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우마무스메 프리티 더비/스킬/공용 스킬 목록

덤프버전 :

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 우마무스메 프리티 더비/스킬





1. 개요
2. 참고 사항
3. 속도
3.1. 공통 타입
3.1.1. 직선 / 코너
3.1.2. 초반 / 중반
3.1.3. 후반 / 라스트 스퍼트
3.2. <경기장> 타입
3.3. <거리> 타입
3.3.1. 직선 / 코너
3.3.2. 초반 / 중반
3.3.3. 종반 / 최종 코너 / 라스트 스퍼트
3.4. <각질> 타입
3.4.1. 직선 / 코너
3.4.2. 초반 / 중반
3.4.3. 후반 / 종반 / 최종 코너 이후
3.5. 복합 타입
4. 가속력
4.1. 공통 타입
4.2. <경기장> 타입
4.3. <거리> 타입
4.4. <각질> 타입
4.4.1. 초반 / 중반
4.4.2. 종반 / 최종 코너 / 라스트 스퍼트
4.5. 복합 타입
5. 스타트
6. 포지션
7. 시야
8. 지구력
8.1. 공통 타입
8.2. <경기장> 타입
8.3. <거리> 타입
8.4. <각질> 타입
8.5. 복합 타입
9. 패시브
9.1. 복합
9.2. 스피드
9.2.1. 공통 타입
9.2.2. 비공통 타입
9.3. 스태미나
9.4. 파워
9.5. 근성
9.6. 지능
9.7. 각질 분화
10. 디버프
10.1. 공통 타입
10.2. <경기장> 타입
10.3. <거리> 타입
10.4. <각질> 타입
11. 악영향
11.1. 속도 / 가속력
11.2. 스타트
11.3. 지구력
11.4. 스피드
11.5. 스태미나
11.6. 파워 / 근성 / 지능
12. 육성 시나리오 특별 스킬


1. 개요[편집]


우마무스메 프리티 더비의 스킬, 그 중에서도 공용 스킬들의 목록을 정리한 문서.


2. 참고 사항[편집]


  • 일부 레어 스킬의 경우, 인게임에 구현은 되어있으나 육성 우마무스메나 서포트 카드 등으로 습득하는 것은 불가능하다. 습득미구현 각주가 달려있는 레어 스킬들이 이에 해당하므로 참고할 것.[습득미구현]

  • 순위 조건들 중 '순위 비율'을 사용하는 경우엔 주요 인원 수 별로 실제 순위를 계산한 각주가 달려있으니 참고하면 된다.[50%이하][50%이상][50%미만][50%초과][40%이상] 그 외의 순위 비율 기준을 가진 스킬들의 경우에도 각주가 달려있으니 참고할 것.

  • 절대 다수의 액티브 스킬들은 쿨타임이 모두 500초로 동일하다.[1] 아무리 장거리 레이스라도 레이스가 5분 이상 진행되지 않기 때문에 실질적으로 대부분의 공용 스킬은 레이스 당 1회만 발동한다. 하지만 극소수의 일부 스킬들은 쿨타임이 30초로, 이들은 레이스 상황에 따라 2회 발동할 가능성도 있다.
[  쿨타임이 30초인 스킬 목록  ]

※ 총 20개 스킬 (2023년 11월 30일 기준)

파일:말딸스킬 속도 노멀.png[노멀] 슬립 스트림 (スリップストリーム)
앞의 우마무스메의 바로 뒤에 붙으면 속도가 약간 상승한다




파일:말딸스킬 속도 레어.png[레어] 좋은 데에 들어왔어! (いいとこ入った!)
앞의 우마무스메의 바로 뒤에 붙으면 바람의 저항을 덜 받게 된다



파일:말딸스킬 속도 노멀.png[노멀] 장난은 끝이야! (遊びはおしまいっ!)
우마무스메가 바로 뒤쪽에 오래 있으면 속도가 약간 상승한다




파일:말딸스킬 속도 레어.png[레어] 먼저 갑니다! (お先に失礼っ!)
우마무스메가 바로 뒤쪽에 오래 있으면 속도가 상승한다



파일:말딸스킬 속도 노멀.png[노멀] 직선 달인 (直線巧者)
직선에서 속도가 약간 상승한다




파일:말딸스킬 속도 레어.png[레어] 한줄기 질풍 (ハヤテ一文字)
직선에서 속도가 상승한다



파일:말딸스킬 속도 노멀.png[노멀] 코너 달인◯ (コーナー巧者◯)
코너에 능숙해져 속도가 약간 상승한다




파일:말딸스킬 속도 레어.png[레어] 호선의 프로페서 (弧線のプロフェッサー)
코너에 능숙해져 속도가 상승한다




파일:말딸스킬 악영향 속도 노멀.png[노멀] 코너 달인× (コーナー巧者×)
코너에 서툴러져 속도가 다소 하락한다



파일:말딸스킬 속도 노멀.png[노멀] 페이스 업 (ペースアップ)
레이스 중반에 추월하면 속도가 약간 상승한다




파일:말딸스킬 속도 레어.png[레어] 텐션 오르는데! (アガッてきた!)
레이스 중반에 추월하면 속도가 상승한다



파일:말딸스킬 가속력 노멀.png[노멀] 직선 가속 (直線加速)
직선에서 가속력이 약간 상승한다




파일:말딸스킬 가속력 레어.png[레어] 일진광풍 (一陣の風)
[패치 후(日)] 직선에서 가속력이 상승하고 추가로 속도가 약간 상승한다

[패치 전(韓)] 직선에서 가속력이 상승한다



파일:말딸스킬 가속력 노멀.png[노멀] 코너 가속◯ (コーナー加速◯)
화려한 코너링으로 가속력이 약간 상승한다




파일:말딸스킬 가속력 레어.png[레어] 곡선의 소믈리에 (曲線のソムリエ)
화려한 코너링으로 가속력이 상승한다




파일:말딸스킬 악영향 가속력 노멀.png[노멀] 코너 가속× (コーナー加速×)
미숙한 코너링으로 가속력이 다소 하락한다



파일:말딸스킬 가속력 노멀.png[노멀] 뒤처지기 방지 (垂れウマ回避)
라스트 스퍼트에서 앞이 가로막혔을 때 가속력이 약간 상승하고 코스를 아주 조금 능숙하게 잡는다




파일:말딸스킬 가속력 레어.png[레어] 논스톱 걸 (ノンストップガール)
라스트 스퍼트에서 앞이 가로막혔을 때 가속력이 상승하고 코스를 다소 능숙하게 잡는다



파일:말딸스킬 악영향 속도 노멀.png[노멀] 포기하는 버릇 (あきらめ癖)
최종 직선에서 최후방 부근에 있으면 다소 쉽게 포기하려 한다



파일:말딸스킬 악영향 속도 노멀.png[노멀] 방심하는 버릇 (手抜き癖)
남은 거리가 200m 부근일 때 선두라면 다소 방심하기 쉬워진다






본 문서는 기본적으로 일본 서버의 최신 클라이언트를 기준으로 서술한다. 밸런스 패치 이전의 내역들은 각 스킬 항목별 접기 처리된 내용을 참고하면 되는데, 아래쪽에 서술된 내역일수록 더 과거에 해당된다. 그리고 그 중에서 한국 서버에 해당되는 내역에는 "(한국 서버)"라는 표기를 추가 기재해놨으니 참고하면 된다.
구분패치 일자
파일:일본 국기.svg

패치 일자
파일:대한민국 국기.svg

1주년 패치2022년 2월 24일2023년 6월 15일
1.5주년 패치[2]2022년 8월 19일2023년 12월 8일 (예상)
2주년 패치2023년 2월 24일2024년 6월 14일 (예상)
2.5주년 패치2023년 8월 24일2024년 12월 12일 (예상)

2.5주년 패치에선 발동 지점이 최종 직선인 스킬들의 인게임 조건문이 일괄 변경되는 패치도 이뤄졌다.[3] 하지만 인게임 조건문만 변경되었을 뿐이지 실제 스펙에는 변화가 없는 패치 내역이므로, 작성 편의상 패치 이전의 내역을 따로 기록하진 않았다.[패치이전]


3. 속도[편집]



3.1. 공통 타입[편집]



파일:말딸스킬 속도 노멀.png[노멀] 내리막 달인 (下り坂巧者)
내리막에서 속도가 약간 상승한다




파일:말딸스킬 속도 레어.png[레어] 지고의 다운힐러 (至高のダウンヒラー)
내리막에서 속도가 상승한다



발동 조건
무작위 내리막
down_slope_random==1

스킬 Pt 소비량
170 / 170 (총 340)

속도 상승량
0.15 / 0.35

지속시간
2.4초 (동일)



파일:말딸스킬 속도 노멀.png[노멀] 우마무스메 애호가 (ウマ好み)
근처에 우마무스메가 많이 있으면 속도가 약간 상승한다




파일:말딸스킬 속도 레어.png[레어] 우마무스메 마니아 (ウママニア)
근처에 우마무스메가 많이 있으면 속도가 상승한다



발동 조건
인접한 다른 우마무스메가 3명 이상 / 레이스 경과 5초 이상
near_count>=3 &accumulatetime>=5

스킬 Pt 소비량
160 / 160 (총 320)

속도 상승량
0.15 / 0.35

지속시간
3초 (동일)
[  1주년 패치 이전 ▼  ]


발동 조건
인접한 다른 우마무스메가 4~7명
near_count==4 @near_count==5 @near_count==6 @near_count==7

스킬 Pt 소비량
160 / 160 (총 320)

속도 상승량
0.15 / 0.35

지속시간
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 인접 우마무스메의 수가 더 많았음 (패치 후 : 4~7명 → 3명 이상)
※ 밸런스 패치 이전에는 '레이스 경과 5초 이상' 조건이 없었기 때문에, 레이스 시작 직후에 발동하여 스킬이 낭비되는 경우가 있었음

  • 밸런스 패치 이전에는 4~7명이나 되는 우마무스메가 인접해야 발동하는 스킬이었다. 그러나 이 정도 숫자의 우마무스메한테 둘러싸인 상태라면 이미 전방, 후방, 측면 가릴 것 없이 포위된 거나 마찬가지라, 속도가 올라봤자 나갈 자리가 없다고 봐도 된다. 그래서 발동하기도 힘든데 발동해봤자 효과가 없는 스킬로 취급되어 채용률이 낮은 스킬이었다. 그러다 밸런스 패치로 조건이 3명 이상으로 널널해지면서 도주 외 각질의 우마무스메들에겐 찍을 가치가 충분한 스킬로 변모하였다.



파일:말딸스킬 속도 노멀.png[노멀] 슬립 스트림 (スリップストリーム)
앞의 우마무스메의 바로 뒤에 붙으면 속도가 약간 상승한다




파일:말딸스킬 속도 레어.png[레어] 좋은 데에 들어왔어! (いいとこ入った!)
앞의 우마무스메의 바로 뒤에 붙으면 바람의 저항을 덜 받게 된다



발동 조건
앞의 우마무스메와 인접 3초 이상 / 레이스 경과 10초 이상
infront_near_lane_time>=3 &accumulatetime>=10

스킬 Pt 소비량
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
  • 인접 조건이 위의 '우마무스메 애호가/우마무스메 마니아'와 비슷해보이지만, 앞쪽만 막히면 발동하는 특성상 발동률이 더 높은 편이다. 게다가 쿨타임이 짧아 레이스에서 2번 발동할 수도 있다는 점에서도 제법 괜찮은 스킬이다.



뒤의 우마무스메와 인접 3초 이상 / 레이스 경과 10초 이상
behind_near_lane_time>=3 &accumulatetime>=10
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
  • 뒤에서 따라붙는 우마무스메를 떨쳐내기 좋은 스킬. 추입마가 맨 뒤에 처박히는게 아닌 이상 어지간해서는 발동이 보장되기 때문에 평가가 좋은 편이다.



3.1.1. 직선 / 코너[편집]



무작위 직선
straight_random==1
170 / 170 (총 340)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]


발동 조건
무작위 직선
straight_random==1

스킬 Pt 소비량
170 / 170 (총 340)

속도 상승량
0.15 / 0.35

지속시간
2.4초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 2.4초 → 3초)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]


발동 조건
무작위 직선
straight_random==1

스킬 Pt 소비량
170 / 170 (총 340)

속도 상승량
0.15 / 0.35

지속시간
0.9초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 0.9초 → 2.4초)

  • 초기에는 기본 지속시간이 0.9초 밖에 되지 않았서 찍으면 안되는 지뢰 스킬 수준의 취급을 받았다. 그래서인지 1주년과 2주년 밸런스 패치에서 두 차례나 기본 지속시간이 증가하는 버프를 받았는데, 덕분에 범용성 높고 쓸만한 스킬로 변모하였다.
  • '교자(巧者)'는 '솜씨가 좋은 사람'이라는 한자어로, 표준국어대사전에서도 등재된 단어다. 다만 한국은 물론 현대 일본에서도 거의 쓰지 않는 단어인지라, 공식 한글판에선 보다 익숙한 단어인 '달인'으로 번역하였다.



무작위 코너
all_corner_random==1
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
[  1주년 패치 이전 ▼  ]


발동 조건
무작위 코너
corner_random==1 @corner_random==2 @corner_random==3 @corner_random==4

스킬 Pt 소비량
180 / 180 (총 360)

속도 상승량
0.15 / 0.35

지속시간
1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초)

  • 위의 '직선 달인/한줄기 질풍'과는 달리 밸런스 패치 이전에도 기본 지속시간이 1.8초로 나쁘지 않은 편이었고, 그래서 높은 범용성에 힘입어 채용률이 높은 스킬이었다. 그리고 이후의 밸런스 패치를 통해 기본 지속시간이 2.4초로 상향되며 채용율이 더욱 굳건해졌다.
  • '호선(弧線)'은 '활등처럼 굽은 선', '반달 모양의 선'을 뜻하는 단어로, 반달 형태인 경기장 코너를 나타내는 표현으로 볼 수 있다. 즉 '호선의 프로페서'라 함은 '코너 전문가' 정도의 의미를 가지는 셈.



3.1.2. 초반 / 중반[편집]


레이스 초반의 후반 무작위
phase_laterhalf_random==0
160
0.15
1.8초


레이스 중반 무작위
phase_random==1
160
0.15
1.8초



중반의 무작위 코너
phase_corner_random==1
180 / 180 (총 360)
0.05 / 0.25
4초 (동일)



레이스 중반 / 순위 상승
phase==1 &change_order_onetime<0
170 / 170 (총 340)
0.15 / 0.35
1.8초 (동일)
  • 발동 조건이 심플한 덕택에 발동률이 높다는 것이 장점인 스킬. 추월과 동시에 발동되어서 체감 성능도 상당히 괜찮은 편이며, 단순히 비슷한 속도로 엎치락 뒤치락 하는 상황(속칭 '비비는 상황')에서도 잘 발동된다. 어느 각질에서든 범용성이 좋은 스킬이지만, 특히 선두 싸움이 중요한 도주 각질에게 더욱 유용한 편.



