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중국 게임
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1. 개요[편집]
중국에서 개발하는 게임들을 일컫으며 개발이 미진하던 과거와는 다르게 2010년대 후반부터 강력한 차이나 머니등으로 인한 게임의 높은 퀄리티와 반대로 극단적으로 심각하게 저질스러운 퀄리티나 표절등으로 게임업계의 가장 큰 이슈가 되었다.
(번역) 중화권 RPG의 역사
2. 역사[편집]
2.1. 2010년대 이전[편집]
사실 2010년대 이전엔 중국 게임계에 대한 이야기가 크게 나오지 않았다. 당시엔 온라인 게임이 주력이라 국내 시장만 봐도 해외 온라인게임은 월드 오브 워크래프트를 제외하면 사실상 전멸인데다 한국 온라인 게임이 되려 수출하여 대박을 치거나 표절 당한 사례가 있는데 대표적으로 2000년 말 스마일게이트의 크로스파이어가 중국 시장에서 초대박이 났다는 소식과 중국에서 여러 나라의 게임을 짝퉁 게임으로 제작해 출시했다는 소식 혹은 중국에서 제작한 핵이나 불법복제 툴이 출시됐다는 이야기 정도만이 있었다. 당시 PC 플랫폼을 위시한 콘솔 게임이 상당한 인기를 얻고 있었던 만큼 미국, 일본 등이 크게 좌지우지 하고 있었고, 한국은 온라인 게임이 내수 시장에서 나름대로 잘 나가고 있었다.
2.2. 2010 ~ 2020년대[편집]
모바일 게임이 본격적으로 도래하던 시기엔 대다수의 국내 게임들이 대세에 몰려 온갖 게임을 만들었으나 대부분 MMORPG 장르에 지나친 과금 유도와 형편없는 인터페이스가 맞물렸는데 2017년부터 국내 서브컬쳐 게임 시장을 저격한 소녀전선, 붕괴3rd, 벽람항로를 시작으로 명일방주, 제5인격, 원신 등의 게임이 큰 인기를 얻으며 한국 게임계에 커다란 충격을 줬다. 특히, 서브컬쳐 게임들은 페이트 그랜드 오더의 마케팅을 적극적으로 벤치마킹한 결과 중국 게임계가 한국 게임계를 역전했다는 평가가 있을 정도로 높은 퀄리티와 준수한 과금 체계를 보여주면서 한국 게이머에게 좋은 평가를 받았다.[1]
다만 인기를 얻기 전에도 이미 이미테이션 게임과 양산형 게임이 한국 게임계에 깊숙이 침투했는데 대표적으로 왕이되는자, 기적의 검 등의 양산형 게임과 4399 Korea같은 LJN급의 중국 게임 기업이 플레이 스토어 매출 순위 상위권에 머물면서 린저씨류 게이머의 지갑을 공략하고 있는 것이 중국 게임이 한국 게임 시장을 좌지우지하고 있는 상황을 보여주기 시작했다.[2]
여기에 2015년 텐센트가 라이엇을 인수하면서 중국 게임이 된 LOL을 벤치마킹한 게임인 왕자영요도 선풍적인 인기를 끌면서 AOS 장르의 E스포츠의 서막을 열리고 이를 가속화 시킨 결과 다른 게임 대회도 중국에서 빈번하게 개최되기 시작했다.
또한 이 흐름을 놓치지 않으려는 움직임도 보여주는데 위에서 언급한 라이엇처럼 텐센트의 적극적인 인수합병을 통한 몸집 불리기 덕분에 세계의 수많은 게임 스튜디오가 중국 기업을 모회사로 두게 됐으며[3] , 이를 통해 배그 모바일, 디아블로 이모탈, 소울워커 아카데미아 등 많은 게임을 개발하였으며 원신 역시 글로벌 시장에서 대성공을 거두며 세계인의 시선을 중국 게임계에 집중시키는데 성공했다.
2.3. 2021년 이후[편집]
그러다 2010년대 중반부터 중국 당국이 동북공정이나 문화 예속화 등의 어그로를 끌면서 텐센트의 국적이 부각되었고 그 결과 2021년 9월부터 중국 정부의 초강력 게임 규제가 시작되면서 중국 게임계가 난항을 겪기 시작했다. 공산당은 이에 맞춰 게임을 아편 취급하거나, 미성년자의 게임 이용 시간을 금, 토, 일요일의 8시~9시로 제한했으며 세계의 유명 AAA 게임 다수를 판매 중단시키고, 심지어 신규 게임의 판호 발급을 당분간 보류 하는 등 중국 내 게임 산업을 위축시킬 수 있는 모든 행동들을 하고 있기 때문이다.
