할 수 있다. 또한 탄수가 무한인 무장이 전혀 없다. 보병의 무장인 머신건 조차 탄수제한이 있다.
유닛마다 이니시어티브 라는 수치가 있고 이동시 이동력당 소모되는 이니시어티브 수치가 정해져 있다. 이 이니시어티브 는 공격우선치라고 생각하면 편하다. 전투시에 상대보다 이니시어티브 수치가 높을 경우 선제공격을 할 수 있다. 예를 들면 대공전차의 이니시어티브는 17, 소비 이니시어티브는 3이며, 보병의 이니시어티브 는 10이고, 소비 이니시어티브는 3 이다. 만약 대공전차가 이동력 2만큼을 소비한 후 보병과 전투를 벌일 경우 이니시어티브는 17 - 3×2 = 11이 되어, 보병보다 선제공격이 가능해진다. 하지만 이동력 3만큼을 소비한 후 보병과 전투를 벌일 경우 이니시어티브는 17 - 3×3 = 8이 되어, 상대측의 보병이 선제공격을 한다. 장거리를 이동하면 이동할 수록 이니시어티브 수치가 많이 까이니까 적당히 고려하면서 하자. 근데 원거리무기는 공격시 절대 반격받지 않으니까, 간접공격유닛은 이니시어티브 그거 먹는 거임? 우걱우걱 하면서 난사하면 만사 오케이다. 이래저래 장거리무기 우대.
넥타리스에서 가져온 듯 한 포위시스템이 있다. 아래 그림처럼 유닛 두개 이상로 상대를 포위하면
.□△.
□◇□
.△□.
□ = 빈곳, △ = 공격측 유닛, ◇ = 공격당하는 유닛
공격당하는 측에는 ! 표시가 뜨며 공,방 수치가 절반으로 토막나는 사태가 발생한다. 포위만 잘하면 상성을 꽤 크게 극복하는 것도 가능.
적과 붙는 건 가능하지만, 붙어서 적을 벽으로 삼아 벽을 타듯이는 이동할 수 없다. 특히 포위당한 유닛은 이동이 불가능해서 포위를 이용해 상대 유닛을 묶어둘 수도 있다. 하지만 일부유닛은 적의 영향을 무시하고 이동할 수 있다.
전투를 선택하여 유닛을 공격할 때 공격할 유닛 위에 커서를 올리고 START 를 누르면 전투할 유닛의 정보를 볼 수 있어서 어느정도 전투의 예상을 할 수 있다.
맵에 존재하는 통신탑을 점령하면 모바일 GB 시스템을 이용하여 특수유닛을 생산 가능하다. 대부분 용병~ 이라는 이름이 붙는다. 용병시리즈는 다들 능력이 킹왕짱이다. 용병계 유닛중 특수보병은 바다도 다닐 수 있다.
맵은 비기너맵16개 캠패인45개 스탠다드60개.
이하는 특수키조작 설명
START + 상 or 하 (지도위의 지형만을 표시)
START + 좌 or 우 (미행동 유닛을 검색하여 그 쪽으로 커서 이동)
START + B (캠페인 모드에서 미션브리핑 다시보기)
START + SELECT (현재 커서가 올려진 지형 설명 보기)
SELECT (커서가 유닛이 없는 곳에 올려졌을 경우는 전체 유닛설명을 볼수있는 목록표시, 유닛이 있는 곳에 올려졌을 경우는 해당 유닛의 설명을 볼 수 있다.)
대전쪽 평가는 역대 패미컴 워즈 시리즈 중 최악. 캠페인에서의 부대 육성 시스템 탓인지 고급 유닛의 비용이 지나치게 비싼데, 그 탓에 대전시에는 구경을 할 수가 없다. 보병이 100G인데 전차는 3000G 전후, 로켓런처나 자주포등의 간접병기는 4000G 전후, 전투기류는 최소 6000G 이상, 폭격기는 15000G, 함선류는 2~3만G를 훌쩍 넘는다. 아래의 워즈 어드밴스기준으로 적혀있는 등장유닛 비용과 비교해보자. 이렇다 보니 대전시에는 보병과 500G정도의 최저가 차량정도만 쏟아진다. 어드밴스로 치자면 보병과 정찰차량만 가지고 싸우는 노잼 게임이라는 것.