레이스 중반에 발동한 스킬 3개 이상
activate_count_middle>=3
100 / 180 (총 280)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
  • 노멀/레어 등급이 모두 존재하는 스킬들 중에서 둘의 스킬 Pt 소비량이 서로 다른 얼마 안되는 케이스로, 특히 노멀 스킬인 '꼬리 올리기'가 여타 노멀 속도 스킬들보다 스킬 Pt 소비량이 많이 적은 편이다. 그러면서도 노멀/레어 스킬 모두 다른 스킬들과 속도 상승량은 동일한지라, 스킬 Pt 소비량만 따지면 효율이 좋은 스킬에 해당한다. 다른 스킬과 함께 발동시켜 종반 스퍼트와 연결(접속)시킬 때 효과를 보기도 좋아, 최상급 스킬로 꼽히기도 한다.
  • 하지만 발동 조건(중반에 다른 스킬을 3개 이상 발동)이 까다롭다는 부분이 단점으로 꼽히는데, 중반에 발동하는 스킬들을 미리 확보해두지 않았다면 아무런 소용이 없어진다. 때문에 육성 막바지에 중반 발동 스킬들을 잔뜩 가지고 있는 상태에서 힌트 할인까지 받은 상태로 습득하는 경우가 많다.



3.1.3. 후반 / 라스트 스퍼트[편집]



진행거리 비율 50% 이후 무작위
distance_rate_after_random==50
120 / 120 (총 240)
0.25 / 0.45
60% 확률로 0 / 30% 확률로 -2 / 10% 확률로 -4 (동일)
1.8초 (동일)
  • 일반적인 속도 계열 노멀/레어 스킬들보다 속도 상승량이 높은 것이 특징인 스킬로, 그래서 레어 스킬인 '도박사'는 공용 스킬로는 처음으로 '많이(すごく)' 접두사가 붙은 스킬이 되었다. 그 대신으로 지구력이 감소하는 부작용이 발생할 수 있는데, 상술되어 있듯 확률에 따라 지구력 감소량에 차이가 있다. 노멀/레어 스킬 사이에 속도 상승량은 차이가 있지만, 지구력 감소량은 동일한 것이 특징.
  • 효과 자체는 좋은 편이지만, 이게 언제 발동하느냐에 따라 오히려 레이스를 말아먹는 원흉이 될 수도 있다. 그나마 단거리/마일 레이스에선 적당한 위치에서 발동하면 도움이 되지만, 지구력이 중요한 장거리 레이스에서 활용하는 건 반쯤 자살수라고 봐도 된다.



진행거리 비율 50% 이후 무작위
distance_rate_after_random==50
200 / 200 (총 400)
0.15 / 0.35
0.35 / 1.5
3초 (동일)
  • 일반적인 속도 스킬과 동일한 효과량을 가지고 있으면서 거기에 지구력 회복 효과도 붙어있으나, 그 대신 습득에 필요한 스킬 Pt가 둘 다 200으로 비싼 편(도합 400)이다.



라스트 스퍼트 / 레이스 최종반(最終盤)의 전반 무작위
is_lastspurt==1 &phase_firsthalf_random==3
170 / 170 (총 340)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]


발동 조건
라스트 스퍼트 / 레이스 최종반(最終盤) 무작위
is_lastspurt==1 &phase_random==3

스킬 Pt 소비량
170 / 170 (총 340)

속도 상승량
0.15 / 0.35

지속시간
2.4초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 최종반 무작위 → 레이스 최종반의 전반 무작위)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]


발동 조건
라스트 스퍼트 / 레이스 최종반(最終盤) 무작위
is_lastspurt==1 &phase_random==3

스킬 Pt 소비량
170 / 170 (총 340)

속도 상승량
0.15 / 0.35

지속시간
1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초)

  • 스킬 이름 그대로 레이스 최후반부에서나 볼 수 있는 스킬로, 효과 자체는 괜찮은 편이지만 발동하는 타이밍이 너무 제멋대로라는 것이 단점으로 꼽혔다. 심하면 골인하기 직전(1~2초 전)에나 발동할 때도 있어서, 효과를 제대로 보지도 못하고 레이스가 끝나버리기도 했다. 이렇듯 발동 확률도 미묘한데 필요한 스킬 포인트는 비싸고, 인게임 데이터 연구가 진행된 이후에는 지속시간도 딱히 좋지 않다는 것이 밝혀지며 습득 우선도가 많이 낮아졌다.[4]
  • 유저들의 이런 기피 현상을 의식한 것인지 두 차례나 버프를 받았는데, 1주년 밸런스 패치에선 지속시간이 증가하는 버프를, 2주년 밸런스 패치에선 너무 늦게 스킬이 발동하지 않도록 발동 가능한 구간이 좁아지는 버프를 받았다. 덕분에 스킬이 낭비될 걱정이 없어져서, 필요에 따라 투자를 고려해볼 만한 스킬 정도로 지위가 상승했다.
  • '末脚(finishing kick)'은 '마지막 구간에서 속도를 높여 다리로 차고 나가는 힘'을 뜻하는 경주 용어인데, 한국어에는 마땅히 대응되는 단어나 경주 용어가 없다. 그래서 대부분의 한국 커뮤니티에선 한자를 그대로 음독한 '말각'으로 부르는 경우가 많았다. 다만 일본어로는 음독인 'マッキャク(makkyaku)'가 아니라 훈독인 'スエアシ(sueashi)'를 사용하므로, 굳이 제대로 변역해보자면 마찬가지 훈독인 '막판 다릿심' 정도가 더 정확하다. 파파고는 번역하기 귀찮은지 그냥 외래어인 '라스트 스퍼트'로 알려준다(...). 공식 한글판에서도 이러한 점을 반영하여 '뒷심'이라는 적절한 명칭으로 번역하였다.
  • '全身全霊'은 '몸과 마음을 다한다'라는 뜻의 일본 한자어인데, 올 바디 올 고스트 공식 한글판에선 비슷한 의미면서 한국에서 더 많이 사용하는 사자성어인 '전심전력(全心全力)'으로 번역하였다.



3.2. <경기장> 타입[편집]



더트 / 레이스 경과 5초 이상 / 앞의 우마무스메와 인접 3초 이상
ground_type==2 &accumulatetime>=5 &infront_near_lane_time>=3
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
3초 (동일)



더트 / 레이스 중반 / 옆쪽 가로막힘 2초 이상
ground_type==2 &phase==1 &blocked_side_continuetime>=2
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
[  1주년 패치 이전 ▼  ]


발동 조건
더트 / 레이스 중반 / 옆쪽 가로막힘 2초 이상
ground_type==2 &phase==1 &blocked_side_continuetime>=2

스킬 Pt 소비량
180 / 180 (총 360)

속도 상승량
0.15 / 0.35

지속시간
1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초)




더트 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
ground_type==2 &phase_random==1 &order_rate>=50
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)



[습득미구현]
더트 / 순위 비율 50% 이상[50%이상] / 발동한 지구력 회복 스킬 1개 이상 / 진행거리 비율 42% 이하, 레이스 중반
ground_type==2 &order_rate>=50 &activate_count_heal>=1 &distance_rate<=42 &phase==1
150 / 150 (총 300)
0.15 / 0.35
1.8초 (동일)



더트 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
ground_type==2 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate<=50
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)



더트 / 레이스 최종반(最終盤) 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] / 라스트 스퍼트
ground_type==2 &phase_random==3 &order_rate<=50 &is_lastspurt==1
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
3초 (동일)



3.3. <거리> 타입[편집]



마일 / 추격 활성화 / 레이스 경과 5초 이상
distance_type==2 &is_overtake==1 &accumulatetime>=5
120 / 120 (총 240)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
[  1주년 패치 이전 ▼  ]


발동 조건
마일 / 추격 활성화 / 레이스 경과 5초 이상
distance_type==2 &is_overtake==1 &accumulatetime>=5

스킬 Pt 소비량
120 / 120 (총 240)

속도 상승량
0.15 / 0.35

지속시간
1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초)

  • '추격 활성화'라는 쉬운 조건만 만족하면 발동하는 스킬로, 스퍼트를 시작하는 시점에 추격 조건을 만족하는게 보통이다보니 발동 시점도 괜찮은 편이다. 거기다 습득에 필요한 스킬 포인트도 적어서 평가가 좋은 편.



중거리 / 레이스 전체에 발동한 스킬 13개 이상
distance_type==3 &activate_count_all>=13
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)



3.3.1. 직선 / 코너[편집]









스킬별 해당되는 거리 / 무작위 직선
distance_type==◯ &straight_random==1
100 / 110 / 150 (총 360)
0.15 / 0.25 / 0.35
3초 (동일)
  • 기본 지속시간도 준수하고 스킬 포인트도 저렴한 편으로, 최우선 순위 스킬들 다음으로 많이 채용하는 편이다. 다만 조건 거리에 해당되는 레이스에서만 발동하므로, 우마무스메의 주력 거리를 미리 정해놓는 것이 좋다.
  • '一閃(일섬)'은 '한 번의 번쩍임'을 뜻하는 단어로, 빛이 번뜩이는 모습이 직선 코스를 상징한다고 볼 수 있다.








스킬별 해당되는 거리 / 무작위 코너
distance_type==◯ &all_corner_random==1
100 / 110 / 150 (총 360)
0.15 / 0.25 / 0.35
3초 (동일)
[  1주년 패치 이전 ▼  ]


발동 조건
스킬별 해당되는 거리 / 무작위 코너
distance_type==◯ &corner_random==1 @distance_type==◯ &corner_random==2 @distance_type==◯ &corner_random==3 @distance_type==◯ &corner_random==4

스킬 Pt 소비량
100 / 110 (총 210)

속도 상승량
0.15 / 0.25

지속시간
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조)

  • 위의 직선 스킬과 마찬가지로 준수한 지속시간과 저렴한 스킬 포인트가 장점인 스킬로, 동일하게 최우선 순위 스킬들 다음으로 많이 채용하는 편이다.
  • '円刃(원인)'은 직역하면 '둥근 칼날'이란 뜻의 단어로, 둥근 코너의 모양을 상징하는 표현으로도 볼 수 있다. 또한 일본식 한자 발음이 'えんじん(엔진)'이라 엔진을 연상시키는 말장난도 겸한다.



마일 또는 중거리 / 제3 코너 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
distance_type==2 &corner_random==3 &order_rate<=50 @distance_type==3 &corner_random==3 &order_rate<=50
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
  • 동일 코너를 2회 이상 통과하는 경우, corner_random 조건이 붙은 스킬은 해당 코너를 마지막에 통과할 때만 발동하도록 설정되어있다. 따라서 스킬 설명에서 언급된 대로 최종 코너 직전의 제3 코너를 달리는 경우에만 스킬이 발동한다. 이는 아래의 '상식 파괴/천의무봉' 스킬도 마찬가지.



중거리 또는 장거리 / 제3 코너 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
distance_type==3 &corner_random==3 &order_rate>=50 @distance_type==4 &corner_random==3 &order_rate>=50
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
3초 (동일)



3.3.2. 초반 / 중반[편집]



단거리 / 레이스 중반 / 후방과의 차이 3마신 이상 / 선두
distance_type==1 &phase==1 &bashin_diff_behind>=3 &order==1
170 / 170 (총 340)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
[  1주년 패치 이전 ▼  ]


발동 조건
단거리 / 레이스 중반 / 후방과의 차이 5마신 이상 / 선두
distance_type==1 &phase==1 &bashin_diff_behind>=5 &order==1

스킬 Pt 소비량
170 / 170 (총 340)

속도 상승량
0.15 / 0.35

지속시간
1.2초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 후방과의 차이가 더 길었음 (패치 후 : 5마신 이상 → 3마신 이상)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.2초 → 3초)

  • 밸런스 패치 이전엔 기본 지속시간도 1.2초로 짧은데다 후방과의 마신 차이 조건이 5마신이나 되었기 때문에, 절대로 찍어서는 안되는 지뢰 스킬로 평가 받았다. 애초에 전반부인데도 5마신 이상의 차이를 낼 수 있을 정도라면 이 스킬이 없어도 이기는데 무리가 없는 상황이기 때문. 이런 이유로 밸런스 패치를 통해 지속시간이 상향되고 거리 조건도 완화되는 버프를 받았지만, 그럼에도 불구하고 채용률은 딱히 개선되지 않은 상태다.



단거리 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
distance_type==1 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate<=50
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
  • 단거리 레이스에서의 중후반은 보통 코너 구간(제3 코너~최종 코너)에 해당되는데, 이때는 코너를 도는 우마무스메들이 가로로 넓게 퍼지며 앞으로 치고 나갈 타이밍을 노리는 시점이기도 하다. 이때 발동하는 스킬은 유효 스킬로 취급되기에 이 스킬의 평가는 비교적 좋은 편. 특히 우승을 노릴만한 스펙의 우마무스메들은 해당 시점에 이미 전방(상위 50% 이내)에 위치하고 있는 것이 보통이므로, 추입을 제외한 나머지 모든 각질에서 유효하게 활용할 수 있는 스킬이기도 하다.



단거리 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상]
distance_type==1 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate>=40
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)



마일 / 레이스 초반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
distance_type==2 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate<=50
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]


발동 조건
마일 / 레이스 초반 무작위 / 레이스 경과 5초 이상 / 순위 비율 50% 이하
distance_type==2 &phase_random==0 &accumulatetime>=5 &order_rate<=50

스킬 Pt 소비량
160 / 160 (총 320)

속도 상승량
0.15 / 0.35

지속시간
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 초반 무작위 → 레이스 초반의 후반 무작위)
※ 밸런스 패치 이전에는 '레이스 경과 5초 이상' 조건이 있었음

[  1주년 패치 이전 ▼  ]


발동 조건
마일 / 레이스 초반 무작위 / 레이스 경과 5초 이상 / 선두
distance_type==2 &phase_random==0 &accumulatetime>=5 &order==1

스킬 Pt 소비량
160 / 160 (총 320)

속도 상승량
0.15 / 0.35

지속시간
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 선두 → 상위 50% 이내)

  • 원래는 선두일 때만 발동하는 스킬이었기 때문에, 레이스 초반에 도주마들끼리의 선두 자리다툼에서 이겨서 치고 나가야 발동하는 세레머니 스킬이었다. 이로 인해 선두 자리를 선점하는 것 자체에는 도움이 안되어 그닥 채용률이 높지는 않았다. 그래서 1주년 밸런스 패치를 통해 발동 조건이 '상위 50% 이내'로 완화되었고, 덕분에 선두 자리다툼을 위해 적극적으로 채용할 만한 스킬로 바뀌었다. 다만 마일 레이스에서만 쓸 수 있는 스킬이라 쓰임새는 한정적인 편.
  • 한편 이 스킬은 2주년 밸런스 패치에서도 밸런스 조정이 이뤄졌는데, 기존엔 '레이스 초반 + 레이스 경과 5초 후' 조건에서 발동하는 스킬이었던 것이 '레이스 초반의 후반' 조건에서 발동하는 스킬로 변경되었다. 다만 초반 구간이 짧은 마일 레이스 특성상, 실질적인 발동 구간엔 크게 차이가 나지 않는 편이다.