또한 서브컬쳐 게임 시장도 어느정도 타격을 입을 뻔했는데 BL 게임을 금지시키며 여성스러운 남성이 나오는 게임을 불량 문화로 취급하는 것이 그 이유다. 남성 캐릭터도 나오는 서브컬쳐 게임은 보통 오토코노코류 캐릭터가 하나 쯤은 나오기 때문에 타격은 어느정도 불가피한 반면 여성 캐릭터만 나오는 게임들은 이미 성적인 요소의 규제로 인해 검열을 한차례 먹은 상황이고, 중국 정부에 반하는 행동이나 논란이 될법한 사건을 저지른 성우는 더빙 배포 금지 방침에 따라 타격을 입기도 했다.
당시 이러한 중국 게임계의 상황에 대해서 여러 분석이 있는데, 중국 공산당의 초강력 규제 때문에 중국 게임계가 더 이상 성장할 수 없을 것이라는 의견과 이미 출시된 게임들은 한국을 포함한 해외 시장을 공략하기 위한 움직임을 보이면서 어떻게든 유지할 것이라는 의견이 있다. 다만 이미 서비스된 게임들도 결국 중국 자국내의 검열 영향을 직,간접적으로 받게 될 것이기에 질적 하락을 막을 수 없을 것이란 분석도 존재한다.
이러한 점을 의식한 탓인지 규모가 있는 모바일 게임 개발사들은 대외적인 활동에 많은 노력을 투자하기 시작했다. 주로 실력 있는 음악계 인물을 기용한 음악회&콘서트, 굿즈 판매 확장, 팬아트 콘테스트, 게임 성우를 이용한 애니메이션화를 계획했는데 문제는 이쪽에 지나치게 공들인 나머지 정작 게임에 필요한 편의성 관련 내실은 상대적으로 부족해졌다.[4]
2.4. 2023년[편집]
그러던 도중 돌연 자국 게임은 물론 외국 게임들에 대한 판호를 완화하고 있다.# # 단순히 게임에 대한 인상이 달라졌다기 보단 제로 코로나 반대 시위 이후 국민들을 시위 대신 오락거리로 시선을 돌리기 위해 풀어버린 것인데 적어도 공산당에선 게임은 일종의 여론 조장을 위한 도구로 취급하는 듯 하다.
또한 중국인의 문맹화가 가속되어 자국의 고유 문화는 물론 기초적인 단어조차 제대로 읽지 못하는 인민들이 점점 생기자 공산당은 중국에서 서비스 하는 모든 게임에 가능한 자국 문화를 전파하도록 조치하는 한편, 타국어를 배제하거나 최소한 중국어 더빙을 추가하는 움직임을 보여주고 있다. 특히 더빙의 경우 일본어만 사용하던 게임에 중국어를 도입시기도 하는데 이런 방향은 호요버스에서 이미 진행중이며 요스타를 비롯한 중규모 이상의 게임사들도 점진적으로 추가하고 있다. 이는 수입된 게임들도 해당되는 사항인데 대표적으로 블루 아카이브의 중국 서비스는 프롤로그 스토리에서나 보여주던 더빙을 모든 스토리에 중국어 더빙을 추가한 상태다.
물론 중국 모바일 게임이 유행한지 5년이 넘도록 빅3나 AAA 게임은 언급만 하는 수준에 그치곤 대부분 모바일 게임에 집중하는 실정이며 해외 서비스가 진행중인 게임들은 시간이 지날수록 내실이 부족하거나 근본이 표절, 번역 문제로 단점이 서서히 드러나는 탓에 여전히 미래가 불투명한 모습을 보여주고 있다. 당장은 화려한 외관으로 라이트 유저층에게 어필할 수 있지만 본격적으로 게임에 빠져들기 시작한 하드 유저들은 게임성이나 운영 양측면으로 지켜보면서 발전이 없다 판단하면 가차없이 내려놓는 모습을 보여주기 시작했다.
현재로서 중국 게임의 가장 큰 특징 세 가지는 저질적인 완성도 혹은 운영 실패 등으로 게임의 본래 역할을 소홀히 한다는 점[5] , 구글 플레이 평점과 광고 매체에서의 댓글 조작, 예산의 대부분을 광고에 투자해 광고 매체를 독점한다는 것 이라 봐도 틀린 게 아니다.