제작년도는 2001년으로 GB 말기. 자기만의 부대를 육성하는 나름의 신선한 재미는 있으나, 상기의 간접공격 만만세인 막장 밸런스에 전략형 대전 게임으로서의 의의가 사라지고 사실상 캠페인 전용겜이 되어버린 점과 과금을 유도하는 모바일 GB 시스템 등등으로 인해 게임보이 워즈 시리즈 중 평가는 가장 낮다.
이전 게임보이 워즈와 달라진 점은 다음과 같다. 자원이 자금(資金) 말고도 한가지 더 있다. 이 자원의 이름은 자재(資材), 자재는 오직 점령한 공장의 내구도 총합에 비례하여 턴 시작시 수입이 발생한다. 자금은 점령한 수도, 도시, 항구, 공항의 내구도 총합에 비례하여 오른다.
건물 부분은 기본적으로 수도의 내구도는 200 (최대 400), 도시, 공장, 항구, 공항, 통신탑은 기본적으로 100 (최대 300), 간이공항은 기본100 (최대 200) 이다. 건물 내구도에 영향을 주는 행위는 공작차의 건축, 폭격, 보병계의 점령이 있으며, 건축은 한번 건축당 건축을 실행한 공작차 부대의 유닛수*10 만큼 내구도가 오르며, 점령은 한번 점령당 점령을 실행한 보병계 부대의 유닛수*10 만큼 내구도가 감소한다. 점령으로 내구도를 0으로 만들면 점령측의 건물이 된다. 폭격을 받으면 한번에 내구도가 100씩 날아가며 폭격으로 인해 내구도가 0이 되면 붕괴도시, 붕괴공장, 붕괴항구, 붕괴공항(다만 예외적으로 간이공항은 평지가 된다.) 이 되며 이것은 후술하는 공작차만이 복구할 수 있다. 수도와 통신탑은 아무리 폭격을 받아도 내구도가 절대로 0이 되지 않고 1까지만 떨어진다. 폭격으로 수도가 날아갈 염려는 없다.
공작차(コウサクシャ)라는 유닛이 있는데, 이 유닛을 이용하여 건물내구도 증가, 지형의 변화(황무지나 숲 등을 평지, 도로로 변경할 수 있다. 또한 다리도 건설할 수 있다.), 간이공항(항공유닛의 보급만을(보수는 안됨) 가능케 하는 건물)을 건설, 붕괴건물의 복구를 할 수 있다. 건물의 내구도를 높여 턴당 수입을 높이기 위해 반드시 필요한 유닛이며, 자체 전투력은 보병보다 아주 약간 나은 정도.
폭격기의 경우엔 기존 폭격기가 하던 역할은 전투기와 공격기가 차지하고 있으며, 이 작품의 폭격기는 전략폭격기로 운용하게 된다. 폭격을 실시하면 폭격기 주변으로 1칸씩 총 6칸을 폭격하게 되며, 폭격당하는 건물은 내구도 100 감소, 지형의 경우 숲은 평지로, 평지는 황무지로, 다리는 다리가 파괴되어 강으로 변하게 된다. 폭격당하는 유닛의 경우도 일정량 유닛 수가 깎인다.
여타 시리즈와는 달리 특이하게도 보급유닛인 보급차의 경우에는 보급물자라는 무장아닌 무장을 들고나오며 이게 보급 가능 횟수다. 보급물자 바닥나면 주변 유닛에 보급이 불가능하다. 공장이나 수도에서 다시 보급물자를 보급받아야 한다.
캠페인모드가 상당히 방대하다. 분기도 있으며, 자신의 군대를 키워나간다는 느낌으로 플레이 할 수 있다. 승리조건은 적의 유닛 전멸 or 적의 수도 점령. 캠페인 한정으로 유닛이 생산시에는 D등급부터 시작, 전투를 거치면서 C, B, A, S 등급이 오른다. S 등급시에는 일부유닛에 한해 "진화"가 가능. 또한 한 캠페인이 끝나도 생산되었던 유닛의 수량과 등급이 저장되어서 다른 캠페인의 생산시설에서 "생산" 대신 "배치"라는 커맨드를 이용, 계속 육성시킬 수 있다. 클리어 했던 캠페인 다시 플레이 할 수도 있으므로 쉬운 캠페인을 이용. 유닛 육성 노가다도 할 수 있다. 등급이 오를수록 유닛도 점점 강해져서 D등급 유닛과 S등급 유닛 싸움 붙이면 꽤 차이가 난다. 다만 캠페인에서는 가면 갈수록 적 세력의 초반배치가 무지막지하게 많은지라... 캠페인 모드에서 아군의 부대수 제한이 50부대이므로 적절히 유닛조합을 하자, 50부대 많아보여도 금방 부족해진다. 후반으로 갈수록 상대의 초기배치가 엄청나진다. (시작부터 진화유닛을 들고 나온다.)
