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우마무스메 프리티 더비/스킬/공용 스킬 목록
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상위 문서: 우마무스메 프리티 더비/스킬
우마무스메 프리티 더비의 스킬, 그 중에서도 공용 스킬들의 목록을 정리한 문서.
본 문서는 기본적으로 일본 서버의 최신 클라이언트를 기준으로 서술한다. 밸런스 패치 이전의 내역들은 각 스킬 항목별 접기 처리된 내용을 참고하면 되는데, 아래쪽에 서술된 내역일수록 더 과거에 해당된다. 그리고 그 중에서 한국 서버에 해당되는 내역에는 "(한국 서버)"라는 표기를 추가 기재해놨으니 참고하면 된다.
2.5주년 패치에선 발동 지점이 최종 직선인 스킬들의 인게임 조건문이 일괄 변경되는 패치도 이뤄졌다.[3] 하지만 인게임 조건문만 변경되었을 뿐이지 실제 스펙에는 변화가 없는 패치 내역이므로, 작성 편의상 패치 이전의 내역을 따로 기록하진 않았다.[패치이전]
}}}1. 개요[편집]
우마무스메 프리티 더비의 스킬, 그 중에서도 공용 스킬들의 목록을 정리한 문서.
2. 참고 사항[편집]
- 일부 레어 스킬의 경우, 인게임에 구현은 되어있으나 육성 우마무스메나 서포트 카드 등으로 습득하는 것은 불가능하다. 습득미구현 각주가 달려있는 레어 스킬들이 이에 해당하므로 참고할 것.[습득미구현]
- 순위 조건들 중 '순위 비율'을 사용하는 경우엔 주요 인원 수 별로 실제 순위를 계산한 각주가 달려있으니 참고하면 된다.[50%이하][50%이상][50%미만][50%초과][40%이상] 그 외의 순위 비율 기준을 가진 스킬들의 경우에도 각주가 달려있으니 참고할 것.
- 절대 다수의 액티브 스킬들은 쿨타임이 모두 500초로 동일하다.[1] 아무리 장거리 레이스라도 레이스가 5분 이상 진행되지 않기 때문에 실질적으로 대부분의 공용 스킬은 레이스 당 1회만 발동한다. 하지만 극소수의 일부 스킬들은 쿨타임이 30초로, 이들은 레이스 상황에 따라 2회 발동할 가능성도 있다.
본 문서는 기본적으로 일본 서버의 최신 클라이언트를 기준으로 서술한다. 밸런스 패치 이전의 내역들은 각 스킬 항목별 접기 처리된 내용을 참고하면 되는데, 아래쪽에 서술된 내역일수록 더 과거에 해당된다. 그리고 그 중에서 한국 서버에 해당되는 내역에는 "(한국 서버)"라는 표기를 추가 기재해놨으니 참고하면 된다.
2.5주년 패치에선 발동 지점이 최종 직선인 스킬들의 인게임 조건문이 일괄 변경되는 패치도 이뤄졌다.[3] 하지만 인게임 조건문만 변경되었을 뿐이지 실제 스펙에는 변화가 없는 패치 내역이므로, 작성 편의상 패치 이전의 내역을 따로 기록하진 않았다.[패치이전]
3. 속도[편집]
3.1. 공통 타입[편집]
- 밸런스 패치 이전에는 4~7명이나 되는 우마무스메가 인접해야 발동하는 스킬이었다. 그러나 이 정도 숫자의 우마무스메한테 둘러싸인 상태라면 이미 전방, 후방, 측면 가릴 것 없이 포위된 거나 마찬가지라, 속도가 올라봤자 나갈 자리가 없다고 봐도 된다. 그래서 발동하기도 힘든데 발동해봤자 효과가 없는 스킬로 취급되어 채용률이 낮은 스킬이었다. 그러다 밸런스 패치로 조건이 3명 이상으로 널널해지면서 도주 외 각질의 우마무스메들에겐 찍을 가치가 충분한 스킬로 변모하였다.