그리고 스튜디오 뿌리 남성혐오 논란에서 파생된 원신 원화가 남성혐오 의혹 논란으로 인한 여파로 인해 국내 한정으로 중국 게임도 이제 안심하고 할 수 있는 게임이 아니라는 평가를 받기 시작했다.
3. 특징[편집]
3.1. 다크 판타지, 하드 SF 중심의 스토리[편집]
사회주의, 공산주의 체제인 중국은 문화에서도 공산주의 특유의 유물론적 사상에 영향을 받아 판타지보다는 SF 계통의 작품들이 많이 제작된다. 그러면서도 가볍거나 자극적이기보다 근미래를 배경으로 권선징악을 노골적으로 드러내거나 어둡거나 암울한 스토리를 골자로 하는 작품들이 주류를 차지하고 있다. 게다가 이런 스토리 라인들은 단조로움을 완화하기 위해 느와르, 하드보일드, 스릴러까지 혼합되는 경우가 부기지수다. 그래서 대체로 사이버펑크, 어반 판타지 스타일의 작품들이 많이 출시되는 편이며, 중국 특유의 장대한 스케일을 좋아하는 성향상 방대한 세계관을 설정하거나 스페이스 오페라 요소를 가미해 우주개척 등의 우주 활극을 그리는 작품들도 많은 편이다.
아이러니하게도 이렇게 시리어스함을 추구하면서 SF나 다크 판타지를 중시한다는 점은 중국과 정치적으로 대립하고 있는 서양 국가들의 양덕후들의 취향과 일치하는 부분이기도 한데, 이들은 드래곤볼과 리얼로봇물 전성기 시대의 거대로봇물로 대표되는 80년대 버블경제 시절의 일본 서브컬처나, 그 이후 1990년대~2000년대의 신세기 에반게리온으로 대표되는 세카이계 작품 및 공각기동대 시리즈·카우보이 비밥 등으로 대표되는 작가주의 작품이 흥했던 시기의 일본 서브컬처로부터 영향을 받은 것으로 보인다.
이는 2010년 초반부터 이어진 소위 가벼우면서도 스토리와 개연성을 확보하는 노선의 작품을 선호하는 일본이나 한국에선 굉장히 낡은 취향으로 취급받는다. 그리고 이러한 양덕후의 정서가 중화권 오타쿠들에게 답습하고 퍼지게 되었는데 실제로 스토리에 대한 문제 제기는 서양 국가에서 많이 일어나지 않는다.
문제는 다크 판타지 게임의 분위기를 그대로 가져오기엔 검열 때문에 한계점이 존재하는데 대표적으로 해골이나 인간을 대상으로 무언가로 변이되거나 죽는 것은 물론 유혈효과마저 텍스트로 처리하거나 아예 배제하기도 한다. 또한 스토리 텔링 역시 잘못하면 출시조차 불가능하기 때문에 어찌저찌 타협점을 찾는 편이지만 이마저도 유치할 수준의 스토리 텔링이거나 읽을 가치 조차 없는 잡담이 내내 이어지는데 설령 그럴듯한 내용으로 흘러가도 고유명사를 위시한 설명과 빙빙 돌려 설명하는 등 전개가 상당히 중구난방해서 흡사 2000년대 후반에 범람하기 시작한 중2병식 스토리 소리를 듣기 쉽다.[6]
이는 소녀전선으로 시작을 알린 2017년부터 원신으로 글로벌 히트작을 만들어낸 이후에도 달라지지 않은 탓에 소위 "뽕"이라 불리는 게임 연출은 발전해도 막상 세부적으로 뜯어보면 속 빈 강정을 일관성 있게 보여주고 있다. 그나마 시간이 지날수록 이해하기 쉽게끔 스토리텔링을 개선하기도 하나 선술한 내용처럼 여전히 의미없는 잡담이나 밋밋한 전개를 보여주는 상태에 오역까지 일상적으로 나타나다보니 중국 게임에 익숙해진 게이머들은 스토리는 아예 스킵하거나 피로감을 느껴 게임 자체를 거부하는 경우도 적지 않게 나온다.