유닛타입은 지형상으로 육상, 항공, 바다 유닛 이렇게 3가지가 있으며, 육상유닛은 장갑유닛(전차계 등)과 비장갑유닛(보병계, 차량계 등)으로, 바다유닛은, 바다 유닛(잠수함계 빼고 전부), 잠수함(잠수함계만) 이렇게 또 나뉜다. 무기마다 각 유닛 타입에 따라 공격력이 달라진다. 전투시에 상대의 유닛타입을 잘 고려하여 자신의 유닛을 배치하자.
전투부분에서는 특이하게도 간접공격(장거리무기)들이 이동후에도 사용이 가능하여(!!!) 닥치고 돌격을 하면 쉽게 우위를 점할 수 있다. 또한 탄수가 무한인 무장이 전혀 없다. 보병의 무장인 머신건 조차 탄수제한이 있다.
유닛마다 이니시어티브 라는 수치가 있고 이동시 이동력당 소모되는 이니시어티브 수치가 정해져 있다. 이 이니시어티브 는 공격우선치라고 생각하면 편하다. 전투시에 상대보다 이니시어티브 수치가 높을 경우 선제공격을 할 수 있다. 예를 들면 대공전차의 이니시어티브는 17, 소비 이니시어티브는 3이며, 보병의 이니시어티브 는 10이고, 소비 이니시어티브는 3 이다. 만약 대공전차가 이동력 2만큼을 소비한 후 보병과 전투를 벌일 경우 이니시어티브는 17 - 3×2 = 11이 되어, 보병보다 선제공격이 가능해진다. 하지만 이동력 3만큼을 소비한 후 보병과 전투를 벌일 경우 이니시어티브는 17 - 3×3 = 8이 되어, 상대측의 보병이 선제공격을 한다. 장거리를 이동하면 이동할 수록 이니시어티브 수치가 많이 까이니까 적당히 고려하면서 하자. 근데 원거리무기는 공격시 절대 반격받지 않으니까, 간접공격유닛은 이니시어티브 그거 먹는 거임? 우걱우걱 하면서 난사하면 만사 오케이다. 이래저래 장거리무기 우대.
넥타리스에서 가져온 듯 한 포위시스템이 있다. 아래 그림처럼 유닛 두개 이상로 상대를 포위하면
.□△.
□◇□
.△□.
□ = 빈곳, △ = 공격측 유닛, ◇ = 공격당하는 유닛
공격당하는 측에는 ! 표시가 뜨며 공,방 수치가 절반으로 토막나는 사태가 발생한다. 포위만 잘하면 상성을 꽤 크게 극복하는 것도 가능.
적과 붙는 건 가능하지만, 붙어서 적을 벽으로 삼아 벽을 타듯이는 이동할 수 없다. 특히 포위당한 유닛은 이동이 불가능해서 포위를 이용해 상대 유닛을 묶어둘 수도 있다. 하지만 일부유닛은 적의 영향을 무시하고 이동할 수 있다.
전투를 선택하여 유닛을 공격할 때 공격할 유닛 위에 커서를 올리고 START 를 누르면 전투할 유닛의 정보를 볼 수 있어서 어느정도 전투의 예상을 할 수 있다.
맵에 존재하는 통신탑을 점령하면 모바일 GB 시스템을 이용하여 특수유닛을 생산 가능하다. 대부분 용병~ 이라는 이름이 붙는다. 용병시리즈는 다들 능력이 킹왕짱이다. 용병계 유닛중 특수보병은 바다도 다닐 수 있다.
맵은 비기너맵16개 캠패인45개 스탠다드60개.