- 인접 조건이 위의 '우마무스메 애호가/우마무스메 마니아'와 비슷해보이지만, 앞쪽만 막히면 발동하는 특성상 발동률이 더 높은 편이다. 게다가 쿨타임이 짧아 레이스에서 2번 발동할 수도 있다는 점에서도 제법 괜찮은 스킬이다.
- 뒤에서 따라붙는 우마무스메를 떨쳐내기 좋은 스킬. 추입마가 맨 뒤에 처박히는게 아닌 이상 어지간해서는 발동이 보장되기 때문에 평가가 좋은 편이다.
3.1.1. 직선 / 코너[편집]
- 초기에는 기본 지속시간이 0.9초 밖에 되지 않았서 찍으면 안되는 지뢰 스킬 수준의 취급을 받았다. 그래서인지 1주년과 2주년 밸런스 패치에서 두 차례나 기본 지속시간이 증가하는 버프를 받았는데, 덕분에 범용성 높고 쓸만한 스킬로 변모하였다.
- '교자(巧者)'는 '솜씨가 좋은 사람'이라는 한자어로, 표준국어대사전에서도 등재된 단어다. 다만 한국은 물론 현대 일본에서도 거의 쓰지 않는 단어인지라, 공식 한글판에선 보다 익숙한 단어인 '달인'으로 번역하였다.
- 위의 '직선 달인/한줄기 질풍'과는 달리 밸런스 패치 이전에도 기본 지속시간이 1.8초로 나쁘지 않은 편이었고, 그래서 높은 범용성에 힘입어 채용률이 높은 스킬이었다. 그리고 이후의 밸런스 패치를 통해 기본 지속시간이 2.4초로 상향되며 채용율이 더욱 굳건해졌다.
- '호선(弧線)'은 '활등처럼 굽은 선', '반달 모양의 선'을 뜻하는 단어로, 반달 형태인 경기장 코너를 나타내는 표현으로 볼 수 있다. 즉 '호선의 프로페서'라 함은 '코너 전문가' 정도의 의미를 가지는 셈.
3.1.2. 초반 / 중반[편집]
- 발동 조건이 심플한 덕택에 발동률이 높다는 것이 장점인 스킬. 추월과 동시에 발동되어서 체감 성능도 상당히 괜찮은 편이며, 단순히 비슷한 속도로 엎치락 뒤치락 하는 상황(속칭 '비비는 상황')에서도 잘 발동된다. 어느 각질에서든 범용성이 좋은 스킬이지만, 특히 선두 싸움이 중요한 도주 각질에게 더욱 유용한 편.
- 노멀/레어 등급이 모두 존재하는 스킬들 중에서 둘의 스킬 Pt 소비량이 서로 다른 얼마 안되는 케이스로, 특히 노멀 스킬인 '꼬리 올리기'가 여타 노멀 속도 스킬들보다 스킬 Pt 소비량이 많이 적은 편이다. 그러면서도 노멀/레어 스킬 모두 다른 스킬들과 속도 상승량은 동일한지라, 스킬 Pt 소비량만 따지면 효율이 좋은 스킬에 해당한다. 다른 스킬과 함께 발동시켜 종반 스퍼트와 연결(접속)시킬 때 효과를 보기도 좋아, 최상급 스킬로 꼽히기도 한다.
- 하지만 발동 조건(중반에 다른 스킬을 3개 이상 발동)이 까다롭다는 부분이 단점으로 꼽히는데, 중반에 발동하는 스킬들을 미리 확보해두지 않았다면 아무런 소용이 없어진다. 때문에 육성 막바지에 중반 발동 스킬들을 잔뜩 가지고 있는 상태에서 힌트 할인까지 받은 상태로 습득하는 경우가 많다.
3.1.3. 후반 / 라스트 스퍼트[편집]
- 일반적인 속도 계열 노멀/레어 스킬들보다 속도 상승량이 높은 것이 특징인 스킬로, 그래서 레어 스킬인 '도박사'는 공용 스킬로는 처음으로 '많이(すごく)' 접두사가 붙은 스킬이 되었다. 그 대신으로 지구력이 감소하는 부작용이 발생할 수 있는데, 상술되어 있듯 확률에 따라 지구력 감소량에 차이가 있다. 노멀/레어 스킬 사이에 속도 상승량은 차이가 있지만, 지구력 감소량은 동일한 것이 특징.