중국 서브컬쳐 문화계를 고려하면 이건 중국 고유의 문학적 특징[7] 과 앞서 설명한 2000년대 발흥하던 일본의 문학이 중국식 서브 컬쳐계로 편입된 까닭으로 추정된다. 다만 중국 명작 문학이 한자의 단축성으로 인해 짧은 건 짧은대로, 긴 건 긴대로 중요한 내용이 담겨있기 마련이나 중국 게임계 문학은 있어보이는 문장과 어려운 단어에 치중하여 텅빈 공갈빵이 되어가고 있다. 대화는 길기만 하고 진도는 나가지 않으며, 긴 스토리로 빌드업해 클라이맥스의 연출이나 세계관 구축으로는 훌륭하지만 정작 스토리를 보면 빈 구멍이나 서사적 오류가 많다. 떡밥에 너무 치중하느라 정작 캐릭터의 서사나 감정, 스토리는 빈약하다. 대표적으로는 앞에서 설명했던 소녀전선 초반부[8] , 명일방주[9] , 원신[10] 등이 이어진다.
이후 중국 게임들도 판타지 계열 장르를 도입하거나 무거운 분위기를 서서히 걷어낸 게임들이 출시하기 시작했지만 완전히 벗어났다고 보기엔 어렵다고 볼 수 있다.
3.2. 동북공정 관련[편집]
샤이닝니키 한복 사태 이후로 본격적으로 대두되기 시작한 비판으로, 결국엔 중국 게임이니 만큼 자국인 중국의 의견에 귀기울이지 않을 수 없고 동북공정에 관해서의 논란을 피할 수 없는 상황이다. 실제로 이러한 상황으로 인해 각종 커뮤니티에서 일본 불매운동과 비슷하게 중국 게임에 대해서 불매를 주장하자고 했으나, 앞서 설명하듯이 리그 오브 레전드와 모바일 게임계의 비중이 상당하다보니 결국 묻혀졌지만 무기미도에서 샤이닝 니키에 준할 수준의 사건을 하나 터트린 덕에 이전만큼 좋은 모습으로 보기 어려워졌다.
때문에 소녀전선, 벽람항로, 붕괴 3rd 등의 게임이 범람하던 2017년~2019년 사이엔 중국 게임에서도 한국 유저들을 위한 이벤트로 출시된 한복 스킨 등을 쉽게 찾아볼 수 있었지만, 샤이닝니키 한복 사태가 터진 2020년 이후부턴 중국의 게임 개발사들도 이러한 현실을 알기 때문에 논란을 피하기 위해 한국과 관련된 요소는 배제하고 있으며, 중국인들의 인식 개선이 이루어지기 전까진 앞으로도 한국 유저들을 위한 국가 특색이 반영된 이벤트는 기대하긴 어렵다. 친한적 성향을 보이는 중국 개발사도 동북공정에 참여하지 않는 대신 침묵을 유지하는 경우가 많다.
개발사 아닌 유통사나 대리운영사라도 다를 건 없는 게 검열이 무서워서 검열에 관련된 것을 지워버리는 경우도 있다. 극단적인 사례로 Nuverse의 프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat.하츠네 미쿠 한섭 운영이 있다.
3.3. 노골적인 자국 푸쉬[편집]
자국 타국 게임 가리지 않고 중국에 대한 푸쉬가 의도적일 정도로 나타나고 있다. 이는 중국공산당의 중국 문화 홍보 지침과도 맞물려 자의든 타의든 중국적인 요소를 넣게 만든다. 이를 유연하게 풀어내며 큰 문제가 되지는 않는 경우도 있긴 하나 상당수는 노골적으로 중국색을 드러내게 된다. 대표적으로 텐센트가 인수한 라이엇 게임즈 같은 경우는 아시아권의 설날보단 춘절에 집중된 이벤트를 진행하며, 차이나 머니를 의식하여 게임 세계관을 훼손할 정도의 챔피언을 출시하기도 하며 중국 특유의 동북공정의 영향으로 메이저한 서브컬쳐 국가인 일본을 제외하면 대다수 중국 입맛에 맞는 패션을 선보이고 있다.
당연하지만 타국에선 노골적인 푸쉬를 마냥 좋게는 보지 않으며, 특히 타국 게임이 이런 중국 친화적 행위를 하면 더욱 비난받는다. 대표적인 예가 크로스파이어, 던전앤파이터[11] , 메이플스토리2[12] 등 중국 유저에 편중된 운영을 하는 게임들이다.