마일 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
distance_type==2 &phase_random==1 &order_rate<=50
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
[  1주년 패치 이전 ▼  ]


발동 조건
마일 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하
distance_type==2 &phase_random==1 &order_rate<=50

스킬 Pt 소비량
160 / 160 (총 320)

속도 상승량
0.15 / 0.35

지속시간
1.2초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.2초 → 2.4초)

  • 레이스 중반부터 앞으로 치고 나가기 쉬워지게 해주는 스킬로, 효과 자체는 괜찮은 편으로 평가받는다. 다만 마일 레이스에서만 쓸 수 있는 스킬인지라 쓰임새가 한정적이라는 것이 단점.



마일 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
distance_type==2 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate<=50
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)



마일 또는 중거리 / 레이스 중반 무작위
distance_type==2 &phase_random==1 @distance_type==3 &phase_random==1
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)



중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 3 이하 (1~3위)
distance_type==3 &phase_random==1 &order<=3
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
-0.035 / -0.15
1.8초 (동일)
  • 뒤쪽 우마무스메들의 주행 속도를 감소시키는 효과가 추가로 붙어있으면서도 속도 상승량은 일반적인 속도 계열 스킬들과 동일한 수준인 스킬이다. 그 대신으로 기본 지속시간이 짧은 편이고, 주행 속도 감소량 또한 통상의 디버프 스킬들과 비교하면 낮은 수준이다.



중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
distance_type==3 &phase_random==1 &order_rate<=50
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
[  1주년 패치 이전 ▼  ]


발동 조건
중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하
distance_type==3 &phase_random==1 &order_rate<=50

스킬 Pt 소비량
160 / 160 (총 320)

속도 상승량
0.15 / 0.35

지속시간
0.9초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 0.9초 → 2.4초)

  • 밸런스 패치 이전에는 기본 지속시간이 0.9초로 상당히 짧은 편이었기에, '직선 달인/한줄기 질풍' 스킬과 마찬가지로 함정 스킬 취급을 받았다. 게다가 '직선 달인/한줄기 질풍' 스킬은 발동 조건이 간단해 범용성이 높다는 장점이라도 있었지만, 이쪽은 '중거리/전방'이라는 발동 조건이 더 붙어있음에도 스킬 포인트는 비슷하게 요구하는지라 더욱 지뢰 취급을 받았다. 그나마 밸런스 패치를 통해 지속시간이 상향되면서 2~3 순위 정도의 스킬로는 채용해볼 수준이 되었다.



중거리 / 레이스 중반 / 순위 비율 30% 이상, 80% 이하[5] / 옆쪽 가로막힘 2초 이상
distance_type==3 &phase==1 &order_rate<=80 &order_rate>=30 &blocked_side_continuetime>=2
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
0.5 / 3.5
2.4초 (동일)
[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]


발동 조건
중거리 / 레이스 중반 / 순위 비율 40% 이상, 70% 이하[1] / 옆쪽 가로막힘 2초 이상
distance_type==3 &phase==1 &order_rate<=70 &order_rate>=40 &blocked_side_continuetime>=2

스킬 Pt 소비량
160 / 160 (총 320)

속도 상승량
0.15 / 0.25

지구력 회복량
0.5 / 3.5

지속시간
1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 상위 40~70% 이내 → 상위 30~80% 이내)
※ 밸런스 패치 이전에는 레어 스킬의 속도 상승량이 더 적었음
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초)

[1] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~6위 / 팀 경기장 (12인) : 5~8위 / 풀 게이트 (18인) : 7~13위
  • 레이스 중반에 좋은 위치를 잡기 위해 우마무스메들끼리 엎치락 뒤치락하는 상황에 발동하도록 설계된 스킬로 보이나, 실제로는 경합 조건을 만족하기 어려워 체감 발동률은 낮은 편이었다. 게다가 경합 조건을 만족할 정도로 부대끼고 있다면 이미 반쯤은 말린 상황이라 봐도 무방하고, 어렵게 스킬이 발동했다 해도 이 스킬로 빠져나와서 선두까지 치고 나가는 게 아니고서야 효과를 체감하기 어려웠다.
  • 이러한 이유에선지 2주년 밸런스 패치에서 이 스킬은 종합적인 상향을 받았는데, 순위 조건의 완화, 레어 스킬인 '기염만장'의 속도 상승량 증가, 지속시간의 증가라는 세 가지 버프를 동시에 받았다. 하지만 중반 경합을 통해 발동한다는 근본적인 설계는 그대로이므로, 스킬 채용 여부를 결정할 땐 여전히 신중한 고려가 필요하다.



중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
distance_type==3 &phase_random==1 &order_rate>=50
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
  • 레이스 중반에 무작위로 발동하는 스킬로, 중반의 전반부/후반부 중 언제 발동하느냐에 따라 그 가치가 달라지는 스킬이기도 하다. 중반의 전반부에 발동하는 경우, 해당 시점에 후방에 위치하는 우마무스메(선입/추입마)라면 좋은 위치를 점유하기 위한 용도로 스킬을 활용할 수 있다. 하지만 중반의 후반부에 발동하는 경우, 해당 시점에 후방에 위치하는 우마무스메는 추입 각질이 아니라면 이미 반쯤 말린 상황인지라 큰 도움이 안된다. 이렇듯 발동 시점에 따라 복불복이 갈리는 스킬인데 그렇다고 효과량이 높은 것도 아니다보니, 일반적으론 보험용으로나 쓰는 스킬 정도로 취급하는 편.



장거리 / 레이스 중반 무작위
distance_type==4 &phase_random==1
200 / 200 (총 400)
0.15 / 0.35
0.5 / 3.5
2.4초 (동일)
  • 장거리 레이스여야 한다는 점 외에는 별다른 추가 조건이 없는 와중에 속도 상승과 지구력 회복 효과를 동시에 가지고 있는 스킬인데, 그 대신 습득에 필요한 스킬 Pt가 둘 다 200으로 비싼 편(도합 400)이다.



장거리 / 레이스 중반 무작위 / 후방과의 차이 1마신 이상 / 선두
distance_type==4 &phase_random==1 &bashin_diff_behind>=1 &order==1
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
[  1주년 패치 이전 ▼  ]


발동 조건
장거리 / 레이스 중반 무작위 / 후방과의 차이 3마신 이상 / 선두
distance_type==4 &phase_random==1 &bashin_diff_behind>=3 &order==1

스킬 Pt 소비량
160 / 160 (총 320)

속도 상승량
0.15 / 0.35

지속시간
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 후방과의 차이가 더 길었음 (패치 후 : 3마신 이상 → 1마신 이상)

  • 기존에는 후방과의 차이가 3마신 이상이어야 발동하는 스킬이었기 때문에, 기준 속도에 따른 안정적인 주행이 중심인 레이스 중반의 특성상 해당 조건을 만족하기가 굉장히 까다로웠고, 애초에 저 조건을 만족시킬 정도로 거리를 벌렸다면 그 레이스는 이미 반쯤 이긴 거나 마찬가지라 안 쓰였다. 자신을 제외한 다른 도주마가 없는 상황이 아니라면 힘들고, 혹여나 단독 도주인 레이스에서도 선행 마군과의 차이를 벌리지 못하면 힘든 것은 마찬가지였다. 이렇다보니 NPC 도주 우마무스메가 한둘은 껴있는 팀 경기장 레이스에선 정말 쓸모 없는 스킬 취급을 받아왔다. 그러나 밸런스 패치를 통해 해당 기준이 1마신 이상으로 대폭 완화되면서, 선두 굳히기를 도와주는 쓸모있는 스킬로 바뀌었다.
  • 밸런스 패치 이전엔 일반적으로 잘 채용되지 않는 스킬이긴 했지만, 그 와중에 첫 장거리 챔피언스 미팅이었던 1회차 제미니배에서 잠깐 빛을 본 적이 있었다. 장거리 도주마가 약세를 타는 상황이었던지라 도주마를 배제하는 경우가 종종 나오면서, 단독 도주마로 출전했다가 스킬이 발동되는 상황이 종종 나왔던 것. 하지만 이후 대회부터는 다른 플레이어가 단독 도주로 혼자 튀어나가는 것을 견제하고자 자신도 도주마를 투입하는 자폭용 도주마 경우가 많이 늘어나서 스킬 채용률은 다시 낮아졌다.
  • '선진(先陣)'은 '진형의 맨 앞' 또는 아예 '전방에서 이끄는 본영'을 뜻하는, '선봉'과 비슷한 뜻을 가진 단어다. 영어로는 보통 '뱅가드'로 번역된다.



장거리 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
distance_type==4 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate<=50
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
  • 선두 굳히기 용도로 상당히 유용한 스킬이지만, 스킬 힌트가 은근히 잘 안뜨는 편인지라 유저들의 사용 후기를 찾기 힘들다는(...) 특징이 있다.
  • 도공이 일본도를 만들 때 여러 자루를 만들어 그 중 가장 잘 만든 것을 '신우치(真打)'라 하여 의뢰자에게 넘기고, 그 외의 것들은 '카게우치(影打)'라 하여 도공이 보관했다는 일화가 있다. 그래서 초기 유저 번역명으로는 위 일화를 반영한 '거짓 주역/진 주역'이 쓰이기도 했다. 하지만 해당 일화가 한국에선 잘 알려져있지 않다보니, 한국 서버의 공식 번역명은 조금 더 알기 쉬운 표현인 '노력의 결과/노력의 결정체'로 변경되었다.



장거리 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
distance_type==4 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate>=50
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
  • '노력의 결과/노력의 결정체'와는 순위 조건만 정반대(전방 vs 후방)인 스킬로, 효과량이나 스킬 Pt 소비량 등의 나머지 스펙은 완전히 동일하다.



3.3.3. 종반 / 최종 코너 / 라스트 스퍼트[편집]



단거리 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
distance_type==1 &phase_random==2 &order_rate>50
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
0.05 / 0.1
3초 (동일)
[  1주년 패치 이전 ▼  ]


발동 조건
단거리 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과
distance_type==1 &phase_random==2 &order_rate>50

스킬 Pt 소비량
160 / 160 (총 320)

속도 상승량
0.15 / 0.35

지속시간
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 가속력 상승 효과가 없었음

  • 후방(하위 50% 이내) 조건을 요구하니 선입/추입마인 경우에만 배울 것이 권장되는 스킬이지만, 단거리 레이스의 특징을 고려하면 이 스킬 하나만 믿고 레이스를 뒤집을 수 있다고 생각하면 안된다. 단거리 레이스의 종반부는 각질 무관 모든 우마무스메들이 온갖 스킬들을 발동시키며 속도 경쟁을 하는 시점이기 때문에, 선입/추입마라고 하더라도 해당 시점에서 후방에 위치하고 있다면 반쯤 위험한 상황이기 때문. 그래서 일반적으로는 좋은 스킬들을 다 배우고 스킬 포인트가 남은 경우에 라스트 스퍼트 한 번 더 한다고 생각하고 배우는 경우가 많다.



마일 / 최종 코너 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
distance_type==2 &is_finalcorner_random==1 &order_rate>=50
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
1.8초 (동일)
  • 위의 '바짝 붙기/번갯불의 번뜩임' 스킬과 마찬가지로, 선입/추입마의 스퍼트를 보완할 겸 남는 스킬 포인트를 소비하는 용도로 채용하는 스킬이다. 그나마 이쪽은 좀 더 적절한 시점인 '최종 코너 무작위'로 발동 위치가 한정돼있어 평가가 약간 더 좋은 편.



중거리 / 최종 코너 진입 / 자신이 추격 대상이 됨 2초 이상
distance_type==3 &is_finalcorner==1 &overtake_target_time>=2
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
0.05 / 0.1
3초 (동일)
[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]


발동 조건
중거리 / 최종 코너 진입, 코너 / 순위 하락
distance_type==3 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &change_order_onetime>0

스킬 Pt 소비량
160 / 160 (총 320)

속도 상승량
0.15 / 0.35

가속력 상승량
0.05 / 0.1

지속시간
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 짧았음 (패치 후 : 최종 코너 → 최종 코너 이후)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 조건을 만족하기가 더 까다로웠음 (패치 후 : 순위 하락 → 추격 대상이 됨)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]


발동 조건
중거리 / 최종 코너 진입, 코너 / 순위 하락
distance_type==3 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &change_order_onetime>0

스킬 Pt 소비량
160 / 160 (총 320)

속도 상승량
0.15 / 0.35

지속시간
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 가속력 상승 효과가 없었음

  • 처음에는 최종 코너에서의 스퍼트 중에 추월당하면 재추월하기 용이하게 해주는 스킬이었으나, 보험용 스킬치고는 체감 효과가 좋지 않았다. 최종 코너에서 추월당했다면 어지간한 스킬로는 재추월하기 힘들기에, 그런 경우엔 해당 레이스는 이미 반쯤 졌다고 봐도 무방했기 때문. 게다가 요구하는 스킬 포인트도 절대 저렴한 양이 아닌지라, 스킬 포인트가 남아돌거나 찍을 스킬이 없는 경우가 아니라면 이 스킬을 배우는 유저는 없는 편이었다.
  • 이러한 문제점 때문인지 두 차례나 버프를 받았는데, 1주년 밸런스 패치에선 가속력 상승 효과가 추가되는 버프를, 2주년 밸런스 패치에선 발동 조건이 완화되는 버프를 받았다. 특히 발동 조건 완화가 큰 버프였는데, 굳이 추월당할 때까지 기다리지 않아도 스킬이 발동해 추격을 뿌리칠 수 있게 되었고, 최종 직선까지 발동 구간에 포함된 덕택에 좀 더 다양한 상황에서 스킬을 활용할 수 있게 되었다.



중거리 / 최종 직선 / 순위 비율 20% 이상, 60% 이하[6] / 레이스 종반 및 이후
distance_type==3 &is_last_straight==1 &order_rate>=20 &order_rate<=60 &phase>=2
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
[  2.5주년 패치 이전 ▼  ]


발동 조건
중거리 / 라스트 스퍼트 / 직선 / 순위 비율 20% 이상, 60% 이하
distance_type==3 &is_lastspurt==1 &corner==0 &order_rate>=20 &order_rate<=60

스킬 Pt 소비량
160 / 160 (총 320)

속도 상승량
0.15 / 0.35

지속시간
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 라스트 스퍼트 직선 → 종반의 최종 직선)

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]


발동 조건
중거리 / 라스트 스퍼트 / 직선 / 순위 비율 20% 이상, 60% 이하
distance_type==3 &is_lastspurt==1 &corner==0 &order_rate>=20 &order_rate<=60

스킬 Pt 소비량
160 / 160 (총 320)

속도 상승량
0.15 / 0.35

지속시간
2.4초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 2.4초 → 3초)

  • 최후반부의 순위 경쟁에 있어서 발동률이 높은 최상위권 스킬 중 하나로 평가 받는다. 특히 최종 직선에서 좋은 위치(상위 20~60% 이내)에 위치하고 있을 정도면 해당 우마무스메도 1착을 노릴 수 있는 상위권에 해당되는지라, 스킬이 발동하면 그대로 1착을 강탈하는 일이 흔하다.