- 효과 자체는 좋은 편이지만, 이게 언제 발동하느냐에 따라 오히려 레이스를 말아먹는 원흉이 될 수도 있다. 그나마 단거리/마일 레이스에선 적당한 위치에서 발동하면 도움이 되지만, 지구력이 중요한 장거리 레이스에서 활용하는 건 반쯤 자살수라고 봐도 된다.
- 일반적인 속도 스킬과 동일한 효과량을 가지고 있으면서 거기에 지구력 회복 효과도 붙어있으나, 그 대신 습득에 필요한 스킬 Pt가 둘 다 200으로 비싼 편(도합 400)이다.
- 스킬 이름 그대로 레이스 최후반부에서나 볼 수 있는 스킬로, 효과 자체는 괜찮은 편이지만 발동하는 타이밍이 너무 제멋대로라는 것이 단점으로 꼽혔다. 심하면 골인하기 직전(1~2초 전)에나 발동할 때도 있어서, 효과를 제대로 보지도 못하고 레이스가 끝나버리기도 했다. 이렇듯 발동 확률도 미묘한데 필요한 스킬 포인트는 비싸고, 인게임 데이터 연구가 진행된 이후에는 지속시간도 딱히 좋지 않다는 것이 밝혀지며 습득 우선도가 많이 낮아졌다.[4]
- 유저들의 이런 기피 현상을 의식한 것인지 두 차례나 버프를 받았는데, 1주년 밸런스 패치에선 지속시간이 증가하는 버프를, 2주년 밸런스 패치에선 너무 늦게 스킬이 발동하지 않도록 발동 가능한 구간이 좁아지는 버프를 받았다. 덕분에 스킬이 낭비될 걱정이 없어져서, 필요에 따라 투자를 고려해볼 만한 스킬 정도로 지위가 상승했다.
- '末脚(finishing kick)'은 '마지막 구간에서 속도를 높여 다리로 차고 나가는 힘'을 뜻하는 경주 용어인데, 한국어에는 마땅히 대응되는 단어나 경주 용어가 없다. 그래서 대부분의 한국 커뮤니티에선 한자를 그대로 음독한 '말각'으로 부르는 경우가 많았다. 다만 일본어로는 음독인 'マッキャク(makkyaku)'가 아니라 훈독인 'スエアシ(sueashi)'를 사용하므로, 굳이 제대로 변역해보자면 마찬가지 훈독인 '막판 다릿심' 정도가 더 정확하다.
파파고는 번역하기 귀찮은지 그냥 외래어인 '라스트 스퍼트'로 알려준다(...).공식 한글판에서도 이러한 점을 반영하여 '뒷심'이라는 적절한 명칭으로 번역하였다. - '全身全霊'은 '몸과 마음을 다한다'라는 뜻의 일본 한자어인데,
올 바디 올 고스트공식 한글판에선 비슷한 의미면서 한국에서 더 많이 사용하는 사자성어인 '전심전력(全心全力)'으로 번역하였다.
3.2. <경기장> 타입[편집]
3.3. <거리> 타입[편집]
- '추격 활성화'라는 쉬운 조건만 만족하면 발동하는 스킬로, 스퍼트를 시작하는 시점에 추격 조건을 만족하는게 보통이다보니 발동 시점도 괜찮은 편이다. 거기다 습득에 필요한 스킬 포인트도 적어서 평가가 좋은 편.
3.3.1. 직선 / 코너[편집]
- 기본 지속시간도 준수하고 스킬 포인트도 저렴한 편으로, 최우선 순위 스킬들 다음으로 많이 채용하는 편이다. 다만 조건 거리에 해당되는 레이스에서만 발동하므로, 우마무스메의 주력 거리를 미리 정해놓는 것이 좋다.