3.4. 표절 및 이미테이션 게임[편집]
자체적인 창작 활동이 상당히 제한되는 만큼 게임성을 철저히 배제시키거나 완성된 게임의 시스템을 표절에 가까운 수준으로 가져오는 경우가 많다. 또한 저작권 의식이 낮은데, 이는 게임계의 진흥 시절이던 한국도 공통으로 겪은 문제기도 하다. 다만 중국은 규모가 크고, 이러한 저작권 위반을 국가에서 금지하지 않기에 이러한 경향이 눈에 더 띈다. 전자의 경우는 4399 Korea의 기적의 검 등 이미 악명이 자자하고, 후자의 경우는 miHoYo의 원신이 서비스 초기 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드를 표절 했다는 비판이 있기도 하였다. 여기에 디지몬 시리즈, 포켓몬스터 시리즈의 저작권을 깡그리 무시한채 게임을 불법출시하는 경우가 많은데 이마저도 별다른 처벌을 하지 않는 편. 이 분야의 정점은 무한의 영웅이란 게임이 찍었다. 대놓고 일본 만화들에서 아무렇게나 도용해서 쓰고 있고 구글에 검색 해봐도 회사 정보가 나오질 않는다.
심지어 자국 게임의 전투를 포함한 레벨 디자인을 틀만 가져와 디자인만 바꾸며 출시하는 덕에 소위 짭 소리를 듣는건 당연시 되고 있다.[13] 그리고 이러한 행위를 반복한 결과 메이저 게임으로 오른 중국 게임들 마저 내실이 부족하거나 레벨 디자인이 현격히 약한 모습을 여과 없이 보여주고 있으며 이런 상황을 어느정도 의식하는지 아예 새로운 장르로 개척하여 게임을 제작하지만 표절 논란에선 여전히 자유롭지 못한 편이다.
3.5. 글로벌화 전략으로 인한 낮은 국가별 운영 능력[편집]
중국 공산당의 잦은 게임 탄압으로 인해 대부분의 게임사들은 글로벌 전략으로 선회를 시작했으며 그로 인해 대부분의 중국 게임들은 자국이나 타국의 일부 인원을 대상으로 테스트 과정을 거친 뒤 글로벌을 대상으로 공식 출시를 꾀하고 있다. 이로 인해 국가별 성우 모집은 물론 광고 방식도 상당히 다양해진 결과 글로벌 히트에 성공하면 어떤 방식으로든 이름을 오르고 내리며 대중성을 확보하기 시작했다.
문제는 대중성을 확보하는 방식이 대량의 예산을 필두로 유명인사를 섭외하여 전 세계적으로 TV, 유튜브, 옥외광고를 통해 독점하다시피 광고를 뿌리거나 음악회나 그림같은 게임 외적으로 어필하여 큰 돈과 인지도를 얻는 방식을 취하고 있다. 어차피 게임의 완성도가 심히 떨어진다는 걸 게임사도 알고 있는 만큼 게임 개발이나 컨텐츠 개선은 등한시되고 있지만 확실한 이득을 취할 수 있어 관행처럼 이어져 오고 있다.[14] 실제로 이러한 방식으로 이익을 얻은 게임은 기적의 검이 대표적인데 지나치게 부담스럽거나 쌈마이한 편집을 보여주는 광고에 현지화에 요구되는 인건비와 게임 개발비용을 죄다 아껴서 모은 연간 순이익의 5할인 1000억 원 가량을 광고 송출에 투자한 적이 있어 덕분에 기적의 검을 하지 않아도 좋든 싫든 알기 시작한 게이머들이 많다.
그러나 이로 인해 문제가 생겼는데 정작 게임에 필요한 편의성이나 컨텐츠 추가 및 개선하는 방향은 굉장히 미약하다. 고퀄리티 게임을 만들 수 있는 기술을 가졌음에도 게임에 필요한 요소에 대해선 상당히 짜게 치는 태세를 여럿 보여주기 시작했다.[15] 또한 작게는 기본적인 운영 능력부터 크게는 특정 성우나 게임 관련 인물이 연루된 사건 사고까지 일단 한번 터지게 되면 게임사 차원으로 대응하기 굉장히 힘들어진다. 예를 들어 서양에도 인기몰이한 중국 게임이 어떠한 사건에 휘말리게 되면 대부분 극단적인 페미니스트나 SJW같은 소위 겜안분과의 충돌이 잦아지며 이에 대한 대처도 염려하다보니 자국이나 타국 지사에서 해결할 수 있는 일[16] 을 제외하면 대부분 미진한 대응으로 이루어진다.