중거리 또는 장거리 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 순위 비율 30% 이상, 80% 이하[7]
distance_type==3 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate>=30 &order_rate<=80 @distance_type==4 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate>=30 &order_rate<=80
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
3초 (동일)



장거리 / 레이스 종반 / 순위 상승
distance_type==4 &phase==2 &change_order_onetime<0
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
0.05 / 0.1
3초 (동일)
[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]


발동 조건
장거리 / 레이스 종반 / 순위 상승
distance_type==4 &phase==2 &change_order_onetime<0

스킬 Pt 소비량
160 / 160 (총 320)

속도 상승량
0.15 / 0.35

지속시간
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 가속력 상승 효과가 없었음

  • 종반 스퍼트를 시작하며 앞 우마무스메를 추월하면 바로 발동하는 스킬이기 때문에, 추월 타이밍만 적절하다면 스퍼트에 상당히 도움이 되는 스킬이다. 하지만 마군이 길게 늘어서는 장거리 레이스 특성상 앞 우마무스메와의 거리가 매번 달라지게 되고, 이때문에 추월 타이밍이 들쭉날쭉해지면서 스퍼트와의 타이밍 연계도 불안정해진다는 문제가 있다. 이러한 이유로 높은 평가에 비해 우선 순위는 다소 밀리는 편.



장거리 / 최종 코너 진입, 코너 / 가장 안쪽 레인 위치
distance_type==4 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &lane_type==0
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
  • 가장 안쪽 레인에 위치하고 있어야 발동하는 조건 때문에, 최종 코너에서 스퍼트를 올리며 외곽 추월을 시도하는 선입/추입마는 배우지 않는 것이 권장되는 스킬. 반대로 추월할 일이 없거나 적어서 안쪽 레인을 달리고 있을 확률이 높은 도주/선행마에게는 유효한 스킬이다. 다만 선행마의 경우엔 앞에서 도주/선행마들이 뭉치면서 생긴 마군을 피하느라 외곽 추월을 시도하는 경우가 생길 수도 있어, 굳이 노리고 찍을 필요까지는 없다는 것이 중론.
  • 노멀 스킬인 '안쪽 코너 여포'의 경우, 벤케이(弁慶)가 한국에서는 잘 알려지지 않은 이름이기에 공식 한글판에선 무력으로 유명한 여포로 번역하였다. 애초에 '内弁慶(우치벤케이)'의 의미가 방구석 여포와 동일하다는 점을 생각하면 초월 번역인 셈. 한편 레어 스킬인 '내적 체험'의 스킬명은 프랑스의 사상가이자 작가인 '조르주 바타유'의 저서 <L'Expérience intérieure>의 번역명에서 따온 것이다.


장거리 / 최종 코너 무작위
distance_type==4 &is_finalcorner_random==1
360
0.35
3초
  • 하위 노멀 스킬 없이 레어 스킬만 존재하는 특이한 스킬로, 팀 시리우스 SSR 카드를 통해 등장한 스킬이다. 스킬명은 스페셜 위크의 꿈에서 따온 것.



3.4. <각질> 타입[편집]



선입 / 무작위 오르막
running_style==3 &up_slope_random==1
120 / 120 (총 240)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
[  1주년 패치 이전 ▼  ]


발동 조건
선입 / 오르막 진입
running_style==3 &slope==1

스킬 Pt 소비량
120 / 120 (총 240)

속도 상승량
0.15 / 0.35

지속시간
1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초)




3.4.1. 직선 / 코너[편집]








스킬별 해당되는 각질 / 무작위 직선
running_style==◯ &straight_random==1
130 / 140 / 150 (총 420)
0.15 / 0.25 / 0.35
3초 (동일)
  • 일반적인 직선 발동 스킬들보다 기본 지속시간이 길고 스킬 포인트도 저렴하기 때문에 선호도가 높은 편이다. 하지만 플레이어가 임의로 선택할 수 있는 '각질'이 발동 조건이기 때문에, 플레이어가 선택할 수 없는 '경기장 거리'를 발동 조건으로 삼는 거리별 직선 스킬들('단거리 직선◯' 등)에 비해선 스킬 포인트가 약간 더 비싸다.









스킬별 해당되는 각질 / 무작위 코너
running_style==◯ &all_corner_random==1
130 / 140 / 150 (총 420)
0.15 / 0.25 / 0.35
3초 (동일)
[  1주년 패치 이전 ▼  ]


발동 조건
스킬별 해당되는 각질 / 무작위 코너
running_style==◯ &corner_random==1 @running_style==◯ &corner_random==2 @running_style==◯ &corner_random==3 @running_style==◯ &corner_random==4

스킬 Pt 소비량
130 / 140 (총 270)

속도 상승량
0.15 / 0.25

지속시간
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조)

  • 위의 각질별 직선 스킬과 마찬가지로, 일반적인 코너 스킬보다 긴 지속시간과 저렴한 스킬 포인트가 장점이다. 그리고 거리별 코너 스킬들('단거리 코너◯' 등)에 비해선 스킬 포인트가 약간 더 비싸다는 점도 동일하다.



3.4.2. 초반 / 중반[편집]



도주 / 레이스 중반 및 이전 / 순위 하락 또는 옆쪽 가로막힘 2초 이상 / 레이스 경과 5초 이상
running_style==1 &phase<=1 &change_order_onetime>0 &accumulatetime>=5 @running_style==1 &phase<=1 &blocked_side_continuetime>=2 &accumulatetime>=5
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
[  1주년 패치 이전 ▼  ]


발동 조건
도주 / 레이스 초반 / 순위 하락 / 레이스 경과 5초 이상
running_style==1 &phase==0 &change_order_onetime>0 &accumulatetime>=5

스킬 Pt 소비량
180

속도 상승량
0.15

지속시간
3초
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 구간이 더 짧았음 (패치 후 : 레이스 초반 → 레이스 초반 및 중반)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 하락 시에만 발동했음 (패치 후 : 경합 시 발동 조건 추가)
※ 상위 레어 스킬은 밸런스 패치 이전엔 구현되어 있지 않았던 스킬이었음

  • 레이스 초중반 내내 벌어지는 도주마들끼리의 선두 자리다툼에서 추월 또는 재추월하기가 좀 더 쉬워지도록 해주는 스킬로, 스타트 직후의 선두 싸움에서 졌을 경우에 대비한 보험용 스킬로 많이 활용되었다. 그리고 원래는 레이스 초반에 추월당했을 경우에만 발동하던 스킬이었으나, 밸런스 패치를 통해 레이스 중반에도 발동하고 옆쪽 우마무스메와 경합하는 경우에도 발동하도록 조건이 대폭 완화되다. 여기에 패치 얼마 뒤엔 상위 레어 스킬인 '톱 러너'가 추가되었고, 덕분에 단순 보험용 스킬에서 상당히 유용한 도주마용 스킬로 지위가 상승한 상태다.



레이스 중반의 전반 무작위 / 도주
phase_firsthalf_random==1 &running_style==1
180 / 180 (총 360)
0.25 / 0.45
-4 (동일)
2.7초 (동일)
  • 속도 상승량이 다른 스킬보다 한 단계 높은데다 각질 외에 다른 조건을 요구하지 않는 스킬이지만, 그 대신 적지 않은 지구력 감소 페널티가 붙어있다. 노멀/레어 스킬 관계없이 지구력 감소량이 동일한 것이 특징.



도주 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
running_style==1 &phase_random==1 &order_rate<=50
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
  • 도주마라면 반드시 발동한다고 할 수 있을 정도로 널널한 발동 조건을 가지고 있기 때문에, 도주마 육성 시에는 어지간해서는 채용하는 스킬이다. 늦은 출발로 인해 마군에 갇히면서 계속 빠져나오지 못하는 극단적인 상황만 아니라면 웬만해서는 발동한다고 보면 된다.



레이스 중반 무작위 / 선행
phase_random==1 &running_style==2
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)



선행 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
running_style==2 &phase_random==1 &order_rate<=50
180 / 180 (총 360)
0.05 / 0.25
4초 (동일)



선행 / 순위 2 이상 (2위~꼴찌) / 선두와의 거리 차이 5m 이하 / 진행거리 비율 60% 이상 / 레이스 중반
running_style==2 &order>=2 &distance_diff_top<=5 &distance_rate>=60 &phase==1
180 / 180 (총 360)
0.05 / 0.25
4초 (동일)


선입 / 레이스 초반의 후반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상]
running_style==3 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate>=40
180
0.15
2.4초



선입 / 레이스 중반 무작위
running_style==3 &phase_random==1
160 / 160 (총 320)
0.25 / 0.45
-2 (동일)
2.4초 (동일)
[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]


발동 조건
선입 / 레이스 중반 무작위
running_style==3 &phase_random==1

스킬 Pt 소비량
160 / 160 (총 320)

속도 상승량
0.25 / 0.45

지구력 감소량
-4 (동일)

지속시간
2.4초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지구력 소모량이 더 많았음 (패치 후 : -4 → -2)

  • 속도 상승량이 다른 스킬보다 한 단계 높은데다 각질 외에 다른 조건을 요구하지 않는 스킬이지만, 그 대신 적지 않은 지구력 감소 페널티가 붙어있다. 노멀/레어 스킬 관계없이 지구력 감소량이 동일한 것이 특징. 그런데 지구력 소모량이 레어 회복 스킬에 준할 정도로 많다보니 스킬 채용을 꺼리는 경우가 많았고, 이때문에 2주년 밸런스 패치를 통해 페널티가 완화되는 버프가 이뤄졌다.



선입 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상]
running_style==3 &phase_random==1 &order_rate>=40
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]


발동 조건
선입 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
running_style==3 &phase_random==1 &order_rate>50

스킬 Pt 소비량
180 / 180 (총 360)

속도 상승량
0.15 / 0.35

지속시간
2.4초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 하위 50% → 하위 60% 이내)

[  1주년 패치 이전 ▼  ]


발동 조건
선입 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과
running_style==3 &phase_random==1 &order_rate>50

스킬 Pt 소비량
180 / 180 (총 360)

속도 상승량
0.15 / 0.35

지속시간
1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초)

  • '신속과단(迅速果断)'은 '행동은 재빠르고 결단은 과감하게 내린다'라는 뜻의 일본 한자어로, '신속'과 '과단' 모두 한국어에서도 사용하는 단어긴 하다. 다만 한국어에선 그 둘을 붙여서 쓰는 경우는 거의 없고 대신 '신속하고 과감하게'라는 표현을 더 자주 쓰기 때문에, 공식 한글판에선 이를 차용해 '신속 과감'으로 번역하였다.



선입 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 40% 이상, 90% 이하[8]
running_style==3 &phase_random==1 &order_rate>=40 &order_rate<=90
180 / 180 (총 360)
0.05 / 0.25
4초 (동일)
  • 속도 상승량이 낮은 대신 기본 지속시간이 긴 스킬로, 노멀/레어 스킬의 이름을 합치면 우리가 잘 아는 속담인 '천릿길도 한 걸음부터'가 된다.



선입 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상]
running_style==3 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate>=40
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)



추입 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
running_style==4 &phase_random==1 &order_rate>=50
180 / 180 (총 360)
0.05 / 0.25
4초 (동일)
  • 통상적인 속도 스킬에 비해 속도 상승량은 적으나 그 대신 기본 지속시간이 1초 더 긴 스킬로, 이를 나타내는 '한동안(しばらくの間)'이라는 접두사가 최초로 등장한 스킬이기도 하다.



레이스 중반 무작위 / 추입 / 순위 비율 75% 이상[9]
phase_random==1 &running_style==4 &order_rate>=75
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
0.015 / 0.035
2.4초 (동일)



3.4.3. 후반 / 종반 / 최종 코너 이후[편집]



도주 / 최종 직선 / 선두 / 후방과의 차이 1마신 이하
running_style==1 &is_last_straight==1 &order==1 &bashin_diff_behind<=1
180 / 180 (총 360)
0.25 / 0.45
2.4초 (동일)
  • '粘り腰'는 씨름, 스모 등에서 '잘 넘어가지 않고 끈질기게 버티는 허릿심'을 의미하는 단어로, 일상 생활에선 '어떤 상황, 승부에서 끈질기게 버티는 자세, 태도'를 의미하는 표현으로써 쓰이기도 한다.



선행 / 최종 코너 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
running_style==2 &is_finalcorner_random==1 &order_rate<=50
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
1.8초 (동일)
[  1주년 패치 이전 ▼  ]


발동 조건
선행 / 최종 코너 무작위 / 순위 비율 50% 이하
running_style==2 &is_finalcorner_random==1 &order_rate<=50

스킬 Pt 소비량
180 / 180 (총 360)

속도 상승량
0.15 / 0.35

지속시간
1.2초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.2초 → 1.8초)




선행 또는 선입 / 진행거리 비율 50% 이상 / 추격 활성화
running_style==2 &distance_rate>=50 &is_overtake==1 @running_style==3 &distance_rate>=50 &is_overtake==1
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
  • 최초로 2개 각질 모두에서 사용할 수 있도록 설계된 스킬. 순위 조건 없이 추격 활성화만 되면 발동하기 때문에 높은 발동률을 자랑하는 스킬로, 특히 스퍼트를 시작하며 선두권 우마무스메를 추격할 때 발동할 확률이 높아 요긴하게 써먹을 수 있다. 그 대신 지속시간이 약간 짧다는 점에는 주의가 필요하다.