- '一閃(일섬)'은 '한 번의 번쩍임'을 뜻하는 단어로, 빛이 번뜩이는 모습이 직선 코스를 상징한다고 볼 수 있다.
- 위의 직선 스킬과 마찬가지로 준수한 지속시간과 저렴한 스킬 포인트가 장점인 스킬로, 동일하게 최우선 순위 스킬들 다음으로 많이 채용하는 편이다.
- '円刃(원인)'은 직역하면 '둥근 칼날'이란 뜻의 단어로, 둥근 코너의 모양을 상징하는 표현으로도 볼 수 있다. 또한 일본식 한자 발음이 'えんじん(엔진)'이라 엔진을 연상시키는 말장난도 겸한다.
- 동일 코너를 2회 이상 통과하는 경우, corner_random 조건이 붙은 스킬은 해당 코너를 마지막에 통과할 때만 발동하도록 설정되어있다. 따라서 스킬 설명에서 언급된 대로 최종 코너 직전의 제3 코너를 달리는 경우에만 스킬이 발동한다. 이는 아래의 '상식 파괴/천의무봉' 스킬도 마찬가지.
3.3.2. 초반 / 중반[편집]
- 밸런스 패치 이전엔 기본 지속시간도 1.2초로 짧은데다 후방과의 마신 차이 조건이 5마신이나 되었기 때문에, 절대로 찍어서는 안되는 지뢰 스킬로 평가 받았다. 애초에 전반부인데도 5마신 이상의 차이를 낼 수 있을 정도라면 이 스킬이 없어도 이기는데 무리가 없는 상황이기 때문. 이런 이유로 밸런스 패치를 통해 지속시간이 상향되고 거리 조건도 완화되는 버프를 받았지만, 그럼에도 불구하고 채용률은 딱히 개선되지 않은 상태다.
- 단거리 레이스에서의 중후반은 보통 코너 구간(제3 코너~최종 코너)에 해당되는데, 이때는 코너를 도는 우마무스메들이 가로로 넓게 퍼지며 앞으로 치고 나갈 타이밍을 노리는 시점이기도 하다. 이때 발동하는 스킬은 유효 스킬로 취급되기에 이 스킬의 평가는 비교적 좋은 편. 특히 우승을 노릴만한 스펙의 우마무스메들은 해당 시점에 이미 전방(상위 50% 이내)에 위치하고 있는 것이 보통이므로, 추입을 제외한 나머지 모든 각질에서 유효하게 활용할 수 있는 스킬이기도 하다.
- 원래는 선두일 때만 발동하는 스킬이었기 때문에, 레이스 초반에 도주마들끼리의 선두 자리다툼에서 이겨서 치고 나가야 발동하는
세레머니스킬이었다. 이로 인해 선두 자리를 선점하는 것 자체에는 도움이 안되어 그닥 채용률이 높지는 않았다. 그래서 1주년 밸런스 패치를 통해 발동 조건이 '상위 50% 이내'로 완화되었고, 덕분에 선두 자리다툼을 위해 적극적으로 채용할 만한 스킬로 바뀌었다. 다만 마일 레이스에서만 쓸 수 있는 스킬이라 쓰임새는 한정적인 편. - 한편 이 스킬은 2주년 밸런스 패치에서도 밸런스 조정이 이뤄졌는데, 기존엔 '레이스 초반 + 레이스 경과 5초 후' 조건에서 발동하는 스킬이었던 것이 '레이스 초반의 후반' 조건에서 발동하는 스킬로 변경되었다. 다만 초반 구간이 짧은 마일 레이스 특성상, 실질적인 발동 구간엔 크게 차이가 나지 않는 편이다.
- 레이스 중반부터 앞으로 치고 나가기 쉬워지게 해주는 스킬로, 효과 자체는 괜찮은 편으로 평가받는다. 다만 마일 레이스에서만 쓸 수 있는 스킬인지라 쓰임새가 한정적이라는 것이 단점.