물론 논란에 대한 대응은 엄연히 회사의 자율인 만큼 비판이라고 보기 굉장히 애매하며 이러한 대응을 못하는게 아니지만 인지도가 지나치게 낮거나 높은 게임은 시간이 해결해주길 바라는 태세가 잦아졌기 때문에 관련된 사항이 빠른 시일내로 해결된다는 보장이 없다보니 논란이나 사건이 터진 게임은 좋은 인식이 유지하기 쉽지 않다.
[1] 당시 국산 게임들은 스토리를 대충 만들고 JRPG처럼 전사, 힐러, 마법사, 궁수등으로 이루어진 파티로 스테이지를 클리어하는 플롯에 경쟁을 목적으로 한 지나친 신캐 출시와 과금 유도가 일상이었다. 이런 점의 대표적인 게임으론 세븐나이츠가 있다.[2] 다만 국내 모바일 게임 한정으로 치면 여전히 국내가 시장을 잡고 있는데 리니지 M을 위시한 리니지라이크 장르가 중년 이상의 유저들에게 제대로 먹혀들어 상위권에서 쉬이 내려오지 않았다.[3] 다만, 텐센트는 인수합병한 회사의 자율성을 해치진 않았다. 그래서 당시 게이머들 입장에선 게임이 훼손되진 않았기에 중국 기업이란 걸 크게 문제 삼을 필요가 없었다.[4] 아이러니하게도 한참 오래전부터 이런 방향으로 계획한 적이 있던 일본 게임사들은 기기를 막론하고 대외적인 활동이 진행 중에도 인게임을 소홀히 하지 않았다.[5] 특히 메이저 라인에 속하는 게임들은 음악을 중심 삼아 다양한 방식으로 어필한다는 공통점이 형성되고 있다. 문제는 음악 어필을 주도한 중국 게임에선 인게임에 반영되거나 역수입되는 사례가 없다.[6] 특히 이런 풍파를 겪은 일본산 매체들은 고유명사는 물론 이야기 전개를 쉽게 설명하기 위하여 최대한 보완하거나 개연성을 기반한 연출 측면으로 대체하고 있으며 심지어 이들은 중국과 비교하면 검열 자체가 상당히 너그러워 특정 장르가 유행할지언정 꾸준한 창작의 변화가 이루어지고 있다.[7] 글을 길게 쓰는 만연체를 지금도 미덕으로 여기는 편이다. 다만 일본의 서브컬쳐에서 만연체가 유행하기 시작했으나 진입장벽 문제로 서서히 사라지고 있다.[8] 소녀전선 초반은 난해하여 명일방주의 개발진인 해묘가 개입한 것으로 추측되기도 한다. 실제로 특이점 이후의 소녀전선은 여전히 어둡고 길기는 하나 이러한 피로도를 제외하면 스토리 퀄리티 자체는 높게 평가받는다.[9] 메인이 아닌 이벤트 스토리, 론 트레일에서는 크게 개선되었으나 여전히 비판점이 잔존한다..[10] 수메르, 폰타인은 스토리 평가가 좋으나 역시 전개를 따지고보면 서사의 구멍이 있다고 여겨진다.[11] 한국산 게임이면서도 중국을 의식하다 못해 아예 중국산 게임마냥 중국적인 요소에 집착하는 행위로 큰 비판을 받았으며, 아예 대회에서 위안으로 표시해 논란이 되기도 하였다.[12] 과거 메이플2 유저였던 고누리가 비판 하기도 하였다.[13] 붕괴 3rd가 인기몰이 한뒤 출시된 퍼니싱 그레이 레이븐이 전투 시스템의 골자가 비슷해 짭붕괴 소리를 듣던 때가 있었다.[14] 이러한 점의 대표적인 밈으로 음악회를 열다가 있다.[15] 대표적으로 무료 뽑기나 인게임 재화를 예시로 들게 되면 다른 국가의 게임이라면 최소한 달릴 수 있게끔 지급하는 경우가 많지만 중국 게임은 걷는게 고작일 정도로 지급을 짜게 주는 편이다.[16] 자국인이 불미스러운 일로 인해 이슈가 되면 해결이나 무대응 중 선택이라도 할 수 있지만 타국인이라면 자의로 물러나거나 대외적인 대응을 보여주지 않는 것으로 해결한다.