선입 / 진행거리 비율 50% 이후 무작위 / 순위 비율 30% 이상, 80% 이하[10]
running_style==3 &distance_rate_after_random==50 &order_rate>=30 &order_rate<=80
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
0.05 / 0.1
2.4초 (동일)
[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]


발동 조건
선입 / 진행거리 비율 50% 이후 무작위 / 순위 비율 40% 이상, 70% 이하[1]
running_style==3 &distance_rate_after_random==50 &order_rate>=40 &order_rate<=70

스킬 Pt 소비량
180 / 180 (총 360)

속도 상승량
0.15 / 0.35

가속력 상승량
0.05 / 0.1

지속시간
1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 상위 40~70% 이내 → 상위 30~80% 이내)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초)

[1] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~6위 / 팀 경기장 (12인) : 5~8위 / 풀 게이트 (18인) : 7~13위



선입 / 최종 코너 진입, 코너 / 안쪽 레인에 다른 우마무스메가 있음 / 순위 상승
running_style==3 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &is_behind_in==1 &change_order_onetime<0
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
3초 (동일)



선입 / 순위 비율 40% 이상[40%이상] / 최종 코너 무작위
running_style==3 &order_rate>=40 &is_finalcorner_random==1
190 / 190 (총 380)
0.15 / 0.35
-0.035 / -0.15
1.8초 (동일)



선입 / 최종 직선 / 순위 2 이상 (2위~꼴찌) / 선두와의 거리 차이 10m 이하
running_style==3 &is_last_straight==1 &order>=2 &distance_diff_top<=10
180 / 180 (총 360)
0.25 / 0.45
2.4초 (동일)



레이스 종반 / 거리상 위치 백분율 50% 이상
phase==2 &distance_diff_rate>=50
추입 / 레이스 최종반(最終盤)의 전반 무작위 / 라스트 스퍼트
running_style==4 &phase_firsthalf_random==3 &is_lastspurt==1
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
추입 / 레이스 종반 무작위 / 거리상 위치 백분율 50% 이상
running_style==4 &phase_random==2 &distance_diff_rate>=50
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 종반 무작위 → 레이스 최종반의 전반 무작위)
}}}
||
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
추입 / 레이스 종반 무작위 / 거리상 위치 백분율 75% 이상
running_style==4 &phase_random==2 &distance_diff_rate>=75
180 / 180 (총 360)
0.15 / 0.35
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 거리상 위치 백분율 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 75% 이상 → 50% 이상)
}}} ||



3.5. 복합 타입[편집]



중거리 / 선행 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 선두와의 거리 차이 10m 이하
distance_type==3 &running_style==2 &phase_laterhalf_random==1 &distance_diff_top<=10
170 / 170 (총 340)
0.05 / 0.25
0.1 / 0.3
3초 (동일)



장거리 / 선입 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 라스트 스퍼트 여력이 남아있음
distance_type==4 &running_style==3 &phase_firsthalf_random==2 &lastspurt==2
160 / 160 (총 320)
0.15 / 0.35
3초 (동일)



4. 가속력[편집]



4.1. 공통 타입[편집]


무작위 오르막
up_slope_random==1
160
0.2
3초
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
오르막 진입
slope==1
160
0.2
3초
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조)
}}} ||



무작위 직선
straight_random==1
170 / 170 (총 340)
0.2 / 0.4
- / 0.15
3초 (동일)
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
무작위 직선
straight_random==1
170 / 170 (총 340)
0.2 / 0.4
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 레어 스킬의 속도 상승 효과가 없었음
}}} ||
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
무작위 직선
straight_random==1
170 / 170 (총 340)
0.2 / 0.4
1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 3초)
}}} ||



무작위 코너
all_corner_random==1
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
3초 (동일)
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
무작위 코너
corner_random==1 @corner_random==2 @corner_random==3 @corner_random==4
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 3초)
}}} ||



레이스 초반에 발동한 스킬 3개 이상
activate_count_start>=3
100 / 180 (총 280)
0.2 / 0.4
3초 (동일)



앞의 우마무스메와 인접 1초 이상 / 라스트 스퍼트 / 남은 지구력 1% 이상
infront_near_lane_time>=1 &is_lastspurt==1 &hp_per>=1
150 / 150 (총 300)
0.2 / 0.4
0.005 / 0.025
3초 (동일)
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
앞쪽 가로막힘 1초 이상 / 라스트 스퍼트 / 남은 지구력 1% 이상
blocked_front_continuetime>=1 &is_lastspurt==1 &hp_per>=1
150 / 150 (총 300)
0.2 / 0.4
0.005 / 0.025
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 발동 조건이 더 까다로웠음 (패치 후 : 가로막힘 → 인접)
}}} ||



4.2. <경기장> 타입[편집]



더트 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
ground_type==2 &phase_random==2 &order_rate<=50
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
3초 (동일)



[습득미구현]
더트 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
ground_type==2 &phase_random==2 &order_rate>=50
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
3초 (동일)



4.3. <거리> 타입[편집]



단거리 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 2 이상, 순위 비율 50% 이하[15]
distance_type==1 &phase_laterhalf_random==1 &order>=2 &order_rate<=50
160 / 160 (총 320)
0.2 / 0.4
3초 (동일)
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
단거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 2 이상, 순위 비율 50% 이하
distance_type==1 &phase_random==1 &order>=2 &order_rate<=50
160 / 160 (총 320)
0.2 / 0.4
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 중반 무작위 → 레이스 중반의 후반 무작위)
}}} ||



단거리 / 레이스 종반 무작위
distance_type==1 &phase_random==2
160 / 160 (총 320)
0.2 / 0.4
3초 (동일)
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
단거리 / 무작위 직선
distance_type==1 &straight_random==1
160 / 160 (총 320)
0.2 / 0.4
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 무작위 직선 → 레이스 종반 무작위)
}}} ||



단거리 또는 마일 / 레이스 종반 및 이후 / 순위 비율 50% 이상[50%이상] / 추격 활성화
distance_type==1 &phase>=2 &order_rate>=50 &is_overtake==1 @distance_type==2 &phase>=2 &order_rate>=50 &is_overtake==1
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
2초 (동일)



마일 / 진행거리 비율 50% 이상 / 순위 상승
distance_type==2 &distance_rate>=50 &change_order_onetime<0
160 / 160 (총 320)
0.2 / 0.4
3초 (동일)
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
마일 / 레이스 중반 / 순위 상승
distance_type==2 &phase==1 &change_order_onetime<0
160 / 160 (총 320)
0.2 / 0.4
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 레이스 중반 → 진행거리 비율 50% 이상)
}}} ||
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
마일 / 레이스 중반 / 순위 상승
distance_type==2 &phase==1 &change_order_onetime<0
160 / 160 (총 320)
0.2 / 0.4
1.2초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.2초 → 3초)
}}} ||



마일 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
distance_type==2 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate<=50
160 / 160 (총 320)
0.2 / 0.4
1.8초 (동일)



마일 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
distance_type==2 &phase_random==2 &order_rate>50
160 / 160 (총 320)
0.2 / 0.4
3초 (동일)



중거리 / 레이스 초반
distance_type==3 &phase==0
120 / 120 (총 240)
0.2 / 0.4
1.5초 (동일)



중거리 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상]
distance_type==3 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate>=40
160 / 160 (총 320)
0.2 / 0.4
1.8초 (동일)
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
중거리 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
distance_type==3 &phase_random==2 &order_rate>=50
160 / 160 (총 320)
0.2 / 0.4
1.2초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 종반 무작위 → 레이스 종반의 전반 무작위)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 하위 50% 이내 → 하위 60% 이내)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.2초 → 1.8초)
}}} ||



4.4. <각질> 타입[편집]



선행 / 무작위 내리막
running_style==2 &down_slope_random==1
120 / 120 (총 240)
0.2 / 0.3
3초 (동일)
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
선행 / 내리막 진입
running_style==2 &slope==2
120 / 120 (총 240)
0.2 / 0.3
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조)
}}} ||



선행 / 안쪽 또는 바깥쪽 방향으로 레인 이동
running_style==2 &is_move_lane==1 @running_style==2 &is_move_lane==2
120 / 120 (총 240)
0.2 / 0.3
3초 (동일)
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
선행 / 안쪽 또는 바깥쪽 방향으로 레인 이동
running_style==2 &is_move_lane==1 @running_style==2 &is_move_lane==2
120 / 120 (총 240)
0.2 / 0.3
1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 3초)
}}} ||



선입 / 추격 활성화 / 레이스 경과 5초 이상
running_style==3 &is_overtake==1 &accumulatetime>=5
120 / 120 (총 240)
0.2 / 0.3
4초 (동일)
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
선입 / 추격 활성화 / 레이스 경과 5초 이상
running_style==3 &is_overtake==1 &accumulatetime>=5
120 / 120 (총 240)
0.2 / 0.3
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 3초 → 4초)
}}} ||



4.4.1. 초반 / 중반[편집]



도주 / 레이스 초반
running_style==1 &phase==0
120 / 120 (총 240)
0.2 / 0.4
1.2초 (동일)
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
도주 / 레이스 초반 / 레이스 경과 5초 이상
running_style==1 &phase==0 &accumulatetime>=5
120 / 120 (총 240)
0.2 / 0.4
1.2초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 '레이스 경과 5초 이상' 조건이 있었음
}}} ||



[습득미구현]
도주 / 레이스 종반 무작위
running_style==1 &phase_random==2
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
-2 (동일)
3초 (동일)
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
도주 / 레이스 중반 무작위 / 순위 2 이상 (2위~꼴찌)
running_style==1 &phase_random==1 &order>=2
180
0.2
3초
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 레이스 중반 무작위 → 레이스 종반 무작위)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건이 있었음
※ 밸런스 패치 이전에는 지구력 소모 효과가 없었음
※ 상위 레어 스킬은 밸런스 패치 이전엔 습득이 불가능한 스킬이었음
}}} ||
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
도주 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
running_style==1 &phase_random==1 &order_rate>50
180
0.2
3초
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 하위 50% 이내 → 2위 ~ 꼴찌)
※ 상위 레어 스킬은 밸런스 패치 이전엔 습득이 불가능한 스킬이었음
}}} ||



선행 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 40% 초과[17]
running_style==2 &phase_random==1 &order_rate>40
120 / 120 (총 240)
0.2 / 0.3
3초 (동일)
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
선행 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
running_style==2 &phase_random==1 &order_rate>50
120 / 120 (총 240)
0.2 / 0.3
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 하위 50% 이내 → 하위 60% 이내)
}}} ||



4.4.2. 종반 / 최종 코너 / 라스트 스퍼트[편집]



도주 / 최종 코너 무작위 / 선두
running_style==1 &is_finalcorner_random==1 &order==1
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
3초 (동일)



선행 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
running_style==2 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate<=50
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
1.8초 (동일)
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
선행 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 이하
running_style==2 &phase_random==2 &order_rate<=50
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 종반 무작위 → 레이스 종반의 전반 무작위)
}}} ||



선행 또는 선입 / 레이스 종반 및 이후 / 최종 코너 진입, 코너 / 남은 거리 600m 이상 / 순위 비율 70% 이하[18]
running_style==2 &phase>=2 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &remain_distance>=600 &order_rate<=70 @running_style==3 &phase>=2 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &remain_distance>=600 &order_rate<=70
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
0.9초 (동일)



선입 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상]
running_style==3 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate>=40
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
1.8초 (동일)
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
선입 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
running_style==3 &phase_random==2 &order_rate>50
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
1.8초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 종반 무작위 → 레이스 종반의 전반 무작위)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 하위 50% → 하위 60% 이내)
}}} ||



진행거리 비율 66% 이상 / 순위 비율 50% 이상 유지[50%이상] / 흥분 상태(掛かり) 0회
distance_rate>=66 &order_rate_out50_continue==1 &temptation_count==0
추입 / 레이스 종반의 전반 무작위
running_style==4 &phase_firsthalf_random==2
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
1.2초 (동일)



추입 / 라스트 스퍼트 / 직선
running_style==4 &is_lastspurt==1 &corner==0
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
0.9초 (동일)



4.5. 복합 타입[편집]



선두와의 거리 차이 10m 이하 / 진행거리 비율 60% 이상 / 레이스 중반
distance_diff_top<=10 &distance_rate>=60 &phase==1
장거리 / 선행 / 레이스 종반
distance_type==4 &running_style==2 &phase==2
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
1.2초 (동일)


선행 / 장거리 / 레이스 종반의 1사분위 구간 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
running_style==2 &distance_type==4 &phase_firstquarter_random==2 &order_rate<=50
160
0.2
1.2초



장거리 / 선입 / 라스트 스퍼트 / 순위 비율 40% 이상[40%이상]
distance_type==4 &running_style==3 &is_lastspurt==1 &order_rate>=40
180 / 180 (총 360)
0.2 / 0.4
-2 (동일)
1.5초 (동일)



5. 스타트[편집]


레이스 스타트 시에 간혹 '늦은 출발(出遅れ)'을 하는 경우가 있는데, 아래 스킬은 늦은 출발 시간에 보정치를 곱해줌으로써 그 영향을 줄이거나 없애주는 스킬이다. 스타트 스킬의 자세한 매커니즘에 대해서는 스킬 문서의 스타트 스킬 관련 내용을 참고할 것.


항상
always==1
140 / 140 (총 280)
0.9 / 0.4



6. 포지션[편집]



레이스 초반 무작위
phase_random==0
120 / 120 (총 240)
0.035 / 0.045
3초 (동일)
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
레이스 초반 무작위
phase_random==0
120 / 120 (총 240)
0.025 / 0.035
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 포지션 능력이 더 적었음
}}} ||



레이스 종반 무작위
phase_random==2
120 / 120 (총 240)
0.025 / 0.035
3초 (동일)



더트 / 레이스 종반 무작위
ground_type==2 &phase_random==2
140 / 140 (총 280)
0.025 / 0.035
0.2 / 0.3
3초 (동일)



단거리 / 레이스 중반 무작위
distance_type==1 &phase_random==1
140 / 140 (총 280)
0.025 / 0.035
0.2 / 0.3
4초 (동일)
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
단거리 / 레이스 중반 무작위
distance_type==1 &phase_random==1
140 / 140 (총 280)
0.025 / 0.035
0.2 / 0.3
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 3초 → 4초)
}}} ||



중거리 / 레이스 중반 무작위
distance_type==3 &phase_random==1
140 / 140 (총 280)
0.025 / 0.035
0.2 / 0.3
4초 (동일)
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
distance_type==3 &phase_random==1 &order_rate>50
140 / 140 (총 280)
0.025 / 0.035
0.2 / 0.3
4초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건이 있었음
}}} ||
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과
distance_type==3 &phase_random==1 &order_rate>50
140 / 140 (총 280)
0.025 / 0.035
0.2 / 0.3
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 3초 → 4초)
}}} ||



도주 / 레이스 초반 / 앞쪽 또는 옆쪽 가로막힘 1초 이상
running_style==1 &phase==0 &blocked_front_continuetime>=1 @running_style==1 &phase==0 &blocked_side_continuetime>=1
110 / 110 (총 220)
0.025 / 0.035
0.5 (동일)
3초 (동일)
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
도주 / 레이스 초반 / 모든 진로 가로막힘 1초 이상
running_style==1 &phase==0 &blocked_all_continuetime>=1
110 / 110 (총 220)
0.025 / 0.035
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 발동 조건이 더 까다로웠음 (패치 후 : 모든 진로 가로막힘 → 앞쪽 또는 옆쪽 가로막힘)
※ 밸런스 패치 이전에는 강제 레인 이동 효과가 없었음
}}} ||



7. 시야[편집]



중거리 / 레이스 초반 무작위
distance_type==3 &phase_random==0
110 / 110 (총 220)
10 / 15
3초 (동일)



선입 / 레이스 중반 무작위
running_style==3 &phase_random==1
120 / 120 (총 240)
5 / 15
3초 (동일)



추입 / 안쪽 또는 바깥쪽 방향으로 레인 이동
running_style==4 &is_move_lane==1 @running_style==4 &is_move_lane==2
110 / 110 (총 220)
5 / 10
3초 (동일)



추입 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
running_style==4 &phase_random==2 &order_rate>50
110 / 110 (총 220)
5 / 15
3초 (동일)



8. 지구력[편집]



8.1. 공통 타입[편집]



레이스 중반 / 직선
phase==1 &corner==0
170 / 170 (총 340)
1.5 / 5.5
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
무작위 직선
straight_random==1
170 / 170 (총 340)
1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 무작위 직선 → 레이스 중반 직선)
}}} ||



무작위 코너
corner_random==1 @corner_random==2 @corner_random==3 @corner_random==4
170 / 170 (총 340)
1.5 / 5.5