- 뒤쪽 우마무스메들의 주행 속도를 감소시키는 효과가 추가로 붙어있으면서도 속도 상승량은 일반적인 속도 계열 스킬들과 동일한 수준인 스킬이다. 그 대신으로 기본 지속시간이 짧은 편이고, 주행 속도 감소량 또한 통상의 디버프 스킬들과 비교하면 낮은 수준이다.
- 밸런스 패치 이전에는 기본 지속시간이 0.9초로 상당히 짧은 편이었기에, '직선 달인/한줄기 질풍' 스킬과 마찬가지로 함정 스킬 취급을 받았다. 게다가 '직선 달인/한줄기 질풍' 스킬은 발동 조건이 간단해 범용성이 높다는 장점이라도 있었지만, 이쪽은 '중거리/전방'이라는 발동 조건이 더 붙어있음에도 스킬 포인트는 비슷하게 요구하는지라 더욱 지뢰 취급을 받았다. 그나마 밸런스 패치를 통해 지속시간이 상향되면서 2~3 순위 정도의 스킬로는 채용해볼 수준이 되었다.
- 레이스 중반에 좋은 위치를 잡기 위해 우마무스메들끼리 엎치락 뒤치락하는 상황에 발동하도록 설계된 스킬로 보이나, 실제로는 경합 조건을 만족하기 어려워 체감 발동률은 낮은 편이었다. 게다가 경합 조건을 만족할 정도로 부대끼고 있다면 이미 반쯤은 말린 상황이라 봐도 무방하고, 어렵게 스킬이 발동했다 해도 이 스킬로 빠져나와서 선두까지 치고 나가는 게 아니고서야 효과를 체감하기 어려웠다.
- 이러한 이유에선지 2주년 밸런스 패치에서 이 스킬은 종합적인 상향을 받았는데, 순위 조건의 완화, 레어 스킬인 '기염만장'의 속도 상승량 증가, 지속시간의 증가라는 세 가지 버프를 동시에 받았다. 하지만 중반 경합을 통해 발동한다는 근본적인 설계는 그대로이므로, 스킬 채용 여부를 결정할 땐 여전히 신중한 고려가 필요하다.
- 레이스 중반에 무작위로 발동하는 스킬로, 중반의 전반부/후반부 중 언제 발동하느냐에 따라 그 가치가 달라지는 스킬이기도 하다. 중반의 전반부에 발동하는 경우, 해당 시점에 후방에 위치하는 우마무스메(선입/추입마)라면 좋은 위치를 점유하기 위한 용도로 스킬을 활용할 수 있다. 하지만 중반의 후반부에 발동하는 경우, 해당 시점에 후방에 위치하는 우마무스메는 추입 각질이 아니라면 이미 반쯤 말린 상황인지라 큰 도움이 안된다. 이렇듯 발동 시점에 따라 복불복이 갈리는 스킬인데 그렇다고 효과량이 높은 것도 아니다보니, 일반적으론 보험용으로나 쓰는 스킬 정도로 취급하는 편.
- 장거리 레이스여야 한다는 점 외에는 별다른 추가 조건이 없는 와중에 속도 상승과 지구력 회복 효과를 동시에 가지고 있는 스킬인데, 그 대신 습득에 필요한 스킬 Pt가 둘 다 200으로 비싼 편(도합 400)이다.
- 기존에는 후방과의 차이가 3마신 이상이어야 발동하는 스킬이었기 때문에, 기준 속도에 따른 안정적인 주행이 중심인 레이스 중반의 특성상 해당 조건을 만족하기가 굉장히 까다로웠고, 애초에 저 조건을 만족시킬 정도로 거리를 벌렸다면 그 레이스는 이미 반쯤 이긴 거나 마찬가지라 안 쓰였다. 자신을 제외한 다른 도주마가 없는 상황이 아니라면 힘들고, 혹여나 단독 도주인 레이스에서도 선행 마군과의 차이를 벌리지 못하면 힘든 것은 마찬가지였다. 이렇다보니 NPC 도주 우마무스메가 한둘은 껴있는 팀 경기장 레이스에선 정말 쓸모 없는 스킬 취급을 받아왔다. 그러나 밸런스 패치를 통해 해당 기준이 1마신 이상으로 대폭 완화되면서, 선두 굳히기를 도와주는 쓸모있는 스킬로 바뀌었다.