이하는 특수키조작 설명
START + 상 or 하 (지도위의 지형만을 표시)
START + 좌 or 우 (미행동 유닛을 검색하여 그 쪽으로 커서 이동)
START + B (캠페인 모드에서 미션브리핑 다시보기)
START + SELECT (현재 커서가 올려진 지형 설명 보기)
SELECT (커서가 유닛이 없는 곳에 올려졌을 경우는 전체 유닛설명을 볼수있는 목록표시, 유닛이 있는 곳에 올려졌을 경우는 해당 유닛의 설명을 볼 수 있다.)
대전쪽 평가는 역대 패미컴 워즈 시리즈 중 최악. 캠페인에서의 부대 육성 시스템 탓인지 고급 유닛의 비용이 지나치게 비싼데, 그 탓에 대전시에는 구경을 할 수가 없다. 보병이 100G인데 전차는 3000G 전후, 로켓런처나 자주포등의 간접병기는 4000G 전후, 전투기류는 최소 6000G 이상, 폭격기는 15000G, 함선류는 2~3만G를 훌쩍 넘는다. 아래의 워즈 어드밴스기준으로 적혀있는 등장유닛 비용과 비교해보자. 이렇다 보니 대전시에는 보병과 500G정도의 최저가 차량정도만 쏟아진다. 어드밴스로 치자면 보병과 정찰차량만 가지고 싸우는 노잼 게임이라는 것.
제작년도는 2001년으로 GB 말기. 자기만의 부대를 육성하는 나름의 신선한 재미는 있으나, 상기의 간접공격 만만세인 막장 밸런스에 전략형 대전 게임으로서의 의의가 사라지고 사실상 캠페인 전용겜이 되어버린 점과 과금을 유도하는 모바일 GB 시스템 등등으로 인해 게임보이 워즈 시리즈 중 평가는 가장 낮다.
3.3. 어드밴스 워즈계[편집]
- 어드밴스 워즈 (Advance Wars, 이하 AW1)
게임보이 어드밴스, 북미 2001년 9월 9일 발매. 사실상 패미컴 워즈가 널리 알려지게 된 계기인 작품. 덕분에 패미컴 워즈 시리즈를 아예 '어드밴스 워즈' 시리즈로 기억하는 사람들이 많다. 실제로 북미판은 DS버전조차 어드밴스 워즈라는 이름이 붙었고...
게임보이 어드밴스 출시 초기에 나온 게임으로, 여러가지로 친절한 게임이다. 특히 모든걸 하나하나 친절하게 설명해주는, 10화가 넘는 튜토리얼이 백미.그래서 미션의 난이도가 기하급수적으로 증가한다. 이후 시리즈에서도 캠페인 초기에 여러가지를 설명하고 넘어가긴 하지만 이렇게까지 자세하게 하나하나 설명해주는 튜토리얼은 오직 어드밴스 워즈 1에만 있었다.
튜토리얼은 블루 문의 CO 호이프(올라프)가 오렌지 스타 영역을 침공하다 발리는 내용을 다루고 있다. 본격적인 전쟁으로 이어지는 캠페인도 물론 있으며, AWDS까지 이 게임의 백미라 할 수 있는 워룸 시스템이 이 때부터 등장했다. 캠페인의 경우 전작처럼 분기는 있지만 결국 통하는 길은 하나로 같고, 딱히 유닛을 육성하거나 하는 전작의 시스템은 계승하지 않았다. CO의 특수능력이 체계적으로 정립되고, CO Power의 탄생도 이 때부터인데, 그만큼 아직 밸런스가 제대로 잡혀있지 않은 모습을 보이기도 했다.
일본에서는 당초 발매 예정이였으나 미국에서의 다발 테러사건(9.11) 때문에 결국 발매되지 못했다.
게임보이 어드밴스 출시 초기에 나온 게임으로, 여러가지로 친절한 게임이다. 특히 모든걸 하나하나 친절하게 설명해주는, 10화가 넘는 튜토리얼이 백미.그래서 미션의 난이도가 기하급수적으로 증가한다. 이후 시리즈에서도 캠페인 초기에 여러가지를 설명하고 넘어가긴 하지만 이렇게까지 자세하게 하나하나 설명해주는 튜토리얼은 오직 어드밴스 워즈 1에만 있었다.