레이스 중반 및 이전 / 레이스 경과 5초 이상 / 앞쪽 가로막힘 1초 이상
phase<=1 &accumulatetime>=5 &blocked_front_continuetime>=1
160 / 160 (총 320)
1.5 / 5.5
0.015 / 0.035
2초 (동일)
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
레이스 중반 및 이전 / 레이스 경과 5초 이상 / 앞쪽 가로막힘 1초 이상
phase<=1 &accumulatetime>=5 &blocked_front_continuetime>=1
160 / 160 (총 320)
1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 포지션 능력 상승 효과가 없었음
}}} ||
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
레이스 초반 / 레이스 경과 5초 이상 / 앞쪽 가로막힘 1초 이상
phase==0 &accumulatetime>=5 &blocked_front_continuetime>=1
160 / 160 (총 320)
1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 구간이 더 짧았음 (패치 후 : 레이스 초반 → 레이스 초반 및 중반)
}}} ||



레이스 중반 / 둘러싸인 상태
phase==1 &is_surrounded==1
170 / 170 (총 340)
1.5 / 5.5
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
레이스 중반 / 모든 진로 가로막힘 1초 이상
phase==1 &blocked_all_continuetime>=1
170 / 170 (총 340)
1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 발동 조건이 더 까다로웠음 (패치 후 : 가로막힘 → 둘러싸임)
}}} ||



레이스 중반 / 순위 하락
phase==1 &change_order_onetime>0
170 / 170 (총 340)
1.5 / 5.5


레이스 종반 및 이후에 발동한 스킬 3개 이상
activate_count_end_after>=3
100
1.5


남은 거리 776m 이상, 778m 이하
remain_distance<=778 &remain_distance>=776
160
1.5



8.2. <경기장> 타입[편집]



더트 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
ground_type==2 &phase_random==1 &order_rate>=50
180 / 200 (총 380)
1.5 / 5.5
- / 0.35
- / 1.8초



8.3. <거리> 타입[편집]


단거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
distance_type==1 &phase_random==1 &order_rate>50
160
1.5
0.1
3초
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
단거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과
distance_type==1 &phase_random==1 &order_rate>50
160
1.5
※ 밸런스 패치 이전에는 가속력 상승 효과가 없었음
}}} ||



마일 / 레이스 초반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
distance_type==2 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate>50
160 / 160 (총 320)
1.5 / 5.5
-0.05 / -0.2
3초 (동일)
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
마일 / 레이스 초반 무작위 / 레이스 경과 5초 이상 / 순위 비율 50% 초과
distance_type==2 &phase_random==0 &accumulatetime>=5 &order_rate>50
160 / 160 (총 320)
1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 초반 무작위 → 레이스 초반의 후반 무작위)
※ 밸런스 패치 이전에는 '레이스 경과 5초 이상' 조건이 있었음
※ 밸런스 패치 이전에는 상대의 주행 속도 감소 효과가 없었음
}}} ||



중거리 / 안쪽 또는 바깥쪽 방향으로 레인 이동 / 레이스 경과 10초 이상
distance_type==3 &is_move_lane==1 &accumulatetime>=10 @distance_type==3 &is_move_lane==2 &accumulatetime>=10
160 / 160 (총 320)
1.5 / 5.5



중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 3 이하 (1~3위)
distance_type==3 &phase_random==1 &order<=3
160 / 160 (총 320)
1.5 / 5.5
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
중거리 / 레이스 중반 무작위 / 선두
distance_type==3 &phase_random==1 &order==1
160 / 160 (총 320)
1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 선두 → 1~3위)
}}} ||



장거리 / 추격 활성화 / 레이스 경과 5초 이상
distance_type==4 &is_overtake==1 &accumulatetime>=5
160 / 160 (총 320)
1.5 / 5.5



장거리 / 남은 지구력 30% 이하
distance_type==4 &hp_per<=30
160 / 160 (총 320)
1.5 / 5.5
- / 0.35
- / 1.8초
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
장거리 / 남은 지구력 30% 이하
distance_type==4 &hp_per<=30
160 / 160 (총 320)
1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 레어 스킬의 속도 상승 효과가 없었음
}}} ||
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
장거리 / 남은 지구력 모두 소진
distance_type==4 &is_hp_empty_onetime==1
160 / 160 (총 320)
1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 남은 지구력이 더 적었음 (패치 후 : 모두 소진 → 30% 이하)
}}} ||



장거리 / 레이스 중반 무작위
distance_type==4 &phase_random==1
160 / 160 (총 320)
1.5 / 5.5
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
장거리 / 무작위 직선
distance_type==4 &straight_random==1
160 / 160 (총 320)
1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 무작위 직선 → 레이스 중반)
}}} ||



장거리 / 레이스 중반의 전반 무작위 / 순위 비율 40% 이상, 80% 이하[21]
distance_type==4 &phase_firsthalf_random==1 &order_rate>=40 &order_rate<=80
170 / 170 (총 340)
3.5 / 7.5
-0.15 (동일)
1.2초 (동일)



장거리 / 레이스 중반 무작위
distance_type==4 &phase_random==1
200 / 200 (총 400)
1.5 / 5.5
0.05 / 0.25
2.4초 (동일)



8.4. <각질> 타입[편집]



도주 / 오르막 진입 / 레이스 경과 10초 이상
running_style==1 &slope==1 &accumulatetime>=10
180 / 180 (총 360)
1.5 / 5.5



선행 / 레이스 초반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
running_style==2 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate<=50
180 / 180 (총 360)
1.5 / 5.5
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
선행 / 레이스 초반 무작위 / 레이스 경과 5초 이상 / 순위 비율 50% 이하
running_style==2 &phase_random==0 &accumulatetime>=5 &order_rate<=50
180 / 180 (총 360)
1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 초반 무작위 → 레이스 초반의 후반 무작위)
※ 밸런스 패치 이전에는 '레이스 경과 5초 이상' 조건이 있었음
}}} ||



선행 / 레이스 중반 무작위
running_style==2 &phase_random==1
180 / 180 (총 360)
1.5 / 5.5



선행 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
running_style==2 &phase_random==1 &order_rate<=50
180 / 180 (총 360)
1.5 / 5.5



선입 / 레이스 초반의 후반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상]
running_style==3 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate>=40
180 / 180 (총 360)
1.5 / 5.5
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
선입 / 레이스 초반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상]
running_style==3 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate>=50
180 / 180 (총 360)
1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 하위 50% 이내 → 하위 60% 이내)
}}} ||



선입 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상]
running_style==3 &phase_random==1 &order_rate>=40
180 / 180 (총 360)
1.5 / 5.5
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
선입 / 레이스 종반 무작위
running_style==3 &phase_random==2
180 / 180 (총 360)
1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 레이스 종반 무작위 → 레이스 중반 무작위)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건이 없었음
}}} ||



추입 / 앞의 우마무스메와 인접 1초 이상 / 레이스 경과 10초 이상
running_style==4 &infront_near_lane_time>=1 &accumulatetime>=10
180 / 180 (총 360)
1.5 / 5.5
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
추입 / 앞쪽 가로막힘 1초 이상 / 레이스 경과 10초 이상
running_style==4 &blocked_front_continuetime>=1 &accumulatetime>=10
180 / 180 (총 360)
1.5 / 5.5
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 발동 조건이 더 까다로웠음 (패치 후 : 가로막힘 → 인접)
}}} ||



추입 / 내리막 진입 / 레이스 경과 10초 이상
running_style==4 &slope==2 &accumulatetime>=10
170 / 170 (총 340)
1.5 / 5.5



추입 / 레이스 중반 무작위 / 거리상 위치 백분율 75% 이상
running_style==4 &phase_random==1 &distance_diff_rate>=75
180 / 180 (총 360)
1.5 / 5.5



8.5. 복합 타입[편집]



늦은 출발(出遅れ)을 하지 않음 / 선행 / 장거리 / 레이스 중반의 전반 무작위
is_badstart==0 &running_style==2 &distance_type==4 &phase_firsthalf_random==1
170 / 170 (총 340)
3.5 / 7.5



9. 패시브[편집]


계절, 지역, 경기장 상태 등, 레이스 외적인 요소에 관계되는 스킬로, 우마무스메의 특정 기초 능력치를 올려주는 식으로 레이스 내내 적용되는 스킬들이다. 레이스가 시작하는 순간에 조건을 충족하는 패시브 스킬들이 발동하는데, 조건만 맞으면 지능 수치에 의한 발동률과는 관계없이 100% 발동한다. 다만 이러한 레이스 외적 요소들은 플레이어가 능동적으로 선택할 수 없는 부분이다보니, 일반적인 스킬에 비해선 우선도가 떨어진다. 이때문에 보통은 육성을 종료하고 남는 스킬 Pt를 소비하는 용도 정도로만 쓰인다.

물론 각질은 플레이어가 능동적으로 선택 가능하다는 점을 이용해 관련 패시브를 배운다거나, 특정 경기장에서 열리는 PvP 레이스를 위해 경기장 관련 패시브를 배운다거나 하는 식으로 얼마든지 능동적으로 활용할 수도 있다.


9.1. 복합[편집]



발동 확률 50% / 그룹 번호가 7번 (그룹 색상이 오렌지색)
random_lot==50 &post_number==7
110 / 110 (총 220)
40 / 60 (스피드, 스태미나, 파워)



9.2. 스피드[편집]



9.2.1. 공통 타입[편집]


'심퍼시' 스킬을 가진 우마무스메 5명 이상
same_skill_horse_count>=5
70
40


자신만이 '고독한 늑대' 스킬을 소유
same_skill_horse_count==1
70
40



자신과 동일한 작전인 다른 우마무스메가 없음
running_style_count_same<=1
90 / 110 (총 200)
60 / 80
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
자신과 동일한 작전인 다른 우마무스메가 없음
running_style_count_same<=1
90 / 110 (총 200)
40 / 60
※ 밸런스 패치 이전에는 보정치가 더 적었음
}}} ||



그룹 번호 6 이상 (6~8번 / 그룹 색상이 녹색, 오렌지색, 핑크색)
post_number>=6
90 / 110 (총 200)
40 / 60



인기 순위 4 이상 (4위~최하)
popularity>=4
90 / 110 (총 200)
40 / 60










스킬별 해당되는 계절에 개최되는 레이스
season==◯
90 / 110 / 130 (총 330)
40 (스피드) / 60 (스피드) / 60 (스피드, 파워)





스킬별 해당되는 방향의 레이스
rotation==◯
90 / 110 / 130 (총 330)
40 (스피드) / 60 (스피드) / 60 (스피드, 파워)



더트 대상경주
is_dirtgrade==1
70 / 90 (총 160)
40 / 60



인기 순위 4 이상 (4위~최하) / 발동 확률 [30][60]%
popularity>=4 &random_lot==[30][60]
인기 순위 3 이하 (1~3위) / 발동 확률 [15][30]%
popularity<=3 &random_lot==[15][30]
180 / 180 (총 360)
40 / 80 (스피드, 파워, 근성)



9.2.2. 비공통 타입[편집]



더트 / 파워 1200 이상
ground_type==2 &base_power>=1200
40 / 80
더트 / 파워 1000 이상, 1200 미만
ground_type==2 &base_power>=1000 &base_power<1200
20 / 60
70 / 90 (총 160)




더트 / 「포화」 또는 「불량」 상태인 경기장
ground_type==2 &ground_condition==3 @ground_type==2 &ground_condition==4
90 / 110 / 130 (총 330)
40 (스피드) / 60 (스피드) / 60 (스피드, 파워)



스피드 1000 이상 / 파워 1000 이상 / 마일 또는 중거리
base_speed>=1000 &base_power>=1000 &distance_type==2 @base_speed>=1000 &base_power>=1000 &distance_type==3
180 / 180 (총 360)
20 / 60 (스피드, 파워)



선행 / 중거리 / 스피드 1200 이상 / 지능 1200 이상
running_style==2 &distance_type==3 &base_speed>=1200 &base_wiz>=1200
40 / 80
선행 / 중거리 / 스피드 1200 이상 / 지능 1200 미만
running_style==2 &distance_type==3 &base_speed>=1200 &base_wiz<1200
20 / 60
120 / 120 (총 240)



9.3. 스태미나[편집]









스킬별 해당되는 경기장에서 개최되는 레이스
track_id==◯
90 / 110 / 130 (총 330)
40 (스태미나) / 60 (스태미나) / 60 (스피드, 스태미나, 지능)
{{{#!folding [  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
스킬별 해당되는 경기장에서 개최되는 레이스
track_id==◯
90 / 110 / 130 (총 330)
40 (스태미나) / 60 (스태미나) / 60 (스태미나, 지능)
※ 밸런스 패치 이전에는 레어 스킬의 스피드 상승 효과가 없었음
}}} ||












스킬별 해당되는 지역에서 개최되는 레이스
track_id==◯
70 / 90 / 130 (총 290)
40 (스태미나) / 60 (스태미나) / 60 (스피드, 스태미나, 지능)




스킬별 해당되는 거리의 레이스
is_basis_distance==◯
90 / 110 (총 200)
40 / 60



9.4. 파워[편집]



자신과 동일한 작전인 우마무스메의 비율 40% 이상[22] (자신 포함)
running_style_count_same_rate>=40
90 / 110 (총 200)
40 / 60
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
자신과 동일한 작전인 우마무스메가 6명 이상 (자신 포함)
running_style_count_same>=6
90 / 110 (총 200)
40 / 60
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 발동 조건이 더 까다로웠음
}}} ||






스킬별 해당되는 경기장 상태
ground_condition==◯
90 / 110 / 130 (총 330)
40 (파워) / 60 (파워) / 60 (스피드, 파워)



9.5. 근성[편집]



1번 인기인 우마무스메와 동일한 작전을 사용
running_style_equal_popularity_one==1
90 / 110 (총 200)
40 / 60






스킬별 해당되는 날씨에 개최되는 레이스
weather==◯
90 / 110 (총 200)
40 / 60



9.6. 지능[편집]



그룹 번호 3 이하 (1~3번 / 그룹 색상이 흰색, 검은색, 빨간색)
post_number<=3
90 / 110 (총 200)
40 / 60






스킬별 해당되는 각질
running_style==◯
110 / 130 (총 240)
5 / 10
40 / 60



야간
time==4
70 / 90 (총 160)
40 / 60



삿포로, 하코다테, 후쿠시마, 코쿠라, 가와사키, 후나바시 경기장
track_id==10001 @track_id==10002 @track_id==10004 @track_id==10010 @track_id==10103 @track_id==10104
70 / 90 (총 160)
40 / 60


항상
always==1
160
60
-3



9.7. 각질 분화[편집]


특정 스킬을 가진 우마무스메의 각질이 보다 세분화된 별도의 각질로 변화하도록 해주는 스킬. 일부 우마무스메들에 한하여 육성 진행 중에 특정 조건을 만족하는 경우, 별도의 육성 이벤트를 통해 각질 분화 스킬의 힌트를 얻을 수 있다. 반대로 그런 육성 이벤트가 없는 우마무스메들은 각질 분화 스킬을 배울 수 없다.