- 밸런스 패치 이전엔 일반적으로 잘 채용되지 않는 스킬이긴 했지만, 그 와중에 첫 장거리 챔피언스 미팅이었던 1회차 제미니배에서 잠깐 빛을 본 적이 있었다. 장거리 도주마가 약세를 타는 상황이었던지라 도주마를 배제하는 경우가 종종 나오면서, 단독 도주마로 출전했다가 스킬이 발동되는 상황이 종종 나왔던 것. 하지만 이후 대회부터는 다른 플레이어가 단독 도주로 혼자 튀어나가는 것을 견제하고자 자신도 도주마를 투입하는
자폭용 도주마경우가 많이 늘어나서 스킬 채용률은 다시 낮아졌다. - '선진(先陣)'은 '진형의 맨 앞' 또는 아예 '전방에서 이끄는 본영'을 뜻하는, '선봉'과 비슷한 뜻을 가진 단어다. 영어로는 보통 '뱅가드'로 번역된다.
- 선두 굳히기 용도로 상당히 유용한 스킬이지만, 스킬 힌트가 은근히 잘 안뜨는 편인지라 유저들의 사용 후기를 찾기 힘들다는(...) 특징이 있다.
- 도공이 일본도를 만들 때 여러 자루를 만들어 그 중 가장 잘 만든 것을 '신우치(真打)'라 하여 의뢰자에게 넘기고, 그 외의 것들은 '카게우치(影打)'라 하여 도공이 보관했다는 일화가 있다. 그래서 초기 유저 번역명으로는 위 일화를 반영한 '거짓 주역/진 주역'이 쓰이기도 했다. 하지만 해당 일화가 한국에선 잘 알려져있지 않다보니, 한국 서버의 공식 번역명은 조금 더 알기 쉬운 표현인 '노력의 결과/노력의 결정체'로 변경되었다.
- '노력의 결과/노력의 결정체'와는 순위 조건만 정반대(전방 vs 후방)인 스킬로, 효과량이나 스킬 Pt 소비량 등의 나머지 스펙은 완전히 동일하다.
3.3.3. 종반 / 최종 코너 / 라스트 스퍼트[편집]
- 후방(하위 50% 이내) 조건을 요구하니 선입/추입마인 경우에만 배울 것이 권장되는 스킬이지만, 단거리 레이스의 특징을 고려하면 이 스킬 하나만 믿고 레이스를 뒤집을 수 있다고 생각하면 안된다. 단거리 레이스의 종반부는 각질 무관 모든 우마무스메들이 온갖 스킬들을 발동시키며 속도 경쟁을 하는 시점이기 때문에, 선입/추입마라고 하더라도 해당 시점에서 후방에 위치하고 있다면 반쯤 위험한 상황이기 때문. 그래서 일반적으로는 좋은 스킬들을 다 배우고 스킬 포인트가 남은 경우에 라스트 스퍼트 한 번 더 한다고 생각하고 배우는 경우가 많다.
- 위의 '바짝 붙기/번갯불의 번뜩임' 스킬과 마찬가지로, 선입/추입마의 스퍼트를 보완할 겸 남는 스킬 포인트를 소비하는 용도로 채용하는 스킬이다. 그나마 이쪽은 좀 더 적절한 시점인 '최종 코너 무작위'로 발동 위치가 한정돼있어 평가가 약간 더 좋은 편.
- 처음에는 최종 코너에서의 스퍼트 중에 추월당하면 재추월하기 용이하게 해주는 스킬이었으나, 보험용 스킬치고는 체감 효과가 좋지 않았다. 최종 코너에서 추월당했다면 어지간한 스킬로는 재추월하기 힘들기에, 그런 경우엔 해당 레이스는 이미 반쯤 졌다고 봐도 무방했기 때문. 게다가 요구하는 스킬 포인트도 절대 저렴한 양이 아닌지라, 스킬 포인트가 남아돌거나 찍을 스킬이 없는 경우가 아니라면 이 스킬을 배우는 유저는 없는 편이었다.