튜토리얼은 블루 문의 CO 호이프(올라프)가 오렌지 스타 영역을 침공하다 발리는 내용을 다루고 있다. 본격적인 전쟁으로 이어지는 캠페인도 물론 있으며, AWDS까지 이 게임의 백미라 할 수 있는 워룸 시스템이 이 때부터 등장했다. 캠페인의 경우 전작처럼 분기는 있지만 결국 통하는 길은 하나로 같고, 딱히 유닛을 육성하거나 하는 전작의 시스템은 계승하지 않았다. CO의 특수능력이 체계적으로 정립되고, CO Power의 탄생도 이 때부터인데, 그만큼 아직 밸런스가 제대로 잡혀있지 않은 모습을 보이기도 했다.
일본에서는 당초 발매 예정이였으나 미국에서의 다발 테러사건(9.11) 때문에 결국 발매되지 못했다.
- 어드밴스 워즈 2 (Advance Wars 2: Black Hole Rising, 이하 AW2)
게임보이 어드밴스, 북미 2003년 6월 23일 발매. 어드밴스 워즈 1을 잇는 작품. 주인공도 같고, 스토리도 이어진다.
캠페인이 분기 스타일에서 스테이지 셀렉트 스타일로 바뀌었다. 특정 맵에서 특정 도시를 점령하면 특정 유닛[13] 을 얻을 수 있는 맵으로 이어지는 내용은 여기서 처음 등장했다.
이후 작품도 그렇지만, 해당 미션에서 그 도시가 있다고 스토리 상으로 친절하게 설명해 주니[14] 대충대충 넘어가지만 않으면 놓칠일은 없다. 다만 그 특정 도시가 상당히 이상한 곳에 있어서[15] 해당 도시도 점령하면서 높은 랭크까지 받기는 어려운 경우가 좀 있다.
CO Power 시스템에 Super CO Power이 추가되었다. 게이지를 '작은 별 + 큰 별' 단위로 나누었는데, 작은 별만 채울 경우 CO Power, 큰 별까지 채울 경우 Super CO Power. 전작의 뭔가 미지근했던 CO Power에 비해 파격적인 효과를 보유한 경우가 많다. 큰 별까지 채운 상태에서 Super CO Power가 아닌 그냥 CO Power를 사용할 경우, 그 소모량에 맞춰 게이지가 남게 된다. 다만 이럴 경우 Super CO Power를 패스하고 일반 CO Power만 연속해서 쓰는 전법에 페널티를 주는 차원에서 별 게이지에 손해를 보도록 만들어져 있다.[16]
캠페인이 분기 스타일에서 스테이지 셀렉트 스타일로 바뀌었다. 특정 맵에서 특정 도시를 점령하면 특정 유닛[13] 을 얻을 수 있는 맵으로 이어지는 내용은 여기서 처음 등장했다.
이후 작품도 그렇지만, 해당 미션에서 그 도시가 있다고 스토리 상으로 친절하게 설명해 주니[14] 대충대충 넘어가지만 않으면 놓칠일은 없다. 다만 그 특정 도시가 상당히 이상한 곳에 있어서[15] 해당 도시도 점령하면서 높은 랭크까지 받기는 어려운 경우가 좀 있다.
CO Power 시스템에 Super CO Power이 추가되었다. 게이지를 '작은 별 + 큰 별' 단위로 나누었는데, 작은 별만 채울 경우 CO Power, 큰 별까지 채울 경우 Super CO Power. 전작의 뭔가 미지근했던 CO Power에 비해 파격적인 효과를 보유한 경우가 많다. 큰 별까지 채운 상태에서 Super CO Power가 아닌 그냥 CO Power를 사용할 경우, 그 소모량에 맞춰 게이지가 남게 된다. 다만 이럴 경우 Super CO Power를 패스하고 일반 CO Power만 연속해서 쓰는 전법에 페널티를 주는 차원에서 별 게이지에 손해를 보도록 만들어져 있다.[16]
- 게임보이 어드밴스 워즈 1+2
게임보이 어드밴스, 2004년 11월 25일 발매. 9.11 때문에 무기한 연기되었던 어드밴스 워즈를 속편과 함께 발매했다. 이미 북미판 어드밴스 워즈로 익숙해진 사람들에게는 되려 이쪽이 어색하기도..