도주
running_style==1
도주 각질에서 대도주 각질로 변화



10. 디버프[편집]



10.1. 공통 타입[편집]



레이스 중반 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] / 후방에 흥분한 상대 우마무스메 1명 이상
phase==1 &order_rate<=50 &temptation_opponent_count_behind>=1
140 / 140 (총 280)
-1 / -3
{{{#!folding [  1.5주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
레이스 중반 / 순위 비율 50% 이하 / 후방에 흥분한 우마무스메 1명 이상
phase==1 &order_rate<=50 &temptation_count_behind>=1
140 / 140 (총 280)
-1 / -3
※ 밸런스 패치 이전에는 같은 팀의 우마무스메가 흥분한 경우에도 발동되었음
}}} ||


레이스 중반 / 순위 비율 50% 초과[50%초과] / 전방에 흥분한 상대 우마무스메 1명 이상
phase==1 &order_rate>50 &temptation_opponent_count_infront>=1
140
-1
{{{#!folding [  1.5주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
레이스 중반 / 순위 비율 50% 초과 / 전방에 흥분한 우마무스메 1명 이상
phase==1 &order_rate>50 &temptation_count_infront>=1
140
-1
※ 밸런스 패치 이전에는 같은 팀의 우마무스메가 흥분한 경우에도 발동되었음
}}} ||



10.2. <경기장> 타입[편집]



[습득미구현]
더트 / 레이스 경과 10초 이상 / 레이스 초반 / 선두 / 후방과의 차이 1마신 이하
ground_type==2 &accumulatetime>=10 &phase==0 &order<=1 &bashin_diff_behind<=1
120 / 120 (총 240)
-0.15 / -0.25
3초 (동일)



[습득미구현]
더트 / 진행거리 비율 50% 이상 / 지구력 회복 스킬을 발동한 우마무스메가 있음
ground_type==2 &distance_rate>=50 &is_other_character_activate_advantage_skill==9
180 / 180 (총 360)
-0.15 / -0.25
3초 (동일)



10.3. <거리> 타입[편집]



[습득미구현]
단거리 / 레이스 초반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과] / 레이스 경과 5초 이상
distance_type==1 &phase_random==0 &order_rate>50 &accumulatetime>=5
170 / 170 (총 340)
-1 / -3
-0.05 / -0.2
1.2초 (동일)
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
단거리 / 레이스 초반 무작위 / 순위 비율 50% 초과 / 레이스 경과 5초 이상
distance_type==1 &phase_random==0 &order_rate>50 &accumulatetime>=5
170
-1
※ 밸런스 패치 이전에는 상대의 가속력 감소 효과가 없었음
※ 상위 레어 스킬은 밸런스 패치 이전엔 습득이 불가능한 스킬이었음
}}} ||



단거리 / 레이스 초반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] / 레이스 경과 5초 이상
distance_type==1 &phase_random==0 &order_rate<=50 &accumulatetime>=5
170 / 170 (총 340)
-0.2 / -0.25
3초 (동일)
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
단거리 / 레이스 초반 무작위 / 순위 3 이하 (1~3위) / 레이스 경과 5초 이상
distance_type==1 &phase_random==0 &order<=3 &accumulatetime>=5
170 / 170 (총 340)
-0.2 / -0.25
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 1~3위 → 상위 50% 이내)
}}} ||



마일 / 레이스 초반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과] / 레이스 경과 3초 이상
distance_type==2 &phase_random==0 &order_rate>50 &accumulatetime>=3
160 / 160 (총 320)
-0.1 / -0.3
3초 (동일)
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
마일 / 레이스 초반 무작위 / 순위 비율 50% 초과 / 레이스 경과 5초 이상
distance_type==2 &phase_random==0 &order_rate>50 &accumulatetime>=5
160 / 160 (총 320)
-0.1 / -0.3
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 구간이 더 짧았음 (패치 후 : 레이스 경과 5초 이후 발동 → 레이스 경과 3초 이후 발동)
}}} ||



[습득미구현]
마일 / 레이스 중반 무작위 / 순위 3 이하 (1~3위)
distance_type==2 &phase_random==1 &order<=3
160 / 160 (총 320)
-0.15 / -0.2
0.15 / 0.25
3초 (동일)
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
마일 / 레이스 중반 무작위 / 선두
distance_type==2 &phase_random==1 &order==1
160
-0.15
0.15
3초
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 선두 → 1~3위)
※ 상위 레어 스킬은 밸런스 패치 이전엔 습득이 불가능한 스킬이었음
}}} ||



중거리 / 레이스 중반 / 앞쪽 가로막힘 1초 이상
distance_type==3 &phase==1 &blocked_front_continuetime>=1
160 / 160 (총 320)
-1 / -3



중거리 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
distance_type==3 &phase_random==2 &order_rate>50
160 / 160 (총 320)
-0.15 / -0.25
3초 (동일)



장거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 5 이상 (5위~꼴찌)
distance_type==4 &phase_random==1 &order>=5
160 / 160 (총 320)
-0.5 / -1
1.5 / 3.5



장거리 / 레이스 종반 무작위
distance_type==4 &phase_random==2
110 / 110 (총 220)
-5 / -10
3초 (동일)



10.4. <각질> 타입[편집]


스킬별 해당되는 작전이고 흥분 상태인 상대 우마무스메가 1명 이상 / 자신은 흥분 상태가 아니어야 함
running_style_temptation_opponent_count_◯◯>=1 &is_temptation==0
130
5초
{{{#!folding [  1.5주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]
스킬별 해당되는 작전이고 흥분 상태인 우마무스메가 1명 이상 / 자신은 흥분 상태가 아니어야 함
running_style_temptation_count_◯◯>=1 &is_temptation==0
130
5초
※ 밸런스 패치 이전에는 같은 팀의 우마무스메가 흥분한 경우에도 발동되었음
}}} ||


스킬별 해당되는 작전인 우마무스메가 1명 이상 (자신은 제외) / 레이스 초반 무작위 / 레이스 경과 5초 이상
running_style_count_◯◯_otherself>=1 &phase_random==0 &accumulatetime>=5
130
-1


스킬별 해당되는 작전인 우마무스메가 1명 이상 (자신은 제외) / 레이스 중반 무작위
running_style_count_◯◯_otherself>=1 &phase_random==1
130
-1


스킬별 해당되는 작전인 우마무스메가 1명 이상 (자신은 제외) / 레이스 종반 무작위
running_style_count_◯◯_otherself>=1 &phase_random==2
130
-0.15
3초


도주 / 레이스 초반 무작위 / 순위 2 이상 (2위~꼴찌) / 레이스 경과 5초 이상
running_style==1 &phase_random==0 &order>=2 &accumulatetime>=5
130
-0.1
3초
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
도주 / 레이스 초반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과] / 레이스 경과 5초 이상
running_style==1 &phase_random==0 &order_rate>50 &accumulatetime>=5
130
-0.1
3초
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 하위 50% 이내 → 2위 ~ 꼴찌)
}}} ||



선행 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하]
running_style==2 &phase_random==2 &order_rate<=50
110 / 110 (총 220)
-3 / -5
3초 (동일)



선입 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과]
running_style==3 &phase_random==2 &order_rate>50
180 / 180 (총 360)
-1 / -3



추입 / 레이스 종반 무작위 / 순위 2 이상 (2위~꼴찌)
running_style==4 &phase_random==2 &order>=2
180 / 180 (총 360)
-0.15 / -0.25
3초 (동일)



11. 악영향[편집]




일본에선 '배드 스킬(バッドスキル)' 또는 '마이너스 스킬(マイナススキル)'이라고 부르며, 아래와 같은 특징들을 가지고 있다.

일반적인 경우엔 상술한 것과 같은 여러 문제점들이 있기 때문에, 걸리지 않도록 최대한 회피하고 혹여나 걸리더라도 빨리 지워야 한다. 다만 특정 챔피언스 미팅 대회에 맞춰 육성하는 경우, 대회가 열리는 경기장 조건과 일치하는 악영향 스킬이 아니라면 육성 중에는 힘으로 뚫어버리고 스킬을 방치하는 것도 방법이다. 특히 랭크 제한이 있는 오픈 리그의 경우엔 악영향 스킬을 방치해두면 평점이 떨어진다는 점을 역이용하여, 오히려 평점에 비해 더 강한 우마무스메를 육성하는 것이 가능하다. 우마무스메 버전 계체량 통과하기


11.1. 속도 / 가속력[편집]


무작위 코너
all_corner_random==1
100
-0.2
2.4초
코너 달인◯
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
무작위 코너
corner_random==1 @corner_random==2 @corner_random==3 @corner_random==4
100
-0.2
1.8초
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초)
}}} ||


최종 직선 무작위 / 거리상 위치 백분율 75% 이상
last_straight_random==1 &distance_diff_rate>=75
100
-0.2
3초
-
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
최종 코너 진입 / 라스트 스퍼트 / 무작위 직선 / 직선 / 거리상 위치 백분율 75% 이상
is_finalcorner==1 &is_lastspurt==1 &straight_random==1 &corner==0 &distance_diff_rate>=75
100
-0.2
3초
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (패치 후 : 최종 직선에서 라스트 스퍼트 중인 경우에만 → 최종 직선 전체 무작위)
}}} ||


남은 거리 200m / 선두 / 후방과의 차이 1마신 이상
remain_distance==200 &order==1 &bashin_diff_behind>=1
100
-0.2
3초
-


더트 / 레이스 경과 5초 이상 / 앞의 우마무스메와 인접 3초 이상
ground_type==2 &accumulatetime>=5 &infront_near_lane_time>=3
100
-0.2
3초
모래 샤워◯


무작위 코너
all_corner_random==1
100
-0.2
3초
코너 가속◯
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
무작위 코너
corner_random==1 @corner_random==2 @corner_random==3 @corner_random==4
100
-0.2
1.8초
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 3초)
}}} ||



11.2. 스타트[편집]


항상
always==1
70
1.5
집중력



11.3. 지구력[편집]


무작위 코너
corner_random==1 @corner_random==2 @corner_random==3 @corner_random==4
100
-2
코너 회복◯


레이스 경과 2초 이상 / 선두 / 후방과의 차이 1마신 이상
accumulatetime>=2 &order==1 &bashin_diff_behind>=1
100
-2
-


무작위 오르막
up_slope_random==1
100
-2
-
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
오르막 진입
slope==1
100
-2
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조)
}}} ||


레이스 경과 2초 이상 / 둘러싸인 상태
accumulatetime>=2 &is_surrounded==1
100
-2
마군 속 냉정
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
레이스 경과 2초 이상 / 모든 진로 가로막힘 1초 이상
accumulatetime>=2 &blocked_all_continuetime>=1
100
-2
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 발동 조건이 더 까다로웠음 (패치 후 : 가로막힘 → 둘러싸임)
}}} ||



11.4. 스피드[편집]


GⅠ 등급에 해당하는 레이스
grade==100
50
-40
없음


그룹 번호 6 이상 (6~8번 / 그룹 색상이 녹색, 오렌지색, 핑크색)
post_number>=6
50
-40
바깥쪽 그룹 능숙◯


스킬별 해당되는 계절에 개최되는 레이스
season==◯
50
-40
스킬별 해당되는 계절의 ◯스킬


스킬별 해당되는 방향의 레이스
rotation==◯
50
-40
스킬별 해당되는 코스 방향의 ◯스킬


더트 대상경주
is_dirtgrade==1
40
-40
교류 대상경주◯



더트 / 「포화」 또는 「불량」 상태인 경기장
ground_type==2 &ground_condition==3 @ground_type==2 &ground_condition==4
50
-40
흙장난◯



11.5. 스태미나[편집]


자신이 1번 인기
popularity==1
50
-40
-


스킬별 해당되는 경기장에서 개최되는 레이스
track_id==◯
50
-40
스킬별 해당되는 경기장의 ◯스킬


스킬별 해당되는 경기장에서 개최되는 레이스
track_id==◯
40
-40
스킬별 해당되는 경기장의 ◯스킬


스킬별 해당되는 거리의 레이스
is_basis_distance==◯
50
-40
스킬별 해당되는 거리 레이스의 ◯스킬



11.6. 파워 / 근성 / 지능[편집]


자신과 동일한 작전인 우마무스메의 비율 40% 이상[27] (자신 포함)
running_style_count_same_rate>=40
50
-40 (파워)
대항 의식◯
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
자신과 동일한 작전인 우마무스메가 6명 이상 (자신 포함)
running_style_count_same>=6
50
-40 (파워)
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 발동 조건이 더 까다로웠음
}}} ||


스킬별 해당되는 경기장 상태
ground_condition==◯
50
-40 (파워)
스킬별 해당되는 경기장 상태의 ◯스킬


비 오는 날씨에 개최되는 레이스
weather==3
50
-40 (근성)
비 오는 날◯


그룹 번호 3 이하 (1~3번 / 그룹 색상이 흰색, 검은색, 빨간색)
post_number<=3
50
-40 (지능)
안쪽 그룹 능숙◯


야간
time==4
40
-40 (지능)
야간◯


삿포로, 하코다테, 후쿠시마, 코쿠라, 가와사키, 후나바시 경기장
track_id==10001 @track_id==10002 @track_id==10004 @track_id==10010 @track_id==10103 @track_id==10104
40
-40 (지능)
작은 회전◯



12. 육성 시나리오 특별 스킬[편집]



12.1. URA 시나리오[편집]


URA 시나리오에서 해피 미쿠와의 대결 등을 통해 힌트를 획득할 수 있는 스킬들로, 2022년 11월(일본 서버 기준)의 URA 시나리오 리뉴얼을 통해 추가되었다. 스킬 힌트의 획득 조건에 대해서는 관련 문서의 리뉴얼 후 항목을 참조할 것.