- 이러한 문제점 때문인지 두 차례나 버프를 받았는데, 1주년 밸런스 패치에선 가속력 상승 효과가 추가되는 버프를, 2주년 밸런스 패치에선 발동 조건이 완화되는 버프를 받았다. 특히 발동 조건 완화가 큰 버프였는데, 굳이 추월당할 때까지 기다리지 않아도 스킬이 발동해 추격을 뿌리칠 수 있게 되었고, 최종 직선까지 발동 구간에 포함된 덕택에 좀 더 다양한 상황에서 스킬을 활용할 수 있게 되었다.
- 최후반부의 순위 경쟁에 있어서 발동률이 높은 최상위권 스킬 중 하나로 평가 받는다. 특히 최종 직선에서 좋은 위치(상위 20~60% 이내)에 위치하고 있을 정도면 해당 우마무스메도 1착을 노릴 수 있는 상위권에 해당되는지라, 스킬이 발동하면 그대로 1착을 강탈하는 일이 흔하다.
- 종반 스퍼트를 시작하며 앞 우마무스메를 추월하면 바로 발동하는 스킬이기 때문에, 추월 타이밍만 적절하다면 스퍼트에 상당히 도움이 되는 스킬이다. 하지만 마군이 길게 늘어서는 장거리 레이스 특성상 앞 우마무스메와의 거리가 매번 달라지게 되고, 이때문에 추월 타이밍이 들쭉날쭉해지면서 스퍼트와의 타이밍 연계도 불안정해진다는 문제가 있다. 이러한 이유로 높은 평가에 비해 우선 순위는 다소 밀리는 편.
- 가장 안쪽 레인에 위치하고 있어야 발동하는 조건 때문에, 최종 코너에서 스퍼트를 올리며 외곽 추월을 시도하는 선입/추입마는 배우지 않는 것이 권장되는 스킬. 반대로 추월할 일이 없거나 적어서 안쪽 레인을 달리고 있을 확률이 높은 도주/선행마에게는 유효한 스킬이다. 다만 선행마의 경우엔 앞에서 도주/선행마들이 뭉치면서 생긴 마군을 피하느라 외곽 추월을 시도하는 경우가 생길 수도 있어, 굳이 노리고 찍을 필요까지는 없다는 것이 중론.
- 노멀 스킬인 '안쪽 코너 여포'의 경우, 벤케이(弁慶)가 한국에서는 잘 알려지지 않은 이름이기에 공식 한글판에선 무력으로 유명한 여포로 번역하였다. 애초에 '内弁慶(우치벤케이)'의 의미가 방구석 여포와 동일하다는 점을 생각하면 초월 번역인 셈. 한편 레어 스킬인 '내적 체험'의 스킬명은 프랑스의 사상가이자 작가인 '조르주 바타유'의 저서 <L'Expérience intérieure>의 번역명에서 따온 것이다.
- 하위 노멀 스킬 없이 레어 스킬만 존재하는 특이한 스킬로, 팀 시리우스 SSR 카드를 통해 등장한 스킬이다. 스킬명은 스페셜 위크의 꿈에서 따온 것.
3.4. <각질> 타입[편집]
3.4.1. 직선 / 코너[편집]
- 일반적인 직선 발동 스킬들보다 기본 지속시간이 길고 스킬 포인트도 저렴하기 때문에 선호도가 높은 편이다. 하지만 플레이어가 임의로 선택할 수 있는 '각질'이 발동 조건이기 때문에, 플레이어가 선택할 수 없는 '경기장 거리'를 발동 조건으로 삼는 거리별 직선 스킬들('단거리 직선◯' 등)에 비해선 스킬 포인트가 약간 더 비싸다.
- 위의 각질별 직선 스킬과 마찬가지로, 일반적인 코너 스킬보다 긴 지속시간과 저렴한 스킬 포인트가 장점이다. 그리고 거리별 코너 스킬들('단거리 코너◯' 등)에 비해선 스킬 포인트가 약간 더 비싸다는 점도 동일하다.
3.4.2. 초반 / 중반[편집]
- 레이스 초중반 내내 벌어지는 도주마들끼리의 선두 자리다툼에서 추월 또는 재추월하기가 좀 더 쉬워지도록 해주는 스킬로, 스타트 직후의 선두 싸움에서 졌을 경우에 대비한 보험용 스킬로 많이 활용되었다. 그리고 원래는 레이스 초반에 추월당했을 경우에만 발동하던 스킬이었으나, 밸런스 패치를 통해 레이스 중반에도 발동하고 옆쪽 우마무스메와 경합하는 경우에도 발동하도록 조건이 대폭 완화되다. 여기에 패치 얼마 뒤엔 상위 레어 스킬인 '톱 러너'가 추가되었고, 덕분에 단순 보험용 스킬에서 상당히 유용한 도주마용 스킬로 지위가 상승한 상태다.
- 속도 상승량이 다른 스킬보다 한 단계 높은데다 각질 외에 다른 조건을 요구하지 않는 스킬이지만, 그 대신 적지 않은 지구력 감소 페널티가 붙어있다. 노멀/레어 스킬 관계없이 지구력 감소량이 동일한 것이 특징.
- 도주마라면 반드시 발동한다고 할 수 있을 정도로 널널한 발동 조건을 가지고 있기 때문에, 도주마 육성 시에는 어지간해서는 채용하는 스킬이다. 늦은 출발로 인해 마군에 갇히면서 계속 빠져나오지 못하는 극단적인 상황만 아니라면 웬만해서는 발동한다고 보면 된다.
- 속도 상승량이 다른 스킬보다 한 단계 높은데다 각질 외에 다른 조건을 요구하지 않는 스킬이지만, 그 대신 적지 않은 지구력 감소 페널티가 붙어있다. 노멀/레어 스킬 관계없이 지구력 감소량이 동일한 것이 특징. 그런데 지구력 소모량이 레어 회복 스킬에 준할 정도로 많다보니 스킬 채용을 꺼리는 경우가 많았고, 이때문에 2주년 밸런스 패치를 통해 페널티가 완화되는 버프가 이뤄졌다.
- '신속과단(迅速果断)'은 '행동은 재빠르고 결단은 과감하게 내린다'라는 뜻의 일본 한자어로, '신속'과 '과단' 모두 한국어에서도 사용하는 단어긴 하다. 다만 한국어에선 그 둘을 붙여서 쓰는 경우는 거의 없고 대신 '신속하고 과감하게'라는 표현을 더 자주 쓰기 때문에, 공식 한글판에선 이를 차용해 '신속 과감'으로 번역하였다.
- 속도 상승량이 낮은 대신 기본 지속시간이 긴 스킬로, 노멀/레어 스킬의 이름을 합치면 우리가 잘 아는 속담인 '천릿길도 한 걸음부터'가 된다.
- 통상적인 속도 스킬에 비해 속도 상승량은 적으나 그 대신 기본 지속시간이 1초 더 긴 스킬로, 이를 나타내는 '한동안(しばらくの間)'이라는 접두사가 최초로 등장한 스킬이기도 하다.
3.4.3. 후반 / 종반 / 최종 코너 이후[편집]
- '粘り腰'는 씨름, 스모 등에서 '잘 넘어가지 않고 끈질기게 버티는 허릿심'을 의미하는 단어로, 일상 생활에선 '어떤 상황, 승부에서 끈질기게 버티는 자세, 태도'를 의미하는 표현으로써 쓰이기도 한다.
- 최초로 2개 각질 모두에서 사용할 수 있도록 설계된 스킬. 순위 조건 없이 추격 활성화만 되면 발동하기 때문에 높은 발동률을 자랑하는 스킬로, 특히 스퍼트를 시작하며 선두권 우마무스메를 추격할 때 발동할 확률이 높아 요긴하게 써먹을 수 있다. 그 대신 지속시간이 약간 짧다는 점에는 주의가 필요하다.