레이스 중반의 후반 무작위
phase_laterhalf_random==1
150
0.15
2초


레이스 최종반(最終盤) 무작위 / 남은 지구력 2% 이상 / 라스트 스퍼트
phase_random==3 &hp_per>=2 &is_lastspurt==1
150
0.25
-2
3초


레이스 최종반(最終盤) / 추격 활성화 / 라스트 스퍼트
phase==3 &is_overtake==1 &is_lastspurt==1
150
0.15
4초


종반 근성 경쟁(追い比べ) 1회 이상
compete_fight_count>0
150
0.2
1.2초


레이스 후반에 발동한 스킬 2개 이상
activate_count_later_half>=2
150
0.15
2초


컨디션 「양호」 이상
motivation>=4
150
40 (스태미나, 근성, 지능)



라스트 스퍼트 / 레이스 최종반(最終盤) 무작위
is_lastspurt==1 &phase_random==3
200 / 200 (총 400)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)
가장 높은 기초 능력치0~599600~799800~9991000~10991100 이상
보정치80%90%100%110%120%



12.2. 아오하루배 시나리오[편집]


아오하루배 시나리오에서 시니어급 11월 전반의 이벤트를 통해 힌트를 획득할 수 있는 스킬들이다. 스킬 힌트의 획득 조건에 대해서는 관련 문서의 특별 스킬 문단을 참조할 것. 참고로 스킬 설명에선 "레이스 중 팀 멤버의 능력치 합계가 높을수록"이라는 문구가 공통적으로 들어가 있는데, 아래 표의 수치를 기준으로 80~120%의 보정이 붙는다.[28] 다만 능력치 합계에 따른 보정치가 붙는 것을 감안해도 스킬 Pt 소비량이 워낙 비싸 Pt 대비 효율이 떨어지는 편이므로, 가능하다면 계승 이벤트에서 점화 스킬의 힌트 인자를 계승받은 뒤에 습득하는 것이 좋다.
팀 멤버의 특정 능력치 합계0~12001201~17991800~25992600~35993600 이상
보정치80%90%100%110%120%



레이스 중반 무작위
phase_random==1
200 / 200 (총 400)
0.15 / 0.35
1.8초 (동일)



레이스 중반 무작위
phase_random==1
200 / 200 (총 400)
1.5 / 5.5



레이스 종반 무작위
phase_random==2
200 / 200 (총 400)
0.2 / 0.4
1.2초 (동일)



레이스 종반 무작위
phase_random==2
200 / 200 (총 400)
0.05 / 0.25
0.1 / 0.3
1.8초 (동일)



레이스 초반 무작위
phase_random==0
200 / 200 (총 400)
0.015 / 0.035
5 / 15
4초 (동일)
{{{#!folding [  1주년 패치 이전 ▼  ]
레이스 초반 무작위
phase_random==0
200 / 200 (총 400)
0.015 / 0.035
5 / 15
3초 (동일)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 3초 → 4초)
}}} ||



12.3. 클라이맥스 시나리오[편집]


클라이맥스 시나리오에서 획득할 수 있는 스킬로, 스킬의 지속시간이 짧은 대신 스킬 하나에 속도 상승, 가속력 상승, 지구력 회복 효과가 몽땅 들어있는 초복합 스킬이다. 노멀 스킬인 '기라성'은 클래식 시즌의 최우수 우마무스메로 선정되면, 그리고 레어 스킬인 '샛별'은 TS 클라이맥스에서 최종 우승하면 힌트를 획득할 수 있다. 자세한 내용은 관련 문서의 기타 사항 문단을 참조할 것. 참고로 스킬 설명에선 "육성에서 승리한 횟수만큼"이라는 문구가 공통적으로 들어가 있는데, 아래 표의 수치를 기준으로 80~120%의 보정이 붙는다.
육성 중의 레이스 우승 횟수5승 이하6~13승14~17승18~24승25승 이상
보정치80%90%100%110%120%



진행거리 비율 50% 이후 무작위
distance_rate_after_random==50
200 / 200 (총 400)
0.05 / 0.25
0.1 / 0.3
0.5 / 3.5
1.2초 (동일)



12.4. 그랜드 라이브 시나리오[편집]


그랜드 라이브 시나리오에서 획득할 수 있는 스킬로, 스킬의 지속시간이 짧은 대신 속도와 가속력이 모두 상승하는 복합 스킬이다. 스킬 힌트의 획득 조건에 대해서는 관련 문서의 특별한 라이브 문단을 참조할 것. 참고로 스킬 설명에선 "팬이 많을수록"이라는 문구가 공통적으로 들어가 있는데, 아래 표의 수치를 기준으로 80~120%의 보정이 붙는다. 16만 명(스타) 이상이 되면 효과가 최대가 되는데, 단거리나 더트 우마무스메도 포함하여 웬만한 육성 우마무스메들은 육성 목표대로만 따라가도 달성할 수 있는 수치인데다 라이브를 할 때마다 은근슬쩍 덤으로 팬 수를 얹어주기 때문에, 육성 시나리오를 끝까지 통과할 정도면 그냥 무조건 최대 효과를 발휘한다고 보면 된다.
팬 수0~19,99920,000~49,99950,000~99,999100,000~159,999160,000 이상
보정치80%90%100%110%120%



진행거리 비율 50% 이후 무작위 / 순위 비율 65% 이하[29]
distance_rate_after_random==50 &order_rate<=65
200 / 200 (총 400)
0.15 / 0.35
0.07 / 0.2
1.2초 (동일)



12.5. 그랜드 마스터즈 시나리오[편집]


그랜드 마스터즈 시나리오에서 획득할 수 있는 스킬로, 레이스 초/중/종반에 각각 발동하는 스킬이니 육성하는 우마무스메의 거리 및 각질 등을 고려해 적절한 스킬을 골라 배워주면 된다. 스킬 힌트의 획득 조건에 대해서는 관련 문서의 항목을 참조할 것. 참고로 스킬 설명에선 "획득한 스킬의 수에 따라"라는 문구가 공통적으로 들어가 있는데, 해당 우마무스메가 획득한 스킬 1개당 1%씩, 최대 20%까지 효과가 증가하는 보정이 붙는다.[30]



레이스 중반 / 옆쪽 가로막힘 2초 이상
phase==1 &blocked_side_continuetime>=2
200 / 200 (총 400)
0.15 / 0.35
1.8초 (동일)



레이스 초반의 전반 무작위
phase_firsthalf_random==0
200 / 200 (총 400)
0.2 / 0.4
1.5초 (동일)



레이스 종반의 후반 무작위
phase_laterhalf_random==2
200 / 200 (총 400)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)



12.6. 프로젝트 L'Arc 시나리오[편집]


프로젝트 L'Arc 시나리오에서 획득할 수 있는 스킬로, 최종 직선에서 발동한다는 심플한 조건 덕택에 거리/각질을 불문하고 범용성 높게 활용할 수 있다. 스킬 힌트의 획득 조건에 대해서는 관련 문서의 항목을 참조할 것. 참고로 레어 스킬 설명에선 "획득한 해외 적성 Lv의 합계가 높을수록"이라는 문구가 들어가 있는데, 아래 표의 수치를 기준으로 100~120%의 보정이 붙는다. 노멀 스킬에는 이 효과가 붙어있지 않다는 점에 주의할 것.
해외 적성 Lv10 미만10~1920 이상
보정치100%110%120%



최종 직선
is_last_straight==1
200 / 200 (총 400)
0.15 / 0.35
2.4초 (동일)


[습득미구현] A B C D E F G H 상위 레어 스킬이 구현은 되어있지만, 육성 우마무스메나 서포트 카드 등으로 습득하는 것은 불가능하다.[50%이하] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V 챔피언스 미팅 (9인) : 1~5위 / 팀 경기장 (12인) : 1~6위 / 풀 게이트 (18인) : 1~9위[50%이상] A B C D E F G H I J K L M N 챔피언스 미팅 (9인) : 5~9위 / 팀 경기장 (12인) : 6~12위 / 풀 게이트 (18인) : 9~18위[50%미만] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~4위 / 팀 경기장 (12인) : 1~5위 / 풀 게이트 (18인) : 1~8위[50%초과] A B C D E F G H I J K L M N O P 챔피언스 미팅 (9인) : 6~9위 / 팀 경기장 (12인) : 7~12위 / 풀 게이트 (18인) : 10~18위[40%이상] A B C D E F G H I J K 챔피언스 미팅 (9인) : 4~9위 / 팀 경기장 (12인) : 5~12위 / 풀 게이트 (18인) : 7~18위[1] 반대로 스타트/패시브 계열의 스킬들(악영향 스킬 포함)은 쿨타임의 개념이 적용되지 않는다.[2] 정확히는 1.5주년 당일이 아니라 그보다 며칠 앞서 이뤄진 사전 업데이트지만, 편의상 1.5주년 패치로 표기한다.[3] 기존에는 'is_finalcorner==1 &corner==0'(최종 코너 이후 직선) 조건문을 사용했는데, 이때까지는 최종 코너 직후에 최종 직선으로 진입하는 전통적인 형태의 경기장들 뿐이어서 문제가 되지 않았다. 그러나 2.5주년을 맞아 둘 사이에 일반 직선 구간(폴스 스트레이트)이 끼어있는 롱샹 경기장이 업데이트되었고, 여기선 기존 조건문을 그대로 사용하면 문제가 되기에 'is_last_straight==1'(최종 직선)이라는 새로운 조건문을 사용하도록 일괄 변경되었다.[패치이전] 패치 이전의 데이터를 보고 싶은 경우엔 본 문서의 이전 버전(r485)을 참조할 것.[4] 반대로 최종 직선에서 선두 자리를 놓고 엎치락 뒤치락하던 와중에 이 스킬이 발동하면 근소한 차이로 이기는 경우도 종종 생긴다. 그래서인지 그런 뽕맛(?)을 경험해본 유저들 중에는 스킬 포인트가 남으면 무조건 이 스킬에 투자하는 경우도 꽤 있다.[5] 챔피언스 미팅 (9인) : 3~7위 / 팀 경기장 (12인) : 4~10위 / 풀 게이트 (18인) : 5~14위[6] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~5위 / 팀 경기장 (12인) : 2~7위 / 풀 게이트 (18인) : 4~11위[7] 챔피언스 미팅 (9인) : 3~7위 / 팀 경기장 (12인) : 4~10위 / 풀 게이트 (18인) : 5~14위[8] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~8위 / 팀 경기장 (12인) : 5~11위 / 풀 게이트 (18인) : 7~16위[9] 챔피언스 미팅 (9인) : 7~9위 / 팀 경기장 (12인) : 9~12위 / 풀 게이트 (18인) : 14~18위[10] 챔피언스 미팅 (9인) : 3~7위 / 팀 경기장 (12인) : 4~10위 / 풀 게이트 (18인) : 5~14위[11] 골드 쉽은 가챠산 스태미나 카드 쪽이든 우마왕 스피드 카드 쪽이든, '특기율 증가' 효과가 없어 트레이닝 효율이 극악인데다가, 소지 스킬 수가 너무 많아 '터다지기'를 골라서 얻는 건 굉장히 힘들었다. 심볼리 루돌프는 R등급 카드, 에어 그루브는 당시 기준 저평가 받던 근성 카드 밖에 없어서, 역병마 등 특수한 육성에서나 고려해볼만 했다. 그나마 오구리 캡 카드의 트레이닝 효율이 좋은 편이긴 한데, 파워 카드 자리는 보통 레어 회복 스킬을 주는 보드카 SSR 카드나 라이스 샤워 SSR 카드가 먼저 고려되기 때문에 힘들었고, 도주마임을 가정하면 레어 스킬 '강인한 다리'도 불필요해서 애매했다.[12] 일본어 원문 기준으로 포켓몬스터와 용어가 겹치는 스킬('오기', '꼬리 솟구쳐 오르기' 등)이 이외에도 종종 있어서, 이쪽도 자연스럽게 포켓몬스터 기준으로 번역된 것으로 보인다.[13] 라스트 스퍼트 중엔 앞쪽 우마무스메가 속도 부족으로 뒤로 처지면서 플레이어의 우마무스메를 가로막는 경우가 많은데, 스킬을 통해 이들을 피해갈 수 있다. 직역한 이름이긴 하지만 우연찮게 스킬의 용도를 연상시킬 수 있는 번역이 된 셈.[14] 앞쪽이 막히는 바람에 플레이어의 우마무스메가 뒤처질 수도 있는데, 스킬을 통해 자신이 뒤처지지 않게 된다는 의미에서 '뒤처지기 방지'라는 이름으로 번역해도 말이 된다.[15] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~5위 / 팀 경기장 (12인) : 2~6위 / 풀 게이트 (18인) : 2~9위[16] 지구력을 소모해 추가 가속을 이끌어낸다는 점에서, 바뀐 컨셉도 '두 번째 화살/재연소'라는 스킬명에 어울린다고 할 수 있다. 다만 레어 스킬인 '재연소'는 인게임에 등장하기도 전에 패치가 두 번 이뤄지는 신세(...)가 되어버렸다.[17] 챔피언스 미팅 (9인) : 5~9위 / 팀 경기장 (12인) : 6~12위 / 풀 게이트 (18인) : 8~18위[18] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~6위 / 팀 경기장 (12인) : 1~8위 / 풀 게이트 (18인) : 1~13위[19] '直線一気' 자체가 일본에서 실제로 쓰는 경마 용어기 때문에, 이를 고유 명사로 보고 직역한 것이라면 문제는 딱히 없다. 다만 한국어에선 익숙하지 않은 표현이다보니 아쉬울 수는 있다.[20] 대표적인 예가 '좋은 위치 뒤따르기' 스킬인데, '호위추주(好位追走)'라는 원문의 뜻을 풀어쓴 사례에 해당된다.[21] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~7위 / 팀 경기장 (12인) : 5~10위 / 풀 게이트 (18인) : 7~14위[22] 챔피언스 미팅 (9인) : 4명 이상 / 팀 경기장 (12인) : 5명 이상 / 풀 게이트 (18인) : 7명 이상[23] 그나마 팀 레이스는 모브 우마무스메들이 특정 각질에 몰리면 발동할 가능성이라도 있었다. 그러나 챔피언스 미팅은 각질을 겹치지 않게 넣는 게 기본이라 한 각질에 모이는 인원이 정말 많아봐야 4~5명이고, 따라서 사실상 발동이 불가능한 스킬이나 다름없었다.[24] 경기장의 상태가 안 좋아 지는 경우는 대부분 비가 많이 오는 것과 큰 연관이 있는데, 당연한 얘기지만 비가 많이 오는 날 보다는 맑거나 비가 조금만 오는 날이 더 많다. 그래서 웬만큼 폭우가 쏟아지지 않는 이상, 경기장 상태는 대부분 '양호' 상태가 된다. 비슷한 이유로, 경마의 본고장인 영국도 비가 자주 오긴 하지만 폭우가 쏟아지는 경우는 드물기 때문에, 마찬가지로 '양호' 상태일 확률이 더 높다고 한다.[25] 이런 상황에선 A+ 랭크의 대도주 우마무스메로 D+ 랭크의 선행마를 이기지 못하는 사태가 벌어지기도 한다. 이는 대도주가 연구된 초기부터 발견됐던 사례들로, 스태미나가 상대적으로 덜 중요한 단거리에서 조차도 후반(진행거리 비율 50% 이상)에 들어서면 예외 없이 기적의 역분사를 보여준다.[26] 참고로 이는 1주년을 맞아 이뤄진 시스템 개선 이후의 이야기로, 시스템 개선 이전에는 일단 스퍼트가 시작되면 스태미나 양에 변동이 생겨도 스퍼트 속도를 조절하지 않았기 때문에 스킬의 효과가 더 직관적이었다. 계산한 것 보다 스태미나 양이 부족해졌는데도 그대로 달리다보니, 골인 직전에 속도가 급속하게 떨어지는 사태가 벌어지기도 했기 때문.[27] 챔피언스 미팅 (9인) : 4명 이상 / 팀 경기장 (12인) : 5명 이상 / 풀 게이트 (18인) : 7명 이상[28] 일단 레이스 중의 팀 멤버가 3명을 넘어가는 컨텐츠가 없는데다가 클라이맥스 시나리오 시점까지만 하더라도 스탯 상한이 1200이었기에, 3명 전원의 능력치를 1200으로 꽉 채워야만 최대 보정치인 120%를 받을 수 있었다. 그나마 그랜드 라이브 시나리오에서 스탯 상한이 풀리면서 이전보다는 상황이 나아진 편.[29] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~6위 / 팀 경기장 (12인) : 1~8위 / 풀 게이트 (18인) : 1~12위[30] 이전의 육성 시나리오 스킬들은 조건을 충분히 만족하지 못하면 보정치가 100%보다 낮은 경우도 있었으나, 그랜드 마스터즈 시나리오의 스킬들은 조건을 아예 만족하지 못해도 기본 성능(보정치 100%)은 보장된다는 차이점이 있다. 다만 최대 보정치는 120%로 동일하다.



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